wtorek, 27 grudnia 2022

Ekwipunek a Realizm

Grając w RPG właściwie nie da się utrzymać realizmu, jeśli chodzi o niezbędny w podróży ekwipunek. Tak po prostu jest i jest to jedno z ustępstw w kierunku "to jest Gra", na które godzę się na swoich sesjach. Gdyby trzymać się realizmu, zabiłoby to całą przyjemność z gry.

Na poparcie swojej tezy mam kilka faktów. Spróbuj odpowiedzieć na te pytania, których zadaniem jest uzmysłowienie Ci, jak wyglądałaby wyprawa, na którą wyrusza drużyna.

  • W jaki sposób przygotowujecie jedzenie i w czym je jecie? Prawdopodobnie widzicie ognisko i patyki, na które nadziewacie kawałki mięska. Jeśli jednak jecie jajka, potrzebujecie kociołka albo patelni. To samo tyczy się gotowanych ziemniaków (wiem, można jeść pieczone). Do potrawki z królika też potrzebujecie kociołka. To samo do kawy, herbaty czy ziółek (przy czym dobrze by było, by był to inny kociołek, by można gotować wodę niezależnie od przygotowywania pożywienia). Jeśli nie bierzecie ze sobą dużych ilości piwa czy wina, ale planujecie zaopatrywać się w wodę w strumieniach, lepiej ją gotować. Kociołek, patelnia i zestaw misek to pierwszy ładunek.
  • Jeśli wyruszacie na dwa tygodnie i zabieracie ze sobą żywność, to spróbujcie przygotować te ilości żywności i zobaczcie, czy dacie radę się spakować. Jasne - możecie zabrać produkty suche (ryż czy kaszę trzeba będzie gotować - stąd kociołek), które ważą mniej. Suszone mięso, suchary, orzechy. Nawet jednak takich produktów potrzebujesz pół kilo dziennie i jest to racja głodowa. W rzeczywistości do wędrowania potrzebujesz dużo energii, zatem licz raczej kilogram jedzenia dziennie. 2 tygodnie to 14 kilo. Trzeba będzie polować, albo dokupić po drodze.
  • Wodę możecie (i musicie) pozyskiwać w czasie podróży. Wędrując zużyjecie 3 litry wody dziennie (w zależności od klimatu i trudności terenowych nawet więcej). Nawet jeśli co wieczór napotkacie strumień, to przynajmniej 2 litry zabierzecie ze sobą na kolejny dzień. To dodatkowe 2 kilogramy obciążenia.
  • Widzieliście kiedyś zwój liny długości 10 metrów? A 25 metrów? Spróbuj wyobrazić sobie, że chowasz go do plecaka, albo w jakiś sposób przytraczasz. I nie mam na myśli nowoczesnych lin nylonowych, ale plecioną tradycyjną metodą z naturalnych surowców. Ciężka i nieporęczny ładunek.
  • Ile zmian odzieży weźmiecie na 2 tygodnie? Jak zamierzacie ją suszyć? W czym ją prać (i czym się myć, golić)? Pamiętajcie o przemoczonych skarpetach i butach. Właściwie wszystko będzie przemoczone, kiedy złapie Was deszcz. Toż to logistyczny koszmar.
  • A teraz pochodnie (nieporęczne), lampa (łatwo się tłucze), olej do tej lampy, świece (nie dają wiele światła, ale przydadzą się w czasie obozowiska pod dachem).
  • Do tego kto pamięta o igle i niciach do szycia? Brzytwie? Ostrzałce i oleju do broni i pancerza? Dziesiątkach sznureczków, którymi coś powiążecie ("związuje mu ręce" - czym?) i szmatek, którymi coś przetrzecie (choćby ręce po sprawieniu upolowanego zająca)? 

Ekwipunek jest albo bardzo ciężki, albo jest w nim wiele drobiazgów (które trudno namierzyć wrzucone luzem do plecaka). Nawet jeśli jesteście w stanie iść z tym pakunkiem drogą, to czy możecie iść pod górę? Po grząskim terenie? Wspinać się? Uciekać przed niedźwiedziem? Walczyć? Przeprawiać się, przez chybotliwą kładkę?

NIE!

I właśnie dlatego idę na uproszczenie, choć nie zawsze. Czasem jestem bardziej upierdliwy (kiedy Gracz próbuje mi wmówić, że upycha cztery miecze do plecaka, bo na pewno ma tam jeszcze miejsce). Czasem wykorzystuję to, że bohaterowie są obładowani, kiedy może to przysporzyć ciekawej sytuacji, komplikacji albo zabawnego momentu. W przeciwnym razie po prostu omijam ten niespójny element, by nie odbierać Graczom przyjemności Grania. Jeśli jednak to na tym opiera się przygoda, którą rozgrywacie i chcecie pobawić się w zarządzanie zasobami, to radzę zgłębić temat, bo moim zdaniem sam w sobie stanowi gotową przygodę.

Warto także przeczytać:

wtorek, 20 grudnia 2022

Działania Pasywne

Istnieją systemy, w których stosuje się zasady, dotyczące tego, co postaci robią pomiędzy przygodami. Ostatnio zetknąłem się z takim rozwiązaniem w Warhammerze 4 ed. Muszę przyznać, że niezbyt często znajduję zastosowanie dla tego typu reguł, gdyż pisane i prowadzone przeze mnie przygody mają postać monolitu i nie ma w nich raczej przeskoków czasowych. Prowadzę jednak obecnie Cyberpunka (Red), w którym wykorzystuje ciekawą mechanikę, którą chętnie się z Wami podzielę.

Zacząć należy od tego, że każdy z moich Graczy stworzył sobie dwie postacie. W założeniach druga miała wkroczyć na scenę po śmierci pierwszej (by nie marnować czasu na losowanie nowego bohatera), jednak wpadłem na lepszy (a na pewno ciekawszy) pomysł.

Otóż podzieliłem scenariusz na serię oddzielnych, częściowo powiązanych przygód (druga wiąże się z pierwszą, trzecia zahacza o druga i tak dalej). Po wprowadzeniu do pierwszej części, zapytałem każdego Gracza którą postacią rozegra ten fragment scenariusza. Przed następną częścią, kiedy będą już wiedzieli o co chodzi, zapytam ponownie. Założenie jest takie, że przynajmniej jeden z Graczy musi zmienić postać pomiędzy częściami. W ten sposób w dość niedużej grupie można pokryć wszystkie niezbędne role i mieć poczucie całkiem sporej drużyny.

Tym samym zostajemy z połową drużyny, która w czasie trwania danej części nie uczestniczy w Grze. Ale postaci przecież coś w tym czasie robią. Ten "Czas Pasywny" postaci daje spore możliwości. Przemyślałem temat i pozwoliłem Graczom wybrać co robi ich druga postać. Oto dostępne opcje (pewnie wkrótce Gracze wymyślą coś jeszcze).

  1. Leczy się, oczywiście jeśli wcześniej została ranna. To dość oczywiste rozwiązanie, a jednak bardzo przydatne.
  2. Odpoczywa, by nie mieć ujemnego modyfikatora ze względu na zmęczenie lub wręcz zarobić modyfikator pozytywny.
  3. Pracuje, zgodnie z zasadami systemu wykonując zlecenia, dzięki czemu zarabia pieniądze. Nie duże, ale jednak.
  4. Pozostaje w odwodach. To ciekawa opcja. Jeśli Gracz ją wybierze, może jeden raz na sesję wykorzystać tę postać do działania, zgodnego z jej rolą i umiejętnościami. Jako kierowcę podczas ucieczki, jako snajpera do oddania jednego strzału, jako kogoś, kto otworzy zamek elektroniczny, kogoś kto wykona reanimację i tym podobne. A jeżeli postać Gracza zginie, będzie gotów zastąpić ją w czasie misji.
  5. Szkoli się, czyli zdobywa punkty na jakąś konkretną, wybraną umiejętność. Płacąc za nauczyciela, jeśli to konieczne.
  6. Szkoli kogoś, jeżeli inna postać korzysta z podpunktu 5 powyżej.
  7. Wykonuje czynności, przydatne dla innych postaci - naprawia i konserwuje sprzęt, pozyskuje dane w nudny i żmudny sposób, wykonuje inne długotrwałe czynności, których drużyna potrzebuje.
Jeżeli macie małą drużynę, to polecam rozwiązanie stworzenia kilku postaci, szczególnie, jeżeli gracie lokalnie, nie podróżując na drugi koniec świata. Takie rozwiązanie sprawdzi się, jeżeli chcecie odegrać rodzinę mafijną, bandę typu Janosikowego, rodzinę królewską, pochłoniętą intrygami, gildię złodziejską, całą firmę, zajmującą się ciemnymi sprawkami itp. 

A same zasady dotyczące czasu pasywnego możecie wykorzystać także zawsze wtedy, gdy któryś z Graczy nie przyjdzie na sesję. Niech w tym czasie jego postać robi coś pożytecznego, ale nie wymagającego kontaktu z drużyną. Dużo ciekawiej będzie, jeśli drużynowy złodziej dostanie zadanie od misji i na trzy dni będzie musiał wykonać dla nich jakąś tajemniczą misję, przez co nie będzie uczestniczył w działaniach grupy, niż jeśli będzie się bez słowa snuł za drużyną, bo Jarek akurat jest przeziębiony i nie mógł przyjść.

wtorek, 13 grudnia 2022

Wykorzystuj Swoje Predyspozycje

Drodzy Mistrzowie Gry, w RPG chodzi w dużej mierze o odgrywanie postaci, co wasi Gracze zapewne robią. Nadają im charakter, sposób mówienia, styl, specyficzne zachowania i odzywki. Wykorzystują w tym celu swoją pomysłowość i umiejętności. Jeśli któryś z nich potrafi zmieniać głos, może tchnąć w swoje postaci dodatkowego ducha, odgrywając także ton głosu. Nie każdy ma jednak umiejętności i predyspozycje, do dodania tego dodatkowego "czegoś" do odgrywania postaci. Dlatego właśnie nie należy Graczy zniechęcać, kiedy "po prostu opisują". 

Jeśli natomiast Wy, drodzy Mistrzowie, dysponujecie jakimikolwiek umiejętnościami i predyspozycjami, to podczas przygotowania i prowadzenia sesji możecie się nimi wykazać. A nawet powinniście. RPG to dziedzina na tyle wszechstronna, że da się użyć do gry w zasadzie dowolnego talentu. 

Mówisz gwarą? Świetnie! Wprowadź do przygody specyficzną grupę postaci, która posługiwać się będzie właśnie tym sposobem wysławiania. Jeśli potrafisz posługiwać się dobrze oficjalnym, prawniczym językiem - odegraj taką postać. Jeżeli płynnie władasz biurową "nowomową", być może Gracze znajdą się w środowisku, w którym jest potrzebna. Świetnie gwiżdżesz? Zrób z tego nawyk któregoś z BNów. Nawet jeżeli potrafisz wybekać alfabet, możesz wprowadzić do gry bohatera, który pochwali się drużynie taką umiejętnością. 

Twoje predyspozycje nie muszą mieć jednak wpływu tylko na odgrywanie postaci. Jeżeli świetnie improwizujesz, rób to jak najczęściej. Jeśli umiesz rysować, zrób ilustracje do przygody. Naszkicuj miejsca, portrety bohaterów, elementy ekwipunku, artefakty, potwory. Spraw, by świat był bardziej Twój.

Pamiętaj, że Gracze doceniają takie drobiazgi, jak rysunek właśnie znalezionego magicznego miecza, nawet jeśli to zwykły przedmiot "+1". Z rysunkiem ma o wiele większą wartość, bo któryś z Graczy może uznać, że "jest fajny" i mu się podoba i właśnie ten miecz postanowi nosić. Tak stwarzasz dodatkową warstwę klimatu, który Gracze mogą podchwycić i która zwiększy immersję. A większa immersja to lepsze odgrywanie... i koło się zamyka.

wtorek, 6 grudnia 2022

Wszystko ma konsekwencje

Budując świat, czy choćby kreując jego fragment, zależy nam na tym, by był on spójny, a zatem pełen związków przyczynowo skutkowych i logicznych wyjaśnień dla wszystkich wydarzeń oraz by Gracze czuli się w nim zakotwiczeni. Jeśli świat nie jest spójny, zaczyna się rozpadać, a błędy logiczne są wychwytywane przez Graczy i obniżają przyjemność (Gracze nie mogą dokonywać dedukcji w świecie, w którym jedno nie wynika z drugiego). Dlatego zawsze tworząc daną lokację, powinniśmy się zastanowić dlaczego powstała, czemu właśnie tu, a nie gdzie indziej (czemu było to najlepsze miejsce, a przynajmniej równi dobre, jak każde inne) i w jaki sposób funkcjonuje. 

Na przykład dlaczego osada górnicza powstała tak daleko od wejścia do kopalni, że trzeba stracić pół dnia na podróż? Czy górnicy zawsze pół dnia jechali do pracy i pół dnia wracali z pracy? To ile pracowali? Jeśli MG nie popełnił błędu, oznacza to, że albo byli na "soku z gumijagód" i byli w stanie nie spać po 48 godzin, więc mogli sobie pozwolić na tak dalekie wyprawy do pracy, albo dysponowali jakiś środkiem transportu, który był szybszy od powszechnie stosowanych, albo gdzieś w pobliżu jest inne, nieodkryte jeszcze przez Graczy wejście do kopalni. Jeśli MG nie popełnił błędu tworząc tę lokację, Gracze mają do rozgryzienia ciekawą zagadkę, jeśli jednak jest to błąd w kreacji opisu danego miejsca, Gracze stracą sporo czasu próbując wyjaśnić zagadkę, która... nie istnieje.

Jeżeli jednak mamy do czynienia ze spójnym światem, w którym Gracze nie są zakotwiczeni, mamy do czynienia z sytuacją, w której są tylko postaciami nałożonymi na tło, a nie głównymi bohaterami opowieści. Warto wspomnieć, że istnieją scenariusze, w których Gracze są jedynie pionkami, natomiast w żadnym przypadku nie powinni tego odczuć. W opowieści tworzonej przez Mistrza Gry i Graczy, to postaci Graczy są (dla samych siebie) głównymi bohaterami. Sposób na to, by tak się czuli jest względnie prosty - niech ich czyny mają konsekwencje (choćby lokalne), niech wpływają na świat gry. 

Któraś postać napyskowała władcy, szefowi straży miejskiej, uwielbianemu przez społeczność minstrelowi? To odbije się na stosunku części Bohaterów Niezależnych do Drużyny. Ktoś się upił i zrobił coś głupiego? Być może następnego dnia będzie wytykany palcami i dobrze zapamiętany. Nawet drobiazgi i to co z nich wynika można wpleść w opis miejsc i osób w sposób, dający się odczuć. A co dopiero wydarzenia poważne, jak kradzież, czy zabójstwo. Jak odbiłaby się kradzież ważnej relikwii z katedry miejskiej? Czy zarządzono by poszukiwania? Na jaką skalę? Czy rzucano by oskarżenia? Czy wkroczyłby do akcji śledczy? Taki czyn musi być solidnie zakotwiczony w świecie i mieć wpływ na zachowanie mieszkańców. 

Niestety bardzo często spotykam się z tym, że zakotwiczone w świecie są jedynie czyny przewidziane przez scenariusz, a misje poboczne, czy swawolne poczynania Graczy są pomijane przez Mistrzów Gry. Zupełnie inaczej wioska powita tych, którzy rozgromili bandytów, grasujących na trakcie (chyba, że połowa mieszkańców miała w szajce członków rodziny), a inaczej jeśli drużyna ograbiła niedawno wóz kapłana, który prowadzi miejski sierociniec. Reakcje na poczynania Postaci Graczy powinny być dla nich doskonale widoczne, bo przecież Gracze są ich świadomi, a Postaci spodziewały by się efektów i często nadinterpretowały to, co się dzieje, przypisując wydarzeniom znaczenie, nawet jeśli go nie mają.

Dlatego, nawet jeśli nikt nie wie, że Gracze wybili do nogi leśnych rozbójników, opisując pobliską wioskę napomknij, że ktoś krzywo się patrzy na przyjezdnych, a ktoś inny na ich widok splunął pod nogi. Opisz, jak barman sięga po kufle z najniższej półki, a smak piwa jest nijaki i rozwodniony. Jak to głosy milkną, kiedy jedna z postaci wstaje, by udać się do wychodka i jak niechętna jest kobieta, która wynajmuje im pokój, podbijając cenę za nocleg. To wszystko nie musi mieć nic wspólnego z bandytami, ale Gracze sami tak to zinterpretują. Będą się mieli na baczności (nawet jeśli nie ma powodu), a przede wszystkim poczują się zakotwiczeni w świecie. 

Dobrym pomysłem jest zbieranie poczynań Graczy do późniejszego wykorzystania. Chcesz wprowadzić do opowieści jakiegoś wroga? Nie wykorzystuj do tego wymyślonej sytuacji "sprzed Gry", wykorzystaj jakiś czyn popełniony przez drużynę. Może to brat ofiary, który ściga ich od dawna, łącząc fakty i obserwując, czekając na dogodny moment. A może właśnie śledczy, któremu poskładanie kawałków układanki zajęło sporo czasu. Takie notatki mogą się przydać, a w najgorszym wypadku nigdy ich nie wykorzystasz. Jednak czasem, kiedy bohaterowie wrócą w miejsca, gdzie już byli i zastanowisz się, czy ktoś ich tu pamięta i jaki jest stosunek mieszkańców do drużyny (to ci, co byli tu, kiedy zaczęły padać zwierzęta), zerkniesz do notatek i one pomogą Ci stworzyć opis mocno zakotwiczony w świecie, a nie jedynie będący tłem, na który nałożysz postaci niczym w starej kreskówce.

wtorek, 29 listopada 2022

Jak uśmiercić Postać Gracza (żeby miało to znaczenie dla Gry)

Czy, jako Mistrz Gry, byłeś w sytuacji, w której chciałeś dać Graczom do zrozumienia, że dana lokacja jest ekstremalnie niebezpieczna, ale oni zachowywali się jak zwykle i właściwie przeoczyli ten fakt? Czy to, że ledwo uszli z życiem zauważyłeś tylko ty, a Gracze nie odczuli presji? Albo uznali, że przeżyli, bo musieli przeżyć, żeby grać dalej? Koniec z tym!

Istnieje sposób na to, by Gracze poczuli grozę sytuacji, wczuli się i znali powagę niebezpieczeństwa, czuli, że jest realne. To sposób przeznaczony raczej dla doświadczonych Mistrzów Gry, którzy potrafią już dobrze panować nad rozgrywką i chcą tylko podnieść stawkę i zwiększyć zaangażowanie Graczy.

Jeśli wielkość drużyny na to pozwala (czyli masz minimum 4 Graczy, albo sytuacja sprawia, że możesz ten sposób zastosować przy 3 Graczach), zobacz który z Graczy gra najsłabiej. Kto najgorzej wczuwa się w postać, komu ona nie leży (nie ze względu na współczynniki), kto nie odgrywa na sesji strachu postaci (mimo Twoich usilnych starań) i kto gra z nastawieniem, że drużyna musi przeżyć. Postaw drużynę w sytuacji na prawdę trudnej i niebezpiecznej (odpowiadającej klimatowi lokacji) i kiedy potrzebujesz wzmocnienia efektu "tutaj jest naprawdę bardzo niebezpiecznie", uśmierć postać tego Gracza. 

Nie od niechcenia i nie z zemsty. Dokładnie i w klimacie to opisz. Potraktuj to jako zwrot akcji, coś co zwiększy immersję pozostałych Graczy. Coś, co udowodni, że miejsce jest naprawdę niebezpieczne, a jednocześnie prześle drużynie wiadomość "wcale nie musicie wszyscy przeżyć". Niech to będzie opisowa i fabularna perełka na Twojej sesji. 

I nie chodzi mi właściwie o śmierć w walce. Niech dana postać wpadnie w pułapkę (zapadająca się podłoga i kolce na dole), niech zostanie zmieciona przez lawinę, bo nie zachowała należytej ciszy (Graczowi nie chciało się tego odgrywać), niech zostanie zmiażdżona przez kamienny blok, zasypana w kopalni bez powietrza. Niech drużyna próbuje ją odkopać, ale bez narzędzi nie daj im dużych szans. Dzięki temu będą wiedzieli, że w krytycznej sytuacji tez nie zawsze im się uda (może następnym razem wyposażą się w niezbędny sprzęt albo wykupią specjalistyczne umiejętności zamiast przeznaczać wszystko na walkę). 

Dodatkowo, Gracze, którzy naprawdę się postarali, odegrali postać, zachowywali się cicho, kiedy było to konieczne, wczuwali się i przejmowali poczują się nagrodzeni. To nie ślepy los zadecydował o tym kto wpadł w dziurę, ale ich ostrożność pozwoliła im tego uniknąć, pomimo tego, że groźba była realna.

Spraw, by śmierć tej jednej postaci pozwoliła Ci osiągnąć kilka celów.
  • Gracze zapamiętają taką sesję
  • Gracze odbiorą daną lokację jako skrajnie niebezpieczną
  • Gracze nabiorą szacunku do niebezpiecznych miejsc
  • Zwiększy się stawka Gry, kiedy Gracze zrozumieją, że postaci mogą faktycznie zginąć
  • Bardziej przemyślane i wszechstronne rozwijanie postaci
  • Bardziej przemyślane zakupy ekwipunku i lepsze planowanie wypraw
  • Gracz, któremu nie do końca leżała postać będzie mógł stworzyć nową
  • O tę nową postać będzie o wiele lepiej dbał i lepiej ją odgrywał
  • Gracze, którzy dobrze odgrywali postaci, wczuwali się i starali zwiększyć swoje szanse, poczują się nagrodzeni za wysiłek

wtorek, 22 listopada 2022

Pula Zadowolenia

Drodzy Mistrzowie Gry, czy zdarza się, że Wasi Gracze zmuszają swoje postaci do wielogodzinnej pracy bez odpoczynku? Wystawiają je na nudne zajęcia (mag uczący się zaklęć i studiujący księgi po 12 godzin dziennie)? Może nieustannie oszczędzają na jedzeniu i pomieszczeniach sypialnych, wprowadzają postacie w stresujące środowisko albo zmuszają do podróżowania w tę i z powrotem całymi dniami? Jeśli tak, to w jaki sposób informujecie ich, że ich bohaterowie są zmęczeni, zestresowani, znudzeni i zaniedbani? Jak sprawiacie, by zmienili traktowanie swoich postaci (o ile w ogóle o to dbacie)?

W niektórych systemach funkcjonuje coś takiego jak zmęczenie czy wyczerpanie. Można także odegrać to poprzez stosunek Bohaterów Niezależnych do drużyny (dużo gorzej omawia się interesy, jeśli postać Gracza nie myła się od tygodnia i śmierdzi, jest niedogolona, nieostrzyżona, w podartym i zakrwawionym ubraniu). Dziś jednak chciałem zaproponować coś innego.

Zaopatrz się w jakieś znaczniki. Mogą to być zwykłe koraliki. Ważne jednak, by były jednakowej wielkości, ale w różnych kolorach (osobny kolor dla każdego Gracza). Przed każdym z Graczy umieść jakiś pojemnik (słoiczek, szklaną miseczkę), by widzieć stan znaczników wewnątrz. A teraz za każdym razem, kiedy postać Gracza porządnie odpocznie, zazna rozrywki, zje lepszy posiłek, zabawi się, spróbuje czegoś nowego itp. umieść znacznik w słoiczku. Kiedy zaś zmęczy się, wystraszy, zestresuje, ubrudzi, spoci, znudzi itp. zabierz znacznik ze słoiczka (lub kilka znaczników). Wypełnienie słoiczka symbolizuje zadowolenie bohatera, jego ogólną prezencję i stan psychiczny. 

Kiedy dojdzie do sytuacji, w której testujesz ogólne wrażenie, jakie dana postać robi na postronnych, albo szukasz modyfikatora (czy trzęsą mu się ręce, kiedy to robi? Czy wygląda na niewyspanego? Czy upije się jednym drinkiem?), skorzystaj z informacji odczytywanych ze słoiczka. Okaz zdrowia? Przystojniak? Czarująca kobieta? A może zamęczony, gburowaty i złośliwy typ? Stan psychiczny potrafi zmienić nastawienie do świata jak nic innego. A świat zareaguje. 

Prosta i skuteczna technika, którą polecam tym, którzy chcą wykrzesać z Graczy jeszcze trochę immersji i obserwować, jak wkraczając do miasta wydają pieniądze na łaźnię, lepsze jedzenie, prawdziwe łóżka, towarzystwo najpiękniejszych kobiet i najbardziej wpływowych mężczyzn, najlepsze cygara i wygodne buty, zamiast zadowalać się czymkolwiek.

wtorek, 15 listopada 2022

Tworzenie Postaci Warhammer 4 ed

Lubię wymyślać alternatywne sposoby tworzenia postaci. Zawsze marzył mi się sposób, który uwzględniałby preferencje Graczy, ale nie wprost. Nie chodziło o to, by Gracz mówił "chcę zagrać złodziejem", ale raczej "marzy mi się postać skryta, przebiegła, inteligentna i ciekawa świata" i system umożliwiał mu tworzenie postaci na tej podstawie. Dlatego właśnie stworzyłem krótki podręcznik tworzenia postaci do 4 edycji Warhammera, który pozwala na utworzenie postaci na podstawie cech osobowości. Przy okazji, nie zastępuje on podręcznika głównego w całości, a jest dodatkiem (wykorzystuje opisy zawodów, czy umiejętności i talentów, ale nie polega na losowym wyborze).

Jeżeli ktoś chciałby otrzymać wersję elektroniczną tego podręcznika w postaci PDF (z ilustracjami, tabelkami i wyjaśnieniem całego procesu tworzenia postaci) w cenie 6,50 PLN, może kliknąć w ten link (PayPal), lub napisać do mnie w celu uiszczenia zapłaty przelewem lub ewentualnie Blik (bleryon@gmail.com). Proszę do wpłaty dołączyć adres e-mail, na który mam wysłać PDF.

wtorek, 8 listopada 2022

Olej Wojownika

Jeżeli masz mało czasu na przygotowanie sesji, lub boisz się, że może Ci go zabraknąć, olej część przygody, pisaną pod drużynowego wojownika i skup się na pozostałych postaciach. Walka w RPG jest bardzo ważna i Gracze przeważnie lubią porzucać kostkami, pozadawać ciosy i cieszyć się nowo ustanowionym rekordem ilości zadanych ran. Ale prawda jest taka, że drużyna zawsze znajdzie sobie jakąś walkę. Wojownik zawsze będzie miał co robić. Dlatego zacznij planowanie sesji od tego, by reszta grupy miała co robić. Jakieś zamknięte drzwi dla złodzieja, pułapka, którą rozbroi traper, kontakty, które będzie mógł nawiązać szlachcic, towary, które wyceni kupiec, księgi, które przestudiuje uczony. Wpleć je w opowieść i spraw, by reszta postaci czuła się potrzebna. A wojownika olej - on przeważnie czuje się (i jest) potrzebny. 

Jest w tym ukryte także drugie dno. Jeśli w Twoich przygodach to wojownik ma najwięcej do powiedzenia, jeśli dominuje walka, to prędzej czy później wszystkie postacie skupią się na walce i zostaniesz z drużyną wojowników. Nie ma w tym oczywiście nic złego, ale jeżeli na początku przygody różni Gracze wybrali różne klasy postaci, to zapewne dlatego, że chcieli nimi zagrać. Daj im możliwość wykorzystania unikalnych umiejętności i spraw, by byli z nich dumni. Niech nie upodabniają się do drużynowego wojaka dlatego, że ma on najwięcej zabawy na sesji.

Trzecie dno polega na tym, że efektem nastawienia się całej drużyny na walkę jest zastosowanie siłowego rozwiązania do każdego problemu. Po co otwierać drzwi, kiedy można je wyważyć? Po co przekradać się pomiędzy strażnikami, kiedy można ich pozabijać? Po co w ogóle bać się straży miejskiej, jeśli można stawić jej czoło? W konsekwencji prowadzi to do sytuacji "żywcem nas nie wezmą", więc drużyna walczy w każdej sytuacji i Mistrz Gry ma wybór pomiędzy pozwoleniem im wygrywać, by realizować scenariusz, a pozabijaniem. Czasem jest to wynik źle napisanej przygody, ale bardzo często ma to związek jedynie z położeniem nacisku na walkę, co przez Graczy rozumiane jest jako potrzeba rozwijania postaci właśnie w tym kierunku.

Dlatego powtórzę jeszcze raz - olej wojownika. On zawsze znajdzie cos do roboty. Skup się na postaciach, którym trudniej jest znaleźć sobie odpowiednie zajęcie.

wtorek, 1 listopada 2022

Tęsknoty, Motywacje, Pragnienia

Dawno przestałem "bawić się" w fizyczne odgrywanie bohaterów niezależnych. Skupiłem się na opisie, a nie na garbieniu się, zmienianiu głosu czy odgrywaniu nerwowych tików (ok, to ostatnie czasem stosuje - jest wyraziste). Pozostał opis, styl wypowiedzi (jeśli postać przeklina, to i ja przeklinam, jeśli do wszystkich zwraca się per "kochany", to i ja się tak zwracam) oraz czasem ulubione powiedzonko czy wtrącenie. Dlaczego tak? Bo mam Graczy, którzy skupiają się na czym innym. Którzy nie udają swoich postaci, a grają opisem. Dostosowałem się.

Dlatego właśnie, by zbudować klimat skupiam się na czymś innym. I tu do głosu dochodzi tytuł tego posta. Skupiam się na tęsknotach, motywacjach i pragnieniach. I przypisuję je do każdego bohatera niezależnego oraz do bohaterów Graczy (chcę je znać i chcę, by Gracz je znał). Wystarczy wiedza o tych trzech rzeczach, by nadać postaci kierunek, określić cały jej rys charakterologiczny.

Tęsknoty


To, za czym dana postać tęskni mówi nam wiele o jej przeszłości, a jednocześnie nieco zmiękcza zbyt wielkich twardzieli. Może także posłużyć jako haczyk do rozpoczęcia przygody, czy wątku pobocznego, albo ukłon w stronę Gracza.

Barbarzyńca, który wściekle rzuca się na wrogów, dużo pije, uwielbia burdy w karczmach i obracanie dziewek, ale skrycie tęskni do górskiej przełęczy, na której spędził młodość i zachwyca się pięknem dzikiej przyrody (szczególnie w terenach górzystych) jest o wiele bardziej wymiarowy.

Złodziej, który utracił ukochaną, kiedy odeszła z innym ma w sobie pewną melancholię. Być może kiedy kradnie klejnoty, wyobraża sobie, że to dla niej. Może nawet próbuje ją odszukać, chociaż nie przyznaje się do tego przed nikim z drużyny.

Beznogi karczmarz, który tęskni za służbą na morzu, w marynarce, za minioną młodością, kiedy był porucznikiem i dowodził oddziałem marynarzy, za barem ma obrazy okrętów a pod sufitem głównej sali wisi najprawdziwsza kotwica jest o wiele ciekawszy i wyróżnia się z szeregu karczmarzy. Od razu wiemy jak go odegrać, jak opisać jego przybytek i mamy pomysły na to, co może się wydarzyć w związku z nim.

Motywacje


Najbardziej oczywistą cechą, którą powinien posiadać każdy bohater (zależny i niezależny) jest motywacja. To ona tłumaczy dlaczego postać robi to, co robi. Jeśli masz określoną motywację, wiesz jak zachowa się w danej sytuacji, a to usprawnia zarówno tworzenie scenariusza jak i prowadzenie przygody.

Dlaczego złodziej odszedł z gildii i przyłączył się do grupy awanturników, łowców czarownic? Być może z nudów. Może nadepnął na odcisk komuś niewłaściwemu, gildia go sprzedała i teraz potrzebuje ochrony kogoś silniejszego? A może to misja od gildii? Szansa sprawdzenia się? Zwiększenia reputacji? A może jest szpiegiem?

Czemu ten mag stał się zły? Bo wierzy, że "ciemna strona jest łatwiejsza?" A może to wynik długoletniej waśni z kimś, kto akurat stoi po stronie dobra i po prostu tak wyszło? Może jest pod wpływem hipnozy lub jakiegoś potężnego artefaktu? A może to efekt choroby? 

Dlaczego napotkany żebrak stara się pomóc drużynie? Liczy na zysk, czy może ma inne, ukryte intencje? Może podoba mu się drużynowa elfka? Może przypomina mu córkę? A może widzi szansę na odmianę swojego losu? Może sam kiedyś był w sytuacji, w której znajdują się bohaterowie i chce ich uchronić przed losem, który jego spotkał?

Pragnienia


To nieco inna działka niż motywacje, chociaż czasem może być z nimi mylona. Chodzi tutaj o to, by nadać bohaterowi cel (a nie przyczynę) lub dodać dodatkową warstwę do już istniejących tęsknot i motywacji.

Pragnieniem naszego barbarzyńcy może być to, żeby zostać sławnym gladiatorem i mieć harem, złożony z wielu żon. Może wcale nie chce wracać w rodzinne strony, mimo tęsknoty.

Być może opisany powyżej zły mag nie chce władzy nad światem, ani unicestwienia wrogów. Może chciałby tylko w końcu mieć spokój, zaszyć się gdzieś w dobrze zaopatrzonej bibliotece i żeby nikt mu nie przeszkadzał przez dwadzieścia z górą lat.

Może największym pragnieniem złodzieja wcale nie są pieniądze i miłość, ale dobra zabawa i towarzystwo prawdziwych przyjaciół? Tyle, że nigdy nie miał szansy go zrealizować i uważa, że dopiero kiedy zgromadzi majątek, to będzie go stać na to, by się rozerwać.

Czasem skryte pragnienie wiele nam wyjaśnia i mówi dokładnie jak zachowa się dana postać w sytuacji zagrożenia, albo jak zareaguje mając przed sobą trudny wybór. Dobrze jest to wiedzieć o postaciach Graczy, a jeszcze lepiej o Bohaterach Niezależnych.

wtorek, 25 października 2022

Dla Cyberpunków

Jeśli grywasz w Cyberpunka, być może skorzystasz z zestawu tabelek, które przygotowałem. Są one tymi samymi, które widnieją w podręczniku do Cyberpunk Red, ale zawarte na wygodnej formatce A4 (dwustronnie), dla wygodnego używania w czasie sesji. Możesz także nakleić je na sztywny karton (obie po jednej stronie i obie po drugiej) i stworzyć w ten sposób wygodny ekran Mistrza Gry. 



Tabelki są skrótem zasad, ale pamiętaj, że nie zastąpią podręcznika, w którym te same zasady są dokładnie opisane. Jeśli nie rozumiesz czegoś w tabelce, to sprawdź w podręczniku co autor miał na myśli.

Jeśli chcesz, możesz także, zupełnie za darmo (chociaż płatności mile widziane), ściągnąć sobie zestaw postaci, pasujących do Cyberpunka, które napisałem z myślą o moich Graczach. Miłego używania.

wtorek, 18 października 2022

Budowanie Drużyny - podstawy

Budowanie drużyny nie zawsze zależy od Mistrza Gry, jednak często może on wpłynąć na Graczy, udzielić im rady, lub delikatnie zmodyfikować tworzone postacie, by spełnić pewne podstawowe założenie. To założenie zdaje się być oczywiste, ale widywałem drużyny, które nie działały dlatego, że to jedno, podstawowe założenie po prostu nie zostało spełnione. A oto założenie, o którym mowa:

Nie dubluj funkcji!

Drużyna powinna składać się z różnych postaci. Oczywiście zdarzają się drużyny złożone z samych wojowników (oddział wojskowy na przykład), ale przygody, przed którymi postawisz taką drużyną będą musiały mieć ograniczenia, a i różnorodność konfrontacji nie będzie zbyt szeroka. Znacznie lepiej będzie, jeśli w drużynie będą postaci o różnych profesjach. Nic przecież nie stoi na przeszkodzie, by broń w dłoń chwycili: medyk, technik, kapłan, złodziej, mag, fixer czy antropolog. Chodzi tylko o to, by poszczególne osoby w drużynie mogły czuć się niezastąpione w innych sytuacjach - poza walką.

Jeśli jednak w drużynie masz kilku wojowników, niech różnią się stylem walki. Jeden niech będzie asasynem, a drugi barbarzyńcą. Jeden niech się specjalizuje w pojedynkach szermierczych, podczas gdy drugi dobrze czuje się w tłoku, wymachując nogą od krzesła. Niech będą różni!

A jeżeli już koniecznie muszą być podobni, bo dwóch Graczy upodobało sobie jakiś typ postaci i niemal idealnie się pokrywa, uzasadnij to w inny sposób - niech będą mistrzem i uczniem, albo rodzeństwem. 

Jeśli Gracze się zgodzą, albo jeżeli ma to inne uzasadnienie (nowa osoba w drużynie, mniej doświadczony Gracz, ktoś losuje nową postać po utracie starej), możesz różnicować postaci poziomem. Zadbaj jednak o to, by niskopoziomowa postać nie była ani mięsem armatnim, ani kulą u nogi. Niech ma powiązania, albo niezbędną wiedzę lub umiejętność, albo po prostu niech będzie niezastąpiona dzięki temu, co może robić dla całej drużyny (dołączenie niskopoziomowego kleryka, który nie dość, że zna zasady pierwszej pomocy, to jeszcze potrafi modlitwą dać wszystkim przyjaciołom bonus do rzutu nie będzie postrzegany jako niskopoziomowy frajer). 

Dobrym uzupełnieniem tematu tworzenia drużyny będzie ten wpis.

czwartek, 13 października 2022

Przygodowy Archipelag

Drodzy moi czytelnicy. Z przyjemnością informuję Was, że projekt, o którym od dawna marzyłem wkroczył w fazę realizacji i pierwszy numer czasopisma poświęconego RPG, w całości mojego autorstwa, ujrzał światło dzienne! Co prawda nie wszystko poszło zgodnie z planem, ale zrealizowałem "program minimum", co oznacza, że w październikowym wydaniu Przygodowego Archipelagu znajdziecie pełnoprawną przygodę pod tytułem "Kryształ Przyszłości", którą można poprowadzić w dowolnym systemie fantasy, chociaż nie znajdziecie tam wiele więcej z planowanych przeze mnie dodatkowych materiałów. Po prostu bardzo zależało mi, by projekt, o którym myślałem od tak dawna i w który włożyłem sporo pracy ujrzał światło dzienne.

Przygodowy Archipelag numer 1 można ściągnąć tutaj już teraz, zupełnie za darmo. Jeśli jednak uznasz, że moja praca jest warta Twoich ciężko zarobionych pieniędzy, możesz wejść w link ponownie i wpisać dowolną kwotę, którą za niego zapłacisz. Jako autor otrzymam 50% tej opłaty. Będę wdzięczny za każde wsparcie. Jeżeli jednak nie możesz mnie wesprzeć absolutnie żadną kwotą, to nie przejmuj się - baw się dobrze i używaj tych materiałów w swoich grach.

Mam nadzieję, że czasopismo będzie żyło, pracuję już nad kolejną odsłoną, kolejnym scenariuszem i ciekawymi materiałami dodatkowymi. Pierwszy numer zamknął się w 40 stronach A5 i chciałbym tej liczby nie zmniejszać. To sporo pracy, więc jeśli nie uda mi się zdążyć na listopad, to czasopismo stanie się dwumiesięcznikiem, a może nawet kwartalnikiem. Być może będę je wydawał "jak zdążę" - wszystko zależy od tego, ile czasu będę mógł poświęcić na realizację tego projektu i od tego (bądźmy pragmatyczni), czy będzie on opłacalny na tyle, by porzucić inne projekty, nad którymi jednocześnie pracuję. 

Jeżeli macie jakiekolwiek uwagi do formy, fabuły, pisowni, czcionki czy czegokolwiek innego, możecie napisać komentarz lub wiadomość na e-mail bleryon@gmail.com. Mail jest także podany na ostatniej stronie okładki Przygodowego Archipelagu. 

Miłej zabawy.

wtorek, 11 października 2022

Nie graj sam ze sobą

Wielu Mistrzów Gry (a wiem to, gdyż sam kiedyś do nich należałem, a i obecnie muszę się kontrolować, by nie popełnić tego błędu), odgrywając epickie sceny, które zaplanowali sobie w scenariuszu, ignoruje lub zmienia deklaracje Graczy, albo nie daje im dojść do słowa i czym prędzej przechodzi do tego, co ma się wydarzyć. Powody są różne - od "Gracze nie zauważą kulminacyjnej sceny", poprzez "Gracze mogą przeoczyć wskazówkę" aż do "Ta scena musi przebiec zgodnie z planem, bo bez niej scenariusz się posypie". Przyznaję - ciężki to temat.

Gracze znani są z psucia planów Mistrza Gry. Z zachowań nielogicznych w tym jednym, jedynym momencie, który się liczy. Przygotowujemy ważną scenę, wszystko, czego wymagamy od graczy to to, żeby weszli do pomieszczenia. A oni nie chcą. Po prostu omijają te jedne jedyne ważne drzwi, jakby ich tam nie było i eksplorują dosłownie wszystko inne! Tak bywa. Ważne jednak, by zachować zimną krew, przeczekać, a w razie czego posłużyć się Bohaterem Niezależnym, który zwróci uwagę drużyny na jakiś detal (często nie potrzeba wpychać go na siłę do pomieszczenia). Niestety, czasem zdesperowany Mistrz Gry, po kilku porażkach po prostu na siłę odgrywa tę scenę za pomocą BNów i tyle...

Moja rada - nie rób tego! Jeśli Gracze omijają kulminacyjny punkt przygody, to... pozwól im na to. Nawet, jeśli wiąże się to z przegraną. Po sesji przemyśl sprawę i przygotuj plan naprawczy (jeśli się da), może tym razem uda się go zrealizować. Krzywda została wyrządzona, więc jej nie pogłębiaj (chyba, że możesz zrobić to tak, żeby nawet dla Ciebie nie wyglądało na działanie "na siłę").

Znacznie łatwiej jest zapobiegać takim sytuacjom, ubezpieczyć się wcześniej. Oto moja rada:

Jeśli przygotowujesz ważną dla przygody scenę, punkt kulminacyjny lub chcesz Graczom przekazać wskazówkę, możesz postąpić dwojako. Albo przygotujesz sobie wszystko tak jak chcesz, ale będziesz mieć plan zapasowy, który wejdzie w życie, gdyby ten pierwszy nie wypalił, albo scena kulminacyjna znajdzie się w miejscu niemożliwym do wyminięcia (Gracze nie będą mieli nic do powiedzenia, gdyż nie dasz im akcji) - może to być scena czytana, wstęp do opisu nowej lokacji lub wiadomość przemycona przez NPC, z którym drużyna i tak będzie się widziała (i rozmawiała). 

Przykład:
Znalazłem się ostatnio w sytuacji, w której drużyna weszła w posiadanie pojemnika z rzadką magiczna ognistą jaszczurką. Jedną z jej cech jest to, że natychmiast spopiela każdego ugryzionego (nie gryzie często i jest rzut obronny przeciwko magii). Nie chciałem, żeby Gracze przekonali się o tym na własnej skórze - nie to było moją intencją. Chciałem jednak, by wiedzieli o tej właściwości swojego nowego pupilka. Dlatego właśnie zostali napadnięci na trakcie. W nocy, w obozowisku. Obudzili się, miecze trzymane na gardłach części drużyny, kilku rzezimieszków przeszukuje bagaże. Pech chciał, że zamiast opisywać scenę, zapytałem "co robicie" i drużyna uznała, że spróbuje walczyć... Nie dość, że nie dowiedzieliby się co potrafi jaszczurka, to jeszcze prawdopodobnie przynajmniej dwie osoby by zginęły (miecze na gardłach, złoczyńcy gotowi na wszystko). Na szczęście mag, posiadasz zwierzątka, postanowił w ramach swojej deklaracji nakłonić złoczyńcę do wsadzenia ręki do pojemnika z jaszczurką (licząc na zamieszanie, kiedy tamten się poparzy) i wygrał inicjatywę. Rzut za perswazję, sukces (i to spory), złoczyńca pakuje łapę i staje w płomieniach, po czym rozsypuje się w popiół. Drużyna w szoku, złoczyńcy w szoku... A ja szczęśliwy, że się udało. Planu zapasowego nie miałem, bo przewidziałem to jako scenę, w której muszą się znaleźć. O mały włos...

Grywałem u Mistrzów Gry, którzy do epickich scen nakłaniali Graczy, przez co gra była liniowa (drużyna wiedziała, że jeśli coś przegapi, to któryś z BNów przyniesie wskazówkę, lub polezie tam, gdzie mamy się znaleźć). Nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy tego nie czuli (nie widzę nic złego w liniowym scenariuszu, jeśli Gracze nie orientują się, że taki jest). Ale jeśli już podajesz coś Graczom na tacy, to zrób to tak, by taca była gorąca! Daj Graczom strzęp informacji i limit czasowy, niech się trochę spocą, próbując dojść do celu. Niech rzucają hipotezami, zrobią burzę mózgów, a dopiero wtedy naprowadzaj ich na właściwe rozwiązanie - niech ono wyjdzie od Nich, nawet jeśli nie wiedzą, które jest właściwe. Nie pomijaj Graczy tylko dlatego, że mogą zepsuć Ci scenę, do której się przygotowałeś.

A żeby nie wiedzieli, że mogą zawsze liczyć na BNów, podsuń im czasem w ten sposób jakiś błędny trop (oczywiście w mniej ważnej sprawie), zrób tak, by ich to kosztowało, niech zdobyta wskazówka okaże się tą samą, którą już posiadają (być może nie zwrócili na nią uwagi). Lub odwrotnie - niech trop okaże się błędny w oczywisty sposób, by nie stracili czasu i nie zniechęcili się, że tak daleko zabrnęli w ślepą uliczkę.

Przykład:
Przykładem oczywistego błędnego tropu jest sytuacja, w której przesłuchujemy podejrzanych o popełnienie zbrodni i kilka osób wskazuje na jednego z podejrzanych (nie mają dowodów, ale to musi być on, bo to okropny typ). Gracze zmarnowaliby mnóstwo czasu i środków na sprawdzenie tej osoby, gdyby nie to, że w chwili popełnienia zbrodni typ ten rozmawiał z jedną z postaci graczy, albo nawet z kilkoma. Gracze widzą, że nie dostaną odpowiedzi na tacy i że nie można ufać BNom, nawet jeśli nie usiłują nikogo wrobić - wyrażają opinię o kimś, a ta opinia zwyczajnie jest błędna.

A zatem, przygotuj się na to, że Gracze (często nieumyślnie) zniszczą najważniejsze sceny w scenariuszu. Zaznacz sobie te sceny i przygotuj się do nich. Miej plan zapasowy, dzięki któremu przemycisz te same informacje, które mieli zdobyć (może w nieco mniej spektakularny sposób), lub od razu załóż, że w tym miejscu zrobisz scenę czytaną. Napisałbym "zastanów się, co może pójść źle", ale tego niestety nie przewidzisz. I staraj się poprowadzić wszystko tak, by Gracze uczestniczyli w Grze. Nie graj sam ze sobą.

wtorek, 4 października 2022

5 metod losowania cech (D&D)

Cechy w dowolnej edycji D&D losuje się w zakresie 3-18 punktów. Rozsądną i pierwotną metodą jest zatem rzut 3K6 za każdą cechę i wpisanie wyników w odpowiednie rubryki. Rzecz w tym, że metod losowania jest więcej, każda z nich daje wyniki w zakresie 3-18, ale z nieco różnym prawdopodobieństwem wystąpienia konkretnych wyników. I właśnie o to prawdopodobieństwo nam chodzi. 

Poniżej przedstawiam 3 podstawowe metody losowania cech, wraz z porównaniem ich skuteczności (czyli która z nich daje największe szanse na wylosowanie wysokich cech), oraz dwie dodatkowe metody, które dają Graczowi nieco więcej wolności podczas kreacji postaci. 

3 podstawowe metody


Metoda pierwotna to, jak wspomniałem 3K6. Jest najbardziej uśrednioną z tych trzech metod, a zatem największe prawdopodobieństwo przypada na losowanie 10-11, przy czym wartości skrajnie duże i skrajnie małe mają taką samą szansę (3 ma taką samą szansę jak 18, 4 jak 17 i tak dalej). Jeśli korzystamy z tej metody i losujemy średniaków, możemy dać Graczom odrobinę wolności poprzez pozwolenie im przypasowania wyników do konkretnych cech (a nie każąc wylosować najpierw siłę, potem Zręczność i tak dalej), oraz pozwalając wylosować o jedną cechę więcej, a następnie jedną, najniższą, odrzucić.

Metoda ulepszona to losowanie 4K6, przy czym najniższą kostkę każdorazowo odrzucamy. Nazwijmy tę metodę 4K6 - K6. Przesuwamy prawdopodobieństwo w stronę wyższych wyników, zwiększamy szansę na wyniki 12 i więcej, a zmniejszamy na 11 i mniej. Największe prawdopodobieństwo mamy na wylosowanie 12. Prawdopodobieństwo nie jest już symetryczne (szansa na wyrzucenie 18 jest o wiele większa niż na wyrzucenie 3). Ta metoda świetnie się sprawdzi, jeśli chcemy wylosować postacie mocniejsze niż "średniaków".

Metoda na losowanie herosów, to 6+2K6, która od metody 3K6 różni się tym, że na jednej z kostek od razu ustawiamy rezultat "6" i rzucamy tylko dwiema pozostałymi kostkami. Niwelujemy w ten sposób wszystkie rezultaty niższe niż 8 (minimalny rzut, czyli dwie jedynki da nam właśnie 8), ale zachowujemy symetrię (na 18 i 8 mamy taką samą szansę, na 17 i 9 także i tak dalej). Największe prawdopodobieństwo takiego rzutu to 13, Mamy także największą szansę na wylosowanie 12 i więcej ze wszystkich trzech metod.

A oto porównanie graficzne tych metod:


2 dodatkowe metody


Czas na obiecane dwie dodatkowe metody, które dają Graczowi wolność w losowaniu cech. Pierwsza z nich polega na rzuceniu 24K6, a następnie usunięciu 6 najniższych wyników. Pozostałe 18 kostek dzielimy na 6 grup po 3 kostki i suma oczek każdej z grup to jedna z cech bohatera, którego tworzymy. Metoda szybka i przyjemna, dająca Graczowi dużą swobodę działania.

Druga metoda jest nieco bardziej skomplikowana. Polega na wylosowaniu 36 cech (dowolną metodą, choćby 3K6) i umieszczeniu ich w tabeli 6x6 (po kolei rzędami). Kiedy to zrobimy, wybieramy rząd, kolumnę lub którąś z przekątnych i 6 znajdujących się tam wyników stanowi cechy postaci. 

Co ciekawe, tę ostatnią metodę można wykorzystać do wylosowania cech całej drużyny - wszyscy gracze wybierają jeden zestaw, ale żaden nie może wybrać zestawu uprzednio wybranego.

Przykład:

Najpierw losujemy nasza tabelę 6x6 metodą 3K6, a następnie każdy z pięciu Graczy w ustalonej kolejności wybiera zestaw cech dla siebie. I tak:

Gracz 1 ma czwarty rząd: 9, 15, 12, 14, 17 i 16
Gracz 2 ma czwartą kolumnę: 10, 10, 7, 14, 16 i 8
Gracz 3 ma trzecią kolumnę: 6, 10, 15, 12, 10 i 13
Gracz 4 zauważa ciekawą przekątną: 13, 10, 15, 14, 6, 8
Gracz 5 wybiera drugi rząd: 14, 10, 10, 10, 6, 10

Czy nie jest to ciekawy i kreatywny system losowania cech postaci?

wtorek, 27 września 2022

Przemyślany, Rozpoznawalny Bohater Niezależny

Nigdy nie ukrywałem, że Bohaterowie Niezależni nie należą do moich mocnych stron. Nie jestem mocny w dialogach, a to właśnie dzięki nim Bohaterowie Niezależni zapadają w pamięć. Prowadzenie BNa, który towarzyszy drużynie przez dłuższy czas jest dla mnie trudne, a prowadzenie kilku to zmora. Nie znaczy to jedna, że się poddaję! Nad słabymi stronami pracować należy tym bardziej. Szczególnie, że BNi to integralna część RPG i nie można unikać ich podczas każdej przygody. Dlatego właśnie dzisiaj kilka porad, które sam stosuję w czasie moich sesji.

Co zrobi BN?


Jestem Mistrzem Gry, co oznacza, że często wiem lepiej od Graczy w jakiej sytuacji znajdzie się drużyna. A to jest coś, co mogę wykorzystać! Skoro mam problem z odgrywaniem Bohaterów Niezależnych, to jest on tym bardziej widoczny, jeśli próbuję improwizować. Zamiast więc unikać BNów, mogę uniknąć zbędnej improwizacji. Znam scenariusz, wiem co będzie się działo, więc mogę zawczasu opracować zachowania (i teksty) Bohaterów Niezależnych. Ich reakcje na to, co się wydarzy mogę mieć przygotowane jeszcze przed sesją! I, uwierzcie mi, to jest olbrzymia pomoc! 

Nie muszę wymyślać jak hipotetycznie zachowa się Bohater Niezależny w takiej sytuacji, a jak w innej. Nie muszę opracowywać profilu psychologicznego. Zwyczajnie uczę się roli pod konkretny moment w scenariuszu! Co ciekawe, po kilku takich momentach wiem już co robić i odgrywanie także w improwizowanych sytuacjach przychodzi mi o wiele łatwiej! 

Znaki szczególne


Fajnie, kiedy prowadząc kilku BNów, podróżujących z drużyną, Gracze od razu wiedzą kto wypowiedział daną kwestię. Niestety, nie mam za grosz zdolności aktorskich. Nie umiem zmieniać głosu, odgrywać tików (chociaż próbowałem). Muszę więc chwycić się tego, co wymaga mniej talentu, a więcej pomysłowości. Oto trzy rzeczy, które możesz zrobić, podczas odgrywania BNa, które nie wymagają od Ciebie specjalnych zdolności i nie narażą Cię na śmieszność (inaczej mówiąc, śmiech nie zdominuje gry). 

  1. Rekwizyt. Kiedy odgrywasz postać, która nosi okulary, załóż okulary. Może czapkę? Beret? Ołówek za uchem? Papieros w zębach? Cuda może zdziałać też obracana miedzy wargami wykałaczka. 
  2. Charakterystyczny zwrot. Wplataj jakieś chwytliwe powiedzonko, albo słowo. Nawyk językowy. Może na końcu każdego pytania dodaje "nie?", a może każdą wypowiedź zaczyna od "słuchaj". Być może co któreś słowo to "kurła", albo "ten tego". A może lubi od czasu do czasu krzyknąć "a to kibel!". Cokolwiek.
  3. Gest. Może zawsze, kiedy mówi, zaciera ręce lub wyłamuje palce. Może dłubie w nosie? A może pociera oko. Może zawsze drapie się po głowie. To może być cokolwiek.

I teraz, kiedy masz w drużynie trzech BNów, kiedy odgrywasz pierwszego, wkładasz w zęby wykałaczkę, drugi używa "kurła" jak przecinka, a trzeci kiedy mówi co chwila dotyka kącika oka. I Gracze nie mają wątpliwości!

wtorek, 20 września 2022

Jedyny słuszny?

Obcując z obcymi (czytaj - takimi, których wcześniej nie znałem, nie grałem z nimi) ludźmi związanymi z RPG nierzadko odkrywam jak wielu z nich przywiązanych jest do Lore. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że cała ta rzesza ludzi nie chce nawet spróbować niczego, co narusza świętość uwielbianego przez nich uniwersum. Nie złości mnie to, tylko dziwi.

RPG stwarza nieograniczone możliwości, większe niż jakakolwiek inna gra, książka czy film (trudniej jest stworzyć dowolne dzieło filmowe niż poprowadzić dowolną sesję RPG) i ograniczanie się do jednego gatunku, a nawet do czegoś hermetycznego w obrębie tego gatunku jest po prostu dziwne. Szczególnie w kontekście osób tak bardzo otwartych na świat, jak środowisko RPG. 

Jeśli ktoś lubi Warhammera (ja lubię, ale raczej jako system, trochę jako klimat, natomiast nie przywiązuję się za bardzo do detali Lore, dat, obrządków itp.), to powinien grać w to co lubi, ale od czasu do czasu próbować wyjść poza schemat, by mu się ten Warhammer nie przejadł, prawda? Ja zwykle moim Graczom prowadzę przygodę w jeden system, później zmieniam na inny, choćby na krótką przygodę, jeszcze inny i dopiero wracam do tego pierwszego. To coś jak czyszczenie palety pomiędzy. Uważam, że Graczom też się to przyda.

Natomiast trzymanie się sztywno Lore ma sens, jeśli rozgrywamy jedną kampanię. Nie lubię, kiedy warunki zmieniają się w czasie gry i coś, co dotychczas było prawdą, teraz nią nie jest (chyba, że to zaplanowana część scenariusza - bo, na przykład, pojawił się demon zmieniający rzeczywistość i teraz wygląda ona nieco inaczej).

Przywiązywanie się do jedynego słusznego Lore (historii świata, wyglądu i zachowania potworów, zasad działania biologii i fizyki) sprawia, że można sporo stracić. To tak, jakby zacząć oglądać film i zanim akcja na dobre się rozkręci stwierdzić "o nie, orkowie wyglądają zupełnie inaczej niż we Władcy Pierścieni, chrzanię to, nie oglądam". 

Dlatego właśnie apeluję zarówno do Graczy jak i Mistrzów Gry - zmieniajcie Lore, twórzcie swój własny, używajcie tylko tej części, której chcecie, ale poinformujcie Graczy o zmianach. Albo przynajmniej dajcie im znać, że takie zmiany mogą zaistnieć. Choćby poprzez "słuchajcie, gramy w Świecie Warhammera, ale zapomnijcie to, co o nim wiecie. Wasze postacie nigdy nie wyjechały z tego zadupia, gdzie będziemy zaczynać grę. Myślą, że Halflingi to bujdy i nie wierzą w to, że chaos istnieje. Według nich jest tylko jeden bóg, a świat ma kształt banana, bo kiedyś przez wieś przejeżdżał wielki wędrowiec Sam'a Blaga i tak im powiedział". I spróbujcie rozegrać coś innego, tylko dlatego, że możecie. 

Osobiście wolę tworzyć samemu "warunki brzegowe" moich przygód, bo wtedy lepiej je kontroluję i mam większy wpływ na powiązanie ich z opowieścią, którą przedstawiam Graczom. Grałem natomiast z Mistrzem Gry, który był tak przywiązany do Lore, że części rzeczy, które byłyby kreatywne i ciekawe po prostu nie dało się zrobić. I to nie dlatego, że były niezgodne z Lore, ale dlatego, że Mistrz Gry nie był pewny, czy są i zawieszał się pomiędzy sesjami, żeby się upewnić, doczytać, znaleźć precedens w książkach i podręcznikach. To z kolei bardzo hamowało i ograniczało grę, nie służąc jednocześnie żadnemu innemu celowi niż "być w zgodzie z tym, co napisał dziesięć lat temu ktoś inny w jakiejś książce. Nie warto.

wtorek, 13 września 2022

Pomocny (tani) zakup

Czasem testuję jakiś gadżet, który pozornie nie jest przeznaczony do RPG, ale może pomóc podczas prowadzenia sesji. Szczerze mówiąc, przeważnie z takimi pomocami jest więcej roboty niż pożytku. Całe to zawracanie głowy, żeby pamiętać by coś przełożyć, przesunąć albo odwrócić odciąga tylko moją (lub Gracza oddelegowanego do tego zadania) uwagę od sesji. Jest jednak jeden gadżet, który okazał się doskonałym zakupem. Były to okrągłe, plastikowe żetony w różnych kolorach i rozmiarach - takie jak do gry w pchełki.

Na sesję Warhammer 4ed noszę pudełko, w którym mam po 10 małych żetonów w każdym kolorze oraz kilka dużych w każdym z kolorów (wystarczy po jednym). Każda z postaci Graczy i aktywnych BNów ma swój kolor, którym jest reprezentowana, dodatkowo biały (tego noszę więcej) symbolizuje przewagi.

A zatem, wiadomo już, że kiedy jakaś postać otrzymuje przewagę, dostaje mały, biały żeton. Dodatkowo, dużym żetonem zaznaczam inicjatywę na torze inicjatywy, który sobie narysowałem (taka linijka z polami wielkości 1 cala, ponumerowanymi od "+7" poprzez "0" w środku, aż do "-7" po prawej). W ten sposób zawsze wiem czyja kolej, widzą to też Gracze - duże ułatwienie.

Małe kolorowe żetony służą do zaznaczania stanów - na stole jest zawsze karta, na której zaznaczone są wszystkie stany, wraz z krótkim opisem na każdym polu (modyfikatory, sposoby na usunięcie itp.). Na tej karcie kładę żetony odpowiedniego koloru i w odpowiedniej ilości.

Dodatkowo, żetony służą czasem jako znaczniki pozycji wrogów na planszy (by każdy widział jak wygląda sytuacja na polu bitwy). 

Zakup tych żetonów to był najbardziej pomocny "nie RPGowy" zakup, który pomaga mi podczas prowadzenia sesji i gorąco polecam testowanie tego typu gadżetów. Jeśli macie jakieś fajne i niekonwencjonalne pomysły na ułatwienie sobie prowadzenia sesji, możecie podzielić się nimi w sekcji komentarzy. 

wtorek, 6 września 2022

Mój moduł

Powtarzałem wielokrotnie, że nie gram w gotowe moduły, stworzone przez kogoś innego. Nie ma w tym nic złego, jeśli ktoś to lubi, ale to zupełnie nie dla mnie. Wydaje mi się, że wymaga to ode mnie bardzo dużo pracy, natomiast stworzenie modułu (scenariusza) do poprowadzenia nie sprawia mi większego problemu. Własnie dlatego postanowiłem stworzyć taki moduł. I tak też zrobiłem.

Mój pierwszy moduł można pobrać TUTAJ (lub Tutaj po angielsku) zupełnie za darmo. Jeśli po pobraniu uznasz, że jest fajny i będziesz chciał za niego zapłacić, wystarczy wejść ponownie w link i tym razem wpisać ile chcesz zapłacić (lub zapłacić przez Pay Pal, bezpośrednio - można w wiadomości załączyć, że to za scenariusz, lub po prostu wpisać nazwę scenariusza). Możesz też napisać komentarz i w ten sposób dać znać, że Ci się podoba (lub nie), bez konieczności wpłacania jakiejkolwiek kwoty.

Sprawa wygląda tak, że jeśli wielu osobom spodoba się mój scenariusz, to będę ich pisał (i wystawiał na sprzedaż) więcej. Zatem jeśli uważasz, że strasznie dużo się wymądrzam i chcesz zweryfikować swoje zdanie o mnie, a jednocześnie dowiedzieć się o co tyle krzyku, to po prostu ściągnij sobie moduł mojego autorstwa i przeczytaj go lub nawet poprowadź.

Miłej zabawy.

wtorek, 30 sierpnia 2022

Pościgi - Cyberpunk Red

Cyberpunk Red to system, w którym aż prosi się o emocjonujące pościgi. Niestety, zasad tychże brak (a przynajmniej ja ich nie znalazłem). Postanowiłem więc stworzyć własne i podzielić się nimi z Wami. A oto one:

Pościg Pieszy


Według oficjalnych zasad, w czasie rundy (3 sekundy) postać może poruszyć się o odległość do 2xRUCH, oraz wykonać akcję. Akcją może być jednak dodatkowy ruch. A zatem w czasie 3 sekund postać może poruszyć się o (Ruch x 4) metrów. Takie wykorzystanie akcji odczytujemy jako sprint. To jest nasz punkt wyjścia.

Wiadomo jednak, że nikt nie będzie w stanie poruszać się sprintem przez dłuższy czas. Dlatego, kiedy upłynie ilość rund równa Bazie umiejętności Wytrwałość (SW + Wytrwałość), musimy wykonać rzuty, by sprawdzić, z jaką maksymalną szybkością potrafimy biec teraz. Te rzuty wykonywać będziemy co rundę.

1. Rzut za Wytrwałość:
  • Jeśli nie mamy umiejętności Wytrwałość, zwalniamy - przechodzimy do punktu 2.
  • Jeśli wynik rzutu jest większy lub równy podwojonej liczbie rund, którą dotąd spędziliśmy w biegu, biegniemy z dotychczasową prędkością przez kolejną rundę.
  • Jeśli wynik rzutu jest mniejszy niż podwojona liczba rund, zapamiętujemy o ile mniejszy (to nasze Zmęczenie) i przechodzimy do punktu 3.
2. Brak wytrwałości
  • Skoro nie mamy umiejętności Wytrwałość, nie potrafimy dłużej biec sprintem i zwalniamy. Musimy wykonać rzut za Atletykę, a następnie podzielić go na dwa. To liczba metrów, którą przebywamy w tej rundzie, przeważnie dysząc już ciężko.
3. Wytrwałość się kończy
  • Wykonujemy rzut za Atletykę i odejmujemy od niego zapamiętany wynik poprzedniego rzutu (Zmęczenie). Otrzymujemy w ten sposób liczbę metrów, które przebyliśmy w tej rundzie. 
  • W następnej rundzie wykonamy kolejny rzut według punktu 1, ale jeśli znowu otrzymamy punkty Zmęczenia, dodamy je do już otrzymanych.
  • Możemy pozbyć się punktu zmęczenia za każde 2 metry, o które spowolnimy swoje tempo (ilość metrów w rundzie).
  • Dopiero gdy zatrzymamy się i odpoczniemy, możemy pozbyć się zmęczenia całkowicie (albo jeśli uda nam się spowalniać swoje tempo tak bardzo i tak długo, aż je zniwelujemy.

Przykład:

Uciekający ma: Ruch 5, Wytrwałość 4+4=8, Atletyka 5+4=9
Goniący ma: Ruch 5, Wytrwałość 5+4=9, Atletyka 6+5=11
Początkowa przewaga Uciekającego to 10 metrów.

Przez pierwsze 8 rund obaj dają z siebie wszystko, utrzymując równe tempo o wartości 20 (ruch x 4) metrów na rundę. 

W 9 rundzie uciekający musi jednak wykonać rzut za Wytrwałość i wyrzuca 6, otrzymując 14. To mniej niż podwojona liczba rund, które spędził w biegu (8 x 2 = 16) o 2. Otrzymuje więc 2 punkty zmęczenia i wykonuje rzut za Atletykę. Wyrzuca 9, uzyskując 18 (9 + 9 = 18), od którego to wyniku odejmuje 2, przemieszczając się tym samym na 16 metrów w tej rundzie. Goniący, który nadal porusza się o 20 metrów, zbliża się o 4 metry i tym samym dzieli ch już tylko dystans 6 metrów.

W 10 rundzie obaj muszą wykonać swoje rzuty. Uciekający rzuca 10, co po zsumowaniu z Wytrwałością daje 18. W biegu spędził dotychczas 9 rund, więc biegnie z dotychczasową prędkością (bo 9 x 2 = 18, a tyle właśnie wyrzucił). Przemieszcza się więc o kolejne 16 metrów. 
Goniący rzuca 6, uzyskując wynik (9 + 6 = 15), czyli zwalnia, mając 3 punkty zmęczenia. Wykonuje rzut za Atletykę i uzyskuje 9. Przemieszcza się o 17 metrów (11 + 9 - 3 = 17) , więc nadal zbliża się do uciekiniera, tym razem o 1 metr. Dystans to już tylko 5 metrów.

Pościg Pojazdów

Tutaj także nie chciałem odchodzić od oficjalnych zasad. Na szczęście w przypadku pojazdów, możemy skorzystać z nich w 100%.

Na prostej, samochody mogą pędzić ze swoją maksymalną prędkością, czyli Ruch x 2 na rundę. Akcja biegu / dodatkowego ruchu nie jest możliwa, kiedy postać używa pojazdu. Jeśli postać nie ma odpowiedniej umiejętności kontrolowania pojazdu (pilotowanie / prowadzenie / żegluga) na poziomie 9 (łącznie z wartością REF), wymagany jest rzut za tę umiejętność o PT 10, by "przetrwać" rundę.

Każdy manewr rozpędzonym pojazdem wymaga zdania testu o PT odpowiednim do tego manewru i prędkości, z jaką porusza się pojazd. Zakręcanie pojazdem rozpędzonym do 250 km/h to także manewr, nawet jeśli zakręt ten pokonujemy bez problemu (bez konieczności testu) jadąc 50 km/h.

Proponuję zatem przygotować przeszkody na trasie i obliczać PT testu w sposób następujący:

Rodzaj przeszkody:
PT testu:
"bezpieczna" prędkość:

Za każde 50% przekroczenia "bezpiecznej" prędkości dla tej przeszkody, PT wzrasta o 1. Jeśli test będzie niezdany, ale byłby zdany dla niższej prędkości dla tej przeszkody, kierowca może zadecydować, że zwalnia do tej prędkości. Jeśli jednak test będzie równy (kara za przekraczanie "bezpiecznej" prędkości) lub niezdany także dla podstawowego PT, kierowca traci kontrolę nad pojazdem do końca rundy.

Przykład:

Kierowca wchodzi w ostry zakręt (PT 13, "bezpieczna" prędkość 50) z prędkością 130 km/h. To dodatkowe 4 punkty dodawane do PT - razem PT = 17. Gracz wyrzuca 15, co oznacza, że dzięki swoim umiejętnościom, przejechałby ten zakręt z prędkością 100 km/h, więc zwalnia do tej prędkości. Gdyby wyrzucił 13 lub mniej, straciłby kontrolę nad pojazdem. Jeśli jechałby z prędkością "bezpieczną", wystarczyłby mu rzut na poziomie 13, skoro jednak pędzi, rzut na poziomie 13 oznaczałby, że nie udało mu się zwolnić do "bezpiecznej" prędkości.

Następny zakręt będzie łagodniejszy, jego PT to 12, a "bezpieczna" prędkość to 60 km/h. Rzut 15 pozwalałby na pokonanie zakrętu z prędkością, z jaką pędzi pojazd (130 km/h), a nawet nieco wyższą (60 + 150% x 60 = 150 km/h).

sobota, 27 sierpnia 2022

Lubisz walki, zakupy i rozwijanie postaci?

Zdaję sobie sprawę, że nie zawsze da się umówić na sesję, albo znaleźć drużynę, która będzie chciała zagrać w "stare dobre i proste... zabijanie". Jeśli lubisz takie klimaty i chcesz się od czasu do czasu oderwać od "poważnego grania" i trochę zabawić, pewnie ucieszy Cię wiadomość, że możesz to zrobić samemu, bez drużyny, a nawet Mistrza Gry. Proponuję Ci zagrać w internetową grę fantasy RPG online "Starcie Tytanów". Jako MG możesz dzięki tej grze zresetować się, pobudzić wyobraźnie (także wizualnie), poszukać ciekawych przeciwników czy questów. Rejestracja jest darmowa (tak jak i sama gra), aplikacja działa na smartfonach, tabletach i w przeglądarce i chociaż nie da Ci odczuć porównywalnych z żywą sesją, to z pewnością złagodzi głód grania!

wtorek, 23 sierpnia 2022

Pościgi - Warhammer 4 ed

Pościgi są bardzo ekscytującą częścią RPG i większość systemów albo ma specjalnie przygotowane dla nich zasady, albo przynajmniej predysponowane umiejętności. Postanowiłem stworzyć wpis, w którym pobawię się nieco mechaniką pościgów, prezentując w jaki sposób je rozgrywać.

Warhammer 4 ed - pościg długi


Mechanika dotycząca dłuższych pościgów (nie rozgrywających się z rundy na rundę, ale raczej na dłuższych dystansach, przeważnie o stawę inną niż walka), opisana jest na stronie 166 podręcznika głównego. Mimo to postanowiłem opisać tutaj moją interpretację tych zasad, wraz z niezbędnymi przygotowaniami.

Z punktu widzenia Graczy, pościg może mieć dwa oblicza - albo jest się uciekającym, albo ścigającym. Z punktu widzenia mechaniki nie ma to większego znaczenia, jednak dla Mistrza Gry, obie te opcje różnią się rodzajem potrzebnych przygotowań.

1. Przygotowanie dla Mistrza Gry.

Tworzymy plan trasy pościgu. To nie musi być mapa w sensie topograficznym. Raczej plan rozgrywanych scen (opartych na mapie). Poszczególne sceny będą rozgrywane jako osobne etapu pościgu. Można zatem przygotować wcześniej plany lokacji, w których spodziewamy się, że pościg się zakończy.

Jeśli wszystkie Postaci Graczy są stroną goniącą, wystarczy przygotować jedną trasę ucieczki (to MG decyduje którędy będą uciekać przeciwnicy, a drużyna prawdopodobnie podąży za nimi). Można jednak pokusić się o przygotowanie jakiegoś skrótu na wszelki wypadek, ale nie jest to konieczne, ponieważ skróty można zastąpić mechaniką.

Jeżeli któryś z Bohaterów ucieka, mapa powinna zawierać kilka opcji do wyboru, bo to Gracz będzie decydował, którędy będzie przebiegał pościg. Taka jest podstawowa różnica z punktu widzenia Mistrza Gry.

Przykładowa mapa pościgu:

Opisy Segmentów:

A) Pościg zaczyna się na długiej, prostej ulicy. Dobra widoczność, mało ludzi, mało miejsc, w których można się schować. Tutaj określamy dystans pomiędzy uciekinierami, a pościgiem. Następnie uciekający decyduje, czy kieruje się na rynek główny, czy cichą, wąską, krętą uliczkę na tyłach.

B) Rynek miejski, zatłoczony, wypełniony ciżbą. Znajdują się tutaj stragany, które można przewrócić, by utrudnić działanie ścigającym, można także spróbować wtopić się w tłum. 

C) Boczna uliczka. Uzyskanie wystarczającej przewagi w tym miejscu umożliwi ukrycie się w którejś bramie (Mechanicznie, wystarczy przewaga 8, zamiast 10), jeśli jednak zostanie się schwytanym, nie będzie żadnych światków tego wydarzenia...

D) Główna ulica, prowadząca do bramy miejskiej. Jest tutaj trochę osób, ale za mało, by zniknąć w tłumie. 

E) Brama miejska, obsadzona strażnikami. Zamiast testów szybkości wymagany test umiejętności społecznych (w zależności od taktyki - Charyzma, Dowodzenie, Przekupstwo, Skradanie, Zastraszanie).

F) Trasa wiedzie na przełaj przez tereny wiejskie. Pola, zabudowania wiejskie, ścieżki. Można tutaj rozegrać jeden lub kilka segmentów, w zależności od upodobania MG i "kluczenia" uciekiniera.

G) Prom rzeczny, który właśnie odpływa (wiadomo po co było to całe kluczenie). Jeśli uciekinier utrzymał jakąkolwiek przewagę i uda mu się skok na prom, bezpiecznie umknie pościgowi. 

2. Określenie Dystansu

Tutaj decydujemy, jaki dystans dzieli uciekiniera i pościg. Jeśli przykładowo Grupa ściga złodzieja, możemy ustalić dystans na podstawie różnicy pomiędzy testem kradzieży a testem percepcji (jeśli Złodziej wygrał, a chcemy dać Graczom szansę, PS Złodzieja minus PS Graczy, to początkowy dystans). Można oczywiście uwzględnić modyfikator. Albo po prostu ustalić, jaka jest ta wartość.

Warto wiedzieć, że wartość liczbowa niekoniecznie oznacza odległość. To umowna wartość, która pokazuje przewagę i może różnić się w zależności od lokacji i okoliczności. A zatem (za podręcznikiem):
0 i mniej: uciekający złapany
1: uciekający niemal na wyciągnięcie ręki
4: spory dystans, spora przewaga uciekiniera
8: uciekinier jest daleko i chwilami znika z oczu
10: uciekinier zbyt daleko, by istniał sens kontynuowania pościgu, pogoń zgubiona.

3. Testy

Pościgi opierają się na testach przeciwstawnych, a różnica sukcesów modyfikuje dystans. Typowe testy podczas pościgu to: Atletyka (pieszo), Jeździectwo (konno) oraz Powożenie (wozem). 

4. Zmiany dystansu

Według podręcznika porównujemy NAJGORSZY wynik uciekinierów (jeśli jest ich kilku) z NAJLEPSZYM wynikiem goniących (o ile jest ich kilku). To jest uproszczenie i pozwala na sprawdzenie, czy najszybszy dorwał najwolniejszego. Je proponowałbym, by WSZYSTKIE postaci uczestniczące w pościgu wykonały rzuty niezależnie od siebie. Inicjatywa jest tutaj nieistotna, gdyż nie interesuje nas kolejność w rundzie. Przydatnym narzędziem byłby tu jednak schemat, na którym będziemy mogli położyć figurki lub żetony, reprezentujące każdego z uczestników pościgu. Powinien mieć postać linii, z oznaczonym polem "0" pośrodku, oraz Kratkami do +10 z jednej strony i kratkami -10 z drugiej. 

Aby pilnować zmian dystansu należy najbardziej wysforowanego na prowadzenie goniącego postawić na początku pościgu na polu "0", jego towarzyszy na polach o wartościach ujemnych, na cyfrach oznaczających o ile mniej sukcesów osiągnęli, a uciekinierów na torze dodatnim na wartościach oznaczających dystans początkowy PLUS PS ponad postaci z pola "0" lub MINUS PS poniżej postaci z pola "0".

Przykład:

Dystans wynosił "4"

Uciekający mają:
a) 2 PS, b) 0 PS oraz c) -1 PS

Goniący mają:
d) 1 PS, e) 0 PS oraz f) -2 PS.

"d)" jest najlepszym z goniących i umieszczamy go na polu "0" Jego kompani są na polach "e)" -1 oraz "f)" -3 (o 3 sukcesy mniej niż "d"). Uciekinierzy byliby na polu +4, gdyby mieli tyle sukcesów co goniący, ale "a" ma o jeden więcej, znajduje się więc na polu +5, "b)" ma o jeden mniej, więc umieszczamy go na polu +3, a "c)" ma aż o dwa mniej niż "d)", a zatem zaczyna ucieczkę na polu +2.

Każdy następny test odnosimy do najlepszego goniącego, a zatem tego, który znajduje się na polu "0". Gdyby inny goniący znalazł się na polu dodatnim, po ustaleniu miejsc wszystkich uciekinierów, wszystkich przesuwamy o tyle samo pól w tył, by najlepszy z goniących znów był na polu "0". Pamiętajmy, że na jednym polu może znajdować się kilka postaci (najczęściej kilku uciekinierów lub kilku goniących). Oznacza to równy dystans, a niekoniecznie tę samą pozycję w przestrzeni.

Przykład:

Postaci z poprzedniego przykładu:
Uciekinierzy:
a) 1 PS, b) 1 PS, c) 2 PS

Goniący:
d) 1 PS, e) -1 PS, f) 2 PS

Postacią na polu "0" jest "d)" a zatem to do niego będziemy równali. Zatem "a)" pozostaje tam gdzie był (na +5), bo ma tyle samo sukcesów, co "d)". Podobnie "b)" pozostaje na +3, a "c)" jest o jeden lepszy, wędruje więc z +2 na +3 i zrównuje się z "b)". Goniący "e)" zostaje w tyle i naszym torze przesuwamy go o 2 pola w tył (z -1 na -3), a "f)" przyspiesza i mając wynik o 1 sukces lepszy od "d)" przesuwa się z -3 na -2, wyprzedzając "e)". Gdyby któryś z nich wyprzedził "d)", po rozpatrzeniu wszystkich wyników, przesunęlibyśmy WSZYSTKIE żetony o tyle samo pól w tył, by najszybszy goniący znów znalazł się na "0".

5. Modyfikatory

Każda postać, która ma cechę szybkość wyższą od prowadzącego ścigającego, dodaje sobie w teście tyle sukcesów, ile wynosi różnica (w przypadku pościgów konnych, liczy się prędkość konia). Analogicznie każda postać wolniejsza od prowadzącego ścigającego, odejmuje tyle sukcesów, ile wynosi różnica.

6. Określenie wyniku

Jeśli dystans spadnie do 0 (lub mniej), goniący dorwał uciekiniera. W oficjalnych zasadach (uproszczonych) to moment, gdy uciekający mogą poświęcić najwolniejszego, by opóźnił pogoń, a goniący mogą zdecydować, czy chwytają zbiega, czy gonią dalej (czy może dzielą siły). Teraz jednak robi się ciekawiej, w moim przykładzie, gdy rozpatrujemy wszystkich z osobna. Otóż dla nas oznacza to, że każdy goniący, który ma wynik równy lub większy od jakiegoś uciekiniera, może zdecydować, czy go łapie, czy też goni pozostałych (w kolejności biegu). Może się okazać, że nikt nie zdecyduje się na złapanie danego uciekiniera, wszyscy go miną i pognają dalej. 

Jeśli któryś z uciekinierów znajdzie się na polu +10 (lub dalej), już po ewentualnym przesunięciu po zmianie na prowadzeniu wśród goniących, uznaje się, że zgubił pościg, który całkiem stracił go z oczu. Dla niego pościg już się zakończył. Sukcesem.

Jeśli zaś któryś z goniących znalazł się na polu -10 lub poniżej, oznacza to, że stracił z oczu pierwszego goniącego, zmachał się, zmęczył i generalnie ma dość ścigania się. Dla niego wyścig też się już skończył.

Pozostali ścigają się dalej.

7. Dodatki

Tutaj zaczyna się robić ciekawiej. Dochodzimy do miejsca, w którym postaci mogą podejmować jeszcze jakieś decyzje, poza samym rzucaniem kostkami. Oto spis tych decyzji:

  • Każda z postaci (uciekających lub goniących) może podjąć próbę skrócenia drogi, znalezienia lepszej ścieżki, lub zwyczajnie wykorzystania topografii terenu. Aby tego dokonać, można wykonać test Nawigacji lub Intuicji (z odpowiednim modyfikatorem, wynikającym ze znajomości terenu). Udany test to +1 PS w teście określającym dystans pościgu. Pech może jednak zakończyć pościg w ślepej uliczce. Jeśli postać z tego korzysta, nie może podejmować innych akcji (poniżej).
  • Jeśli dobrze zdaliśmy test określający dystans (minimum 1 PS), możemy kosztem tego punktu utrudnić pogoń wszystkim ścigającym. W tym celu musimy opisać w jaki sposób to robimy, przeważnie przewracając coś za sobą (albo kogoś). Tracimy wtedy pewną ilość sukcesów (minimum 1, maksimum tyle, ile mieliśmy PS w teście), ale WSZYSTKIE postaci za nami, które podążają tą samą drogą (także nasi sojusznicy, którzy zostali z tyłu) muszą wykonać test adekwatny do utrudnienia, jakie spowodowaliśmy (przeważnie test atletyki). Test zdany na "0" to utrata tylu PS ile wydał uciekający, każdy PS na plus to mniejsza strata, na minus większa. Mistrz Gry określa, czy w danym miejscu było w ogóle co (lub kogo) przewrócić.
  • Ukrycie się. Jeśli nasza przewaga wynosi więcej niż 4, możemy próbować ukryć się lub wmieszać w tłum (o ile jest gdzie się ukryć, lub jest tłum). W tym celu wykonujemy test skradania, podczas którego musimy uzyskać tyle sukcesów, ile dzieli nas od pola "+10" (chyba że MG zdecyduje inaczej, w zależności od lokacji - w krętej uliczce może to być już +8).
  • Rozdzielenie się. Jeśli uciekinierzy się rozdzielą, mamy do czynienia z kilkoma OSOBNYMI pościgami, które należy rozpatrywać na osobnych torach (i przeważnie w osobnych lokacjach).
  • Czasem test Atletyki/Jeździectwa/Powożenia zastępowany jest innym testem, bardziej adekwatnym do sytuacji. Przykładem niech będzie etap E) z mojej mapki pościgu.
  • Pamiętaj o modyfikatorach, wynikających z sytuacji, terenu, etc.

8. Stany

Skoro mamy mechanikę, w której istnieje zmęczenie, warto wykorzystać je podczas pościgów. Proponuję, by postać otrzymywała punkt zmęczenia co tyle etapów pościgu, ile wynosi jej BWt. Innym rozwiązaniem jest przyznawanie punktu zmęczenia za każdym razem, kiedy postać nie zda testu pościgu (poza pierwszym testem, określającym dystans początkowy).

Każdorazowo, gdy postać będzie miała pecha, powinna otrzymać stan powalenie, odzwierciedlający to, że się potknęła (lub potknął się koń, albo postać z niego spadła co może skończyć się jeszcze gorzej). W przypadku pościgów zaprzęgów, także można załatwić sprawę opisem, a stan powalenie nadal ma zastosowanie.

Tak, wiem, że istnieje zasada opcjonalna ZADYSZKA na stronie 168 podręcznika, ale uważam, że nie ma tu zastosowania ze względu na to, że długi pościg nie toczy się w rozbiciu na rundy, a na etapy.

Warhammer 4 ed - pościg w rundach walki


Jeśli pościg toczy się w czasie walki, albo na małym dystansie, albo z innych powodów chcemy rozegrać go runda po rundzie, to możemy zdać się na testy związane z poruszaniem się. Tym razem opieramy się więc na zasadach, które dokładnie określają odległość, jaką postać może przebyć w rundzie. Korzystamy zatem z TABELI SZYBKOŚCI ze strony 165 podręcznika.

Według tej tabeli, postać może w zależności od Szybkości poruszyć się o odpowiadającą jej odległość w metrach z kolumny Chód. Jednak, jeśli chodzi o pościgi, to (zgodnie z zasadami Gry) bohater może poświęcić swoją akcję na bieg. W tym celu musi wykonać test umiejętności Atletyka i zmodyfikować wartość z kolumny Bieg w/w tabelki o liczbę PS osiągniętych w teście (dodatnich lub ujemnych). To odległość w metrach, o jaką porusza się w czasie jednej rundy. Teraz wystarczy sprawdzić w którym miejscu w przestrzeni znajduje się która postać i dowiedzieć się, jak daleko od siebie się znajdują.


I to już wszystko. Planuję opisać zasady pościgów także dla innych systemów, które prowadzę. Początkowo wszystko miało się znaleźć w jednym wpisie, ale chyba byłby za długi, dlatego postanowiłem go podzielić.

wtorek, 16 sierpnia 2022

Gildia Złodziei

Gildia złodziei jest bardzo szczególną gildią, po gildii magów chyba najbardziej charakterystyczną i interesującą w fantastycznych światach. Przeważnie przedstawiana jest jako organizacja mafijna, zorganizowana przestępczość w klimacie średniowiecza, ale jako gildia mogła działać w pewnym sensie legalnie, a jej powstanie było prawnie usankcjonowane. W jaki sposób mogło do tego dojść?

Tworząc podstawy gildii, którą chcecie umieścić w swojej przygodzie, dobrze mieć pojęcie o tym, w jaki sposób dana organizacja powstała i na jakich zasadach funkcjonuje. To pierwsze jest szczególnie istotne w przypadku gildii złodziei. Jeśli miała ona powstać w porozumieniu z władzami, to z jakiegoś powodu władze te musiały potrzebować tego typu stowarzyszenia, by usankcjonować jej istnienie, nadać jakieś uprawnienia i cele. 

Niech na przykład rzecz dzieje się w mieście, w którym przestępczość jest na tak wysokim poziomie, że straż miejska zupełnie nie radzi sobie z utrzymaniem porządku. W takiej sytuacji czas na porozumienie z podziemiem. Władze mogą wtedy zaproponować układ złodziejskim szajkom - jeśli się zrzeszą w oficjalną gildię, muszą powstrzymać innych przestępców przed działaniem w granicach miasta. Obie strony na tym skorzystają. W zamian za to, gildia może się wstawić za swoimi schwytanymi członkami i wykupić ich z celi. Oraz otrzymać szereg praw i obowiązków, do których mogą należeć:
  • członkowie gildii nie okradają tych, którzy im się opłacają (a więc bogaci mieszczanie, którzy są wtajemniczeni w istnienie gildii złodziejskiej, mogą uiszczać regularną opłatę, która chroni ich przed kradzieżą), co stanowi niezły i regularny dochód gildii,
  • cenne przedmioty po większych akcjach nie zostają upłynnione natychmiast, by właściciel miał okazję je odkupić (oczywiście nie bezpośrednio - odbywa się to tak, że gdyby zgłosił się do straży miejskiej i przekazał jakiś datek na jej działalność, straż może "specjalnie się postarać" i wtedy istnieje duża szansa, że zguba się znajdzie),
  • władza może zlecać gildii zadania, którymi nie chce brudzić sobie rąk (gildia złodziei ma więc mnóstwo "haków" na możnowładców),
  • gildia dostanie cynk, gdyby jakiś niepopularny bogacz przybywał z wizytą do miasta, dzięki czemu będzie mogła przeprowadzić intratną akcję na własną rękę (na przykład jeśli rywal najbogatszego kupca będzie w mieście, by przeprowadzić jakąś transakcję, gildia dowie się o tym wcześniej i będzie miała dość czasu, by uzgodnić z odpowiednim karczmarzem dolanie jego ludziom środka nasennego do piwa oraz to, że tej nocy pies na tylnym podwórku będzie miał skrócony łańcuch, który nie sięgnie do okna kupca, które, tak się składa, będzie miało uszkodzony skobelek),

Jak widać, gildia złodziei w mieście sprawia, że jest bezpiecznie, a część straży miejskiej, która w innym przypadku uganiałaby się za cieniami, może spokojnie tracić czas na murach i grać w karty w miejskich bramach. 

Jako Mistrz Gry lubię rozumieć zasady, jakimi rządzą się twory, które wymyślam i wiedzieć, że dany system posiada logiczne uzasadnienie. Im bardziej tworzony świat jest dopięty na ostatni guzik, tym głębiej Gracze mogą się w niego zagłębić.

wtorek, 9 sierpnia 2022

Gildie ogólnie

Parę słów o gildiach, gdyż wydaje mi się, że to temat niedoceniany w RPG i niejako niedograny. Owszem, gildie pojawiają się, ale Mistrzowie Gry traktują je po macoszemu, podczas gdy gildiami potrafią rządzić skomplikowane mechanizmy i można zbudować wokół nich całe przygody. Aby to jednak zrobić, należy najpierw zająć się epicentrum, a zatem gildią samą w sobie.

Czym jest Gildia

Gildia to stowarzyszenie, zrzeszające ludzi o podobnych potrzebach, zainteresowaniach lub celach. Najczęściej były to gildie, obracające się wokół handlu - gildie kupieckie lub cechowe. Takie gildie zajmowały się interesami kupców i nabywców, pośredniczyły i dbały o interesy wszystkich zainteresowanych stron.

Na przykład gildia kupców korzennych mogła dbać o handel przyprawami na terytorium królestwa. Mogłaby dysponować magazynami, statkami do transportu, czy pośredniczyć w transakcjach. Przypuśćmy, że pojawia się kupiec, który dysponuje dostawami pieprzu. Pieprz ten dostarczany jest statkami do portu morskiego, a kupiec zamiast sprzedawać go w portowym mieście, chce sprzedawać go w stolicy. Po pierwsze, osoby zrzeszone w gildii kupców korzennych nie płacą podatków na każdej przeprawie w głębi kraju. Beczki i skrzynie są po opłaceniu jednej opłaty plombowane, co zwalnia je z dalszych podatków (gildia płaci okresową opłatę za ten przywilej). Kupiec dysponuje wozem, ale większy ładunek sprawia, że będzie potrzebował 3-4 wozów, oraz ludzi. Zamiast ich wynajmować na własną rękę, zwraca się o pomoc do gildii, która za drobną opłatą (gdyby nie był członkiem gildii, opłata byłaby znacznie wyższa) wynajmuje mu wozy, woźniców, tragarzy, ochronę i wszystko, czego potrzebuje. Na stołecznym rynku handlować mogą tylko członkowie gildii kupieckich, w tym kupcy korzenni. Gdyby nasz kupiec nie był członkiem w gildii, musiałby handlować poza miastem. A gdyby w ogóle chciał iść na łatwiznę, mógłby już w porcie sprzedać ładunek gildii, czyli kupcom w niej zrzeszonym. Dzięki działaniu gildii kupieckich, handel jest płynny i zorganizowany, kupcy przemieszczający się na duże odległości formowani w karawany, towary przewożone i dostarczane takimi karawanami mogą mieć postać "przesyłek kurierskich" (oddawane gildii jak na poczcie, z adnotacją gdzie i do kogo mają trafić). Za pomocą gildii można wysłać ładunek trzech beczek śledzi na drugi koniec kraju - jeśli jakiś kupiec będzie miał na nie miejsce obok swoich towarów, zabierze je za drobną opłatą (część kwoty, którą nadawca zapłaci gildii), co jest o wiele łatwiejszym rozwiązaniem, niż szukanie dostawcy na własną rękę (na przykład poprzez ogłoszenie w karczmie).

Po co gildia Graczom?

A do czego Gildia może służyć Graczom (czy raczej ich postaciom), lub w ogóle zwykłym ludziom? 

Zacznijmy od ogółu. Gdyby nie gildie, dużym miastom mógłby grozić głód, lub niedobory innych przedmiotów. Bez organizacji mogłoby się okazać, że różni kupcy zwieźli do miasta ten sam towar, a innego towaru nie dowieźli wcale. Rzemieślnicy mogliby naprodukować dużo taczek i drabin, a za mało wiader i grabi. Gildie zaplanują takie rzeczy, kupią odpowiednie ilości materiałów, by rozprowadzić je w odpowiednim czasie. Zadbają o to, by zapewnić miastu funkcjonowanie i regularne dostawy, zapełnić spichlerze przed zimą itp.

Istnieją przecież gildie cechowe. Na przykład gildia drwali (zapewnienie drewna do budowy, ale i do ogrzewania pałaców i zamków, a nawet całych osad zimą), dzięki której drwal ma pracę i rynek zbytu surowca, a w razie wypadku także opiekę medyczną, czy wyżywienie, oraz emeryturę na starość. W gildii można terminować i uczyć się fachu od doświadczonych lub nawet emerytowanych specjalistów. Gildia pomaga więc zdobyć wykształcenie, zawód, pracę, dom...

Jeśli chodzi konkretnie o Graczy, to wyobraźmy sobie gildię, która pośredniczy w handlu artefaktami. Rzadkie oraz magiczne przedmioty, mikstury i zwoje można tutaj nie tylko nabyć, ale także sprzedać, zbadać, zidentyfikować, czy przechować. Kupując magiczny zwój na targu, nie mamy pewności czy zadziała i czy jest tym, czym sprzedawca twierdzi, że jest. Pomyłka może okazać się bardzo kosztowna (gdy zwój lewitacji nie zadziała, lub jego działanie będzie krótsze niż obiecywano i cała drużyna poszybuje w przepaść). Gildia daje gwarancję. Licencjonowany mag potwierdzi pieczęcią prawidłowość zaklęcia, czy działanie magicznego miecza. Gracze nie kupią więc kota w worku. Jeśli będą chcieli sprzedać magiczne łupy, także lepiej, by zrobili to za pośrednictwem gildii, która co prawda przyjmie opłatę, ale zidentyfikuje magiczne przedmioty, potwierdzi ich autentyczność i znajdzie zainteresowanych kupców.

Gildie to także doskonałe miejsce, by złapać misję (quest). Potrzebują przecież najróżniejszych rzeczy, w których poszukiwacze przygód mogą pomóc. Lista usług, na które zapotrzebowanie ma gildia może być bardzo długa. Może to być zlecenie oczyszczenia mostu na szlaku dostaw, gdzie osiedlił się młody troll. Może ochrona karawany. Być może przekonanie dłużnika do oddania długu. Może pozyskanie jakiegoś konkretnego przedmiotu magicznego, o którym dowiedziano się w gildii i którego lokalizację członkowie zatrzymali do swojej wiadomości, albo odnalezienie zaginionej córki młynarza. Być może gildia uzna że drużyna dobrze się spisuje i zaproponuje Graczom pracę na stałe. A może zacznie kierować do nich (za opłatą) innych zleceniodawców? Korzyści ze współpracy z gildią mogą być nieograniczone.

Pamiętać jednak należy, że to potężne (jak na swoje czasy) organizacje, z silnymi powiązaniami. Jeśli Gracze oszukają gildię lub jej członka, mogą ściągnąć na siebie poważne problemy. Czasem także interesy jednej gildii kłócą się z interesami innej i wykonanie zadania może skutkować zadarciem z drugą organizacją. Lepiej więc być uważnym i nauczyć się lawirować między siłami potężniejszymi niż drużyna, z którymi z czasem Gracze mogą sobie zwyczajnie nie poradzić.

Temat gildii będzie jeszcze kontynuowany. Do następnego!