wtorek, 11 stycznia 2022

Jak poprowadzić ciekawą powolną sesję

Czasem wypada poprowadzić powolną sesję. Nie chodzi mi tutaj o sesję z zagadkami, ale po prostu sesję, która uzmysłowi Graczom ogrom świata, upływający czas lub zwyczajnie pozwoli Mistrzowi Gry na przygotowanie gruntu do sesji właściwej (przeważnie ostatniej w danej części scenariusza). Czasem jest to także wybieg stosowany, by z różnych powodów "zmarnować czas" na sesji. Właśnie - Twoi Gracze nie powinni mieć wtedy poczucia zmarnowanego czasu! Aby to osiągnąć, sesja musi przynajmniej wyglądać, jakby była przygotowana.

Nie oszukujmy się - co jakiś czas Mistrzowi Gry zdarza się przyjść na sesję bez porządnego przygotowania. Aby nie zepsuć efektu, musi czasem zablefować, zagrać bezpiecznie i zrobić dobre wrażenie. Ja co prawda dawno nie miałem sytuacji, w której byłem nieprzygotowany, ale kiedyś mi się to zdarzało (i pewnie nie raz zdarzy), więc wiem jak sobie z tym radzić. Dodam, że moi Gracze niezbyt często orientują się które sesje (albo ich elementy) są "wypełniaczami".

Wypełniacze


Aby dobrze udawać, musisz zbudować nastrój i sypnąć detalami. To najlepsza metoda. Jeśli chcesz, by Gracze przywiązali większą wagę do przebywanej właśnie podróży, wystawiali warty, dokładnie opisywali sposób, w jaki rozbijają obozowisko na noc, w pewnym momencie weź jednego z Graczy (jeśli któryś ma szósty zmysł, lub podobną zdolność - wybierz tę postać) i szepnij mu, że ma wrażenie, że ktoś ich śledzi. To załatwi sprawę.

Kiedy bohaterowie podróżują przez tereny raczej monotonne, opisz jakiś przykuwający uwagę detal. Pozwól im go zbadać. Pozwól wymyślić co mogą z tym zrobić. Samotna, w części wyburzona wieża na środku pustkowia to miejsce, które bardzo dokładnie przeszukają, a jeśli znajdą wejście do piwniczki, to na jej eksplorowaniu spędzą dużo czasu. Dodaj do tego ślady szponów wyżłobione w kamieniu i masz pamiętną sesję, nawet jeśli nie będzie w niej faktycznego potwora.

Nawet w "cywilizowanym" terenie możesz sypnąć detalami w jakimś szczególnym miejscu. Niech most, przez który Gracze się przeprawiają, z niewiadomych powodów będzie bez barierek. Do tego niech postacie mają wrażenie, że kołysze się w rytm ich kroków. Dodaj do tego podejrzane odgłosy, lub ślad wielkiej łapy na mulistym brzegu poniżej i masz fragment opowieści, którą później będą mogli się podzielić w pobliskiej karczmie. A może zdobyć więcej detali? A może skończy się to pobocznym wątkiem w stylu polowania na trolla? A może dzień wcześniej był już w mieście zabójca trolli? A co, jeśli nie wrócił z polowania? Nawet jeśli to tylko opowieści, to nie tylko ubarwią świat, ale pozwolą Graczom coś przeżyć... bez przeżywania tego. Bez ryzyka. 

Bez ryzyka


Właśnie to jest element, na który chciałem zwrócić szczególną uwagę - brak ryzyka. Takie sesje świetnie sprawdzą się w czasie, gdy Bohaterowie liżą rany po potyczce, którą przeżyli na poprzedniej sesji. Jeśli nie chcesz stosować przeskoków czasowych, a jednocześnie chcesz, by znali konsekwencję odnoszenia ran w czasie walki, taka sesja pomoże. Przyjrzyj się, jak zachowa się wojownik, któremu zostały dwa punkty życia, a który dowiaduje się o moście bez poręczy, pod którym prawdopodobnie mieszka "coś", albo na myśl o zwiedzeniu piwnicy, obok której widnieją ślady pazurów wyżłobione w litej skale. Niech to będzie coś nowego. A jednocześnie bezpiecznego - tylko niech Gracze nie mają o tym pojęcia.

wtorek, 4 stycznia 2022

Rozwój postaci

Nagrodą dla Graczy za dobre odgrywanie postaci są Punkty Doświadczenia. Przynajmniej ja częściej płacę nimi za tworzenie klimatu, spójną Grę i sposób rozgrywania niż za skuteczne rzuty. W każdym razie, nagrodą dla Graczy są punkty, za które mogą rozwijać swoje postaci (oczywiście poza przyjemnością grania, co jest nagrodą samą w sobie, a w dodatku im lepiej gracz, tym więcej masz przyjemności...) i dziś właśnie zajmiemy się sposobami, na jakie Gracze mogą ulepszać swoje postaci, a raczej na sposoby, jakie przewidują poszczególne systemy.

Wiele osób dzieli systemy RPG na te oparte o klasy i poziomy (Class-based RPG) i te oparte o rozwój poszczególnych umiejętności (Skill-based RPG), ale ja myślę, że ten podział jest nieco sztuczny. Istnieje wiele systemów, które są gdzieś pośrodku, a niemal każdy system podchodzi do tego w nieco inny sposób. Chciałbym więc podzielić się moimi spostrzeżeniami na temat głównych sposobów, w jaki rozwój postaci jest przewidziany.

Klasy i Poziomy


Kanoniczny rozwój w class-based RPG przewiduje, że każdy bohater ma klasę postaci, a gdy uzbiera odpowiednią ilość punktów, przechodzi na wyższy poziom, dzięki czemu otrzymuje bonusy, przewidziane przez ten poziom. Oznacza to, że (przykładowo) każdy wojownik 6 poziomu ma drugi atak, każdy umie władać 3 różnymi typami broni, każdy ma taką samą szansę trafienia i równą ilość dodatkowych umiejętności. Przykładem takiego systemu było, jeśli dobrze pamiętam AD'n'D.

Takie podejście jest bardzo wygodne dla Mistrza Gry, który w łatwy sposób może balansować wrogów nasyłanych na drużynę - tak by nie byli za mocni ani za słabi. Jest więc uproszczeniem. Gracz co prawda ma możliwości na stworzenie unikalnej, wyróżniającej się postaci, ale możliwości te są mocno ograniczone. 

Uzasadnieniem takiego systemu rozwijania postaci jest stwierdzenie, że osoba wykonująca określone zajęcie i pełniąca określoną funkcję będzie się rozwijać i awansować w określony sposób. Zapewne do pewnego momentu jest to prawda. Ja jednak nie przepadam za tym rozwiązaniem.

Klasy, ale inaczej


Innym podejściem do class-based RPG jest system, w którym posiadana przez nas klasa definiuje to, co możemy rozwinąć, nie nakazując nam jednak rozwijania tych samych cech i umiejętności co wszyscy. Otrzymujemy schemat rozwoju (Warhammer), który (w 4 edycji) możemy wykorzystywać dla naszych potrzeb, ale nie musimy wykupywać wszystkich talentów, a to jak bardzo podniesiemy dane cechy i umiejętności zależy tylko od nas. Podana jest tylko minimalna wartość, która pozwoli nam przejść na kolejny poziom i otrzymać nowy schemat rozwoju, który pozwoli nam na szerszy rozwój. A z resztą możemy go uzyskać nie kompletując poprzedniego poziomu, a jedynie dopłacając.

To podejście sprawia, że każda postać jest unikalna w znacznie większym stopniu, a jednak wszystkie postacie danej klasy czy profesji są z nią spójne. Zakłada to także, że Gracze powinni odgrywać swoje postaci zgodnie ze swoją profesją, albo ją zmienić. Przynajmniej ja tego wymagam - jeśli chcesz rozwijać profesję żeglarza, musisz żyć jak żeglarz - inaczej cała idea schematu rozwinięć nie ma sensu. 

Uzasadnienie jest takie, że osoby żyjące w pewien określony sposób (zgodny z klasą i profesją) rozwijają się w pewien określony sposób. Oczywiście nie każdy skupia się na tych samych aspektach bycia żeglarzem - jeden lubi szorować pokład, wchodzić na maszty i ciągnąć liny, inny przegląda mapy, posługuje się sekstansem i busolą, a jeszcze inny potrafi zapanować nad bandą rozwrzeszczanych facetów w taki sposób, by stanowili sprawny mechanizm. Ma to odzwierciedlenie w umiejętnościach, które wybierają rozwijać.

Jeśli któryś z moich Graczy oznajmia, że teraz będzie żył jak kupiec i chce rozwijać umiejętności kupieckie, informuję go, że w tym celu musi po prostu wykupić sobie zmianę profesji (oczywiście po uzasadnieniu tego w sposób fabularny). I to działa doskonale!

Klasy / Umiejętności


Istnieją systemy, które pomimo tego, że posiadają Klasy Postaci, wykorzystują tę dywersyfikację postaci jedynie na początku Gry. W Wolsungu klasa postaci (podobnie jak rasa), definiuje jedynie punkt startowy postaci, czyli to, z jakim zestawem umiejętności, cech, zdolności a nawet przedmiotów postać zaczyna grę. Dalszy rozwój postaci jest zupełnie dowolny (chociaż cele postaci nadal określone są przez klasę).

W Cyberpunku klasa postaci to jedna umiejętność, czy też zdolność, która wyróżnia postać. Tę jedną cechę może posiadać i rozwijać jedynie dana klasa, natomiast budowa i rozwój całej reszty postaci zależy wyłącznie od pomysłowości Gracza. Wolność ta pozwala na zbudowanie dokładnie takiej postaci, jaką Gracz sobie wymyślił, o ile oczywiście starczy mu na to punktów.

Ta metoda świetnie sprawdza się przy doświadczonych Graczach, którzy mają pomysł na postać i znają realia systemu na tyle, by wiedzieć co się uda, a co nie (albo na co i tak zabraknie punktów na tym etapie). Niestety, to podejście najczęściej prowadzi do sytuacji w której niczym nie ograniczony Gracz stworzy niegrywalnego potworka z jedną umiejętnością wystrzeloną pod sufit i kompletnie niegrywalnego pod żadnym innym względem. Trzeba na to uważać.

Umiejętności


Pozostały umiejętności, które w żaden sposób nie narzucają tego, co rozwijać, kim grać. Przykładem takiego systemu jest Deadlands, w którym każdy może wybrać sobie rolę i stworzyć ją wedle własnego uznania, ale profesja jako taka oznacza jedynie to, czym dany bohater aktualnie się zajmuje, nie definiując jego schematu rozwoju. To duża wolność dla Graczy, ale i Mistrz Gry może tu dużo skorzystać, bo unikalne, ciekawe postacie powiedzą mu dokładnie jaki scenariusz chcieliby rozegrać jego gracze. Wystarczy spojrzeć na umiejętności, które starali się rozwijać, cechy na które przeznaczyli najwięcej punktów.

Uzasadnieniem niech będzie to, że są pewne czasy i pewne sytuacje, które sprawiają, że każdy jest inny. Gdy nie mamy do czynienia ze zunifikowaną korporacją, systemem szkolnictwa, który kształci "na jedno kopyto" i zróżnicowanymi potrzebami rynku pracy (a nie "wyższe wykształcenie i umiejętność obsługi komputera" albo "mocne plecy i umiejętność prowadzenia wózka widłowego" to podstawa każdej oferty), ludzie rozwijają się w najprzeróżniejszych kierunkach. 

"Zestaw Poszukiwacza Przygód"


Większość systemów ma jeszcze niepisaną listę umiejętności, które zawsze wybiera każdy Gracz. Jest to umiejętność walki (miecz dla fantasy, pistolet dla cyberpunka, colt dla westernu) i prowadzenia (jeździectwo lub samochód / motocykl), a przynajmniej dla jednej z osób w drużynie także leczenie. W miarę możliwości dopełniamy to unikiem, czymś co zwiększa obrażenia i innymi zwiększającymi skuteczność w walce atrybutami. Warto jednak zadbać o to, by nie wydać wszystkich (a nawet większości) punktów na te umiejętności, gdyż dobry Mistrz Gry prowadząc ciekawy scenariusz wymagać będzie o wiele większej wszechstronności, a nie każdy problem da się rozwiązać metodą siłową.


Rozwój postaci - moja rada


Na koniec dobra rada. Jeśli chcecie mieć drużynę rozwiniętą sensownie, zadbajcie o to, by rozwój postaci także był sensowny. A zatem, jeśli bohater nie używał ani nie trenował danej umiejętności na sesji, nie pozwólcie mu jej rozwijać. Jeśli pójdziecie tym tropem, unikniecie sytuacji, w której Gracz unika używania jakiejś umiejętności, gdy jest ona na niskim poziomie, pozwalając wyręczać się innym, natomiast nagle, gdy zaczyna jej używać, ta umiejętność jest na bardzo wysokim poziomie. Niby jak? Skąd? Kiedy nauczył się to robić, skoro dosłownie nigdy nie próbował?

Pamiętajcie także, że RPG to mimo wszystko Gra i ma zasady. Stanowi ona uproszczenie życia. Jeśli zobowiązujecie się do grania w konkretny system, starajcie się znajdować uzasadnienie dla zasad, nawet jeśli wydają się wam nienaturalne (jak mnie rozwój Klasowo - poziomowy). Dopiero gdy wszyscy uznacie, że to nie działa i chcecie spróbować czegoś innego, albo zwyczajnie nie rozumiecie dlaczego jest tak jak jest i inne podejście wydaje się Wam bardziej realistyczne i uważacie, że będziecie mieli więcej przyjemności, jeśli je zmienicie, zróbcie to.