wtorek, 21 czerwca 2022

Niebezpieczeństwo scen czytanych i opisowych

Dziś krótko i na gorąco o niebezpieczeństwach wynikających ze scen przygotowywanych wcześniej i opisywanych (bądź odczytywanych) na sesji, takich, podczas których nie wykonujemy rzutów. Sceny te są potrzebne, kiedy chcemy Graczom opisać jakąś lokację lub postać, by wiedzieli dokładnie z czym i z kim mają do czynienia. Jednocześnie jest to dla nas okazja do tego, by jakąś cechę uwypuklić i zwrócić na nią uwagę drużyny. Problem w tym, że przy niskopoziomowych postaciach także otoczenie ma adekwatnie niższy poziom. A to może stwarzać problemy.

Kiedy opisujemy silnego krasnoluda lub piękną, uwodzicielską kobietę (te cechy mają "bić po oczach"), a w rzeczywistości mają oni w przeliczeniu na liczby około 40-50% (na tle Postaci Graczy, które zaczynają od 20-30%), możemy przeszacować te wartości. Opiszemy zatem jak Krasnolud podnosi coś ciężkiego lub rozgina kraty, a kobieta uwodzi magnata, czy innego ważniaka, na co przy realnych rzutach mogliby nie mieć szans. To stworzy mylne wrażenie, ponieważ następnym razem Gracze wyślą tego niezależnego do właśnie takiego zadania (już na poważnie, przy rzutach), a te prawdopodobnie nie wyjdą... 

Jeśli więc staniecie przed taką sytuacją, opisując daną rzecz po raz pierwszy, opiszcie, że "ledwo się udało", albo wręcz dopiero po kilku próbach. Dajcie Graczom do zrozumienia, że ten BN jest lepszy, ale nie odstaje od grupy aż tak, jak mogłoby się zdawać.

W przypadku lokacji, opisywanie zbyt wielkich pomieszczeń (gdy są jedynie duże), zbyt wysokich okien, zbyt bogatych zdobień, etc. daje podobny efekt i tworzy mylny obraz. Lepiej opisać wysokie okno, a potem dodać, że "macie wrażenie, że sięga do nieba, ale w rzeczywistości ma najwyżej 3 metry". Chociaż w scenach czytanych często chce się przesadzić, to co dobre w opowiadaniu, nie zawsze sprawdzi się na sesji. I odwrotnie. 

wtorek, 14 czerwca 2022

Nagrody

Kiedy drużyna wykona jakąś misję, choćby poboczną, zbada podziemia, albo tajemniczą katedrę, pokona miejscowego bossa, potwora, który terroryzował okolicę, słowem zrobi coś, za co należy się nagroda, postacie powinny ją otrzymać. Czasem jest to skarb, czasem nagroda od burmistrza, a czasami obie te rzeczy. Problem pojawia się, kiedy po raz kolejny musimy nagrodzić drużynę, a nie chcemy znów obsypać ich złotem i kosztownościami. Chcemy być bardziej oryginalni.

Dlaczego nie złoto?


Oczywiście nagroda pieniężna wynika często z umowy, lub zwyczajnie ma sens. Niestety, jeśli bohaterowie przez cały czas otrzymują złoto, to kwota musi się zwiększać, by w dalszym ciągu była to atrakcyjna nagroda. A jeśli tak jest, to w pewnym momencie mają więcej złota, niż są w stanie unieść. Więcej niż potrzebują i są w stanie rozsądnie wydać. Albo więc zmniejszasz ilość monet do nieprzyzwoicie niskiego poziomu, albo borykasz się z problemem "eee tam, nie chce mi się tam iść tylko dla złota". A zatem czym innym nagradzać postaci Graczy?

Magiczne przedmioty?


Drugą, najbardziej typową nagrodą są magiczne przedmioty. I jeśli idziesz tą drogą, nie przesadź. W końcu kiedy będą już mieli miecze +3 i magiczne zbroje, niewiele pozostanie do oddania. Lepiej delikatnie zmieniaj cechy danego przedmiotu dając mu zalety, ale i wady, aż będzie tylko odrobinę lepszy, ale ze to zupełnie inny niż ten poprzedni (Miecz +1, który ma bonus do parowania, Miecz +1, który zadaje dodatkową ranę, kiedy trafi drugi i kolejny cel w tej samej rundzie, Miecz +1, z dodatkowym +1 do inicjatywy, etc.). 

Problem z Magicznymi przedmiotami (podobnie jak problem złota) może doprowadzić do sytuacji, w której Gracze przestaną grać, a zaczną kupować wygrane, wynajmować ludzi do tej roboty. Gra stanie się nudna, a jej wynik przewidywalny. W takim wypadku trzeba będzie zmienić drużynę, albo obrabować Graczy ze wszystkiego, a oba te rozwiązania są odrobinę nieuczciwe.

Inne nagrody


Czas porozmawiać o zupełnie innych nagrodach, którymi możesz obdarować Graczy, a które będą takim smaczkiem, wisienką na torcie. W wielu sytuacjach będą bardzo uzasadnione. Oto niektóre z nich:
  • Reputacja. Bohaterowie po dokonaniu jakiegoś czynu stają się z niego znani. Są coraz bardziej rozpoznawalni, na coraz większym terenie, cieszą się zaufaniem, a ludzie często stawiają im piwo. Są pytani o opowieści i poklepywani po plecach, a intratne zlecenia trafią właśnie do nich. (Moja drużyna w Deadlands - Martwe Ziemie ocaliła miasteczko przed atakiem bandytów. W nagrodę szeryf uznał, że mogą nosić broń palną na terenie miasta, gdzie było to zabronione.)
  • Pozycja. To nieco podobne do reputacji, ale jest w pewien sposób usankcjonowane prawnie. Ludzie zaczynają się liczyć z bohaterami. Być może dostaną stopień wojskowy, albo tytuł szlachecki. Może jakąś intratną posadę, dostęp do socjety. 
  • Członkostwo. To z kolei może wynikać z poprzedniego podpunktu, ale nie musi. Postaci Graczy, za wykonanie usług dla gildii, mogą otrzymać członkostwo w tej gildii, za zasługi dla miasta, mogą otrzymać obywatelstwo (choćby honorowe), mogą stać się członkami jakiejś organizacji (także mafijnej), co oczywiście wiąże się z przywilejami (tańsze cła na towary, niższe ceny, honorowe miejsca w loży w czasie uroczystości czy dyskretne kryjówki w razie potrzeby).
  • Odznaczenia. Może nie są czymś, co daje wymierne korzyści, a jednak postać otrzymująca medal dołącza do jakiegoś szlachetnego grona. A różne medale i odznaczenia mogą interesująco wyglądać i być punktem do ciekawej opowieści. Bywają także magnesem na płeć przeciwną.
  • Kontakty i usługi. Nawiązywanie znajomości dzięki wykonywaniu zadań to jedna z najlepszych (i najbardziej realnych) nagród, jakimi można obdarować drużynę. Przecież ten, komu uratowali życie, z pewnością będzie wdzięczny. Ten, kto ich wynajął także nie zapomni, że wykonali zadanie. To wszystko są "żywe" osoby, które dysponują kontaktami i informacjami, którymi podzielą się tym chętniej. Dysponują wszelkiego rodzaju usługami. Uratowanie życia biednemu szewcowi z pewnością poskutkuje otrzymaniem dożywotniej naprawy butów, a wykonanie zadania dla szefa firmy transportowej zaowocuje tym, że Gracze zawsze otrzymają transport w jednej z jego ciężarówek. 
  • Nieruchomości. Nadanie ziemi to zwyczajowa nagroda dla zasłużonego sługi czy żołnierza. Dlaczego Gracze nie mieliby dostąpić tego zaszczytu? A własny teren, dom, karczma, zamek czy wieś to prestiż, ale i wydatki (a zatem sposób na wydanie części ciężko zarobionych pieniędzy). Ogranicza nas jedynie wyobraźnia.
  • Personel. W pewnej chwili drużyna może otrzymać służbę, nauczyciela, własne wojsko, pracowników czy nawet niewolników. Trzeba tylko pamiętać o tym, że na barkach bohaterów spoczywa teraz wypłacanie pensji czy żywienie delikwentów. A to także zużywa zasoby. Warto też zwrócić uwagę na to, że osoby te nie są poszukiwaczami przygód, a zatem nie wykonają misji wyręczając Graczy. Jest to jedynie pomoc, często nie związana z główną nitką scenariusza.
  • Przepowiednie i magia. Gracze mogą otrzymać jednorazowy dostęp do świętego miejsca, wyroczni, maga lub kapłana. Być może przebywając w mieście będą mogli korzystać z czaru leczenie. Może poznają swoją przyszłość (uwaga z tym - bywa kłopotliwe). A może błogosławieństwo lub jakiś konkretny czar. Ważne, by taka nagroda miała sens.

Pamiętajcie, drodzy Mistrzowie Gry, by nagrody, którymi obdarowujecie drużynę były wam na rękę. By nie naruszały balansu przygody i nie sprawiły, że dalsza gra stanie się bezsensowna.

wtorek, 7 czerwca 2022

Za dużo grzybków w barszcz

To świetna sytuacja, gdy MG ma dużo pomysłów podczas tworzenia i prowadzenia przygody. Komfort dla prowadzącego i świetna zabawa dla Graczy. Jednak pamiętać należy, że zawsze można przesadzić. I czasem trzeba się pilnować, by tego nie robić.

Jeżeli przygotowując pierwszą sesję zdecydujesz się na bardzo dokładny opis, wiele detali i ozdobników, to w tym samym stylu powinna być prowadzona także reszta przygody. Jeżeli podejrzewasz, że nie dasz rady, lepiej zostaw detaliczne opisy na najważniejsze sceny, wybrane lokacje i finałową sesję.

Jeżeli masz pomysły na bardzo wielu bohaterów niezależnych, to spisz ich i odłóż na później. O ile nie opisujesz cyrku, czy gabinetu osobliwości i nie chcesz zasypać Graczy tymi wszystkimi barwami i ciekawymi szczegółami, nie "sprzedawaj" im wszystkiego na raz. Z jednej strony każda kolejna opisywana postać nie będzie się wydawała tak ekscytująca, jak powinna, a po drugie, jeśli wprowadzisz zbyt wiele postaci na raz, Graczom zaczną się oni mylić.

Podobnie z lokacjami - lepiej na danej sesji opisać jedną ciekawą lokację i ograć ją dokładnie, dając Graczom możliwość eksplorowania jej, niż zasypać Graczy wieloma niepowtarzalnymi miejscami, do których będą musieli wrócić, by się nimi cieszyć. 

Nawet jeśli to oznacza, że podczas rozgrywania tego scenariusza nie zdążysz wykorzystać wszystkich wymyślonych detali, postaci, lokacji i wątków, nie martw się - przydadzą się podczas następnych gier. Ważne, by je dobrze opisać i schować w miejscu, do którego masz dostęp, o którym nie zapomnisz i do którego sięgniesz w razie potrzeby. A, uwierz mi, nadejdzie czas, gdy będziesz potrzebować kreatywnych pomysłów.

wtorek, 31 maja 2022

Złole

Za każdym razem, kiedy ktoś napada na drużynę, lub w ogóle walczy ona z kimkolwiek, Mistrz Gry powinien mieć uzasadnienie dla tej sytuacji. W wielu przypadkach jest ono oczywiste - przypadkowe napady mają najczęściej charakter rabunkowy, a bójka w barze może wyniknąć z dowolnego powodu. Jednak szerzej zakrojone akcje wymagają bardziej złożonych przeciwników, którzy być może nie atakują każdego jak leci, ale z tego czy innego powodu stawiają się w opozycji do Graczy. W niniejszym wpisie spróbuję odrobinę przybliżyć Wam moje myślenie w tej kwestii.

Motywacja przeciwnika


Każda myśląca istota kieruje się czymś podczas działania. Gdy inteligencja jest na poziomie zwierzęcym, górę biorą instynkty (jako ludzie, część tych zwierzęcych instynktów wykorzystujemy, wiedząc jak zachowa się zwierze podczas kontaktu). Jeśli jednak przeciwnik nie jest zwierzęciem, Mistrz Gry powinien wiedzieć dlaczego robi to, co robi. Co kieruje poczynaniami postaci? Co sprawia, że postępuje tak, jak postępuje? Dlaczego zeszła na ścieżkę zła? Dlaczego na niej pozostaje? Oraz, co równie ważne, dlaczego drużyna jej przeszkadza lub dlaczego oni przeszkadzają drużynie.

Przyznajcie się Mistrzowie - ile razy Główny Zły w waszych grach po prostu szukał władzy i pieniędzy, a drużyna była po prostu wynajęta, by się go pozbyć? Zbyt wiele?

Co w ogóle chce osiągnąć stworzony przez Was przeciwnik? Czy jego działania są ukierunkowane? Czy w ogóle ma cel? Co zrobi po osiągnięciu celu? Czy naprawdę jest w stanie zniszczyć świat, kiedy go zrealizuje?

Motywacja nie musi być oczywista. Może nią być zemsta, może choroba, strach przed śmiercią, kompleks, urojenia, opętanie. A może to bardzo długa i zawiła historia, w wyniku której trafił na drogę przestępstwa? Może właściwie chciałby się wycofać? A może wcale nie wie, że robi źle? A może wcale nie robi...? Możliwości jest tak wiele.

Stosunek do drużyny


Teraz warto jeszcze się zastanowić, czy ma coś do postaci graczy. Coś osobistego. Czy w ogóle wie o ich istnieniu. Czy się ich obawia, czy może nienawidzi? A może gardzi nimi i jest pewny siebie. 

Jaki to typ? Ukrywa się, czy działa w świetle dnia? Kieruje oddziałami z daleka, czy stoi na czele? 

Jak zachowa się, podczas spotkania? Stanie do walki na śmierć i życie? Ucieknie? Podda się i będzie błagać o litość? Przekupi ich? 

A jeżeli stanie do walki, to wierząc w zwycięstwo, czy tylko dlatego, że potrzebujesz epickiej sceny na koniec scenariusza? 

Czym dysponuje przeciwnik


Jakie siły ma do dyspozycji wróg? Czy ma ochronę, czy jest samotny? Czy dysponuje armią? Czy trzeba pokonywać jego siły, zanim się do niego dotrze? A czy po pozbyciu się szefa, należy nadal obawiać się jego podwładnych? I dlaczego w ogóle ma poparcie? Skąd się wzięli jego poplecznicy? A może da się go zniszczyć dzięki nim? A może da się zostać szpiegiem wśród jego ludzi? Znów wiele możliwości, które otwierają się, gdy zrozumiemy z kim i z czym mamy do czynienia. Ale jeśli MG tego nie wie, to Gracze także się nie dowiedzą.

Przykłady


Potężny nekromanta wydaje się trudnym przeciwnikiem, szczególnie, jeśli otacza się hordą szkieletów. Jednak celny strzał może pozbawić go życia, a wtedy i szkielety obrócą się w niwecz i przestaną stanowić zagrożenie. Trudno natomiast zostać szpiegiem wśród jego oddziałów, a niszczenie ich także może nie przynieść skutku.

Charyzmatyczny watażka, który rabuje kupców na szlaku, a następnie wspomaga wioskę, z której pochodzi ma poparcie bardzo lojalnych popleczników i spory oddział, który chętnie za nim podąża. Nie jest tak trudno zdobyć jego zaufanie i wmieszać się w tłum, ale doprowadzić do buntu jest prawie niemożliwe. Także, gdy już uda się go pokonać, wierni sojusznicy z pewnością będą próbowali go pomścić. 

Dawny partner biznesowy ojca jednej z postaci w drużynie ma żal o to, że dawno temu firma nie podjęła zlecenia, przy którym obstawał. Teraz uroił sobie, że potomek dawnego wspólnika musi spłacić dług, wynikający z utraconych zysków. Zasiadając w radzie miejskiej utrudnia życie drużyny jak tylko może, nakładając podatki, nasyłając liczne kontrole i przeciwstawiając się każdemu działaniu, jakie ona podejmie. Co prawda nie ma sojuszników w tej osobistej vendetcie, ale spore poparcie wyborców.

To trzy skrajnie różne typy przeciwników, które można stworzyć i wykorzystać inaczej niż tylko jako główny wątek, przeciwnika którego trzeba pokonać za worek monet czy w imię ocalenia świata. Warto nieco komplikować sprawy.

Na koniec jeszcze jedna myśl. A jeśli kilku drobnych wrogów postaci graczy zjednoczy siły? Połączy swoich sojuszników, pieniądze, umysły, by zrealizować większy plan i jeszcze bardziej zaszkodzić Graczom? To przecież nie jest aż tak nieprawdopodobne...

wtorek, 24 maja 2022

Testy wydłużone i ich odwrotność

W 4 edycji Warhammera istnieje pojęcie testu wydłużonego. To przydatne narzędzie i zapewne spotkaliście się z nim wielokrotnie w różnych systemach RPG. Warto jednak przypomnieć je sobie, ponieważ bywa bardzo użyteczne w wielu sytuacjach.

Na czym polega test wydłużony


Testu wydłużonego używamy, kiedy jakaś czynność zajmuje nam dłuższy okres czasu, ale nie do końca wiadomo jak ten czas obliczyć. Zastosowanie tego rodzaju testu zwiększa także dramatyzm akcji i pozwala śledzić cały proces nie wiedząc kiedy się skończy (gdyby rozegrać go jednym rzutem, Gracz po prostu czekałby na sygnał Mistrza Gry, że zakończył daną czynność).

A zatem, mając procentową szansę na zdanie testu danej umiejętności określamy ile sukcesów musimy wyrzucić, by dany proces zakończył się sukcesem. Sukces uzyskujemy, gdy uzyskamy rezultat lepszy niż jedynie "zdany test" - za każde 10% (a właściwie za każdy lepszy wynik na kości dziesiątek) uzyskujemy dodatkowy "sukces". 

W ten sposób, jeśli medyk z umiejętnością Leczenie na poziomie 70% musi przeprowadzić długą operację, określamy, że musi uzyskać 9 sukcesów w teście wydłużonym. Rzut co kwadrans. W pierwszym rzucie wypada 55%, czyli 2 sukcesy (bo 5 jest o 2 mniejsze od 7), w drugim rzucie (czyli po pół godzinie trwania operacji) medyk otrzymuje 34%, co daje dodatkowe 4 sukcesy (razem 6), a w trzeciej 47%, co daje pozostałe 3 sukcesy. Operacja trwała więc 45 minut. 

Oczywiście poziom trudności jak i częstotliwość rzutu (niech każdy symbolizuje pół godziny albo godzinę, a może tylko minutę, albo trzy) dopasowujemy do sytuacji. Nieudany rzut odejmuje uzyskane sukcesy i kiedy spadną one do 0 (lub poniżej), musimy cały proces zaczynać od początku. 

Ten rodzaj testów świetnie sprawdzi się w wielu sytuacjach i warto go stosować, bo - jak wspomniałem wcześniej - zwiększa dynamikę gry.

Odwrotność testu wydłużonego


Istnieje także odwrotność takiego testu (nie - nie mam na myśli "testu skróconego"). Testujemy wtedy jak długo Gracz będzie w stanie wykonywać daną czynność.

Załóżmy, że postać wisi na skale, utrzymując się w tej pozycji na koniuszkach palców. Każemy graczowi wykonać rzut za wspinaczkę (lub siłę), czy się utrzyma. Graczowi się udało, kupił sobie kolejną minutę (trzy? pięć?), po której będzie musiał test powtórzyć. Z odpowiednim modyfikatorem - na przykład -10 za każdą rundę wiszenia. Chyba, że wyrzuci 2 dodatkowe sukcesy, wtedy poziom trudności nie wzrasta. I już mamy ciekawą, emocjonującą scenę.

Oczywiście nie wymyśliłem tego typu testów - to typowy test zachowania przytomności w wielu grach. Natomiast z powodzeniem można go stosować w sytuacjach typu "jak długo da radę...", co także polecam dla dodania dramatyzmu.


Czasem wystarczy zwykły test zastąpić jednym z powyższych, by pojedynczy rzut uczynić bardziej emocjonującym, a ze zwykłej sceny zrobić coś, co Gracze będą wspominać. Jeśli brak Ci głównej sceny na sesji, na której Gracze ominęli wszystkie niebezpieczeństwa, są w podróży, albo we względnie bezpiecznym miejscu, użycie któregoś z tych testów sprawi, że sesja nie będzie "pusta".

wtorek, 17 maja 2022

Centrum Życia Osady

Co jest w centralnym punkcie każdej szanującej się osady? Pytanie dotyczy światów fantasy, a zatem nieco średniowiecznych klimatów. Typowo uznajemy, że ciekawymi punktami każdej wioski są: kuźnia, młyn, kościół, sklep oraz oczywiście karczma. I to właśnie nad tą ostatnią chciałbym się dzisiaj pochylić.

Karczma - miejsce, w którym zaczyna się tak wiele przygód, motyw wykorzystywany, kiedy bohaterowie chcą odpocząć na szlaku, zjeść coś, spędzić noc pod dachem, okazyjnie dać komuś (lub oberwać) w mordę w cywilizowanych warunkach. Przyznaję, że nie przywiązywałem wiele uwagi temu miejscu, aż niedawno postanowiłem zwiększyć ilość detali i poświęciłem karczmom nieco więcej uwagi. Łącząc tradycje RPGowe, te czerpane z powieści fantasy oraz nieco faktów historycznych doszedłem do pewnych rezultatów, które sprawiły, że żadna karczma nie była już taka jak wcześniej.

Ale od początku.

Nazwa


Czym na pierwszy rzut oka różni się interes zwany prowadzeniem tawerny, od każdego innego w mieście (piekarza, szewca czy woziwody)? Otóż każda karczma ma nazwę! Od tego zacznijmy, bo niezbyt często zakład szewski nazywał się "pod zatęchłą onucą", natomiast karczma - jestem sobie w stanie wyobrazić taką, która nosi to dumne miano. Nazwa karczmy w pewnym sensie może (lecz nie musi) oddawać charakter wnętrza, klienteli, albo gospodarza. Może być zabawna, poważna, podniosła, albo dziwna. Ale istnieje prawie zawsze!

Poza nazwą, karczma może mieć także ciekawą historię powstania, lub wyjątkowego właściciela, który dodaje splendoru i kolorytu. Poznawanie opowieści o powstaniu knajpy, czy młodzieńczych latach właściciela to świetny przerywnik w przygodach Graczy. Warto mieć go na uwadze, podobnie jak plotki z okolicy, które można zasłyszeć w tawernie - te też dobrze jest mieć przygotowane, bo może z nich wyniknąć sporo ciekawych wątków pobocznych.

Centrum życia wsi


Skoro pierwszy punkt za nami, przejdźmy do poważnych faktów. Otóż, na szlakach przeważnie stawiano zajazdy - miejsca dysponujące przede wszystkim pokojami dla podróżnych, stajnią i niewielką jadalnią. Po pewnym czasie obok takiego zajazdu mogła powstać wieś. Same karczmy jednak najczęściej powstawały w osadach i stanowiły bardzo ważny punkt dla lokalnej społeczności. To nie były miejsca, które nastawiały się na zysk z "turystów". Owszem - podróżni byli ważnym elementem życia tawerny, szczególnie jeśli wieś mieściła się w okolicy często uczęszczanego szlaku, ale nie stanowili esencji.

Karczma we wsi istniała dla mieszkańców. Było to miejsce, gdzie ludność spotykała się po pracy (czyli przeważnie po zmierzchu), by spędzić czas razem, nie zużywając prywatnych świec i oliwy do lamp. Tu było jasno, ciepło, było jedzenie i picie oraz znajomi, z którymi można było spędzić czas. Były to miejsca wesołe i gwarne, często z muzyką (albo grał ktoś ze wsi, albo przejezdni muzykanci, wynajęci, albo za "co łaska"). A do tego wszyscy się znali, a podróżni wzbudzali ciekawość, a nie strach (może przywieźli jakieś opowieści, może towary). Inaczej niż zwykle to opisywałem - były to miejsca przyjazne i przytulne.

Świadczone usługi


Karczmy świadczyły o wiele więcej usług, niż mogłoby się wydawać. Postaram się wyliczyć większość najpopularniejszych, ale jestem pewien, że o czymś zapomnę. Ponadto, specyfika światów, w jakich znajduje się tawerna może tę listę zmodyfikować:
  • jedzenie i picie - rzecz dość oczywista
  • pokoje i wspólne izby - jeśli karczma leży niedaleko ruchliwego szlaku
  • stajnia - nie tylko przechowanie konia, ale także karmienie, czyszczenie i dbanie o niego
  • rozrywka - oczywiście chodzi o muzykę, tańce, ale także snucie opowieści, wymienianie się plotkami, gry barowe (jak rzutki), gry hazardowe (poker, kości, gry lokalne - na przykład wymyślona przeze mnie na podstawie gry w kości z "Piratów z Karaibów", której zasady znajdziecie tutaj)
  • łaźnia i pralnia, gdzie można się umyć, uprać ciuchy, ale także wyczyścić buty, lub przyszyć guzik
  • schowek - jeśli wybierasz się w długa podróż, możesz za drobną opłatą w tej skrzyni zostawić część ekwipunku
  • tablica z ogłoszeniami - jest to oświetlone miejsce, gdzie wieczorami zbiera się cała społeczność - to oczywiste, że pojawiają się tu ogłoszenia typu "kupię", "sprzedam", "dam pracę" jak i "szukam pracy"; to świetne miejsce na zdobycie pomniejszego questa typu ochrona transportu
  • poczta, a przynajmniej jej namiastka - można tu zostawić wiadomość dla kogoś, a nawet dla gońca, który zabierze ją po drodze i zostawi w innym miejscu - na przykład w innej tawernie
  • browar - większość karczm warzyła własne piwo
  • kurtyzany - raczej nie w małych wsiach, gdzie wszyscy się znają i raczej w szczególnych przybytkach, ale kto wie...
  • większość innych usług dostępnych w okolicy także można było zamówić z dostawą do karczmy - golenie i strzyżenie, usługi modystki, drobne usługi magiczne (w zależności od tego, ile magii jest w Waszym świecie), lekarza, naprawy i wszystko co przyjdzie Wam do głowy. Tak jak pisałem - to centrum życia wsi i wszyscy tutaj bywają.
Fabularnie warto mieć na uwadze to, że karczma to świetne miejsce wypadowe i schronienie dla drużyny. Swoisty "safehouse", baza, wokół której można budować przygody.

Klientela


Pora zająć się klientami, którzy gościli w karczmie. Poniżej większość typowych grup, oraz kilka ciekawostek:

Tubylcy - wszyscy się znają (choć niekoniecznie lubią), spędzają czas grupami:
  • pracujący we wsi, czyli w większości rolnicy. Dorośli obywatele, którzy odpoczywają po ciężkim dniu, spotykają się ze znajomymi i generalnie relaksują się,
  • ci, którzy nie mają rodzin, przeważnie stołują się w karczmie. Jest to duża oszczędność, kiedy nie trzeba palić w piecu i marnować czasu na przygotowanie posiłku,
  • poszukujący rozrywki, oderwania się od codzienności. Ci cieszą się muzyką i topią smutki a alkoholu,
  • młodzi mieszkańcy wsi, którzy przychodzą tu na randkę, potańczyć z wybranką, zaznać rozrywki,
  • młodzieńcy z innej wsi, którzy szukają partnerki i stają w konkury - tu wieczorem można kogoś poznać,
  • starsi mieszkańcy, którzy grzeją się przy ogniu i opowiadają historię ze swojego życia w zamian za kubek gorzałki,
  • okoliczni sprzedawcy, którzy robią interesy, podpisują kontrakty, handlują z przejezdnymi kupcami i pozyskują klientów
Przyjezdni - ci są inni na pierwszy rzut oka, budzą zainteresowanie, bo mogą przynosić ciekawe wieści:
  • zwykli podróżni, którzy są tu jedynie przejazdem (także magowie),
  • podróżni, którzy przybyli w odwiedziny do rodziny i znajomych,
  • kupcy - nawet jeśli są przejazdem, można czasem coś kupić lub sprzedać,
  • muzykanci, którzy szukają zarobku - czasem grają za wikt i datki do kapelusza
  • szukający pracy lub ludzi do pracy (w tej kategorii często mieszczą się także magowie),
  • werbownicy - do armii, gwardii, na statek - w zależności od lokalizacji tawerny,
  • ukrywający się - te wszystkie skryte, zakapturzone typy siedzące na uboczu wcale nie chcą dać wam pracy,
  • pracownicy z okolicy - drwale, smolarze, górnicy - wszyscy ci, którzy nie są pełnoprawnymi mieszkańcami wioski, ale zatrzymali się w okolicy na dłużej,

Załoga


Czas wspomnieć o pracownikach karczmy. Duża karczma to coś więcej niż rodzinny biznes - potrzeba całego składu pracowników, którzy pełnią wiele funkcji, a każda para rąk przyda się do pomocy:

  • Zaczynamy od barmana, który przeważnie jest także szefem i właścicielem przybytku. To on zawiaduje kasą i ma baczenie na wszystko, co się dzieje,
  • kucharz to oczywiście bardzo ważna, lecz oczywista funkcja,
  • kuchciki, pomocnicy kucharza - to oni śmigają po składniki do magazynu, a także zajmują się napaleniem w piecu (i dokładaniem drewna) oraz mniej ważnymi posługami w kuchni; oni też robią zakupy na targu,
  • kelnerzy - w szanującej się tawernie, jedzenie przynoszone jest do stolika. często tutaj także odbywa się zamawianie i płacenie. Kelner to bardzo ważna i odpowiedzialna funkcja, często pełniona przez co inteligentniejszą młodzież, która nie terminuje w żadnym innym cechu,
  • sprzątacze i pokojówki (te drugie raczej w zajeździe) - pracują w dzień, poza widokiem gości, często wtedy, kiedy reszta załogi smacznie chrapie,
  • ochrona - czasem trzeba kogoś wyrzucić za drzwi, a czasem powstrzymać złodziejaszka,
  • stajenny - jest stajnia, ktoś musi zająć się zwierzętami,
  • szeroko rozumiana służba - gdy trzeba przynieść gościowi wody, przygotować kąpiel, zrobić pranie, przyszyć guzik,
  • ktoś typu "dozorca", kto zadba o bieżące naprawy, dopilnuje ekip sprzątających, naoliwi skrzypiące drzwi, narąbie drewna,
  • często dodatkowo "chłopak na posyłki", gdy trzeba kogoś sprowadzić, czasem spoza wsi - taki goniec.
Jak widać to cały sztab ludzi, który musi na siebie zarobić i pracuje, by wszystko działało jak należy.

Magazyn


Karczma prowadzi spory magazyn, ponieważ do jej prowadzenia potrzeba wielkiej ilości przedmiotów (i nie chodzi tylko o zapasy). A zatem, co może znajdować się w karczmianym magazynie (czasem Gracze łupią karczmę, czasem włamują się, bo potrzebują konkretnego przedmiotu):
  • Zapasy jedzenia, czyli mięso (od myśliwych i hodowlane, świeże, marynowane, wędzone, solone), ryby (także świeże, marynowane, wędzone i solone), warzywa (głównie strączkowe, korzenne i sezonowe, ale także pikle), owoce (do soków i deserów, ale także suszone jako przyprawy), sery i mleko (szeroki wybór, zależnie od zwierząt we wsi), jaja, miód, mąka, sól, przyprawy i dużo octu.
  • Produkty do warzenia piwa, oraz samo piwo.
  • Beczki w dużych ilościach (skrzynie i worki także).
  • Świece, olej, mydło, ług, drewno opałowe, węgiel.
  • Naczynia (gliniane, szybko się tłuką - potrzebny zapas), sztućce, noże i tasaki, garnki i patelnie, narzędzia różnego rodzaju
Oczywiście jest tego dużo więcej, ale o tych najpotrzebniejszych warto nie zapomnieć.

Menu


Menu typowej gospody, która wieczorem gościła spory tłum okolicznych mieszkańców, ograniczało się w takich momentach do potraw jednogarnkowych, a zatem królowały zupy, gulasze i pieczenie. Po prostu nie było czasu, by przygotowywać indywidualne zamówienia. W dodatku tawerna liczyła na zysk i nie chciała niczego wyrzucać, więc większa była szansa, że jedzenia zabraknie, niż że coś zostanie.

Za to w dzień, kiedy tłumek pracował na polu, przyjezdny mógł liczyć na jajecznicę, smażoną rybę, pieczone udko z kurczaka czy coś bardziej wyszukanego. Oczywiście w każdej chwili można było zamówić coś na zimno - chleb, kiełbasę, wędliny, sery, jaja. Oczywiście także ciasta (baby, drożdżowe i z bakaliami) i placki (z owocami sezonowymi czy serem).

Do picia było oczywiście piwo własnej roboty, często także w odmianie bardzo rozwodnionej - dla dzieci. Większe knajpy mogły także warzyć piwo jasne i ciemne. Czasem znajdowały się także owocowe wina stołowe, bo na przechowywanie latami butelek wykwintnego wina zwyczajnie nie było miejsca. czasem znalazły się także flaszki mocniejszych alkoholi.

Bardzo duży wpływ na menu (ale nie tylko, także na klientelę, personel czy świadczone usługi) ma lokalizacja karczmy. Inaczej będzie w karczmie na szlaku, inaczej w mieście, a inaczej gdzieś w zapadłej wiosce, przez którą nikt od dawna nie przejeżdżał. Karczma na wybrzeżu różnić się będzie od tej w środku lasu. Przemyśl co takiego charakterystycznego daje okolica, dlaczego właśnie tutaj powstała tawerna i pokaż to w opisie.


Tworząc tawernę, warto poświęcić jej chwilę uwagi i wymyślić kilka wyjątkowych detali, które odróżnią ją od innych, zaludnić ciekawymi postaciami, dodać coś do menu, czy wystroju, opracować plotki i tematy, wokół których skupiają się rozmowy tubylców i nadać pozory życia przybytkowi, który dotąd był dla Graczy tylko miejscem na spożycie posiłku i nocleg.

wtorek, 10 maja 2022

Gra Kościana mojego autorstwa

Postanowiłem stworzyć prostą grę kościaną. Prostą, bo jej przeznaczeniem miała być impreza. Jako Gra imprezowa, powinna mieć zwięzłe zasady i odznaczać się wysoką losowością, by każdy miał szansę na zwycięstwo. Motywem gry uczyniłem grę bilardową w 9 bil. W ten sposób powstała 9 ball dice game, której zasady (po angielsku i po polsku) możecie znaleźć tutaj

Od razu uprzedzam, że gra nie wymaga od uczestników żadnej większej strategii (jedyna strategia dotyczy postępowania po faulu przeciwnika), jest natomiast świetną, prostą zabawą i co najważniejsze - pozwala do woli porzucać kostkami.

Na imprezie gramy systemem pucharowym, dobieramy uczestników w pary i każdy rozgrywa swój pojedynek (proponuję do 2 zwycięstw, ale jeśli macie więcej czasu, można tę ilość zwiększyć). Zwycięzcy przechodzą do kolejnego etapu. Oczywiście można także zrobić rundę eliminacyjną (kto wyjdzie z grupy).

Jeśli chcemy, możemy także rozegrać pełną partię 1 na 1 - wtedy gramy do 11 wygranych rund.

A dla graczy pełnoletnich wersja rozbierana - przegrany w rundzie traci część garderoby. Gramy tak długo, jak długo chcemy.


Sama stronka, na której znajdują się zasady gry została zrobiona na portalu CARRD, który służy do robienia właśnie takich jednostronicowych stron internetowych. Interface jest niesamowicie intuicyjny i stworzenie strony trwa tylko moment, a w dodatku bezpłatna wersja (z hostingiem) jest zupełnie darmowa! Płatne plany także są tanie, więc jeśli kogoś interesują bardziej zaawansowane opcje, to także znajdzie tutaj coś dla siebie.

wtorek, 3 maja 2022

Postaci Półzależne

Niektóre systemy RPG definiują "Bohaterów Półzależnych", czyli takich, którymi działaniami kieruje Mistrz Gry, ale jednocześnie są pełnoprawnymi członkami drużyny, mają kartę postaci i zdobywają doświadczenie. Jeśli o mnie chodzi, to taki wyróżnik nie jest potrzebny - każdy z Bohaterów Niezależnych może się dorobić karty postaci i każdy może się rozwinąć w czasie przygody (chociaż nie zdobywa Punktów Doświadczenia). A jednak są w prowadzonych przeze mnie grach postacie, które uważam za "półzależne".

Chociaż to tylko nomenklatura, za postacie półzależne (często są to zwierzęta) uważam takie, które są zależne od Graczy. Są to przede wszystkim ich konie, ale także czeladnicy, poplecznicy i słudzy (jeśli w grupie są szlachetnie urodzeni), a także dzieci Postaci Graczy.

Podstawową zasadą Postaci Półzależnych jest to, że to Gracz, do którego dana postać jest niejako przypisana, decyduje o jej rozwoju (ponieważ w dużej części decyduje o jej losach). Są dwa sposoby na jakie może się to odbywać:
  1. Postać uczy, trenuje lub tresuje swojego półzależnego i w ten sposób rozwija go. Wszystko jedno, czy będzie to uczeń czarodzieja, który będzie nabywał nowych umiejętności i uczył się czarów w czasie szkolenia, czy będzie to koń, tresowany by przychodził na gwizdnięcie - czas na szkolenie zapewnia Gracz (który teoretycznie mógłby w tym momencie robić coś innego i samemu uczyć się nowych rzeczy).
  2. Gracz dostaje prawo wydania punktów doświadczenia (w całości lub części) na rozwój cech swoich postaci półzależnych. A zatem po zakończonej misji może rozwinąć statystyki swoje, lub swojego konia, czy też służącego.
Warto jednak zdecydować się na jedną z tych metod i trzymać się jej przez całą grę. Niedobrze, jeśli jeden Gracz wytresuje swojego zwierzaka za pomocą umiejętności tresura, a drugi wyda punkty doświadczenia. To mogłoby zepsuć balans gry.

W dłuższych kampaniach można jednak zdecydować się na połączenie tych dwóch systemów - nie dość, że Gracz musi poświęcić czas i użyć odpowiedniej umiejętności (tresura, nauczanie itp.), to zdanie testu daje mu tylko możliwość wydania punktów na rozwój postaci półzależnej. To dobry system, jeśli dajesz dużo Punktów Doświadczenia (chociaż nie spotkałem się z Gracami, którzy uznaliby, że otrzymana pula punktów to "dużo"), a także sposób na uzyskanie wsparcia zewnętrznego tanim kosztem (potężna postać gracza, która potrzebuje dużej ilości punktów na kolejny punkcik walki wręcz może dużo skorzystać rozwijając za tę pulę walkę swojego poplecznika o, przykładowo 10 punktów i zyskując tym samym wsparcie).

Alternatywnym sposobem jest uznanie, że postać półzależna sama otrzymuje punkty doświadczenia w ilości równej, przykładowo, połowie punktów otrzymywanych przez Gracza. O wydawaniu tych punktów i rozwoju może decydować Mistrz Gry, może decydować Gracz, a mogą to robić wspólnie, podczas ustalania co jest jednocześnie i realistyczne i przydatne. Osobiście przy każdym ze sposobów nagradzania takich postaci punktami, staram się mieć częściowy wpływ na to, co Gracze rozwiną w kartach postaci półzależnych. Zostawiam sobie prawo do ostatecznego zatwierdzania (lub też prawo Veta) w przypadku, gdyby Gracz próbował rozwinąć coś mało realistycznego, lub naruszającego balans postaci (potrzebujemy w drużynie berserkera, więc mój służący będzie miał taką zdolność i przed każdą walką będziemy go ranili, żeby obudzić w nim rządzę krwi, a następnie puszczali przodem jako mięso armatnie).

wtorek, 26 kwietnia 2022

Zamknij Otwarty Świat

Prowadząc przygodę (kampanię), która rozgrywa się na zewnątrz (czyli nie w podziemiach i nie jest jednostrzałem o pojedynczej lokacji), zawsze stawiam na otwarty świat. To znaczy otwarty, z punktu widzenia Graczy, bo nawet prowadząc daleką podróż, świat trzeba nieco zamknąć, żeby zachować odpowiedni poziom detali w miejscach, które nas interesują. Nie da się bowiem opisać z detalami całego świata. Nie da się tego przygotować. Dlatego właśnie warto zastosować kilka sztuczek, które pozwolą zachować wszelkie pozory otwartego świata, jednocześnie będąc przygotowanym na dokładny opis lokacji, widoków i postaci, które staną na drodze drużyny. 

Planuj początek podróży na koniec sesji


Początek danego etapu podróży powinien mieć miejsce pod koniec sesji. Ideałem będzie, jeśli ostatnie słowa na sesji, które padną z ust Mistrza Gry będą brzmiały "a zatem ruszacie / ruszacie dalej". A to dlatego, że zanim Gracze wyruszą, powiedzą Mistrzowi Gry którędy będą jechać, dokąd planują dotrzeć. Najlepiej gdy nie dysponują własną mapą, tylko przeglądają taką w gospodzie / stacji dyliżansów / ratuszu czy dowolnym innym miejscu, w którym aktualnie się znajdują. Wtedy jest czas, by Gracze ustalili którą droga podążą, gdzie zmierzają, gdzie planują postoje, przeprawy i tak dalej. Kiedy to ustalą, odgrywamy scenę wyjazdu, Gracze opuszczają bezpieczna przystań i z mapą jedynie w pamięci ruszają na szlak.

Na następnej sesji Gracze nie mogą zmienić zdania, ponieważ opuścili już miejsce, gdzie przyglądali się mapie. A sesję zaczynasz od pierwszego postoju / pierwszej ciekawej lokacji na trasie. Czas pomiędzy sesjami wykorzystasz bowiem na to, by zaplanować sobie konkretne punkty podróży. W ten sposób nie musisz mieć w głowie całej mapy, ani w ogóle się nią posługiwać. Przygotowujesz opisy konkretnych lokacji (możesz na wszelki wypadek przygotować także opisy innych miejsc, które są w pobliżu, na wypadek, gdyby drużyna pobłądziła, albo specjalnie zboczyła z trasy (ścigając kogoś, podążając za zasłyszaną plotką na temat ukrytego grobowca, czy innego ciekawego miejsca). 

Proponuję także wyliczyć czas podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami, by dokładnie wiedząc o której Gracze wyruszyli w drogę, wiedzieć o której docierają do celu. To dużo lepsza metoda niż podawanie odległości w milach czy kilometrach, a następnie zastanawianie się ile taka podróż potrwa.

Jak widać, jeśli Gracze zaplanują trasę pod koniec sesji, Mistrz Gry ma pełnię wiedzy, co powinien zaplanować. Otwarty świat, ale nie wymagający przygotowania całego świata i każdej ewentualności.

Determinizm


Warto zaplanować kilka lokacji / wydarzeń / spotkań, które zdarzą się niezależnie od tego, jaką drogę obiorą Gracze. Niech to będą wydarzenia, które nie zależą ściśle od położenia geograficznego. Opisanie rzeki w miejscu, gdzie rzeki nie ma, nie ma większego sensu, ale opisanie omszałego pomnika, wokół którego drzewa są w dziwny sposób powyginane, może mieć miejsce gdziekolwiek. To po prostu ciekawe miejsce, które ubarwi opis jakiegoś postoju - niezależnie od tego, gdzie ten postój będzie miał miejsce. Spotkanie pary pijanych drwali, śpiących na leśnej polanie też może mieć miejsce gdziekolwiek. Tak jak pęknięcie koła wozu w błotnistej kałuży. 

Jeśli nie jesteś pewien trasy, jaką podążą Gracze i musisz zaplanować trzy, albo i więcej dróg, wiesz, że Gracze trafią jedynie na część przygotowanych miejsc. Zaplanuj 3-4 na każdej trasie, a do tego 3-4, na które Gracze trafią niezależnie od tego, którą trasę wybiorą. W ten sposób na każdej drodze czekać ich będzie 7 wydarzeń, a Ty nie będziesz przygotowywać siedem razy ilość wariantów opisów.

Noce i rozmowy


Zapewne znajdziesz sporo miejsc, których opisywać nie chcesz. Może nie chcesz, by Gracze coś zauważyli, może Grasz w realnym świecie i nie jesteś pewien jak dane miejsce wygląda, a Gracze wiedzą i nie chcesz wyjść na niedoinformowanego / zmieniać rzeczywistości, a może po prostu chcesz oszczędzić sobie pracy, by skupić się na innej lokacji. Niezależnie od przyczyn, możesz w tych miejscach posłużyć się ciemnością lub dialogiem.

Ciemność oznacza, że Gracze przemierzają ten nieciekawy odcinek po zmroku. Czy to wędrując szlakiem, czy będąc wiezionymi (nic nie widać, ale kierowca zna drogę), czy też na przykład śpiąc w pociągu - pobudka rankiem zastaje ich dobre dwieście mil dalej. Gracze nie mogli widzieć otoczenia, zatem opis nie był potrzebny, a jednak przebyli ten fragment.

Rozmowy oznaczają odwrócenie uwagi, niczym sztuczką magika. Drużyna spotyka ciekawego BNa i spędza czas wymieniając informacje. Zamiast opisywać którędy jadą, opisujesz historię, którą właśnie opowiada nowo poznany, lub odpowiadasz na pytania Graczy, którzy wyciągają informacje. Po wszystkim mówisz "orientujecie się, że przełęcz została daleko za Wami, obecnie jedziecie kwiecistą doliną" i oto nie przygotowując się, dajesz wrażenie otwartego świata, bo Gracze pojechali tam gdzie chcieli, sami lepiej wiedzą jak wygląda to miejsce i wszystko jest w porządku.

Podsumowanie


Przygotowanie otwartego świata to dużo roboty, nawet jeśli skracasz go do wariantów i opisujesz pojedyncze lokacje. Skup się więc na tym, co najważniejsze i w sprytny sposób prowadź Graczy tak, by mieli poczucie, że świat jest wielki i otwarty, a Oni mogą udać się dokąd chcą. I że ich MG zawsze jest przygotowany i ma opisy wszystkich lokacji, do jakich zechcą zawitać.

wtorek, 19 kwietnia 2022

RPGowe Stany Świadomości

Stawanie się lepszym Mistrzem Gry, to proces, który trwa i nigdy się nie kończy. Poza praktyką, poznawaniem nowych systemów, sprawdzaniem się w różnych settingach i próbowaniem różnych pomysłów proponowanych przez innych, wychodzeniem poza swoją strefę komfortu, wymaga także nieustannego przepracowywania pomysłów w głowie i nieustannego wprowadzania się w stan, w którym nasz mózg ćwiczy. Nauczenie się nieustannego, świadomego czy nie, przepracowywania pomysłów w głowie ma 3 fazy:
  • Fazę nowości, kiedy dopiero zaczynamy przygodę z RPG, wszystko nas interesuje, chłoniemy wiedzę, jesteśmy bardzo kreatywni i mamy więcej pomysłów niż możemy wykorzystać,
  • Fazę rutyny, kiedy wydaje nam się, że wiemy już tak dużo, że możemy prowadzić sesję bez przygotowania, obudzeni w środku nocy, bo "co to dla nas". Tutaj zaczyna się praca,
  • Fazę świadomej, nieustannej pracy, która następuje gdy nie poddamy się podczas fazy rutyny, tylko poświęcimy dużo czasu na doskonalenie się, pomimo poczucia, że tak wiele już wiemy.

Jeśli chcemy pracować nad sobą, by być lepszym Mistrzem Gry, nie wystarczy przychodzić na sesję, pisać scenariusza i przygotowywać się do prowadzenia. Potrzebny jest ten pierwiastek, który wprawi nasz umysł w stan, w którym nieustannie, na jakimś poziomie, przyswaja, opracowuje lub tworzy dane, przydatne podczas mistrzowania.

Chłoń


Świat pełen jest ciekawych historii, które możesz wykorzystać w trakcie sesji, czy podczas tworzenia opowieści. Filmy i książki to najbardziej oczywiste z nich, ale nie jedyne. Historyjki, zasłyszane od rodziny i znajomych, a nawet podsłuchane na ulicy czy w autobusie to także świetne źródło. To, że ich nie wykorzystujemy, to wina tego, że nie nastawiamy się na to, by przyswajać je na potrzeby sesji. Ciekawe gadżety, scenerie, miejsca, ludzie, przedmioty, pojazdy, wierzenia, hasła - to wszystko może się okazać przydatne. Wystarczy otworzyć oczy i zapamiętywać detale, którymi ubarwimy grę.

Analizuj


Kiedy danych mamy już dość, trzeba je przeanalizować. Połączyć kilka elementów w całość, przerobić je na inny system (jak historia z Diuny zadziałałaby w świecie Zew Cthulhu? A jak w starożytnym Rzymie? Czy da się ją wykorzystać? A może tylko jakiś jej element?), może warto wykorzystać świat z jakiegoś dzieła, ale wypełnić go zupełnie innymi postaciami? Kiedy odpoczywasz, wprowadź umysł w stan, w którym sam analizuje dane i zasypuje Cię różnymi pomysłami wartymi odnotowania. Minus tej metody jest taki, że może stać się źródłem bezsenności.

Twórz


Aby stać się bardziej kreatywnym w prowadzeniu Gry, warto być kreatywnym także w innych dziedzinach. To pobudza, a zdolność tworzenia można ćwiczyć jak mięsień. Rysuj mapy, które wykorzystasz na sesji, ale rysuj też cokolwiek co przyjdzie Ci do głowy, nawet jeśli tego nie wykorzystasz. Pisz dla Graczy historyjki, ale pisuj także opowiadania, albo ich fragmenty. Jeśli opiszesz jakąś scenkę, choćby tylko widoczek, to nauczysz się czegoś nowego, dodasz coś do warsztatu. Wymyślaj, prowadź dialogi, rysuj, maluj... twórz! Wprawiaj się w kreatywny nastrój i pozostawaj w nim. Z czasem będzie to coraz łatwiejsze, aż w końcu będziesz to robić na zawołanie, nawet w czasie sesji - Twoja umiejętność improwizacji rozwinie się w sposób, jakiego się nie spodziewasz.

wtorek, 12 kwietnia 2022

Wygrywanie

Zauważyłem, że mój stosunek do kwestii "wygrywania" (kończenia scenariusza z wynikiem pozytywnym), bardzo się zmienił na przestrzeni czasu. Wydaje mi się, że przynajmniej po części wynika to z RPGowej dojrzałości, nabytego doświadczenia itp. Po części jednak z jakiegoś zmęczenia i odpuszczenia niektórych tematów. Jeśli jednak jesteście ciekawi moich przemyśleń na ten temat, zapraszam do lektury.

Kiedy Gracze przegrywają?


Dawno temu, kiedy tworzyłem przygodę, nie miała ona jednoznacznego końca. To znaczy, chodziło o coś, ale była to raczej sekwencja zdarzeń niż postawienie Graczy w sytuacji, gdy dążyli do jednego, konkretnego celu. Celu, o którym byłoby wiadomo, że kończy przygodę. Nie można więc było "wygrać" (ukończyć scenariusza), chociaż można było odnosić małe zwycięstwa, lokalne sukcesy. Można jednak było przegrać, a przynajmniej wmawiałem sobie, że można. W rzeczywistości bowiem zawsze jakoś te postacie ratowałem, by bawić się nimi dalej. "Przegraną" była więc sytuacja, w której jakaś pomoc z zewnątrz musiała ratować drużynę. 

A jednak nie tylko. Zdarzało się, że nie orientowałem się, że Gracze chcieliby już zagrać w coś innego, zatem zmieniali charakter swoich postaci i zaczynali grać... inaczej. Stawali się źli, bardziej brawurowi, ryzykowali, jakby nic im nie groziło (bo nie groziło). Ich postacie zmieniały się tak bardzo, że nie było sensu grać dalej - opowieść stawała się niekonsekwentna. Jednocześnie czułem się, jakby przejrzeli mój bluff i wiedzieli, że nie mogą zginąć. Wtedy ginęli. Nie z zemsty, czy chęci udowodnienia, że to nie tak, tylko po prostu uważałem, że skoro znudzili się tymi postaciami, skoro stały się niegrywalne, to im nie zaszkodzi. Efekt był taki, że wielcy bohaterowie, którzy dokonywali cudów męstwa, ginęli w potyczce ze zwykłymi bandytami. Mogłem się usprawiedliwić, że czasem tak bywa. W rzeczywistości zupełnie nie przyzwyczajałem ich do realiów i kiedy przestawałem na siłę chronić ich postaci, po prostu ginęli, zbytnio cwaniakując (co z tego, że jest ich tam czterech. Już pokonywałem czterech na raz).

Teraz tworzę scenariusze z wyraźnym celem. Albo celami, jeśli dzielę scenariusz na części. Gracze są przeważnie świadomi do czego dążą i nie muszą sami stawiać sobie wyzwań (chyba, że z założenia gramy w piaskownicę). A jednak przez długi czas nic się nie zmieniało - byłem przekonany, że chodzi o to, by Gracze zobaczyli zakończenie scenariusza, więc jeśli mają zginąć, to na finałowej walce z głównym bossem. Znów dawałem im fory, znów kończyło się to cwaniakowaniem i znowu zdarzało się, że musiałem prowadzić ich umierających bohaterów przez kolejne trudności, by zobaczyli finał przygody. 

Kiedy Gracze wygrywają?


Ale jaki jest sens w zabijaniu bohaterów? Cóż, sens jest taki, że jeśli postaci mogą zginąć, Gracze będą grali ostrożniej i nie zginą, a jednocześnie nie naruszą tej kruchej równowagi pomiędzy realną, spójną grą, a bezsensownym parciem do przodu bez poczucia ryzyka. Paradoksalnie, tylko w takiej sytuacji Gracze mogą "wygrać". Zwycięstwo podarowane przez Mistrza Gry się nie liczy. Większe znaczenie ma to wydarte resztkami sił.

Moja rada jest więc taka - odpuść. Nawet jeśli masz świetny scenariusz, nie koncentruj się na tym, by drużyna dotarła do końca. Niech to od nich zależy, czy dadzą radę. Nawet jeśli "zepsują" Ci jeden czy dwa scenariusze ginąc przedwcześnie, to zyskasz Graczy w pełni świadomych kruchości swoich postaci i chcących, by "tym razem się udało". Nie znam takich, którzy zniechęcają się tylko dlatego, że giną. Chyba, ze z premedytacją ich zabiłeś. Jeśli nie, to nawet kiedy obrażą się na kostki, które rzucają same jedynki, to im przejdzie. Pech jest wliczony w zabawę. 

A jeśli chcesz uhonorować śmierć postaci Gracza, by ten nie czuł się przegrany, nadaj jej znaczenie. Niech dzięki temu ocali przyjaciół. Opisz jego bohaterstwo. To jest moment, by nagiąć zasady, bo... dlaczego nie? Jeśli postać ginie w ataku podrzędnych bandytów, opisz jak zabiera do grobu jeszcze tych kilku, którzy czyhają na resztę drużyny. Jak bohatersko rzuca się na granat. Cokolwiek, co sprawi, że zmienisz "przegraną" w zwycięstwo. Koniec końców w RPG nie ma nagród - albo dobrze się bawisz, albo czujesz, że marnujesz czas. Niedotarcie do głównego bossa nie musi oznaczać zmarnowanego czasu - to zasada, której nauczenie się zabrało mi naprawdę dużo czasu.

Co potem?


Pozostaje jedna kwestia - co potem z takim scenariuszem? To zawsze był dla mnie największy problem. Drużyna się rozpadła, część jej członków poległa, nie ma sensu grać dalej. Co z moim świetnym pomysłem na przygodę? Co z zakończeniem? Czy Gracze nigdy nie dowiedzą się, co miało się stać?

Nie! Przecież chcesz się podzielić swoim pomysłem. Przecież Graczom należy się wiedza "po co to wszystko". Daj im ją. Streść to, co ich ominęło, albo pokaż co wydarzyło się dlatego, że im się nie udało. Niech armie chaosu zaleją świat, by Gracze wiedzieli, jaki skutek przyniosła ich porażka. Daj im zobaczyć jak blisko celu byli. Niech wiedzą, że wystarczyło tylko przebyć jeszcze jedną drogę, znaleźć tę chatkę w lesie i dobić umierającego kultystę, zanim otworzy portal do piekła. Zrób zakończenie w formie opowiadania, sceny czytanej, pozwól im się wypowiedzieć. Spędź z nimi jeszcze parę godzin przy swoim świetnym scenariuszu. Zaufaj mi - Tobie tez jest to potrzebne.

wtorek, 29 marca 2022

Luka Fabularna

Dzisiaj chciałbym podzielić się z Wami wiedzą, która będzie szczególnie przydatna początkującym Mistrzom Gry, chociaż ci bardziej zaawansowani również robią w tym miejscu wiele błędów. Natomiast hołdując zasadzie, że "starego psa nie nauczysz nowych sztuczek", oraz mając na uwadze, że wielu MG nauczyło się na własnych błędach, a jeśli nie, to prawdopodobnie już się nie nauczy, kieruję te słowa głównie do młodych stażem. 

Czym jest luka fabularna


Luka fabularna to miejsce w fabule, które nie zostało przemyślane. Taka dziura na mapie scenariusza. Może ona wynikać z tego, że nie dość dokładnie zaplanowaliśmy przygodę, ale częściej polega na tym, że dany fragment po prostu nie ma istotnego wpływu na scenariusz i zwyczajnie nie musi być pod tym kątem przemyślany. Możliwe także, że po prostu gracze nigdy nie mieli znaleźć się w tym miejscu.

Niezależnie jednak od tego, jaka jest przyczynia powstania luki, niesie ona za sobą szereg niebezpieczeństw, nie zawsze oczywistych. Luka fabularna wymaga bowiem od Mistrza Gry improwizowania - wstawienie w "puste miejsce" czegoś, by miejsce to przestało być puste. To działanie pod presją. Mistrzowi Gry, nawet doświadczonemu, najłatwiej wpaść w pułapkę właśnie w takim miejscu. Poniżej lista pułapek, z którymi osobiście miałem do czynienia.


Pułapki luki fabularnej


  • Gracze orientują się, że zboczyli ze ścieżki. Jeśli poziom Twoich improwizacji odbiega znacząco od tego jak prowadzisz zaplanowane sceny, to gracze łatwo zorientują się, że są w miejscu, które prowadzi donikąd. Wystarczy, że zauważą, że prowadzisz inaczej, dłużej się zastanawiasz, wymyślasz coś na poczekaniu i już wiedzą, że to nie to. Już mają Twój słaby punkt. Wyobraź sobie, że muszą przesłuchać podejrzanych w sprawie włamania. Oczywiście masz przygotowane to, co mówić będą prawdziwi sprawcy. Pewnie przygotujesz sobie też kogoś, kto jest idealnym podejrzanym, ale jest niewinny. Poza tym będzie kilka postronnych osób, które są tylko zapychaczami i do ich zeznań się nie przyłożysz. Błąd! Gracze natychmiast odkryją takich BN-ów i skupią się na tych przygotowanych, co bardzo przybliży ich do rozwiązania, ale nie w sposób, jakiego sobie życzysz. Jeśli nie radzisz sobie zbyt dobrze z improwizowaniem, zadbaj o to, by przygotować więcej rzeczy, niż możesz wykorzystać. Miej na podorędziu kilku BN-ów, parę lokacji, jakieś przedmioty i ogólnie sporo rzeczy, z których skorzystasz w miejscach, gdzie pojawią się Luki Fabularne, by stworzyć wrażenie, że miejsca te są celowe.
  • Odciągnięcie od głównego wątku. To nie zawsze jest złe, ale bywa niepożądane. Gracze mogą zostać odciągnięci od głównego wątku, jeśli to, co pojawi się w luce fabularnej będzie zbyt atrakcyjne, lub Twoja improwizacja będzie lepsza niż myślisz. Jeśli nie zależy Ci na skończeniu przygody w jakimś konkretnym czasie, a dobra zabawa jest celem nadrzędnym (tak jak w przypadku moich sesji), to nie ma nic złego w tym, że Gracze zboczą z pierwotnej ścieżki i zaczną zajmować się czymś "obok" głównej linii scenariusza. Jeśli jednak mają podążać za główną historią, to, czym wypełnisz lukę fabularną nie może być zbyt atrakcyjne.
  • Przypadkowe ujawnienie informacji. Jeśli nie do końca panujesz nad scenariuszem, co często zdarza się w przypadku scenariuszy gotowych, a nie napisanych przez Mistrza Gry, może się zdarzyć, że nie wiedząc co powinno być w nieopisanym miejscu, zdradzimy Graczom zbyt wiele informacji, lub przeciwnie - stworzymy coś, co sprawi, że główna linia scenariusza będzie bez sensu. Przykładowo, jeśli w scenariuszu chodzi o to, że Główny Zły przez całą historię poszukuje jakiegoś konkretnego miejsca, a Gracze przypadkiem trafią na targ, gdzie będą wypytywać ludzi i ci bez większego problemu wskażą im to miejsce, to całe poszukiwania prowadzone przez "Złola" stanowić będą obiekt kpin, a nie szeroko zakrojoną akcję syndykatu zła. Jeśli nie masz pewności, łataj luki fabularne czymś, co jest zupełnie niezwiązane ze scenariuszem. Być może masz w głowie jakiś niewykorzystany pomysł i elementy tego drugiego będą wypełniać te miejsca? Kto wie, może kiedyś, w przyszłości Gracze zagrają w tę drugą grę i przypomni im się, że ktoś kiedyś...
  • Zbyt wielka pomoc. Często zdarza się tak, że w miejscach luk fabularnych umieszczamy dla Graczy szansę na zdobycie czegoś, poznanie Bohaterów Niezależnych, zakupy lub "przypadkowe" walki. Trzeba jednak uważać, by w wyniku tych wszystkich okoliczności Gracze nie uzyskali dostępu do zbyt potężnych artefaktów lub zdolności, które sprawią, że cała reszta scenariusza okaże się zbyt łatwa. Jeśli Gracze zbyt szybko zdobędą super-broń, to zamiast pertraktować ze strażnikiem, o pokonaniu którego mogą tylko pomarzyć, od razu się na niego rzucą. W ten sposób przepadnie cały wątek, w którym strażnik daje im zadanie do wykonania, zagadkę do rozwiązania, lub ujawnia strzęp informacji, który prowadzi ich na nowe tory. Trudno znaleźć metodę, by nie popełnić tego błędu. Pamiętaj jednak, że każdy przedmiot może być skradziony w dalszej części przygody, a każdy BN może opuścić drużynę z byle powodu. 

Luki Fabularne będą istnieć zawsze, ponieważ nigdy nie da się przewidzieć wszystkiego. Na tym polega piękno gier fabularnych i to odróżnia je od gier komputerowych, nawet tych z otwartym światem - zawsze znajdzie się mysia dziura, w którą można zajrzeć i znaleźć tam zupełnie nowe światy, o których twórca Gry nie pomyślał. Mistrzowie Gry mają za zadanie zaludniać te światy i przydawać im realizmu, najlepiej nie psując przy tym balansu prowadzonej przygody.

wtorek, 22 marca 2022

Eksploracja Podziemi

Myślę, że możemy się zgodzić co do tego, że eksploracja podziemi - czy to krasnoludzkiej kopalni, czy tajemnej świątyni, czy podmiejskich kanałów, czy też goblińskich grot to stały element każdego RPG w klimatach fantasy. Łażenie po lochach jest zwyczajnie fajne i klimatyczne, dlatego lubię zarówno grać w takie przygody, jak i je prowadzić. Aby jednak nie każde podziemia wyglądały tak samo i były w ten sam sposób odbierane przez graczy, trzeba pamiętać o tym, by do klasycznej mapy stworzyć także opis i dużo detali. Oto "czeklista", którą warto się posłużyć podczas tworzenia mapy (umieszczając notatki na mapie nie będziemy musieli o nich pamiętać)  i podczas prowadzenia samej przygody w podziemiach.

  • Natężenie światła. O tym przeważnie pamiętamy. W znakomitej większości pomieszczeń jest ciemno, a drużyna niesie pochodnię lub latarnie, by oświetlać drogę tym postaciom, które nie widzą w ciemności. Światło jednak może inaczej się odbijać od różnych materiałów i w naturalnych jaskiniach, grotach czy wykopanych korytarzach ściany są raczej szorstkie i nie odbijają wiele światła, natomiast w świątyniach i grobowcach wyłożonych marmurem i ceramiką, będzie o wiele jaśniej. Wilgoć na ścianach także potrafi tworzyć złudne refleksy (a co dopiero podziemne jeziora). Odbite światło może także dawać refleksy różnych kolorów.
  • Widoczność. Na to składa się nie tylko oświetlenie. Warto pamiętać, czy gdzieś nie unosi się kurz, dym, pył, czy coś się nie osypuje. To dość powszechne w podziemiach (zależnie od ich typu).
  • Oddychanie. Ilość tlenu może być różna w różnych częściach kompleksu. Czuć najróżniejsze zapachy - od wilgoci po siarkę. Zapylone i zadymione pomieszczenia mogą się okazać trudną drogą nie tylko ze względu na widoczność, ale także na możliwość złapania oddechu (o czym MG zdają się nie pamiętać, gdy Gracze podkładają ogień pod goblińskie obozowisko w jaskini czy podpalając co się da, by zwiększyć ilość dostępnego światła). Są tu także trujące gazy.
  • Temperatura. To prawdziwa zmora podziemi - wszyscy są zgrzani i spoceni, by po chwili natrafić na lodowatą wodę kapiącą ze stropu. Opisy dotyczące trudności związanych z temperaturą bardzo wzbogacają podróże przez podziemia. Szczególnie, jeśli w drużynie jest ktoś, kto lubi chodzić w pełnej zbroi - ten będzie się męczył.
  • Ukształtowanie terenu. Ze zdziwieniem stwierdzam, że bardzo wielu Mistrzów Gry zupełnie o tym zapomina, rozgrywając podziemia niczym labirynt w grze komputerowej. O ile czasem pamiętają jeszcze o jakichś schodach czy ogólnie różnicy poziomu (czyż wielka grota, przez którą raz przechodzimy dołem, by później znaleźć się u wylotu korytarza pod samym stropem i prześlizgiwać się do kolejnego przejścia wisząc pod sufitem nie jest ciekawym miejscem?), o tyle nie biorą pod uwagę, że mało który naturalny korytarz biegnie poziomo. Jeśli chodzi o jaskinię, czy nawet kopalnię, różna jest wysokość pomieszczeń i korytarzy. Niektóre mają wysokość metra i biegną dość stromo w dół, tak że jedyną drogą jest ześlizgnięcie się nogami do przodu. Są korytarze tak nierówne, że drużyna cały czas się potyka, uważając jednocześnie, by nie huknąć głową o jakiś nawis. To najbardziej naturalne utrudnienie podczas walki w podziemiach (metr wysokości to żadna przeszkoda dla goblina czy wielkiego szczura, natomiast gracz, nawet z krótkim mieczem będzie miał problemy), a wielu Mistrzów Gry zupełnie je ignoruje. 

Podsumowując - różnicujcie swoje podziemia. Zróbcie z nich naprawdę niegościnne miejsca, jeśli takie mają być. Nie każda przygoda tego typu musi być tylko labiryntem z pułapkami, wrogami i skarbem na końcu. Niech Gracze poczują, że wchodzą do kopalni, a nie do piwnic pod zamkiem. Niech wiedzą, kiedy są w lochach, a kiedy w jaskini. 

Postanowiłem napisać ten tekst po tym, jak moi Gracze uznali, że pragną eksplorować podziemia niczym epiccy bohaterowie, o których zasłyszeli. Znaleźli starą kopalnię, opuścili się do szybu i zwiedzali. Było to zaledwie kilka korytarzy, głównie pustych, ale a to bardzo dokładnie i ze szczegółami opisanych. Spędzili tam prawie całą sesję i wyszli zadowoleni, mimo, że właściwie nic nie odkryli, nie znaleźli i z nikim nie walczyli, Ale wyszli brudni, podrapani, z siniakami i zmęczeni jak diabli. Takie sesje też są potrzebne.

środa, 16 marca 2022

Zmienianie Zasad

Temat kontrowersyjny. Wielu z Was, moi drodzy czytelnicy, uważa, że RPG to przede wszystkim Gra, a jako taka posiada zasady, których nie wolno zmieniać za żadne skarby. Ja uważam, że podręcznik to raczej zbiór wskazówek, które mają ułatwić prowadzenie Gry, pomóc skodyfikować pewne reguły i pokazać w jaki sposób można się bawić. Są jednak tylko pomocą, nie stanowią zaś konieczności. Zdania są podzielone i chociaż na świecie jest miejsce dla obu tych stanowisk, to nieustannie jestem atakowany przez zwolenników trzymania się sztywno zasad, którzy twierdzą, że robię coś złego. Postanowiłem dać tu przykład z życia, w dodatku z czasów niedawnych, który być może lepiej przedstawi mój punkt widzenia.

Zacznę od tego, że spotykając się w celu zagrania w RPG, oczekujemy (zarówno ja, jak i Gracze), przede wszystkim dobrej zabawy. Chcemy fabuły, do której dołączamy trochę turlania kostkami. Chcemy ciekawej opowieści, klimatu. Przede wszystkim jednak chcemy dobrze się bawić w swoim towarzystwie! Jeśli istnieje zasada, która nam w tym przeszkadza, psuje klimat, psuje opowieść lub sprawia, że zabawa jest gorsza, ignorujemy ją z pełną świadomością. Bo szkoda czasu na to, by bawić się źle w imię tego, że ktoś stworzył zabawkę, która psuje nam zabawę. I jeśli znamy sposób na naprawienie zabawki, to właśnie do tego dążymy.

A teraz wspomniany przykład. Spotkaliśmy się ostatnio ze znajomymi, by uczcić urodziny jednego z nich. Kolega wymyślił spotkanie w klubie bilardowym, gdzie każdy miał szansę spróbować swoich sił przy stole. Większość obecnych nie jest wytrawnymi bilardzistami, a były tak także osoby (żony, dziewczyny), które w bilard nie grały nigdy. Znamy zasady różnych gier bilardowych, ale na naszym poziomie rozgrywki trwałyby za długo i byłyby by zbyt nudne, zatem zmieniliśmy zasady, znacznie je upraszczając (szczególnie te dotyczące fauli). W ten sposób było o wiele więcej śmiechu i dobrej zabawy, każdy zdążył rozegrać kilka gier, wszyscy dobrze się bawili, nawet osoby, które nie lubią bilarda z uwagi na surowe zasady. 

Tu chodziło o uproszczenie. W RPG raczej podbijamy atrakcyjność rozgrywki w inny sposób. Idea jest jednak ta sama - dobrze się bawić za pomocą wykupionych narzędzi. Tak się składa, że z wielu moich porad, które publikuję na blogu, mogą skorzystać zarówno osoby grająca "by the book", jak i ci, którzy chcą po prostu miło spędzić czas i nie hołdują zasadom w ten sam sposób. Rozumiem oba stanowiska. Ba - przez większą część życia byłem bardzo zasadniczy i broniłem zasad z całą stanowczością. Teraz, wystarczy mi, jeśli przed grą upewnię się według jakiego klucza się bawimy i będę czerpał radość z obu tych sytuacji. Chcę jednak powiedzieć, że grając w gry komputerowe nie mam wpływu na stanowienie zasad i muszę grać tak, jak podpowiada program, choć czasem chciałbym mieć szansę zrobienia czegoś w inny sposób, czy powiedzenia czego innego. W papierowym RPG mogę i zamierzam z tego korzystać, jeśli mam taką okazję. I polecam spróbować takiej formy rozgrywki także tym osobom, które lubią przestrzegać zasad co do ostatniego przecinka - przecież jeśli Wam się nie spodoba, zawsze możecie wrócić do tego, co lubicie, a ten sposób zostawić tym, którym przypadł on do gustu.

wtorek, 8 marca 2022

Zbyt dobry Bohater Niezależny

Na etapie przygotowania scenariusza, lub pojedynczej sesji, tworzymy także Bohaterów Niezależnych. Im więcej mamy czasu, tym bardziej są oni dopracowani. Trzeba jednak pamiętać, by dopracowując Bohatera Niezależnego, dawać mu także wady, ciemne strony osobowości i unikać wszystkiego, co może przyćmić Postaci Graczy. Według mnie są trzy typy Bohaterów Niezależnych, które potrafią zepsuć rozgrywkę, jeśli towarzyszą drużynie zbyt długo, lub wprowadzane są nieco przypadkowo. 

1. Potężny Sprzymierzeniec

Czasami Drużyna potrzebuje wsparcia w jakiejś konkretnej misji czy sytuacji. Pojawia się ktoś na tyle mocny, że jego pomoc umożliwia wykonanie zadania. Jest silniejszy, sprawniejszy i walczy lepiej niż którakolwiek z postaci Graczy. Jeśli zostanie w drużynie, ciężar walk spocznie na tym właśnie BNie. Jeżeli więc mamy w drużynie wojowników. postaci zajmujące się walką (a 99% drużyn takowe ma), pozbądźmy się silnego BNa, kiedy przestanie być niezbędny. Inaczej MG zacznie toczyć walki sam ze sobą, a reszta obecnych poczuje się zbedna.

2. Wszechwiedzący

Jest to częsty błąd początkujących Mistrzów Gry, ale spotkałem się z MG, którzy nigdy z tej przypadłości nie wyrośli. Polega na wprowadzeniu do gry BNa, który wie więcej o sytuacji niż sami Gracze. Owszem, czasami jest to uzasadnione, lecz trudno jest cały czas pamiętać co wynika z wiedzy postaci niezależnej, kierowanej przez Mistrza Gry, a co z wiedzy samego MG. Czasem tak bardzo chcemy, żeby nasz BN był przydatny, by budził zaufanie w drużynie i by jego pojawienie się miało uzasadnienie, że dajemy mu nadludzką moc rozwiązywania zagadek pojawiających się w scenariuszu, ratowania Postaci Graczy z opresji i ułatwianie im podejmowania decyzji. Uzasadniam pojawienie się "wszechwiedzącego" tylko wtedy, gdy drużyna utyka w martwym punkcie i tylko w celu delikatnego naprowadzenia ich na rozwiązanie, choćby poprzez zaproponowanie burzy mózgów. Niestety spotkałem się z drużynami, które wykorzystują ten mechanizm, wiedząc że jeśli przez odpowiednio długi czas nie znajda rozwiązania, to MG im je podsunie, jak i z Mistrzami, którzy świetnie się bawią, tworząc zbyt trudne zagadki, które później rozwiązują prowadzeni przez nich BNi.

3. Zbyt Fajny

Ta kategoria jest najczęściej pomijana, a równie ważna. Podczas gdy nasza drużyna nosi wszystkie manele, które mogą się przydać - łomy, łopaty, zwoje liny, dziesiątki mikstur na każdy wypadek i setki innych drobiazgów, ten BN jest na to stanowczo zbyt fajny. On nosi tylko to, co będzie potrzebne. Zawsze sypie dowcipem, odpowiednim do sytuacji (bo MG zna tę sytuację zawczasu i może sobie te dowcipy przygotować), jest błyskotliwy, każdej nocy podrywa najładniejsza laskę, każdy chce się z nim napić, potrafi podprowadzić sakiewkę, tańczyć na królewskim balu i grać w kości z podejrzanym elementem. Jest po prostu tak fajny, jak każdy chciałby być. Zbyt fajny. 

Nikt inny z drużyny nie będzie tak fajny, jak ta postać, jak by się nie starał. To jej wszystko się uda, a dla graczy są testy do zdania. Etykieta, Taniec, Charyzma, Podrywanie, Wiedza... Gracz zawsze czegoś nie zda, podczas gdy Zbyt Fajny nie musi rzucać - jemu po prostu się to udaje. No i oczywiście nie ma żadnych wad, we wszystkim jest przynajmniej "niezły". 

Wprowadzenie do drużyny kogoś takiego jest przyjemne, niestety jedynie dla Mistrza Gry. Można ewentualnie pozwolić na przelotną znajomość z takim BNem, jeśli Gracze nie starają się o odgrywanie swoich postaci, o sprawianie, by były fajne, odgrywając jedynie sceny walki i niezbędne rozmowy. Fajny może im pokazać, że w RPG jest o wiele więcej momentów, w których można rozwinąć skrzydła. Jednak, kiedy Gracze zaczną stawiać w tej dziedzinie pierwsze kroki, warto Fajnego usunąć, by nie przyćmił poczynań Postaci Graczy. 

Podsumowanie

Często wpadamy w pułapkę Bohatera Niezależnego, którym po prostu chcielibyśmy pograć, którego faworyzujemy, który spełnia swoją rolę w konkretnej sytuacji, a później ma zbyt duży wpływ na rozgrywkę, lub który po prostu odciąga światło reflektorów od Graczy. I nawet jeśli pamiętamy, by nie tworzyć BNa zbyt potężnego, zapominamy o tych nazbyt fajnych lub wszechwiedzących. I odwrotnie. Często nawet obdarzamy jedną postać wszystkimi przywarami, które omówiłem powyżej i tworzymy potworka, z którym nikt nie chce mieć do czynienia.

Jak to zmienić?

Daj im wady! Poważne! Takie, które zrównoważą zalety. Jeśli Potrzebujesz potężnego wojownika, który nie przyćmi poczynań Graczy, zrób z niego pijaka, który rzadko kiedy jest zdolny do walki i niezbyt często jest w pełni sił. Jeśli chcesz dać barwną postać, która jest przebojowa i "fajna", spraw by jednocześnie miała mroczny sekret (dręczenie zwierząt czy donosicielstwo), albo coś co ją ośmieszy (boi się pająków i ciemności / dłubanie w nosie i zjadanie glutów / impotencja), lub niech będzie zarozumiała ponad miarę tak, by trudno ją było na dłuższą metę tolerować. 

wtorek, 1 marca 2022

Forsowanie Pomysłów

Czasem zdarza się, że zaplanowaliśmy coś dla naszych Graczy, ale Oni usilnie się przed tym bronią. Może to być jakaś walka, której decydują się za wszelką cenę uniknąć, albo lokacja, z której jesteśmy dumni, ale Gracze usilnie zmieniają drogę, by do niej nie dotrzeć. Może to być konkretny BN, zadanie, wydarzenie - coś, przy planowaniu czego spędziliśmy sporo czasu. I bardzo kusi nas, by wprowadzić tam Graczy. Czasami trzeba jednak odpuścić.

Jakkolwiek w większości przypadków liczyłbym na współpracę Mistrza Gry i Graczy w kwestii wspólnego tworzenia historii i lekkiego poddawania się Graczy sugestiom MG, bo przecież lepiej zwiedzić miejsce specjalnie w tym celu zaprojektowane, przemyślane niż nieciekawe, pomyślane tylko w celu tworzenia tła miejsce, w którym Mistrz Gry zmuszony będzie większość detali improwizować, a szansa, że to wydarzenie popchnie nas w stronę kolejnych punktów scenariusza będzie znikoma, to czasem Gracze mają po prostu swój pomysł. O ile nie jest to pomysł z gatunku "spróbujemy zepsuć Mistrzowi Gry przygotowaną sesję", to powinni mieć do tego pełne prawo (uważam, że Gracze nie mają prawa celowo psuć gry, pozbawiając współgraczy i mistrza gry części  przyjemności). 

Czy istnieją okoliczności, w których takie zachowanie Graczy jest akceptowalne, zrozumiałe i celowe? Oczywiście, że tak. Czasem Gracz może uznać, że dane zachowanie nie pasuje do charakteru jego postaci. Czasem drużyna może stwierdzić, że nie jest gotowa, by zmierzyć się z jakimś przeciwnikiem. Bywa też tak, że Gracze są po prostu zbyt sprytni i poszlaki sprawiły, że mają uzasadnione wątpliwości co do pojawiania się w jakimś miejscu. Nie chodzi mi tutaj o meta (wiemy, że jesteś cwany Mistrzu Gry i pewnie kiedy tam pojedziemy, strażnicy nas rozpoznają mimo przebrania i trafimy do więzienia), ale raczej o uzasadnione wątpliwości Postaci (nie Graczy) - "słuchajcie, te przebrania nie są najlepsze, a Ulryka to już w ogóle łatwo rozpoznać po posturze. Zamiast więc pchać się prosto w ręce straży, proponuję wysłać kogoś na zwiad. I to nie głównym wejściem. A więc Ciebie, Godur, przebierzemy za kobietę i pójdziesz się zorientować co w trawie piszczy". Po czymś takim, nawet jeśli scenariusz zakładał, że Gracze trafią do więzienia, należałoby zmodyfikować tę opowieść, ponieważ Gracze wykazali się inicjatywą w kwestii uniknięcia takiego losu.

Słowem - jeśli Gracze przykładają się do tego, by dokonać zmiany i robią to w sposób przekonujący, to należy modyfikować scenariusz, nawet jeśli MG poświęcił czas na jego przygotowanie i uważa, że w ten sposób da Graczom najwięcej przyjemności z Gry. Na tym często polega współtworzenie scenariusza przez Graczy - na "wymuszaniu" zmian przez dobrą Grę, a nie przez działanie przeciwko Mistrzowi Gry.

A co, jeśli Gracze chcą działać przeciwko MG, albo MG czuje, że nie panuje nad sytuacją? Rozwiązanie jest proste - zmieńcie Mistrza Gry. Niezależnie od tego, czy Gracze chcą psuć Grę (przeważnie dlatego, że źle się bawią), czy MG sobie nie radzi (niezależnie od poczynań Graczy), to najlepsze rozwiązanie. Inaczej dochodzimy do sytuacji w której MG jest przeciwko Graczom, co niezbyt często ma pozytywny wpływ na rozgrywkę.

wtorek, 22 lutego 2022

Jak używać improwizacji

Dobry Mistrz Gry musi umieć improwizować. To fakt, z którym trudno się nie zgodzić. Brak umiejętności radzenia sobie w sytuacji, gdy Gracze robią coś nieprzewidywalnego dyskwalifikuje MG. Nie jest to złośliwość, czy wytykanie ułomności, a zwykły brak niezbędnej w tej sytuacji zdolności do dalszego prowadzenia gry. Nie każdy nadaj się do wszystkiego. Jednak to nie tym chciałem zająć się dzisiaj, a czymś co jest na drugim końcu skali - Mistrzami Gry, którzy polegają wyłącznie na improwizacji.

Istnieją bowiem Mistrzowie Gry, którzy uważają, że w tak zwanych "piaskownicach" (sandboxach) to Gracze eksplorują świat, a MG jedynie opisuje co napotkali i nie potrzebuje żadnego planu. Przy takim podejściu mamy jednak do czynienia z sytuacją, w której część wyborów Graczy nie ma znaczenia. Jakie znaczenie ma to, w którą stronę świata uda się drużyna, jeśli MG dopiero po dokonaniu wyboru wymyśli co tam zastaną? Najpierw potrzebny jest plan, w którym ruszając na północ dotrą do gór, na południe nad wodę, na wschód do puszczy, a na zachód do miasta. W przeciwnym wypadku Gracze ruszają w dowolnym kierunku, a następnie MG losowo wymyśla, że dotarli do miasta... Pierwszą zasadą improwizacji jest więc to, że wybory Graczy muszą mieć znaczenie, a zatem improwizacja musi być ograniczona, przynajmniej do wariantów, zależnych od wyboru Graczy.

Czy da się tak rozegrać całą przygodę? Zapewne. Jednak to, czy będzie ona spójna, cz będzie stanowiła całość, czy składać się będzie ze związków przyczynowo skutkowych, to zupełnie inna sprawa. Tworząc przygodę chodzi nam przeważnie o to, by miała jakiś cel, jakiś główny watek, którym gracze mogą podążać (lub nie), który będą mogli zmienić. Ale Gracze powinni to robić świadomie. W czasie improwizacji kusi, by "wsadzić" do gry coś "fajnego" co właśnie nam przyszło do głowy, przez co przygoda może się stać dla Graczy nieczytelnym zlepkiem różnych wydarzeń, które, owszem, mogą dać realistyczny obraz życia, ale nie zawsze są dobre dla Gry. To tak, jak przy malowaniu figurek (czy obrazów), kiedy używamy nadmiernych kontrastów, by pokazać to, o co nam chodzi. Gdy nadmiernie rozjaśniamy, bo w ten sposób coś wygląda lepiej, a niekoniecznie realistycznie. W RPG tworzymy jakąś opowieść i Gracze (nawet podświadomie) lepiej bawią się, kiedy widzą cel i drogę do niego. Kiedy czują, że uczestniczą w konkretnej historii. Improwizacja bez planu często prowadzi do chaosu.

Trzecim faktem, który jest przykry do przyjęcia, do wzięcia do siebie jest to, że na świecie jest bardzo mało osób, które potrafią przez cały czas i w 100% dobrze improwizować. Nawet, jeśli uważasz, że jesteś taką osobą, to jest większa szansa, że się mylisz, niż że należysz do tej wąskiej grupy osób. Nie mówię, że nie potrafisz improwizować, tylko że prawdopodobnie nie potrafisz robić tego dobrze przez cały czas. A skoro tak, to potrzebujesz planu. W ten sposób zaoszczędzisz swoje umiejętności na momenty, kiedy akcja zboczy z ustalonego planu oraz na wypełnienie niewielkich luk, pozostawionych właśnie w celu odrobiny improwizacji. Dlatego własnie warto się przygotować do sesji, warto mieć wyraźny plan przygody i warto wiedzieć, że w razie czego można będzie coś wymyślić w trakcie. "Coś" a nie "wszystko"!

wtorek, 15 lutego 2022

Opowiadacze

W swoich rozważaniach, dotyczących tego, co zmieniło się w RPG na przestrzeni tego ćwierćwiecza (o rany, już sporo ponad), kiedy to miałem z nimi stały kontakt, oraz tego, dlaczego jestem często postrzegany jako "Mistrz Gry Starego Typu", czy "RPGowy dinozaur" dotarłem do jednej z najbardziej widocznych cech. Widocznych dla Gracza, bo najwyraźniej sam nie miałem pojęcia, że ta różnica istnieje. 

Otóż dawniej, za czasów moich początków, kiedy kształtował się mój "charakter Mistrza Gry", o wiele więcej uwagi poświęcało się opisowi. To przyjemność, czerpana ze słuchania opowieści i uczestniczenia w niej byłą główną wartością, jaką Gracze otrzymywali na sesji. Z moich obserwacji wynika, że już tak nie jest. I już mówię dlaczego.

  1. Gotowe moduły. Pisałem o nich w poprzednim poście. Rzecz w tym, że moduły te negatywnie wpływają z dwóch powodów. Po pierwsze, w mojej opinii Mistrzowie Gry nie czują się pewnie, kiedy prowadzą czyjś scenariusz. Nie są do końca przekonani co do tego, czy opisywana scena rzeczywiście wygląda tak, jak ją opisują i czy jakiś detal, który od siebie dołożą nie będzie stanowił niuansu, który zniszczy jakiś fragment przygody. Dlatego wolą ograniczać się ze "zbędnym" opisem. Dodatkowo, często prowadzony scenariusz jest ogólnie znany i Mistrz Gry nie widzi potrzeby opisywania miejsc, które Gracze odwiedzili, na przykład w innym scenariuszu tego samego autora (na przykład innymi postaciami).
  2. Znane miejsca. Podobnie, jak w punkcie poprzednim, Gracze trafiają do miejsca, w którym różne ich postacie bywały, więc Mistrz Gry go nie opisuje. Jestem zwolennikiem opisów i nawet jeśli ci sami Gracze, ale nowymi postaciami przybywają w to samo miejsce, opisuję je od nowa. Zmienia się bowiem nie tylko charakter miejsca, ale to, w jaki sposób dane postacie go odbierają. I ja chcę, by Gracze poczuli, że te postacie są tu po raz pierwszy. I to odegrali. A skoro tak, to i ja muszę to odegrać. I nie ma drogi na skróty.
  3. Ilustracje. Obrazek, który pokazuje jakiś fragment gry, postać, miejsce czy przedmiot, to wspaniały rekwizyt, który może zwiększyć imersję. Wspomóc opis, a nie zastąpić. Dlatego zawsze, gdy pokazuję Graczom jakieś grafiki, najpierw opisuję. Nie omijam tego fragmentu, chyba, że istotne jest pominięcie opisu (gdy Gracze stoją przed wieloma podejrzanymi, pokazuję im te kilka czy kilkanaście zdjęć, żeby nie sugerować tego, czego widzieć nie powinni i nie zapomnieć o jakimś detalu). 
  4. Figurki. To wspaniała pomoc, która doskonale sprawdza się podczas reprezentowania pola bitwy, ale pamiętać należy, że to tylko pomoc. Wciąż najważniejszy jest opis, inaczej RPG zamieni się w grę strategiczną, w której ruszamy pionkami, rzucamy kostką i odczytujemy rezultaty. Nie o to w tym chodzi. Dlatego właśnie figurek używam jako dodatku, który pokazuje sytuację w bardziej jasny sposób, by uniknąć nieporozumień o charakterze werbalnym, a nie jako zastąpienie opisu walki. To szczególnie ważne, by nie zapominać o opisie, kiedy mamy do śledzenia figurki, kostki i zasady.
  5. Mapy. To także rekwizyt. Jeśli Gracze mają mapę, mogą z niej korzystać. Jeśli Gracze znają topografię terenu, po którym się aktualnie poruszają, mogą z niej korzystać. Sama podróż jednak wymaga opisu, a nie poruszania się po mapie. Nawet, jeśli to podróż na drugi koniec miasta. 
  6. Zasady. Trochę pisałem już o tym w punkcie 4, ale wspomnę raz jeszcze - rola MG nie ogranicza się do kontrolowania zasad i sędziowania, bo Gracz wie lepiej, że trafił. To nie zawsze oznacza, że trafił (choć przeważnie powinno). Mistrz Gry (a czasem Gracz) opisuje co się dzieje, na podstawie rzutu kostką (czy innych mechanik), ale sama mechanika nie oznacza działania. Znów - to nie gra planszowa. Mistrz Gry to osoba, obdarzona zaufaniem, która jest obligowana do tego, by tworzyć opowieść dla swoich Graczy. Jeśli jej ufacie, to pozwólcie jej robić swoje. Zaufajcie, że będziecie mieli więcej przyjemności, jeśli stanie się tak, jak mówi Mistrz Gry, a nie tak, jak "wymaga tego podręcznik". Wiem, że bardzo wiele osób oburza się na te słowa (bo wielokrotnie to testowałem), ale tak, jak twierdzą niektórzy nauczyciele "dzwonek na przerwę jest dla mnie, a nie dla Was", tak "zasady RPG są dla Mistrza Gry, a nie dla Graczy". Mistrz Gry nie powinien swego prawa do naginania zasad nadużywać tak, by kiedy to robi, Gracze wiedzieli, że jest ku temu dobry powód. 

Kiedyś Mistrz Gry był bajarzem. Ceniło się go za opowiadanie, za umiejętność zaciekawienia interesującą historyjką, za to, że był centralnym punktem rozgrywki - to odróżniało RPG od innych gier. W dodatku MG był bezstronny. Teraz gry są zunifikowane, młodsi Gracze cenią zasady, które obowiązują w wielu systemach i settingach. Rywalizują między sobą w "przechodzeniu" znanych scenariuszy. Wykorzystują błędy (exploity) w zasadach i grają w RPG tak, jak w planszówki, nie zważając na kontekst i skupiając się na zasadach. Tracąc część przyjemności z tego, co stanowi największy atut (i największy wyróżnik) Gier Fabularnych.

PS:
Zdarzało mi się grać w RPG na długim spacerze. Grupa liczyła 5 osób (plus Mistrz Gry) i chociaż nie umiem prowadzić w takich warunkach, jako Gracz skupiałem się na długich opisach (i opowieściach), snutych przez Mistrza Gry. Wspaniała rozrywka.

PS 2:
Na ostatniej sesji nagiąłem zasady dla Gracza, tylko po to, by przeżył. Nawet nie jest świadomy. Później nagiąłem je w drugą stronę, by nie było za łatwo. Dlaczego? Żeby Gracz nie miał fałszywego przekonania, że z tego typu przeciwnikiem poradzi sobie bez trudu i... nie zginął na następnej sesji, kiedy ten przeciwnik znów się pojawi. Dla dobra opowieści. Czy mogłem go zabić? Jasne! Wiedziałby nawet, że to jego wina. Czy dałoby to nam frajdę z Gry? Cóż - reszta drużyny nie miałaby przyjemności z grania bez Niego, a on z grania inną postacią w tę konkretną grę, więc nie - zero frajdy. Ale byłoby "uczciwie". Wybrałem frajdę.

wtorek, 8 lutego 2022

Dlaczego nie gram w gotowe moduły

Właściwie post powinien brzmieć "dlaczego Wy gracie w moduły", bo właśnie nad tym długo się zastanawiałem, ale Wy to wiecie, a piszę do Was, zatem napiszę dlaczego mnie nie przypadły do gustu. Zacząć jednak muszę od powodów, dla których Wy je wybieracie, by lepiej wyjaśnić czemu te właśnie powody nie są dla mnie. 

  1. Szybko. To pierwsza odpowiedź, jaka się pojawia - że można w nie zagrać szybko. I jestem bardzo zdziwiony. Aby poprowadzić moduł, trzeba go w całości przeczytać, przynajmniej dwa razy. Później trzeba połatać dziury, upewnić się, że dobrze zrozumiało się intencję autora, zastanowić co może pójść nie tak, podmienić detale, by lepiej pasowały do Graczy (jeśli ich znamy)... To dużo roboty. W moim odczuciu znacznie więcej niż przygotowanie scenariusza.
  2. Pomysłowo. To, że ktoś za nas wymyślił setting, BNów, lokacje i całe tło wydarzeń, a następnie skomponował opowieść, którą my mamy poprowadzić oznacza dla mnie tyle, że mam działać wedle czyichś ścisłych wytycznych. Mam być arbitrem, a nie kreatorem, kiedy kreowanie tej alternatywnej rzeczywistości to dla mnie najprzyjemniejsza część procesu. Rozumiałbym, gdyby sytuacja dotyczyła ludzi bez wyobraźni. Ale przecież Mistrzowie Gry i w ogóle ludzie zajmujący się RPG to ludzie pomysłowi i kreatywni. Dlaczego więc wolą te ograniczenia?
  3. Brak Odpowiedzialności. Spotkałem się także z taką opinią, że Mistrzowie Gry nie chcą świecić oczami przed Graczami, kiedy popełniają błędy. Lepiej im rozłożyć ręce i powiedzieć "sorry, tak napisał autor scenariusza". Dlatego pisałem o łataniu dziur. Jeśli je widzę, łatam - czy w kupnym module, czy we własnym scenariuszu. Jeśli nie widzę, to mogą one popsuć grę. Jaka różnica z czyjej winy? Ja nie chcę, żeby gra była popsuta, a nie upewniam się, że nie została popsuta przeze mnie.
  4. Konkurencja. Plusem kupnego modułu jest to, że jest on szeroko znany. Oznacza to, że wiele osób go prowadzi, wiele drużyn rozgrywa. Osoby, które się nie znają mogą więc wymieniać się doświadczeniami na jego temat, bez konieczności publikowania własnego scenariusza. Dla mnie co prawda nie było to nigdy istotne, ale wiem, że są ludzie, którzy lubią dzielić się dokonaniami. Również czynnik rywalizacji, zdrowej konkurencji może mieć znaczenie, chociaż ja uważam, że głównym celem RPG jest przyjemność z grania, nie zaś osiągnięcie jakiegoś rezultatu.
Te czynniki dostrzegłem. Jeśli istnieją inne, o których się nie dowiedziałem, podzielcie się nimi, proszę, w komentarzach. Być może któryś z nich mnie przekona.

Tymczasem jestem na etapie, gdzie wolę samodzielnie napisać scenariusz przygody (przeważnie kampanii, zwracając uwagę na długość danej przygody), wylosować postacie (te dwa punkty można też zamienić miejscami), a następnie szczegółowo tworzyć plan każdej sesji polegając na dostępnych danych, zachowaniu Graczy, możliwościach i potrzebach. Mnie, to że jestem całkowicie panem sytuacji, daje ogromny komfort psychiczny, który przekłada się na przyjemność płynącą z sesji. A o przyjemność mi chodzi.

wtorek, 1 lutego 2022

Covid

Dopadł mnie Covid. Niby nic strasznego, ale przez 3 tygodnie nie mogę pojechać na sesję, a nie jestem fanem grania przez internet. To oznacza, że mam długa przerwę. Jako, że już nie mam gorączki i mogę coś robić, postanowiłem podzielić się z Wami pomysłem na to, co może (i powinien) zrobić Mistrz Gry, by wykorzystać czas, którego nie może spożytkować na granie. Oto co ja zrobiłem:

  • Dopracowałem i przemyślałem dalszy ciąg scenariusza. To, co miałem jedynie w zarysie, jest teraz ugruntowane, przeanalizowane, przetestowane, spisane i rozrysowane.
  • Rozmnożyłem detale, by świat wydał się bardziej żywy i nie kończył na horyzoncie. Stworzyłem kilka opowieści, którymi uraczą Graczy najróżniejsi Bohaterowie Niezależni (ci znani i ci przypadkowi).
  • Przejrzałem Postaci Graczy, by podsumować wagę ich ekwipunku (polecam robić to nawet co sesję) i samemu zorientować się w ich cechach, umiejętnościach i ekwipunku (konieczność użycia niszowej umiejętności, czy niespotykanego przedmiotu bardzo podnosi poczucie własnej wartości u Gracza, ale warunkiem jest to, by Gracz posiadał daną rzecz, a Mistrz Gry o tym wiedział).
Ponadto:

  • Wykorzystałem czas, by zapoznać się z nowym systemem. Nigdy nie ma na to czasu, a przecież dobrze jest znać więcej systemów i zmieniać od czasu do czasu. Tym razem szykuję Cyberpunk Red.
  • Podpatrywałem innych Mistrzów Gry, którzy publikują swoje pomysły na blogach i na youtube (chociaż tym razem nie znalazłem niczego przydatnego).
  • Zamówiłem kilka figurek, które przydadzą mi się w następnych częściach scenariusza, by zrobić moim Graczom niespodziankę.

Najważniejsze dla mnie było jednak utrzymanie rutyny. Czas, który poświęciłbym na przygotowanie sesji, wykorzystałem na jej dopracowanie. czas, który poświęciłbym na prowadzenie sesji, wykorzystałem na naukę nowych zasad, zgłębienie tła nowego systemu. W ten sposób nadal jestem "w siodle", nie odczuwam długiej przerwy od RPG w taki sam sposób, jak gdybym odłożył wszystko do szafy i zapomniał na miesiąc. Nie róbcie sobie długich przerw, a te wymuszone wykorzystujcie dla dobra Gry.

wtorek, 11 stycznia 2022

Jak poprowadzić ciekawą powolną sesję

Czasem wypada poprowadzić powolną sesję. Nie chodzi mi tutaj o sesję z zagadkami, ale po prostu sesję, która uzmysłowi Graczom ogrom świata, upływający czas lub zwyczajnie pozwoli Mistrzowi Gry na przygotowanie gruntu do sesji właściwej (przeważnie ostatniej w danej części scenariusza). Czasem jest to także wybieg stosowany, by z różnych powodów "zmarnować czas" na sesji. Właśnie - Twoi Gracze nie powinni mieć wtedy poczucia zmarnowanego czasu! Aby to osiągnąć, sesja musi przynajmniej wyglądać, jakby była przygotowana.

Nie oszukujmy się - co jakiś czas Mistrzowi Gry zdarza się przyjść na sesję bez porządnego przygotowania. Aby nie zepsuć efektu, musi czasem zablefować, zagrać bezpiecznie i zrobić dobre wrażenie. Ja co prawda dawno nie miałem sytuacji, w której byłem nieprzygotowany, ale kiedyś mi się to zdarzało (i pewnie nie raz zdarzy), więc wiem jak sobie z tym radzić. Dodam, że moi Gracze niezbyt często orientują się które sesje (albo ich elementy) są "wypełniaczami".

Wypełniacze


Aby dobrze udawać, musisz zbudować nastrój i sypnąć detalami. To najlepsza metoda. Jeśli chcesz, by Gracze przywiązali większą wagę do przebywanej właśnie podróży, wystawiali warty, dokładnie opisywali sposób, w jaki rozbijają obozowisko na noc, w pewnym momencie weź jednego z Graczy (jeśli któryś ma szósty zmysł, lub podobną zdolność - wybierz tę postać) i szepnij mu, że ma wrażenie, że ktoś ich śledzi. To załatwi sprawę.

Kiedy bohaterowie podróżują przez tereny raczej monotonne, opisz jakiś przykuwający uwagę detal. Pozwól im go zbadać. Pozwól wymyślić co mogą z tym zrobić. Samotna, w części wyburzona wieża na środku pustkowia to miejsce, które bardzo dokładnie przeszukają, a jeśli znajdą wejście do piwniczki, to na jej eksplorowaniu spędzą dużo czasu. Dodaj do tego ślady szponów wyżłobione w kamieniu i masz pamiętną sesję, nawet jeśli nie będzie w niej faktycznego potwora.

Nawet w "cywilizowanym" terenie możesz sypnąć detalami w jakimś szczególnym miejscu. Niech most, przez który Gracze się przeprawiają, z niewiadomych powodów będzie bez barierek. Do tego niech postacie mają wrażenie, że kołysze się w rytm ich kroków. Dodaj do tego podejrzane odgłosy, lub ślad wielkiej łapy na mulistym brzegu poniżej i masz fragment opowieści, którą później będą mogli się podzielić w pobliskiej karczmie. A może zdobyć więcej detali? A może skończy się to pobocznym wątkiem w stylu polowania na trolla? A może dzień wcześniej był już w mieście zabójca trolli? A co, jeśli nie wrócił z polowania? Nawet jeśli to tylko opowieści, to nie tylko ubarwią świat, ale pozwolą Graczom coś przeżyć... bez przeżywania tego. Bez ryzyka. 

Bez ryzyka


Właśnie to jest element, na który chciałem zwrócić szczególną uwagę - brak ryzyka. Takie sesje świetnie sprawdzą się w czasie, gdy Bohaterowie liżą rany po potyczce, którą przeżyli na poprzedniej sesji. Jeśli nie chcesz stosować przeskoków czasowych, a jednocześnie chcesz, by znali konsekwencję odnoszenia ran w czasie walki, taka sesja pomoże. Przyjrzyj się, jak zachowa się wojownik, któremu zostały dwa punkty życia, a który dowiaduje się o moście bez poręczy, pod którym prawdopodobnie mieszka "coś", albo na myśl o zwiedzeniu piwnicy, obok której widnieją ślady pazurów wyżłobione w litej skale. Niech to będzie coś nowego. A jednocześnie bezpiecznego - tylko niech Gracze nie mają o tym pojęcia.