wtorek, 27 lipca 2021

Jak balansować przedmioty magiczne?

Wielokrotnie spotkałem się z tym zagadnieniem u różnych Mistrzów Gry z którymi grałem, a także takich, którzy pytali (mnie osobiście lub kierowali pytania ogólnie, do całej społeczności RPGowców). Pytanie brzmiało "jak nagradzać Graczy przedmiotami magicznymi, by nie stali się nagle dużo silniejsi, zakłócając balans gry?". Prawdą jest bowiem, że jeśli scenariusz zakłada na danym etapie konkretnego wroga, to nie powinien on być do pokonania zbyt łatwy, co często się dzieje, jeśli w drodze do rzeczonego bossa, drużyna obejmie w posiadanie kilka przedmiotów magicznych, które zwiększą jej możliwości. Drugim zagadnieniem jest to, że jeśli drużyna ma przed sobą kilku przeciwników z dobrym wyposażeniem, to być może walka z pierwszym z nich będzie wyzwaniem, jednak po walce jego wyposażenie przejmie drużynowy wojownik i następna walka będzie łatwiejsza. A co dopiero walki kolejne.

Rozwiązaniem jest balansowanie magicznych przedmiotów, co pomaga na oba powyższe problemy, lub takie dobieranie cech przedmiotów, by bardziej pomagały byłemu właścicielowi, niż drużynie, która przedmiot zdobyła. Recept jest kilka i często polegają na stawianiu Graczy przed wyborem:

  • Miecz daje użytkownikowi +3 do trafienia, ale tylko wtedy, jeśli ten nie nosi żadnego pancerza. Poprzedni posiadacz miecza bazował na unikach, a drużynowy wojownik chodzi w ciężkiej zbroi. Zdejmie ją, żeby używać tego wspaniałego miecza?
  • Topór daje +2 do ataku, ale wszystkie inne rzuty w czasie walki otrzymują karę -1.
  • Tarcza +3 do obrony, jeśli posiadacz trzyma ją w prawej ręce (pierwotny posiadacz był leworęczny).

Można też dać przedmiotowi cechę, która bardzo utrudnia jego używanie:

  • Miecz +2, jeśli władający nim nie odzywał się od 12 godzin (świetny na pojedynki przed południem, o ile bohater nie mówi przez sen i doskonała broń dla niemowy).
  • Topór +2, który trzymany w dłoni zadaje obrażenia właścicielowi w każdej rundzie, kiedy nie zadał obrażeń wrogowi.
  • Broń palna, która ma iście zabójcze rany, ale bardzo łatwo się zacina (25% albo nawet 50% przypadków). 

Albo stworzyć przedmiot magiczny, którego użycie wymagać będzie planowania:

  • Peleryna niewidka działająca tylko podczas pełni księżyca (super złodziej raz na miesiąc).
  • Hełm, który podczas zakładania generuje ogłuszający huk (lepiej zakładać go w samotności, by reszcie kompanii nie popękały bębenki, nie w pomieszczeniach i raczej nie, kiedy się skradamy).
  • Potężny zwój z zaklęciem bitewnym, którego odczytanie na głosy wymaga 3 osób (i 3 zwojów) i trwa 10 minut.

W zasadzie sprowadza się to do jednej zasady - jeśli chcesz podarować Graczom potężny przedmiot magiczny, ale nie chcesz, by stali się przepotężni na co dzień, daj temu przedmiotowi jakieś ograniczenie - chociażby to, że musi on (przedmiot) odpocząć dobę po każdym użyciu. Cokolwiek co sprawi, że za używanie tego przedmiotu będzie jakaś kara. Coś, co sprawi, że Gracze użyją artefaktu tylko w razie absolutnej konieczności, albo nauczą się z nim koegzystować, zmieniając całą swoją taktykę pod zastosowanie danego przedmiotu (oba te rozwiązanie są świetne do odegrania i w mojej opinii bardzo realistyczne).

wtorek, 20 lipca 2021

Rodzaje Bohaterów Niezależnych

Trudno jest napisać dobry scenariusz RPG nie uwzględniając w nim żadnych Bohaterów Niezależnych. Jest to możliwe, a w niektórych przypadkach (horror, bezludna wyspa, surwiwal) nawet wymagane, ale w zdecydowanej większości gier pojawiać się będą Bohaterowie Niezależni, czyli tacy, których kontrolować będzie Mistrz Gry. Warto więc, by MG miał na podorędziu garść BNów, których będzie mógł użyć w czasie Gry. Skąd jednak wiedzieć jak dokładnie przygotować ich współczynniki?

Najłatwiej będzie podzielić wszystkie postacie, które pojawią się w grze na pięć kategorii. Zasadniczo, znakomita większość pozostanie w raz przydzielonej kategorii, choć oczywiście mogą zdarzyć się wyjątki, a wtedy przed kolejną sesją po prostu przesuniemy danego bohatera do innej kategorii i ewentualnie uzupełnimy braki w jego opisie.

5 kategorii bohaterów niezależnych


  1. Postać tła. W tej kategorii mamy wszystkich sprzedawców, barmanów, przechodniów, przewoźników i generalnie cały szary tłum, który stanowi to niezauważalne tło. Tych postaci nie przygotowujemy. Imiona losujemy z bazy danych imion, a jeśli Gracze wdadzą się w głębsza dyskusję z którąś z postaci tła, zwyczajnie wymyślamy na poczekaniu jej historię, cele itp. 
  2. Przyjaciel / Wróg. Taka postać w ogóle nie musi się pojawić w Grze. To osoba, którą Gracz umieścił w swojej historii / znajomościach (znajomość półświatka itp.) / w inny sposób "wykupił" (wady / zalety). Warto jednak omówić taką postać z Graczem, by wiedzieć czego on się spodziewa. Jeśli to ktoś, kto jest mu winny przysługę, być może będzie chciał to wykorzystać. Może się też zdarzyć tak, że to Mistrz Gry zapragnie wykorzystać takiego bohatera. Warto przygotować sobie jego opis i cechy.
  3. Znajomy. To postać, która jest czymś więcej niż tłem, ale nie należy do drużyny. Gracze jednak widują tę postać często lub cyklicznie, są z nią w jakiś sposób związani (kelnerka w ulubionej knajpie, najlepszy uliczny doktor w okolicy, z którego usług korzystają po każdej akcji itp.) - warto mieć przygotowany ich opis, a czasem cechy. Często tacy BNi zaczynają jako postaci tła i przypadkowo wędrują do tej kategorii. Z relacji z Graczami wyczytasz jak dokładnie musisz ich opisać, ale proponuję od razu zadać sobie trochę trudu, bo przeważnie się to opłaca (przynajmniej opis, nie zawsze cechy).
  4. Towarzysz. Tego robisz w całości, tak jakbyś tworzył postać Gracza. Towarzysz to członek drużyny. W RPG to jak rodzina.
  5. Kluczowy BN. Tego także robisz w całości. To kluczowa postać scenariusza - główny wróg, albo jeden z pomniejszych, potężny sprzymierzeniec, którego Gracze mogą w czasie przygody przeciągnąć na swoją stronę. Ktoś, kto byłby wpisany przed tułem, gdyby Twoja przygoda stała się filmem. 

Kiedyś większość postaci improwizowałem. Było nieźle. Od jakiegoś czasu planuję je i jest świetnie. Zmniejszyły się pauzy na grzebanie w notatkach, wymyślanie imion i historii, zastanawianie się nad cechami, kombinowanie rozmów z Graczami (tak, dialogi to nadal moja pięta achillesowa, ale o wiele lepiej mi idzie, jeśli dokładnie wiem na jakie tory kierować będzie rozmowę mój bohater. Lubię też wiedzieć co może, czy będzie dążył do konfrontacji, jak jest nastawiony do drużyny, jakie ma cele i ambicje. Przemyślenie tego przed sesją jest łatwiejsze niż ogarnięcie pięciu bohaterów, którzy pojawiają się w czasie sesji. 

Wspomnę też o tym, że jeśli przygotujesz sobie kilku BNów, to Gracze wchodząc do baru nie będą od razu wiedzieli która postać jest kluczowa (ta z najdokładniejszym opisem, wygadana itp.) - kilku interesujących jegomościów sieje niepewność, a jednocześnie ubarwia rozrywkę, bo sprawia, że Gracze także mają kilka możliwości wyboru.

wtorek, 13 lipca 2021

Bazy Danych

Według mnie, każdy dobry Mistrz Gry, zawsze otwarty jest na pomysły, ciągle kolekcjonuje wszystko co może mu się przydać podczas sesji i nawet kiedy nie pisze scenariusza, myśli o Grze. Dobrze jednak wszystkie pojawiające się pomysły jakoś segregować, katalogować, układać, by w ogóle móc z nich skorzystać. Na swój użytej, tworzę coś, co nazywam Bazą Danych. Jest to posegregowany spis pomysłów, z którego korzystam, kiedy piszę kolejny fragment scenariusza, planuję nową przygodę lub dowolny detal.

Tworzymy Bazę Danych


Moja ma postać segregatora, nawet nie za dużego, bo w formacie A5 (ale używałem też mniejszego notatnika), który ma osobne rozdziały na:
  • Pomysły na przygodę lub pojedynczy wątek. Wszelkie intrygi i zagadki trafiają właśnie tutaj. Tu wpisuję też pomysły na motywy do zagadek detektywistycznych. Co się nie przyda w RPG, może przydać się w opowiadaniu.
  • Imiona. Bardzo dużo naprawdę dobrych imion przychodzi mi do głowy w najdziwniejszych momentach. Zapisuję je gdziekolwiek, a później wpisuję tutaj. zaznaczam też te, których już użyłem.
  • Lokacje. Podobnie jak z imionami, czasem do głowy wpada jakaś świetna lokacja, dookoła której można już zbudować cały wątek lub ciekawą historię.
  • Wieści. Artykuły prasowe, które można wykorzystać, by dodać światu "mięsa" - Gracze kupują gazetę, warto powiedzieć im co jest na pierwszej stronie, taki temat numeru. Czasem warto rzucić co ich zainteresowało. Drobne, niedotyczące ich historyjki (lub dotyczące). Oczywiście wiadomości nie muszą pojawiać się w prasie - wielu podróżnych opowiada interesujące historie, które "budują" zarówno bohatera niezależnego, jak i relację między nim a drużyną.
  • Przypadkowe spotkania, czyli to, co lubicie losować podczas podróży. Osobiście nie przepadam za losowaniem takich zdarzeń, ale dobrze mieć na podorędziu kilka, którymi można się posłużyć, gdy na szlaku zbyt długo nic się nie dzieje.

Wydaje mi się, że każdy Mistrz Gry ma tego typu notatki. Warto jednak je rozwijać, stymulować umysł i zgromadzić bazę takich treści, która sukcesywnie uzupełniana zapewni lata ciekawych przygód.

wtorek, 6 lipca 2021

Czy Gracz może robić notatki?

Robienie notatek przez Graczy to rzecz bardzo cenna i, w mojej opinii niezbędna. Zdania bywają jednak podzielone w kwestii tego, w jakiej sytuacji Graczowi wolno robić notatki w czasie sesji. Moim zdaniem w każdej, ale podejdźmy do sprawy metodycznie i sprawdźmy różne wersje.

  1. Postać coś notuje. Sytuacja wydaje się oczywista - jeśli Postać, którą odgrywa Gracz coś notuje, ma potrzebny sprzęt (papier i długopis / ołówek, względnie telefon czy tablet, czy cokolwiek, czego może użyć), Gracz może to spokojnie zanotować na jakiejś kartce - to przecież jasne i logiczne. Tu nikt nie ma wątpliwości.
  2. Notowanie nazw miejsc, imion itp. Cóż, mnie zależy, żeby moi Gracze wiedzieli jak się kto nazywa, więc oczywiście jestem przeszczęśliwy, gdy robią notatki. W innym przypadku mogliby mnie zapytać "jak on się nazywa? No, przecież znamy się od dzieciństwa, więc z pewnością moja postać pamięta". Wolę, by notowali. Wręcz nalegam. Skoro nie ma wątpliwości, że bohater czegoś nie zapomniał, to co złego w tym, by Gracz miał to zapisane?
  3. Notowanie na bieżąco. Tutaj pojawia się kontrowersja. Spotkałem Mistrzów Gry, którzy wymagali od Graczy "realizmu" w postaci "jeśli nie pamiętasz, to Twoja postać to zapomniała". Cóż - Gracz to nie Postać. Coś, co dla Postaci byłoby codziennym życiem, nowo poznaną osobą, niejako esencją egzystencji, dla Gracza jest tylko grą. Postać nie pamięta o pracy Gracza, nie utrzymuje w pamięci nazwisk jego znajomych, pinów do karty i miliona niepotrzebnych informacji. Dlatego uważam, że Gracz powinien mieć prawo do robienia notatek w czasie sesji i zaglądania do nich na tej i następnych częściach kampanii. Uznaję zatem, że kartka z notatkami to zawartość głowy Postaci.
  4. Szczególne przypadki. Czasem prowadzimy jednostrzałówkę, w której podstawą przygody jest to, że Gracz musi dużo zapamiętać (na tym polega gra, w którą akurat gramy), więc notowanie mogłoby Graczowi popsuć zabawę. Wtedy oczywiście nie dopuszczamy notowania.
  5. Limitowanie pamięci. A jeśli chcemy, by Gracz miał możliwość tworzenia notatek, ale chcemy też jakoś go w tym limitować - wiedzieć, że część rzeczy zapamięta, ale nie wszystkich (na przykład drużyna przybywa na przyjęcie, gdzie poznaje 30 osób. Gracze nie wiedzą która z nich jest tą ważną, a tak się składa, że ta ważna osoba, do której mają dotrzeć obraża się, jeśli ktoś zapomni jej imienia, po tym jak zostaną sobie przedstawieni. Drużyna przedstawiana jest wszystkim po kolei (Mistrz Gry opisuje wygląd każdej osoby i wymienia jej imię), a po pół godzinie czasu realnego, w końcu dowiadują się z którym z gości mają się spotkać. I teraz należy po opisie przypomnieć sobie imię, by rozpocząć konwersację na dobrej płaszczyźnie, a nie od towarzyskiego zgrzytu. Tym razem można:
  • powiedzieć Graczom, że nie mogą nic notować i co zapamiętają to ich,
  • pozwolić im na robienie notatek, ale każdy może zanotować tylko, powiedzmy, trzy nazwiska,
  • rozdać im małe karteczki i pozwolić robić notatki tylko na tym skrawku papieru - ile zmieszczą, tyle mają (ta opcja przydaje się także, gdy chcemy Graczom pozwolić notować na bieżąco, ale "sprawić" by nie pamiętali wszystkiego).

Osobiście postępuję w taki sposób, że jeśli Gracz coś zanotował, to to pamięta (jeśli nie zanotował, a pamięta, to oczywiście też pamięta), nie limituję w żaden sposób pojemności pamięci moich Graczy, ale podaję naprawdę dużo różnych informacji, z których większość to przeszkadzajki, śmieci, fabularny bełkot, który jest ciekawy (zwykłe rozmowy ze zwykłymi ludźmi), ale nie stanowi żadnej użytecznej wiedzy. Wśród tych strzępów jest jednak odrobina przydatnych informacji, które przydadzą się na późniejszym etapie przygody - jeśli drużyna je wyłowi, zapamięta lub zapisze, to będą mieli spore ułatwienie, kiedy dojdzie co do czego. Polecam ten sposób, bo co prawda wymaga więcej pracy, ale daje lepsze i bardziej realistyczne efekty.