wtorek, 7 lipca 2026

Tempo

Kontrola tempa sesji to jedno z narzędzi Mistrza Gry, które rządzi się swoimi prawami i często samo panuje nad MG, a nie na odwrót. Kiedy coś zaczyna się dziać, akcja przyspiesza samoczynnie - nie ma w tym nic złego, chyba, że chcemy zaakcentować, że jest inaczej. Czasami chcemy, by dobra zabawa w karczmie wydała się krótką chwilą, a czasem by walka zdawała się bardzo męczącą, długotrwałą czynnością, która pozostawi za sobą słaniających się na nogach przeciwników. Tutaj przydadzą się sztuczki, które ułatwią nad panowaniem nad przebiegiem danej sceny.


Często w walce mamy do czynienia z dziesiątkami rzutów. Kiedy walka zamienia się w turlanie kostkami, zaczynają się problemy. To opis powinien nadawać walce odpowiedni rytm - rzuty tylko ją zwalniają i sprawiają, że niezależnie od tego, czy wydaje się szybka, czy powolna, staje się męcząca dla Graczy (nie dla postaci). Oto sposoby na przyspieszenie walki od strony mechaniki.

  • Każ Graczom liczyć, kiedy nie jest ich kolej. Niech przystępując do rzutów wiedzą już ile mają wyrzucić, a nie dopiero zabierają się za dodawanie modyfikatorów.
  • Jeśli nie policzyli, każ im rzucić mimo to. Często po rzucie da się oszacować, czy cios wyszedł tak jak powinien, trafił wyjątkowo celnie lub też oznacza totalną porażkę. W sytuacji wątpliwej - trudno, trzeba policzyć.
  • Wyznacz jednego Gracza, który będzie dla Ciebie spisywał rany przeciwników. Rzucaj w jego stronę "przeciwnik 1 dostał pięć obrażeń" i słuchaj kiedy odpowiada "w takim razie razem ma już 13 ran". Reaguj na tę wiadomość opisem. Im mniej notujesz, tym bardziej możesz się skupić na opisach i... liczeniu, jeśli Gracze sobie nie radzą.
  • Oszacowanie "mniej - więcej" jest o wiele lepsze niż ścisłe wyliczenia. Przeciwnik powinien paść? Niech pada! Jeszcze trzyma się na nogach? Ok, może brakuje mu jednego celnego trafienia. Skup się na opisie, a nie na liczeniu i niech Gracze to widzą! Niech nie będą pewni ile obrażeń muszą zadać. "Poprzedni pirat padł po 12, a ten ma 16 i nadal stoi? Twardziel!" Ty się tym nie martw. 
  • Jeśli coś powinno się stać - niech się stanie. Bez rzutu. Ktoś ucieka w panice, bo właśnie zobaczył, jak drużyna wyrżnęła jego kompanów? Ktoś inny dostał w łeb i fabularnie będzie lepiej jak osunie się na deski? Członek drużyny jest trzymany przez dwóch osiłków a trzeci go okłada? Niech przynajmniej dwa ciosy wejdą, zanim dostanie szansę na uwolnienie się. Każdy rzut, którego nie nakażesz przyspieszy mechanikę tej walki.

A jednak mechanika to nie wszystko. Styl opisu także się liczy. Jeśli chcesz, by Gracze mieli poczucie, że coś dzieje się z prędkością kolejnych kwot wyrzucanych przez licytatora, wprowadź chaos. Rzucaj fragmenty zdań, skróty myślowe. I co najważniejsze - nic nie powtarzaj. Niech Gracze mają poczucie, że czas płynie niezwykle szybko i muszą być maksymalnie skupieni, by za nim nadążyć. Jeśli ktoś za długo się zastanawia, rzucaj następne zdanie. Jeśli ktoś nie wykonał rzutu - niech zrobi to przeciwnik. Tempo właśnie wzrosło.

A kiedy chcesz akcję uspokoić, opisuj wszystko spokojnym głosem, niemal bez intonacji. Słowami odmalowuj obraz otoczenia. Opisuj obserwowane detale (które znikają, kiedy akcja nabiera tempa). Opisz muchę leniwie krążącą nad niedopitym kuflem piwa. Kroplę wody spływającą po szybie. Drwa trzaskające w kominku. Więcej opisu to wolniejsze tempo.

A jeśli chcesz, by walka wydała się powolna (klimatyczny pojedynek), opisz kroplę potu, spływającą po czole przeciwnika, odgłos żwiru, na którym opiera stopę, przenosząc ciężar ciała tuż przed zadaniem ciosu, nerwowe drgnięcie kącika ust, kiedy decyduje się zadać cios. Nie spiesz się z opisem tego, co się stało kiedy rzucisz kostkami - spokojnie opisz łuk, jaki zatacza czubek miecz, o centymetry mijający napierśnik naszego bohatera. Teraz czas na ripostę, zanim przeciwnik przygotuje się do obrony. Jest na to czas, mnóstwo czasu...

wtorek, 30 czerwca 2026

Karty Bohaterów Niezależnych

Przed każdym Mistrem Gry przygotowującym sesję pojawia się pytanie o tworzenie kart Bohaterów Niezależnych. Oczywiście początkujący Mistrzowie Gry przygotowują je i jest to, ośmielam się twierdzić, jeden z najprostszych elementów do przygotowania - opis procesu jest wszak w podręczniku! Z biegiem czasu jednak konieczność przygotowania kart Bohaterów niezależnych maleje. Czy warto więc tworzyć karty BNów?


Osobiście prawie zawsze tworzę karty postaci tych bohaterów, którzy dołączają do drużyny. Jednocześnie - prawie nigdy z nich nie korzystam, jeśli prowadzę grę w systemie, który dobrze znam. Uważam, że potrafię dobrze rozstrzygnąć "na oko" na co stać tych bohaterów, co umieją i jak dobrze. Także w przypadku średniaków świetnie sobie radzę. Jeśli więc mowa o systemie, który znam na wylot, przeważnie nie są dla mnie użyteczne.

W systemach opartych w dużej mierze na walce, szczególnie szybkiej, z którą miewam problemy, przyjmuję inne podejście. W systemach typu Cyberpunk, kiedy drużyna kompletuje zespół na potrzeby jakiegoś zadania, podanie im resume w formie kart postaci, by sami dobrali potrzebny im zestaw umiejętności staje się częścią gry. Czasem nawet zostawiam te karty po ich stronie i kiedy prosze o rzut, Gracz wykonuje go za swojego podopiecznego. Tutaj karty postaci są bardzo użyteczne.

Czasami, na potrzeby konkretnych scenariuszy, przygotowuję sobie karty postaci dla typów (głównie wrogów). Bandyci - jedna karta typowego bandyty. Wiedźmy, zombie, orkowie, wilki - jeśli Gracze spotykają się z danym zagrożeniem więcej niż raz i zależy mi na tym, by poznawali mocne i słabe strony, ważne jest, by walczyli z takim samym, albo zbliżonym typem wroga. Wtedy jedna karta typowego wroga z danej kategorii jest bardzo użyteczna.

Jakie Wy, drodzy Mistrzowie Gry macie podejście do tematu? Tworzycie karty, czy polegacie na improwizacji (albo na innych umiejętnościach)?

wtorek, 23 czerwca 2026

3 oszustwa Mistrza Gry

Oszukiwanie w grach RPG to norma. Serio - Mistrz Gry nieustannie "oszukuje" Graczy po to, by dać im więcej frajdy. Przeważnie dotyczy to meta-grania, czyli korzystania z wiedzy nabytej przez daną postać nie podczas gry. Na tym między innymi polega rola Mistrza Gry - by dostarczyć Graczom rozrywki, której chcą. Dowiadują sie więc czego spodziewają się Gracze (czego się boją, czego chcą), a następnie im to dają, by rozgrywka była pełniejsza. Osobiście kiedy słyszę, jak Gracze mówią między sobą "ale byłoby super, gdyby tam dokąd idziemy były wielkie podziemia z potworami i skarbami", uznaje to za świetna okazję do... wpuszczenia Graczy do podziemi. Co w tym złego? Podziemia są fajne. Jeśli pasują do przygody - niech mają!


Istnieje jednak szereg oszustw, których Mistrzowie Gry nie powinni robić. Nawet w imię "lepszych doświadczeń". Oto 3 najważniejsze w mojej opinii.

  1. ZDRADA. Pisałem już o tym trzy lata temu - nie ma nic złego w zdradzie zaplanowanej w scenariuszu lub wynikającej z sytuacji lub zachowania Graczy, ale kiedy Mistrz Gry nagle ma pomysł "warto by wprowadzić jakąś komplikację, jakieś wydarzenie... już wiem! Niech BN - członek drużyny zdradzi drużynę dla zysku", to jest to oszukiwanie Graczy. Członek drużyny, ktoś związany z bohaterami i oddany im nie powinien zdradzić bez istotnego powodu (na przykład bycia źle przez postacie Graczy potraktowanym). Co innego, kiedy zdrada chodzi mu po głowie od jakiegoś czasu (najlepiej od początku). Wtedy nieco inaczej odgrywamy taka postać. Natomiast jeśli nagle wpada nam do głowy pomysł, by członek drużyny, który nadstawiał karku dla Graczy i był przez nich wyciągany z tarapatów nagle zdradził dla zysku (szczególnie, jeśli wraz z drużyną dzieli się zyskami), to jest to oszustwo.
  2. POZOROWANY WYBÓR. Jeśli dajesz Graczom wybór, to powinien on mieć znaczenie. Jeśli są dwie drogi, ale wiesz, że którąkolwiek wybiorą, trafią w to samo miejsce i przeżyją tę samą drogę, to jest to oszustwo. W takim razie nie dawaj im wyboru, lub spraw, by wybrali tę drogę, o którą Ci chodzi. Jedyna opcja, kiedy to "przechodzi" to ta, w której bohaterowie znajdują się w labiryncie, magicznej pętli lub śnie, w którym każda droga prowadzi ich do tego samego koszmaru (lub kiedy mają wyjątkowo zły rzut za wyczucie kierunku i gubią się na kilka dni w lesie). Znam scenariusz, w którym z założenia drużyna poszukuje Głównego Złego, który może być w jednym z szeregu miejsc. Drużyna odwiedza więc te miejsca w losowej kolejności, pozyskując wskazówki. W zależności od kolejności pozyskiwania wskazówek, Główny zły jest zawsze w ostatniej lokacji (choć istnieje sposób, by jednej z lokazji nie odwiedzać, więc formalnie jest w przedostatniej). Czy jest to oszustwo tego rodzaju, skoro tak zakłada scenariusz i ma on kilka wersji zależnych od wyborów Graczy? Oceńcie sami.
  3. Coś musi się stać, więc i tak się stanie. Osobiście lubię, kiedy Gracze mają szansę (nawet jeśli niewielką) wpłynąć na wydarzenia. Jeśli dowiadują się, że jest coś, co powinni powstrzymać, to powinni mieć chociaż szansę. Niestety - "przygoda" wielokrotnie opisuje, jak to wpadają na scenę w ostatniej chwili i o włos nie zdążają. Wiem, że tak bywa, wiem, że to dramatyczne, natomiast jeśli nie dam Graczom szansy, czuję się jak oszust. W mojej ostatniej dużej przygodzie (niestety nigdzie nie publikowanej), miałem jasno określony moment, w którym Gracze mogą jeszcze zdążyć, jeśli połączą kropki, natomiast jeśli otrzymają ostatnią wskazówkę, to znaczy, że maszyna ruszyła i w najlepszym razie zdążą w ostatniej chwili. Wynikało to z charakteru wskazówki (pojawiała się ona wraz z rozpoczęciem pewnych wydarzeń i nie było jej wcześniej).
A na koniec o czymś, co oszustwem jest, ale powtarzam je wielokrotnie, bez wyrzutów sumienia. Epickie walki prowadzę bez (lub prawie bez) liczenia punktów. Jasne - znam rząd wielkości, ale patrzę raczej na to jak współpracuje drużyna, doceniam pomysłowość i widowiskowość, skupiając się na barwnych opisach, a nie na liczeniu punktów. Mogę jedynie liczyć iście epickie ciosy i dawać niewielkie kary za ciosy mniej udane, choć celne - może utrata inicjatywy, ruchu, wymuszone cofnięcie się, brak bonusu z szarży czy wykorzystania zdolności specjalnej w kolejnej rundzie. W zasadzie chodzi mi o to, by tak ważne pojedynki były wyczerpujące i satysfakcjonujące, a nie sprowadzały się do wyliczenia punktów ran i sprowadzenia przeciwnika do zera - to dobre na bandytów i straż miejską. Czy jest to oszustwo? Z całą pewnością. Czy warto? Jeszcze jak! To są najlepsze sesje, bo takie walki toczą się o coś i Gracze zyskują wiedzę, skarby, punkty, artefakty a nierzadko terytorium lub dostęp do kolejnej części scenariusza (potwór broniący portalu czy zagrażający całemu terytorium, przez co jest ono niedostępne). Stawką ze strony Graczy jest natomiast życie, a zatem ryzyko zakończenia Gry.

Warto przy tym pamiętać, że RPG nie jest grą, w której drużyna mierzy się z Mistrzem Gry. Mistrz Gry jest elementem Gry samej w sobie, nie zaś przeciwnikiem. Nie chodzi więc o wygranie z Graczami, ale o podarowanie im doświadczeń, które pragną wynieść z Gry. Oszukiwanie więc jest dopuszczalne (nie jak w szachach), bo nie działa przeciwko Graczom. Niedopuszczalne jest takie, które umniejsza ich ważność lub stoi w sprzeczności z opowieścią.

wtorek, 16 czerwca 2026

Pięć stanów Mistrza Gry (podczas przygotowania sesji)

Jestem Mistrzem gry od trzech dekad. Od takiego czasu prowadzę, ale także przygotowuję gry oraz piszę scenariusze. To wystarczająco długi okres, abym umiał ocenić w jakiej kondycji psychicznej jestem przygotowując sesję i potrafił się do tych stanów dostosować. Wydaje mi się, że każdy Mistrz Gry po pewnym czasie umie ocenić swój stan, ale nie każdy umie odpowiednio reagować. Dzisiaj postaram się przedstawić te sposoby na swoim własnym przykładzie.


To nie jest tak, że zawsze ma się ochotę usiąść i przygotować sesję. Czasem ma się poczucie, że to najgorsza część gry, a czasami wręcz przeciwnie - pomysły pchają się drzwiami i oknami - tylko siąść i pisać. Nie zawsze przygotowanie sesji daje satysfakcję. Warto więc przemyśleć swój aktualny stan i zdecydować, czy musimy pisać przygodę i przygotowywać najbliższe spotkanie właśnie teraz, czy lepiej może to przełożyć. Czy wstrzymać się z przygotowaniem notatek, czy też zwalczyć swój stan i wziąć się w garść. To wszystko kwestie, które mają wyraźny wpływ na jakość sesji. A zatem...

Ukierunkowany


Czasem pojawia się stan, który nazywam właśnie tak. Oznacza to, że wyczuwam w scenariuszu moment, w którym powinny pojawić się kolejne elementy, gdyż Gracze zdążyli wyczerpać (lub zignorować) wątki poboczne i koniecznie należy posunąć ich w przygodzie. Muszę więc przelać kolejny element przygody, który mam w głowie, na papier, by nabrał kształtów i mógł zostać poddawany obróbce. Kiedy następuje taki moment, mój stan nie ma znaczenia - umysł w jakiś sposób przestawia się w tryb wyższej konieczności. Lubię te momenty, bo chociaż trudno wziąć w rękę ołówek i zacząć kreślić zdania, to kiedy już się za to wezmę, nie mogę przestać, aż cały wątek jest opisany, odnośniki są powstawiane i mogę obudowywać szkielet mięsem - opisami, postaciami i wydarzeniami towarzyszącymi temu, co ma się stać w głównym wątku przygody. Uwielbiam więc mieć dobrze opisany fragment i ogólny zarys tego, co z niego wynika, bo wiem, że kiedy Gracze dotrą do konkretnego momentu w przygodzie, po prostu wyleję z głowy na papier kolejny fragment, by przez kilka sesji ogrywać go i zgłębiać wszystkie wątki poboczne.

Zainspirowany


Uwielbiam ten moment, kiedy zupełnie nowy pomysł trafia mi do głowy - wszystko jedno, czy za sprawą filmu, książki, muzyki, obrazu, czy po prostu przemyśleń. Mogę wtedy zająć się obróbką, a następnie w jakiś sprytny (i znaczący dla przygody) wpleść go w scenariusz i zapisać na następną sesję. To dlatego zawsze staram się mieć przy sobie notes na pomysły. Czasem, kiedy nie czuję się zainspirowany, przeglądam pominięte, niewykorzystane pomysły w notesie i tam znajduję inspirację. W żadnym stanie pisanie nie jest tak przyjemne, jak w tym. To prawdziwe zbawienie, gdy jestem zainspirowany dzień przed sesją, albo nawet tego samego dnia.

Zdarza się też często, że inspiracji dostarczają mi sami Gracze, posyłając swoje postacie w jakieś miejsce i sami szukając im misji do wykonania. Wtedy zwyczajnie reaguję na ich zachowanie i sesja tworzy się sama. Notuję sobie jedynie kilka kluczowych faktów, to jak wiąże się to z przygodą oraz opcje wyników, w zależności od tego co zrobi drużyna i jak dobrze jej pójdzie (by nie było wyborów bez znaczenia). Sesja gotowa, Gracze zadowoleni, że wzięto pod uwagę ich poczynania.

Rozpędzony


Czasem sesji w ogóle nie trzeba przygotowywać. Albo jest wprost wynikowa, bo Gracze są w trakcie wykonywania jakiejś czynności i wiadomo, że będą chcieli ją dokończyć, albo nie zdążyli rozegrać wszystkiego co wydarzyć się miało na poprzedniej sesji i wystarczy dopisać kilka detali, bo cała reszta została spisana tydzień temu. W pewien sposób wykorzystuje się tutaj także pomysły Graczy, które sami zdążyli opisać.

Leniwy


Czasem po prostu mi się nie chce. Czuję się zmęczony, rozkojarzony, nie mam siły by pisać. Nigdy jednak nie dzieje się to dwa razy z rzędu, więc jeśli mam taki dzień, to nie piszę. A jeśli nie mam innego dnia na przygotowanie sesji, to... cóż - czasem przydaje się spowolnienie akcji i odrobina piaskownicy, kiedy nic się nie dzieje i Gracze muszą sami zorganizować sobie sesję. To nawet ciekawe, że mogą wtedy przeczytać księgo, prowadzić badania, dokładnie opisać swój strój, porozmawiać z bohaterami niezależnymi, odpocząć i zrobić zakupy, ewentualnie poczuć znużenie podróżą, podczas której wydarzyło się naprawdę bardzo mało. Kiedyś uważałem, że nie wolno być leniwym, teraz wiem, że jeśli nic się na to nie poradzi, to taka sesja spowalniająca akcję wcale nie szkodzi. Szczególnie, że piszę przygody, które zajmują grubo ponad sto sesji, gramy je kilka lat, więc... kto by liczył.

Zniechęcony


To stan, którego bardzo nie lubię. Zawsze mam wtedy myśli o wypaleniu, chociaż stan ten trwa przeważnie krótko i często (choć nie zawsze) związany jest z tym, że na sesji poszło coś nie tak, nie dość dobrze, nie było tak interesująco, jakbym sobie tego życzył, było za łatwo bądź za trudno. Mam wtedy poczucie, że zawaliłem. Stan ten występuje najczęściej dnia następnego po sesji - wtedy zwyczajnie nie piszę. Jeśli występuje dzień, dwa przed kolejną sesją, rozwiązania są dwa - albo wchodzę w tryb "leniwy", albo szukam inspiracji gdzieś indziej. Oczywiście najlepiej, jeśli mogę wtedy wejść w tryb "ukierunkowany", bo dosłownie nic nie jest gotowe lub "rozpędzony", gdy gotowe jest wszystko. W ostateczności, jak pisałem, przechodzę w tryb "leniwy" wiedząc, że nic co tego dnia napiszę nie będzie dość dobre.

wtorek, 2 czerwca 2026

Sposoby i plany

Dawno temu, kiedy byłem początkującym Mistrzem Gry, wydawało mi się, że stawiając przed Graczami jakąś trudność, jakąś zagadkę czy wyzwanie, muszę znać przynajmniej jedno rozwiązanie, by być pewnym, że jest wykonalne. Po pewnym czasie zauważyłem, że rozwiązania Graczy najczęściej nie są tymi samymi, które dla nich wymyśliłem. To dało mi do myślenia. "A co, jeśli nie będę znał żadnego rozwiązania?" - pomyślałem wtedy. Przygotowałem więc kilka problemów, nad rozwiązaniem których w ogóle nie myślałem. Byłem ciekawy jak Gracze sobie poradzą. I poradzili sobie.


Gracze nie mają pojęcia, czy stawiany przed nimi problem ma w ogóle rozwiązanie, więc ich działanie nie polega na odszukaniu go. Oni opracowują własny plan na poradzenie sobie z problemem - czasem polega on na obejściu go lub ucieczce, czasem na zastosowaniu metody, na którą nigdy bym nie wpadł, najrzadziej postępują tak, jak postąpiłbym na ich miejscu. I to jest wspaniałe!

Przed zaawansowanymi Graczami stawiam coraz trudniejsze wyzwania i nie obmyślam rozwiązań. Oceniam nie tyle to, czy wpadli na sposób, w jaki ja poradziłbym sobie z sytuacją, ale to jak sobie z nią poradzili. Nie zawsze musi im się udać. Nie zawsze muszą osiągnąć ten sam wynik (nie zawze uzskają te same, czy nawet właściwe informacje). Rezultat zależy od działania bohaterów, a nie od tego, czy wpadną na rozwiązanie, które przewidział Mistrz Gry.

Oceniam zatem (i daję "nagrodę" fabilarną, będącą konsekwencją działania Graczy) głównie kreatywność pomysłu i jego wykonanie przez drużynę. Dodatkowymi atutami jest to, czy zrobią plan, jak bardzo możliwy będzie do wykonania (czasem trzeba wynająć kogoś, kto ma potrzebne umiejętności, jeśli znajdą sposób, który ich wymaga), czy jest realistyczny, no i oczywiście stopień fajności (cool factor), czyli to, jak przyjemnie będzie się to rozgrywało na sesji. Warto wspomnieć, że doświadczeni Gracze często sporządzają także plan B, przygotowują sobie trasę ucieczki, zbierają informacje i zabezpieczają się na dziesiątki sposobów - czasem bez sensu, czasem się to przydaje, a czasem warto po prostu docenić zapobiegawczość i przygotowanie drużyny.

Odejście od scenariuszy będących railroadem (każde zadanie rozwiązuje się w określony sposób, osiągając określone rezultaty) jest na pewnym etapie trudne dla początkujących Mistrzów Gry, którzy przyzwyczajeni są do kontrolowania sesji. Jest to jednak konieczne, a w dodatku bardzo przyjemne, a kiedy się tego nauczymy, to odkrywa przed nami cały nowy świat możliwości. Jeśli jesteś początkującym Mistrzem Gry i nadal przygotowujesz sesję, opracowując rozwiązania zagadek, by być pewnym, że są wykonalne, polecam spróbować "puscić się gałęzi". Przed Tobą szalona jazda.

wtorek, 26 maja 2026

Wszystko może być inspiracją

Niedawno pisałem o tym, że pomysły są dosłownie wszędzie. Dzisiaj chciałbym kontynuować ten wątek, w sposób nieco zmodyfikowany. Chodzi mianowicie o to, że czasem dobry pomysłwydaje nam się już wykorzystany, ograny lub zgoła zbyt oczywisty. Trudno poprowadzić sesję Blade Runnera na podstawie filmu Blade Runner, szczególnie jeśli wszyscy Gracze widzieli film. To zbyt... ograne? To wręcz plagiat. Ale przede wszystkim - czemu to miałoby być ciekawe (owszem, dowiedzenie się jak inaczej poprowadzić akcję byłoby interesujące, ale wydaję mi się, że nikt nie godziłby się na takie podejście do "tworzenia" scenariusza).

Dzisiaj zachęcam zatem do innego podejścia - gry w skojarzenia i wyjmowanie z kontekstu pewnych fragmentów różnych dzieł i na ich kanwie tworzenie swoich przygód, albo przynajmniej ich fragmentów. Adaptowanie własnych skojarzeń do wyrwanych z innych dzieł urywków jest w moim odczuciu bardzo kreatywne, a do tego stanowi "puszczenie oka" do Gracza - Widza. Omińcie ograny motyw, który pojawia się w dziele i skorzystajcie tylko z drobiazgu, który Was inspiruje.

Zastanawiałem się ile razy mnie przydarza się pracować nad scenariuszem w ten sposób i muszę przyznać, że bardzo wiele. Wplatam moje (głupie) skojarzenia na temat zasłyszanych urywków - często piosenek, których tekstu nie rozumiem, nie do końca słyszę i z pewnością nie analizuję (dopiero po fakcie) i wychodzą z tego ciekawe rzeczy. Najbardziej oczywistym dla mnie przykładem jest "Neonowy Bóg" - fragment scenariusza - tła do przygody, której tytuł (a zarazem fabuła) inspirowana jest bardzo znaną piosenką. Z pewnością domyślacie się jaką...


wtorek, 19 maja 2026

Kwestia Chowańca

Jedną z zalet odgrywania postaci magika - samouka (przykładowo wiedźmy, czy innego znachora), jest możliwość posiadania chowańca - małego stworzenia (przeważnie zwierzęcia), które pełni rolę bardzo szczególnego towarzysza czarodzieja. Określenie tej roli i ogólnych zasad dla chowańców z pewnością zostało doprecyzowane w jakichś systemach, ale osobiście stworzyłem kilka (naście) zasad, które świetnie się sprawdzają dla mechaniki sesji z udziałem chowańca. Postanowiłem podzielić się tymi regułami publicznie na łamach bloga. Oto one:


Pozyskanie chowańca


Chowańce na drzewach nie rosną (nie tak jak pomysły), więc o ile postać nie posiada chowańca od początku gry, to należy go pozyskać. Od razu dodam, że najciekawiej grało mi się zawsze wśród Graczy, którzy zaczynali od postaci niskopoziomowych, adeptów magii dopiero uczących się rzemiosła, którzy do wszystkiego dochodzili sami - także do posiadania chowańca.
  • Bohater powinien spotkać zwierzę (lub istotę, konstrukt), które jest w jakiś sposób nietypowe, wyjątkowe. Tylko wyróżniający się osobnik może stać się chowańcem. Przykład - wyjątkowa wielkość, umaszczenie, kolor oczu, etc.).
  • Bohater powinien zwierzę oswoić, przyzwyczaić do siebie i przywiązać zanim stanie się ono jego towarzyszem. Tutaj chyba nie ma nic niezwykłego, ale może wymagać rzutu za oswajanie / tresurę / opiekę nad zwierzętami. Można wprowadzić pierwszy element mechaniki.
  • Nawiązanie szczególnej więzi wymaga czasu oraz wspólnych przeżyć - im mocniejsze wspólne doświadczenie, tym mniej czasu potrzeba, by towarzysz stał się chowańcem. Uratowanie zycia zwierzakowi tworzy więź niemal natychmiast, natomiast zwykłe wspólne spędzanie czasu może wymagać nawet miesiąca oraz kilku udanych testów oswajania z rzędu. Jeśli wszystko się powiedzie, zwierzak staje się chowańcem i tym samym obowiązuje go zestaw zasad.

Przywileje i zasady


Chowaniec to już nie jest zwykły zwierzak - to część samej istoty czarodzieja. Jako taki, jest związany szczególnymi prawami.

  • Możesz próbować rzucić czar poprzez chowańca. Nadal jesteś rzucającym, na potrzeby wszystkich efektów, natomiast możesz rzucać czary dotykowe korzystając z dotyku chowańca (to on musi kogoś dotknąć, żeby czarodziej mógł rzucić leczący dotyk), a obszarowe tak, by liczyć odległość od chowańca. Takie czarowanie wymaga odrobinę trudniejszego testu (jeśli normalnie musisz wyrzucić 3, to teraz musisz rzucić 4 itp. zależnie od systemu).
  • Możesz wydawać punkty doświadczenia, by rozwijać umiejętności chowańca.
  • Czarodziej ma z chowańcem szczególną więź i szczególny sposób zrozumienia. Oznacza to, że chowaniec lepiej rozumie polecenia i to, co mówi czarodziej (oczywiście to także zależne jest od intelektu i uwarunkowań danego gatunku, którego chowaniec jest szczególnym przedstawicielem), a chowaniec będzie starał się porozumieć z czarodziejem - po jakimś czasie z pewnością komunikacja stanie się bezbłędna.
  • Chowaniec w każdej sytuacji będzie starał się pomóc czarodziejowi i słuchał go.
  • Kiedy czarodziejowi dzieje się krzywda, chowaniec czuje to i za wszelką cenę będzie się starał go ocalić. W skrajnym przypadku może wpaść w szał bojowy.
  • Czarodziej i chowaniec czują nawzajem swoją obecność i są wstanie powiedzieć jak daleko od siebie i w jakim kierunku się znajdują.

Koszt posiadania chowańca


Rozwijając chowańca korzystasz z własnej puli punktów doświadczenia, ale to nie jedyny koszt posiadania go.

  • Chowaniec czuje ból czarodzieja. Kiedy magik cierpi, cierpi także jego zwierzak.
  • Kiedy chowaniec odnosi rany, czarodziej także je odnosi - może tylko jedną, może połowę, ale z pewnością czuje to na własnym ciele.
  • Aby utrzymać więź, czarodziej musi o swojego towarzysza dbać. Nie zawsze oznacza to dostarczanie pożywienia - niektóre gatunki lepiej zdobywają je same. Czasem chodzi o zapewnienie schronienia, opatrzenie ran a czasem jedynie o jakieś pieszczoty.
  • To bardzo szczególna więź, zatem można mieć tylko jednego chowańca na raz.
  • Po śmierci chowańca można przyjąć na to miejsce jedynie jego krewnego, jeśli także jest szczególny.
  • Aby przyjąć na chowańca inne zwierzę (nie spokrewnione, a nawet innego gatunku) po śmierci towarzysza, należy najpierw odbyć rok żałoby.

Jeśli macie inne pomysły / doświadczenia z chowańcami, albo jakieś własne zasady, zachęcam do podzielenia się nimi w komentarzach.

wtorek, 12 maja 2026

Na czym polegają Gry

Aby zrozumieć po co ludzie grają w papierowe RPG i dlaczego nie zwycięstwo, ale przyjemność z gry jest jej celem, należy najpierw zrozumieć na czym właściwie polegają gry, do czego są potrzebne i w jaki sposób kształtowani są Gracze. Wiedza ta, wbrew pozorom, jest bardzo użyteczna i pomaga przygotowywać i prowadzić Gry jako Mistrz Gry.

Kiedy stykamy się z grami po raz pierwszy, jako dzieci, mają one proste, jasne i łatwe do wyjaśnienia zasady, wśród których najważniejszą jest cel gry. Dowiadujemy się po co prowadzimy rozgrywkę - aby jako pierwszy gracz dojść do celu, aby zniszczyć pionki przeciwnika, aby uzbierać najwięcej żetonów, etc. To właśnie cel gry pokazuje nam w jaki sposób używać zasad gry i sprawia, że uczymy się myśleć taktycznie nad podejmowanymi wyborami. Dzieci najczęściej nie umieją przegrywać dlatego, że na tym etapie "grania" nie mają przegrywać! Mają nauczyć się grać w taki sposób, by wygrywać. Mają nauczyć się stosowania zasad i odnalezienie wśród nich drogi do zwycięstwa. Mają też nauczyć się tego, że:
  • Gry posiadają element losowy, który czasem sprzyja graczowi, a czasem rzuca mu kłody pod nogi i dostarcza rozgrywce dodatkowych elementów, z którymi Gracz musi sobie poradzić - nie każda rozgrywka jest taka sama i nie każda jest sprawiedliwa.
  • Nawet w sytuacji, kiedy znajdujemy się na przegranej pozycji nie warto się poddawać, bo czasem wpadamy na pomysł jak wykorzystać swoją pozycję do uzyskania lepszego rezultatu.
  • Los potrafi się odwrócić i powinniśmy być na to gotowi, a w miarę możliwości zabezpieczyć na taki wypadek.
  • Czasami warto podjąć ryzyko, a czasami się to nie opłaca.
  • Dążenie do zwycięstwa nie wymaga nagięcia zasad, ale ich sprytnego wykorzystywania.
  • Gra potrafi dać przyjemność nawet kiedy nie wygrywamy - albo uczymy się taktyki przeciwnika, albo tworzymy interesujący układ, albo stawiamy większy niż się przeciwnik spodziewał, opór.

Właśnie wtedy pojawia się przyjemność z grania, która nie jest skorelowana jedynie z wygrywaniem. Zawsze jednak gramy zgodnie z ustalonymi zasadami i zawsze dążymy do zwycięstwa - samo dążenie do wygranej wpisane jest w zasady i zawsze gramy by wygrać, nawet jeśli nam się nie uda. Nie dążenie do zwycięstwa wypacza sens rozgrywki - zasady spisane są tak, by ich stosowanie należało do procesu wygrywania. Nie próbując wygrać sprawiamy, że także przeciwnik nie widzi sensu grania. Granie dla grania nie istnieje więc - siadając do rozgrywki zawsze musimy mieć jakiś cel, by gra mogła posuwać się naprzód.

Jako dorośli umiemy grać w gry dla przyjemności grania, a samo zwycięstwo nie staje się warunkiem dobrej zabawy. Cieszymy się grą, ale nadal by można ją było tak nazwać, musi zawierać element dążenia do celu (a zarazem być zgodną z zasadami). Cieszymy się czasem spędzonym przy stole, spędzonym wspólnie, odprężeniem jakie ze sobą niesie i często radością dzieci, które wygrywają rozgrywkę.

Przesiadając się na RPG, radość daje nam właśnie czas wspólnie spędzony na graniu. Nadal dążymy do celu, nadal trzymamy się ustalonych zasad (czasem je modyfikujemy, czasem dyskutujemy nad stworzeniem nowych, ale zawsze wszyscy trzymamy się aktualnego stanu rzeczy) i czerpiemy radość nie z zakończenia zabawy, ale właśnie z jej trwania. Tworzymy opowieść, czujemy, że przeżywamy coś wspólnie, odprężamy się. Oczywiście gramy tak, by ocalić świat (lub nim zawładnąć), uratować królewnę (lub ją uprowadzić), zdobyć skarby czy pokonać smoka. Ale jeśli nam się nie uda, to jest to element tworzonej opowieści, a nie powód do zmartwień. Przecież nad grą spędziliśmy tyle samo czasu, tak samo dobrze się bawiliśmy próbując, powstała tak samo dobra opowieść... Jedynym, co mogłoby popsuć Grę jest obojętność któregoś z Graczy - jeśli komuś nie zależy i się nie stara, nie gra zgodnie z zasadami i psuje frajdę całej drużynie, która przecież gra po to, by się starać. Dąży do celu wspólnie, używając wszystkich możliwych sposobów na jego osiągnięcie, więc chce używać także umiejętności postaci i zaangażowania Graczy. O to właśnie chodzi w RPG - przyjemność daje wspólne dążenie do celu, a to, czy koniec końców wygra się czy przegra schodzi na dalszy plan - często bardzo odległy.

Gry RPG przeznaczone są dla ludzi, którzy lubią gry i już wiedzą jak w nie grać. RPG wymaga przeważnie sporego poświęcenia chociażby pod kątem przeznaczanego na grę czasu. To zobowiązanie, które przyjmujemy z przyjemnością, bo jak lepiej spędzić swój wolny czas niż na robienie tego, co się lubi? Przecież w życiu chodzi o to, by znaleźć coś, co sprawia nam frajdę, co możemy nazwać hobby i przeznaczać na ten cel część środków finansowych oraz czasu. Jeśli więc kochasz planszówki i umiesz cieszyć się czasem spędzonym przy stole, jest duża szansa, że polubisz RPG i... warto spróbować.

wtorek, 5 maja 2026

Pomysły... rosną na drzewach

Mistrzowi Gry zawsze przydadzą się dodatkowe "przeszkadzajki", wątki poboczne, losowe spotkania i wydarzenia, ciekawe elementy, którymi może wzbogacić świat gry. Czasem na takim jednym pomyśle można "przejechać" całą sesję, jeśli Graczy on zainteresuje. Czasem kilka detali przeradza się w pomysł na przygodę. A czasem po protu potrzebujemy wypełnić czymś puste miejsca na mapie lub pomieszczenia w podziemiach. W każdym przypadku - pomysłów nigdy za wiele.

Prowadzę obecnie przygodę, w której Gracze dokonują bardzo dużo eksploracji, zbierają strzępy informacji rozrzucone po dużym terenie i usiłują wykuć prawdę z setek domysłów i błędnych tropów. Losowe pomysły, które budują świat (albo mylą tropy) liczę już w setkach. Skąd je biorę (w zupełnie autorskim settingu)?


Mam notatnik przy łóżku - notuję w nim sny i myśli, pojawiające się tuż przed zaśnięciem. Mam notatnik w łazience, bo szum wody pod prysznicem dobrze wpływa na myślenie abstrakcyjne. Mam notatnik w kieszeni wyjściowych spodni, żeby móc robić notatki na spacerze. Mam jeden na biurku - wiadomo po co. Pomysły przychodzą do głowy cały czas - trzeba je tylko zebrać i obrobić. Notowanie na losowych karteczkach nie sprawdziło się, bo nieustannie je gubiłem. Notatniki są lepsze. Pozwalają zapanowac nad bałaganem. Zwalniają też miejsce w głowie, która zamiast usilnie starać się utrzymać jeden, konkretny obraz może pracować nad kolejnymi, kiedy ten konkretny zostanie już wynotowany.

Istotny jest także system oznaczeń - co do czego, co już wykorzystano, co opracowano, co przepisano do notatnika-matki (taki główny notatnik), gdzie spisuję już bardziej skrystalizowane wersje pomysłów, z odniesieniami do przygody i tematów z jakimi się łączą. Z jednej spory wydaje się to być dużą ilością pracy, z drugiej - to własnie jest ułatwienie, przyspieszenie całego procesu. A przede wszystkim - nieustannie odnawiające się, niewyczerpalne źródło pomysłów. Zanim zacząłem stosować tę metodę, sporo z nich traciłem. Teraz mogę w nich przebierać jak w ulęgałkach.

wtorek, 28 kwietnia 2026

Zarządzanie dużą, wielowątkową przygodą

Z moich doświadczeń wynika, że przy zarządzaniu dużą, wielowątkową przygodą, tworzenie jednolitego tekstu scenariusza, spisywanie wydarzeń w jednym miejscu w jakimś zeszycie nie sprawdza się. Jest to dobry sposób, by zacząć, ale po pewnym czasie przygoda staje się zbyt rozbudowana, a kontynuowane wątki zbyt liczne, by dało się je w ten sposób ogarnąć. Wtedy przydatne są odnośniki, albo wręcz osobne kartki, opisy i listy, nie ułożone w żaden chronologiczny sposób. Jest tak z kilku powodów:

  • Gracze nie zawsze wykonują kolejne etapy w kolejności, w której napisał je Mistrz Gry,
  • Jest sporo dygresji, które w ogóle nie mają miejsca w chronologii,
  • Są wydarzenia ważniejsze i mniej ważne,
  • Wiele wątków jest podwojonych, by nie zostało przeoczone,
  • Jeśli dać im możliwość, Gracze będą rozwijać wątki poboczne i sami "dopisywać" do nich kolejne elementy,
  • Niektóre wątki pojawiają się w opowieści wielokrotnie i są kontynowane z przerwami przez cały scenariusz,
  • Gracze często kilkukrotnie odwiedzają te same lokacje.

Zarządzanie tak dużą i wielowątkową przygodą lepiej prowadzić, ozpisując scenariusz na wątki i wyraźnie zaznaczając osobne fragmenty danego wątku, które wydarzą się w różnych momentach w czasie. W ten sposób nie zagubimy historii jakiegoś magicznego przedmiotu, który zapomniany przeleży w bagażach drużyny, bo Mistrz Gry nie wspomni o nim w momencie, kiedy był do tego okazja.


W przygodzie, którą obecnie prowadzę istnieje kilka jednocześnie toczących się wątków, które przenikają się w wielu momentach. Kilka z nich ma elementy, które da się zaobserwować będąc w odpowiednim miejscu i czasie, wszystkie niosą za sobą wybory dla Drużyny oraz konsekwencje. Często jeden wybór dokonany w związku z jednym z wątków pociąga za sobą konsekwencje w zupełnie innym wątku - czasem Gracze nie sa tego świadomi i orientują się po fakcie, a czasem mogą wybrać który wątek lepiej wspomóc, szkodząc innemu.

Rozpisuję więc wątkami, jażdy na osobnej kartce (które trzymam w koszulkach w teczce), oznaczając kolorowymi pisakami cyferkami poszczególne fragmenty, jasno opisując kiedy wchodza do gry. Jeśli istnieje zewnętrzna chronologia, to piszę sobie plan tych fragmentów (najpierw pierwszy fragment pierwszego wątku, potem pierwszy drugiego, potem drugi fragment pierwszego i pierwszy trzeciego jednocześnie, potem jeśli wybrali pierwszy, to drugi fragment drugiego, a jeśli trzeci to drugi trzeciego i tak dalej).

Być może jesteście w stanie napisać wszystko jednolitym tekstem - ja próbowałem, włącznie z oznaczeniem kolorystycznym kolejnych wątków (wątek czerwony to wątek wiedźm, zielony to wątek elfów a czarny to wątek nekromanty), ale z doświadczenia wiem już, że lepiej panuję nad scenariuszem, kiedy mam osobne kartki z osobnymi rzeczami, niż kiedy muszę szukać odnośników. Wolę mieć historię konkretnego wątku w jednym miejscu. Więc jeśli boisz się o panowanie nad wątkami rozbudowanej przygody, wypróbuj ten sposób.

Dodatkowe wskazówki:
  • Kiedy tylko słyszysz o jakimś pomyśle Gracza lub planach drużyny - zapisz go i na następną sesję przygotuj wydarzenia, które będą miały miejsce, kiedy drużyna spróbuje wprowadzić ten plan w życie. Możesz przygotować plany pomieszczeń, przeciwników, sceny a także konsekwencje. W ten sposób będziesz mieć kompleksową odpowiedź na to, co Gracze i tak chcą zrobić (nawet jeśli im się nie uda).
  • Przygotuj "losowe" wydarzenia na wypadek, gdyby kiedys coś poszło źle. "Losowe", ale spójne z przygodą lub z daną lokacją, które będą wyglądały jak powiązane z przygodą, nawet jeśli takie nie będą. Wcześniej przygotowane wpleść można zgrabniej, niż improwizowane czy losowane w czasie sesji.
  • Pamiętaj, że każdy dołożony element może stać się przygodą - wyraźnie obserwuj co zaciekawi Graczy, czemu postanowią się przyjrzeć później, z czego zrobią sobie notatkę do wykorzystania. To potencjalne elementy, które warto przygotować (na kolejnej osobnej kartce).

wtorek, 21 kwietnia 2026

(Nie) Bierni Bohaterowie Niezależni

Niniejszym przyznaję się do jednego z Grzechów Głównych Mistrzowania - moi bohaterowie niezależni są często wszechwiedzący i nieomylni. Często mają wiedzę, której mieć nie powinni, a służąc radą przeważnie mają rację. Traktuję bohaterów niezależnych jak koło ratunkowe i chociaż to popycha przygode do przodu, kiedy Gracze utkną, czas coś zmienić! I zmieniam - od jakiegoś czasu w moich Bohaterów Niezależnych (głównie mam na myśli tych, którzy podróżują wespół z drużyną) tchnąłem nowego ducha. Stali się bardziej ludzcy. Eksperyment się powiódł i dzisiaj chciałem podzielić się z Wami radami, które w tej kwestii zadziałały u mnie.


Cele


Bohaterowie niezależni mają swój cel, swoje ambicje, swoje lęki i swoje granice. To nie jest tak, że jeśli podróżują z drużyną, to są jej całkowicie oddani, bezinteresowni i pomocni. Muszą raczej mieć powód, by podążać za Graczami. I ja daję im ten powód, cały czas jednak o nim pamiętając. Oto lista powodów, z których korzystają BNi w mojej aktualnie prowadzonej przygodzie:
  • Bezpieczeństwo - w grupie raźniej i bezpieczniej się podróżuje. Mniejsza szansa, że ktoś nas napadnie i większa, że się obronimy. Minusem jest to, że postać, która tak myśli może nie pomóc, kiedy już do napaści dojdzie.
  • Sposób na samotność - nie mam przyjaciół, jestem wyrzutkiem, a tutaj jest do kogo gębę otworzyć. Minus: z jednej strony ciągłe paplanie byle o czym, z drugiej taka postać nie jest pewna siebie oraz moze zaniżać "status społeczny" drużyny.
  • Ochrona - Jestem kimś podatnym na ataki (wiedźmą, kaleką, dzieckiem), więc ktoś z drużyny (inkwizytor, osoba budząca respekt, przybrany rodzic) może mnie obronić przed złym światem. To bardziej ukierunkowana potrzeba bezpieczeństwa.
  • Żądza przygód - ciągle wpadacie w niebezpieczeństwo? Tego mi trzeba! Chcę żyć pełnią życia. To takie fascynujące! Ułożę o tym wspaniałą pieśń! Minusy - brak! Każdej drużynie przyda się lekkomyślny bard!
  • Poziom życia - dobrze jecie, zdobywamy pieniądze - gdzie mi będzie lepiej. Minusy - dopiero gdy znajdzie się miejsce, gdzie będzie mu lepiej.
  • Wspólny cel - Wróg mojego wroga jest moim przyjacielem. Łączy nas misja. Minusy - do czasu...
Każda z tych motywacji niesie za sobą konsekwencje w postaci konkretnej reakcji w różnych sytuacjach. Znając cel możemy wywnioskowac reakcję.

Wiedza i predyspozycje


Bohaterowie Niezależni mogą się mylić (to było dla mnie objawienie) i źle doradzać Graczom. Warto, by w takiej sytuacji dali znać na jakiej podstawie wyciągnęli takie wnioski, by ktoś z drużyny mógł zauważyć luki w ich rozumowaniu i by drużyna, przyzwyczajona do nieomylnośći BNów nie podążała ślepo za ich wskazówkami.

Bohater Niezależny może nie wykonać polecenia, które mu nie wsmak lub dlatego, że zapomniał. To, że Mistrz Gry pamięta, nie oznacza, że BN także. BN może mieć wady, być leniwy, niedbały, niepunktualny. Nic co ludzkie...

Warto pamiętać, że Bohaterowie Niezależni mają swój charakter i postępują zgodnie z nim. Moga się kłócić (z Postaciami Graczy lub innymi BNami), mogą gderać, paplać, plotkować, wyjawiać tajemnice (choćby niechcący), być za głupi, by zrozumieć plan. Mogą też działać sami...


Samodzielność


Bohaterowie Niezależni to w świecie gry samodzielni, przeważnie dorośli ludzie! Mają swój własny system wartości i swój rozum. Znają się na niektórych rzeczach i nie muszą tylko służyć drużynie jako zbiór dodatkowych umiejętności i wiedzy. Mogą także podejmować samodzielne działania. To sprawdza się najlepiej, gdy Gracze zapomną o czymś, o czym nie powinni. W takiej sytuacji jest duża szansa, że ktoś inny z drużyny to zrobi. Chodzi mi na przykład o wystawienie wart, zakup dodatkowego prowiantu, napełnienie bukłaków, uzupełnienie drużynowych pochodni. Bohaterowie Niezależni mogą przejawiać inicjatywę - zaszarżować na przeciwnika, przemówić niepytani, wybrać drogę czy podjąć jakąś decyzję.

Od czasu, gdy zacząłem stosować WSZYSTKIE powyższe porady, moim Bohaterowie Niezależni wyszli z drugiego planu i zaczęli stanowić integralną część drużyny. Teraz Postaci Graczy liczą się z ich zdaniem i naprawdę na nich polegają. To bardzo pomogło całej grze.

PS: 
W mojej grze bard miał w pewnym momencie przesyt przygodami i znalazł sobie wygodne miejsce, by je wszystkie spisać i ułożyć pieśni. Przestał podróżować z drużyną, ale nadal da się go odwiedzić w mieście, w którym się osiedlił. Inna postać wygłosiła do "przywódcy" drużyny (takiego lidera, który podejmuje większość decyzji i cieszy się szacunkiem reszty) przemowę, w której opisała swoje wcześniejsze życie i podziękowała za zmiany na lepsze, jakie nastąpiły kiedy została przyjęta do drużyny. Jeszcze inna postać niedawno zginęła (w ramach ostrzeżenia dla Drużyny i wskutek braku podjęcia działań po wcześniejszym ostrzeżeniu) i nie była to jedynie strata zestawu umiejętności, ale faktyczna strata przyjaciela.

wtorek, 14 kwietnia 2026

Podwajaj

Dawno temu doszedłem do wniosku, że to, co podczas tworzenia zagadki wydaje się Mistrzowi Gry łatwe, dla Graczy może okazać się wręcz zbyt trudne. Wystarczy bowiem jeden błąd w rozumowaniu, jeden źle zinterpretowany element, jeden krok w złym kierunku i już cała intryga staje się nierozwiązywalna. Dlatego właśnie stosuję (przeważnie) wentyl bezpieczeństwa w postaci... drugiej opcji. Podwajanie ma wielkie znaczenie w trudniejszych, długich przygodach.


A zatem warto podwoić każdą wskazówkę. Jeśli chcesz Graczom coś przekazać, niech to będzie jasne. Oni się domyślą po pierwszej wskazówce, ale nie będą pewni. Druga wskazówka potwierdzi ich podejrzenia. To ułatwi sprawę. Jeśli więc znaleźli mapę, to niech dziennik potwierdzi jej historię. Jeżeli znaleźli list, to niech także usłyszą także pogłoski. Potwierdzenie wskazówki to ważna sprawa i, jak się okazało, może uratować całą przygodę.

Warto także podwoić spodziewany sposób rozwiązania danego zadania. Ja podczas przygotowania większości questów w ogóle nie mam na myśli żadnego sposobu, by sobie z nimi poradzić, ale w przypadku tych, których rozwiązanie jest niezbędne do pchnięcia opowieści dalej, przygotowywałem zawsze jakieś rozwiązanie, które sprawia, że da się to zrobić. Cóż - teraz przygotowuję dwa. Co prawda przeważnie Gracze opracowują swoje, trzecie rozwiązanie, ale przynajmniej wiem, że jest więcej niż jeden, jedyny sposób, w jaki drużyna musi postąpić.

Artefakty niezbędne dla opowieści bywają trudne do znalezienia. Od niedawna przygotowuję dwa sprytne schowki i kiedy bohaterowie natrafią na pierwszy, odnajdują "ten artefakt", a jeśli uda im się trafić na drugi, znajdują także jakiś dodatkowy, przydatny przedmiot. Rzecz w tym, że na którykolwiek z dwóch schowków natrafią jako pierwszy, "ten" artefakt tam będzie. To pozwala uniknąć sytuacji, w której Gracze są zagubieni, ale mają drugi, przydatny przedmiot, który powinien być bonusem. Bardzo skuteczna technika ułatwiająca.

Wbrew pozorom, zastosowanie tej techniki sprawia, że przygoda oddala się od schematu jednotorowego. Bohaterowie mają nie tylko możliwość wyboru, ale także poczucie, że to co robią jest skuteczne. To procentuje zarówno w zadowoleniu z gry, jak i pewności siebie, co sprzyja dalszemu odkrywaniu tajemnic. Zaznaczam przy tym, że podwajanie stosuję jedynie w przypadku, gdy efekt jest istotny dla fabuły, oraz że rezygnuję z niego gdy widzę, że Gracze wyciągają właściwe wnioski. Po prostu w razie czego, mam gotowy plan B (podwojenie), które jest wplecione w opowieść, a nie improwizowane naprędce, by ratować sytuację.

wtorek, 7 kwietnia 2026

Problemy z Ekwipunkiem

Jeśli na karcie Graczy jest coś, co według mnie nie działa, to jest tym ekwipunek. Póki postacie mają po kilka przedmiotów - problem nie istnieje. Kiedy jednak zaczynają obrastać w przedmioty, trudno nad tym zapanować. Czy jedynym sposobem jest przepisywanie ekwipunku co jakiś czas, by zrobić porządki? Być może. Na razie to jedyne, co działa. Ale jakie właściwie są problemy?


Waga


W prawie każdym systemie przedmioty mają wagę, a postacie udźwig. Należałoby więc na bieżąco liczyć wagę przedmiotów, by wiedzieć jak bardzo przeciążeni są bohaterowie (a moi zawsze noszą zbyt wiele). Jednak zmotywowanie Graczy, by śledzili wagę posiadanego ekwipunku jest zadaniem bardzo trudnym. Osobiście co jakiś czas sam ich podliczam i informuję o wnioskach.

Miejsce


Część przedmiotów znajduje się na koniu, część w sakwie, cos zostało w karczmie, a te drobiazgi mam w kieszeni. Czasem, ale jedynie czasem, ważne jest gdzie co jest (także po to, by wiedzieć jak bardzo przeciążeni są bohaterowie, ale także kiedy postaci są przeszukiwane, albo oddaliły się od obozu bez bagażu). Jak ja sobie z tym radzę - jeśli masz napisane na karcie - ok. Jeśli nie - kierujemy się logiką (naprawdę nie sądzę, być wziął ze sobą sakiewkę idąc do wychodka w środku nocy).

Zużyte?


Woda, pożywienie, a czasem nawet pociski czy ładunki - czasem trudno zapanować nad tym, co zostało zużyte, a co jest jeszcze do dyspozycji. Niestety - tutaj nie mam złotego środka i muszę polegać na pamięci Graczy. Myślę, że sobie z tym radzą, a błędy występują sporadycznie.

Zmiany odzieży


Moja drużyna lubi się stroić. Często noszą ubrania na zmianę. Często są to stroje bardzo konkretne, które pomagają im się ukrywać, są przeciwdeszczowe, służą do udawania kogoś innego, albo są konkretnej jakości (suknia balowa). Czasem trudno zapanować nad tym który strój postać ma aktualnie na sobie w danej chwili (szczególnie podczas pobytu w mieście), a często jest to ważne. Trudno też zapanować nad tym który z nich uszkodził się (już kiedyś wcześniej) w bójce, czy podczas przeprawy. Sygnalizuję problem, ale myślę, że jedynym rozwiązaniem jest dokładne notowanie wszystkiego (przez Graczy!).


Jakie macie problemy z ekwipunkiem postaci swoich Graczy? A może problem widzicie w czymś innym? Chętnie dowiem się czegoś o Waszych doświadczeniach, problemach oraz rozwiązaniach.

wtorek, 31 marca 2026

Wypełnienie

Niezależnie od tego, czy bohaterowie Twojej gry przebywają w mieście, nocują w karczmie czy podróżują, potrzebujesz wypełnienia dla miejsc, sytuacji i oposów. Nie wszystko przecież musi mieć związek z grą - te wszystkie rzeczy "pomiędzy" buduja świat i dają Graczom poczucie, że nie wszystko dzieje się na raz, stwarza przestrzeń pomiędzy kolejnymi istotnymi dla przygody wydarzeniami. Nie chcemy bowiem przechodzić od jednej akcji do drugiej, odhaczać punktów i dążyć do spotkania z finałowym bossem (a przynajmniej moi Gracze tego nie chcą). Chcemy także dać czas "temu złemu" na przegrupowanie sił, reakcję na nasze działania, przemieszczenie się pomiędzy lokacjami.

Mamy więc losowe lub mniej losowe generatory wypełniaczy. Tabele spotkań losowych, listy gotowych lokacji, bohaterów - o wszystkim tym już kiedyś pisałem. Zauważyłem jednak, że jest bardzo wielu Mistrzów Gry (i drużyn w ogóle), którzy traktują wylosowane rzeczy (i zapisane zasady) jako konieczność - los tak chciał - i nie modyfikują ich na potrzeby sesji nawet wtedy, gdy sesja by na tym zyskała. Ten cały "trend nowego RPG" zdaje się odkrywać grę na nowo, sztywno trzymając się zasad, bez miejsca na kreatywność, improwizację, a czasem nawet zdrowy rozsądek. A cała sprawa polega na tym, by:
  1. Scenariusz miał sens! Jeśli wylosowana lokacja lub bohater (lub cokolwiek) nie pasuje do przygody, to zmień to! Wylosuj jeszcze raz lub zwyczajnie wybierz. Twoja gra stanie się lepsza a nie gorsza - to nie jest turniej na punkty, więc to nie jest oszukiwanie!
  2. Wszyscy mają się dobrze bawić! Macie mieć frajdę i miło spędzić czas. Nie wszystko musi się udać, ale jeśli po bardzo długiej przygodzie, tuż pod legowiskiem smoka jeden z Graczy rzuci krytyczny pech za wspinaczkę i zginie, to nikt nie będzie miał frajdy. Niech zawiśnie na linie, niezdolny do walki (dołączy jak się wyplącze), niech obudzi bestię, spowoduje lawinę, nawet skręci nogę, ale daj mu zginąć podczas pokonywania potwora!

Dlatego właśnie spotkania losowe losuję przed sesją, a następnie dopasowuję do Gry (lub przerzucam, by wylosowało się coś bardziej pasującego do klimatu). Nie staram się na siłę połączyć czegoś niepasującego, byle tylko zadośćuczynić kościom. Staram się sprawić, by losowa lokacja była mi pomocą i służyła frajdzie Graczy!

W skrócie - nie pozwól, by Twoje wypełniacze nie miały sensu. Albo znajdź inną, bardziej sensowną opcję, albo dopasuj wybraną opcję do klimatu i warunków. Tę losowość, którą możesz przeprowadzić przed sesją, zrób przed sesją i miej gotowe rozwiązania w miejsca, w których spodziewasz się potrzeby zastosowania wypełniacza. Czasem wypełniacz może się stać ziarenkiem nowej przygody. Czasem ma jedynie stworzyć wrażenie mijającego czasu, a niekiedy dac Graczom wytchnienie pomiędzy innymi wydarzeniami - w każdym jednak przypadku ma być pomocą, a nie przeszkodą.

wtorek, 24 marca 2026

Nieliniowość Miast

Przygody miejskie to zupełnie odrębna kategoria. Niezależnie od tego, czy drużyna jest w mieście tylko przejazdem, czy też cała kampania toczy się wewnątrz miasta, przygotowanie i prowadzenie przygody miejskiej jest zupełnie innym zadaniem niż prowadzenie kampanii na większym obszarze, z podróżami i osobnymi lokacjami. Dlaczego? Bo w mieście nic nie toczy się liniowo. Nie ma jednej, wytyczonej ścieżki, którą należy podążać mijając po drodze poszczególne fragmenty przygody. Nawet jeśli wydarzenia następują po sobie w obranym porządku, to ilość wątków, z którymi mamy do czynienia i miejsc, które postaci będą mogły odwiedzić jest niemal nieograniczona, podobnie jak kolejność, w jakiej będą to mogli zrobić. Należy więc zmienić podejście i być gotowym na zajmowanie się wieloma wątkami w dowolnej kolejności. 


Są 3 podstawowe powody, dla których przygoda w mieście jest nieliniowa:
  1. Jest wiele miejsc do odwiedzenia, zgromadzonych blisko siebie,
  2. Drużyna często się rozdziela, a poszczególne postacie eksplorują różne miejsca,
  3. Nagromadzenie wydarzeń i przypadkowych spotkań jest większe.

Można oczywiście przygotować szczegółowo wszystko, co może wydarzyć się w mieście lub korzystać z tabeli zdarzeń losowych, ale ja mam inne (moim zdaniem lepsze) rozwiązanie, które stwarza wrażenie tętniącego życiem świata, a jednocześnie nie zmusza Mistrza Gry do planowania każdego detalu i tworzenia dziesiątek wątków, z których większość nie będzie wykorzystana.

Po pierwsze warto stworzyć mapę miasta, z podziałem na dzielnice i napisać parę słów na temat każdej dzielnicy. Może to być nawet lista kilku słów kluczowych (przykładowo: dzielnica portowa - zapach ryb, niebezpiecznie po zmroku, tanie tawerny, tłok, żebracy). W ten sposób definiujemy pewne obszary, a dzięki tym paru słowom jesteśmy w stanie na poczekaniu wymyślić spójny opis za każdym razem, gdy postać Gracza znajdzie się w danej części miasta.

Po drugiej warto wybrać parę miejsc, które na pewno odwiedzą bohaterowie i nadać im charakteru. Rynek, karczma, siedziba gildii, być może światynia lub więzienie, jeśli spodziewasz się, że tam trafią Gracze. Krótki opis i jakaś cecha szczególna każdego z takich miejsc to będzie wisienka na torcie i coś, co pozwoli zapamiętać to miejsce i zżyć się z nim.

Po trzecie warto przewidzieć (albo nawet zapytać Graczy) jakie mają plany i stworzyć mini przygodę dla każdego Gracza / każdego zadania, jakie chce wykonać. Zamiast starać się opisać każdą lokację, jaką drużyna zechce odwiedzić wykonując wszystkie zadania, jakie Gracze mają w planach, rozbij to na "liniowe" wątki fabularne.

Przykład: Jeden z graczy chce udać się do gildii złodziei, by sprawdzić jakie mają dla niego zadania, inny chce odwiedzić dawno nie widzianego członka rodziny a trzeci udać do świątyni. W dodatku cała drużyna ściga poszukiwanego zbiega i chce odnaleźć informacje o miejscu jego pobytu, a także planuje zaokrętować się na statek, by za parę tygodni popłynąć na wyspę. 

Stwórz więc osobno opis siedziby gildii złodziejskiej, lokacji, w której odbędzie się zadanie przez nią wyznaczone (dom bogatego mieszczanina) i przygodę, która tam nastąpi (nocny rabunek, z wersją pogoni strażników, gdyby testy skradania nie były wystarczające) oraz ciekawą lokację kanałów pod miastem (plan ucieczki) wraz z koniecznością opłacenia się tamtejszemu gangowi lub walki z takowym.

Następnie przygotuj mini przygodę z krewniakiem, opisz jego mieszkanie w kamienicy, uciążliwego sąsiada i konfrontacji z nim oraz inwazji szczurów na spiżarnie we wspólnej piwnicy. 

Teraz jeszcze opis świątyni oraz prośba od opata, plan cmentarza i opis ducha, który straszy mieszkańców a także opcję przeprowadzonych egzorcyzmów lub konfrontacji z duchem dzięki umiejętności rozmowy ze zmarłymi.

Do dzielnicy portowej dodaj tawernę, w której przesiaduje kilku wilków morskich (kilka cech osobistych dla poszczególnych żeglarzy) oraz niewielka burda pijacka, po której albo postacie zostaną dostrzeżone jako waleczni i odważni, albo zostaną poturbowani, co nie przysporzy im szacunku i podniesie cenę przeprawy.

Na koniec pomyśl jakie miejsca mógł odwiedzić zbieg i kto może o tym wiedzieć (gildia złodziei, która przemyciła go tunelem poza mury, kapitan okrętu, którym zbieg przypłynął do miasta, sprzedaż map, który za opłata pozwolił mu zapoznać się z trasą przez puszczę oraz opat, od którego gagatek przyjął błogosławieństwo, jednocześnie kradnąc jeden ze złoconych lichtarzy ze świątyni).


Rzecz w tym, że prowadząc sesję w mieście trzeba miec przygotowanych wiele dróg na raz. Gdyby sesja miała miejsce w podróży i drużyna docierałąby do odosobnionej świątyni, wystarczyłoby jedynie przygotować wątek opata. W przypadku miasta przed pierwszą sesją trzeba mieć gotowy cały zestaw wątków, a jeśli wizyta w mieście potrwa kilka dni, to prawdopodobnie wszystkie zostaną po kolei wykorzystane (ale nie znamy tej kolejności) i trzeba będzie dopisać kilka kolejnych, które wynikną z zachowania drużyny.

Osobiście uważam, że prowadzenie miejskich przygód jest bardziej wymagające, ale jednocześnie daje olbrzymią satysfakcję i pozwala na lepsze wykorzystanie czasu gry (bez przerw wynikających z podróży pomiędzy lokacjami), co daje Graczom poczucie, że czynią większe postępy fabularne.

wtorek, 17 marca 2026

Siła w Warhammerze (4 ed.)

Mam problem z cechą "Siła" w czwartej edycji Warhammera, a konkretnie z jej zastosowaniem w walce. Otóż moim zdaniem powinna mieć niebagatelny wpływ na zadawane rany, przynajmniej w przypadku części broni. Rzecz w tym, że rany w znakomitej większości to Ilość Sukcesów + Siła (BS) + Modyfikator z broni. A zatem ilość sukcesów ma tę samą wagę co siła. Takie samo znaczenie.

A zatem ktoś, kto ma Walkę na poziomie 70 (a można ją rozwijać zarówno rozwijając cechę WW, jak i umiejętność walki), natomiast siłę na poziomie 20, zadaje dokładnie takie same rany, jak ktoś, kto ma walkę 20 a siłę 70, z tą różnicą, że ten pierwszy dodatkowo trafia częściej.

Jeśli bowiem każdy z nich rzuci 10 (przy założeniu, że przeciwnik wyrzuci 0 sukcesów), to ten pierwszy uzyskuje 6 sukcesów + 2 z siły + broń, czyli broń +8, a ten drugi 1 sukces + 7 z siły + broń, czyli także broń +8. Ten pierwszy jednak ma o wiele większą szansę na krytyczne trafienie (za siłę w walce się nie rzuca), oraz w ogóle za trafienie (przy rzucie 65 nadal trafia, a ten silny nie). Tu jest coś nie tak.


Ponadto siła 90 nie robi większego wrażenia, a w mojej opinii bycie uderzonym przez olbrzyma, powinno wbijać przeciwnika w ziemię.

Zastanawiam się zatem nad kilkoma rozwiązaniami, ale staram się przy tym nie naruszyć zbytnio równowagi ran (jeśli pomnożę siłę razy dwa, to nagle stanie się zbyt potężna). Oto moje pomysły, które zamierzam przetestować:

1. Górne ograniczenie


To rozwiązanie zakłada, że postać wyjątkowo słaba nie jest w stanie wykorzystać swoich możliwości do zadawania wyjątkowo dużych ran. Owszem - trafia częściej, ale ilość ran wynikających z dodatkowych sukcesów ograniczana jest poprzez wartość siły. Jeśli BS z siły wynosi 3, to do ran liczymy maksymalnie 3 dodatkowe sukcesy, nawet jeśli wyrzucimy ich więcej. Trafienie krytyczne zdejmuje to ograniczenie.

2. Modyfikujemy listę broni


Uznajemy, że istnieją bronie, które szczególnie polegają na sile tego, kto ich używa. Z uwagi na system, o którym mówimy, przykładem niech będzie młot bojowy. Nominalnie zadaje on BS+6 obrażeń. Zmieńmy to na 2xBS+2 i już mamy sensownie wykorzystaną siłę. Teraz pierwsza postać z naszego przykładu powyżej zadawałaby 6 sukcesów + 2x2 + 2, czyli 12 ran, natomiast druga 1 sukces + 2x7 + 2, czyli 17 ran. Spora, sensowna rónica.

3. Modyfikujemy rany wynikające z nadludzkiej siły


To rozwiązanie "problemu olbrzyma", o którym pisałem wcześniej. Chciałbym, żeby powyżej pewnego progu siły, rany rosły w większym tempie. A zatem, do BS = 5 jest normalnie, natomiast przy sile 6 dodajemy dodatkowy punkt do ran. Przy sile 7 dodajemy jeszcze dwa punkty i tak dalej.


BS                                   dodatkowo                               BS na potrzeby walki               
6 +1 6+1 = 7
7 +1+2 = +3 7+3 = 10
8 +1+2+3 = +6 8+6 = 14
9 +1+2+3+4 = +10 9+10 = 19
10 +1+2+3+4+5 = +15 10+15 = 25

W ten sposób nadludzka siła w końcu budzi respekt.


Co ciekawe, żadno z tych rozwiązań nie wyklucza pozostałych - nadal można ich w pełni używać. Testy zaczną się jutro, ale czuję, że to rozwiąże mój dylemat.

wtorek, 10 marca 2026

Rola wyobraźni

Dwa tygodnie temu zastanawiałem się tutaj, czy opisy, serwowane przez Mistrzów Gry muszą być dokładne, a jeśli tak, to czy zawsze. Odpowiedź była chyba oczywista - tylko czasami dokładny opis jest istotny, ale w wielu przypadkach nie jest. Zastanawiałem się jednak nad dodatkowym uzasadnieniem i chyba już wiem. Chodzi o rolę, jaką odgrywa wyobraźnia w grach RPG. Cóż - są one przecież nazywane (między innymi) "Grami Wyobraźni".

Wyobraźnia jest tym, czym film różni się od książki oraz czym gra komputerowa różni się od papierowego RPG. Różnica tkwi w mocy procesora! Żaden komputer nie jest mocniejszy od ludzkiego umysłu, który, jesli jest regularnie ćwiczony, pozwala tworzyć w wyobraźni niezwykłe obrazy. Dlatego właśnie uważam, że rolą autora, Mistrza Gry jest zainicjowac proces tworzenia takiego obrazu i pozwolić uczestnikowi (graczowi, odbiorcy, etc.) zrobić resztę. To najlepsza droga do idealnego efektu!

Graczom niedoświadczonym potrzeba więcej szczegółów, ale także nie warto podawać gotowego rozwiązania - niech umysł się ćwiczy. Gracze doświadczeni o ważne detale dopytają sami (albo je sobie wobrażą) i wcielą do swojej wizji. Opis powinien zatem skupiać się nie tyle na opisaniu wszystkiego, co na nastroju, istotnych szczegółach i danych wejściowych do wytworzenia pożądanego efektu. Należy jednak liczyć się z tym, że efekt będzie dla kazdego inny i cieszyć się tym.


Cóż z tego, że opisując gotycki zamek z wieloma strzelistymi wieżami, z ostrymi łukami i stromymi dachami każdy z graczy wyobrazi sobie go w inny sposób? Przecież chodzi nam o wrazenie - każdy z nas inaczej wyobraziłby sobie dany objekt, ale u kazdego ten indywidualny obraz wzbudziłby te same emocje - dokładnie o nie tutaj nam chodzi. W większości opisów nie chodzi nam dokładnie o ten sam obraz, ale o obraz wywołujący te same emocje. To one niosą grę. Obraz, jaki w głowie ma Mistrz Gry mógłby u innej osoby pobudzic zupełnie inne struny. Lepiej więc, by Gracz wytworzył sobie wyobrażenie, które pobudzi własnie te odpowiednie.

A zatem kiedy chcemy wywołać odpowiednie wrażenie (w moim przypadku - przeważnie), lepiej jest odwołać się do wyobraźni Graczy, a nie do detalicznego opisu. Warto odnieść się do "mocniejszego procesora", jak na Grę Wyobraźni przystało.

wtorek, 3 marca 2026

Narracja Gracza

Narracja, prowadzona przez Gracza w czasie deklaracji wykonywanych działań to świetny sposób na przekazanie informacji w sposób fabularyzowany, niewymuszony i zgodny z konwencją. Pozwala uniknąć niedomówień i nieporozumień, budując przy tym grę i opowieść. To nie tylko sposób na uporządkowanie swoich myśli (a co za tym idzie działań postaci), ale także sposób informowania Mistrzów Gry nie tylko o czynnościach, ale także spodziewanych efektach. Gracz powinien zatem mówić nie tylko co robi jego postać, ale także jaki efekt chce osiągnąć.


Kiedy Gracz deklaruje jakąś czynność, akcję, ale nie informuje Mistrza Gry, jakiego efektu się spodziewa, Mistrz Gry, nawet w razie sukcesu, opisuje efekt, który sam uznałby za sukces, a nie sukces, którego oczekuje Gracz. Te dwie rzeczy to nie to samo.

Przykład:
- Przeszukuję zwłoki bandyty.
- Rzuć za przeszukiwanie / szczęście...
- Udało mi się!
- Ok, znalazłeś pięć sztuk złota, nóż i jakieś klucze
- Kurczę, liczyłem, że znajdę jakieś bełty do kuszy i dokumenty...

Jak to poprawić?
- Sprawdzam, czy bandyta nie ma przy sobie skradzionych dokumentów. Przydałyby się także bełty do kuszy.
- Rzuć za...
- Udało się.
- Ok, znalazłeś dokumenty, a także złoto. Niestety bełtów do kuszy nie ma, bo nie używał tej broni.
- Aha, czyli w akcji brał udział jeszcze jeden...

Niewielka zmiana, ale kiedy Gracz podczas deklaracji akcji wspomni o spodziewanym efekcie, o tym co chce osiągnąć, daje Mistrzowi Gry znać co uznałby za sukces i Mistrz Gry może się do tego odnieść.


Drugim aspektem narracji prowadzonej przez Gracza jest uzasadnianie swoich działań, czyli podawanie powodów różnych zachowań. Pozwala to budować postać i tworzyć bardziej złożoną, interesującą warstwę narracji. Owszem - pozostała część drużyny dowiaduje się wtedy rzeczy, o których być może nie wie, ale można to wyjaśnić:
- znacie się już trochę czasu i dowiedzieliście się trochę o sobie,
- nie odgrywamy rozmów przy wieczornych ogniskach, a wtedy przecież o czymś trzeba rozmawiać,
- wywnioskowaliście to ze wszystkich zachowań postaci (a nie tylko z tych opisanych),
W mojej opinii jest to o wiele leprzy sposób informowania o postaci niż suchy opis na początku gry.

Wydaje mi się ponadto, że postać, któa uzasadnia swoje działania staje się bardziej spójna, ogół działań wydaje się z siebie wynikać, jeśli znamy motywacje, które za nim stoją. Wierzę, że RPG służy nie tylko zabawie, ale taże tworzy pewną opowieść - w książce narrator dodawałby do działań bohatera krótkie wyjaśnienia, więc tutaj także się sprawdzają.

Przykłady:
  • Dobijam go, bo od spotkania z inkwizytorami nie wierzę w drugie szanse, ale nie mogę też patrzeć jak ktoś cierpi.
  • Pocieram nos glinianego skrzata przy wejściu. Chyba zrobiłem się przesądny od tej przygody z wiedźmami.
  • Okłamuję go, że zaraz wrócę, a później wsiadam na konie i odjeżdżam. Znam takich jak on. Byłem w jego rodzinnym mieście. Nie mogę mu zaufać.
Oczywiście w czasie Gry przykłady będą o wiele bardziej złożone.

Sądzę, że narracja towarzysząca deklaracjom Gracza to potężne narzędzie, całkowicie w ręku Gracza. Motywowanie własnych zachować nie tylko pokazuje charakter innym, ale także pozwala budować bohatera i skłania do przemyślanych, spójnych działań (tak - spójność to coś, co cenię zarówno w RPG jak i w książkach). Jeśli tak nie gracie, nakłoń Graczy, by trochę się otworzyli na tę możliwość.

wtorek, 24 lutego 2026

Czy Twój opis musi być dokładny?

Miewam z moimi Graczami liczne rozbieżności co do tego jak wyglądają lokacje, które odwiedzają. Rozbieżności na tyle liczne, że dostałem od nich nawet kubek z napisam "Moje prawo nie Wasze", ponieważ wielokrotnie widziałem coś w innym miejscu niż oni. Rozbieżności zatem tyle liczne co... nieistotne. Kiedy bowiem dzieje się coś istotnego, pokazuję mapkę, ryzuje sytuację lub ustawiam figurki na stole. Czy robię złe opisy? Nie! Czy to źle, że Gracze widzą wszystko inaczej? Nie wiem...


Zastanówmy się zatem. Kiedy opisuję spokojną wioskę, nad którą góruje zamek, mógłbym pokazać grafikę zrobioną przez AI, ale w mojej opinii, jeśli nie zależy mi na tym, by Gracze koniecznie widzieli coś w ten sam sposób co ja, to nie ma takiej potrzeby. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że ograniczanie wyobraźni Graczy podczas gry RPG jest szkodliwe. Dlatego pozwalam moim Graczom na wyobrażanie sobie świata Gry na swój własny, niezakłócony zbędnym opisem sposób. Przecież to pobudza kreatywność. Jeśli jeden z Graczy stwierdzi "ach, jakie piękne miejsce, pójdę się zrelaksować łowiąc pstrągi w strumieniu", nawet jeśli nie przewidywałem w tym miejscu strunienia, co miałbym przeciwko tej deklaracji? Kiedy ktoś inny uzna, że odwiedzi gospodę, napije się czegoś orzeźwiającego i zapyta barmana, czy przypadkiem nie widział poszukiwanego zbiega, nie będę się kłócił, że przecież nie mówiłem, że w wiosce w ogóle jest gospoda. Niech Gracze kreują to miejsce, niech wzbogacają je o maksymalną ilość detali, nie skupiając się jedynie na tym, co usłyszeli od Mistrza Gry. Niech współtworzą rozgrywkę.

Reasumując - kiedy chcę, by Gracze zostali ograniczeni do podanego przeze mnie opisu, chcę ich naprowadzić na jakiś detal, odegrać interakcję, która wymaga odpowiedniej scenerii lub w ogóle zależy mi na tym, by Gracze otrzymali konkretny opis i widzieli dany element Gry w dokładnie określony sposób, to go podaję, przedstawiam, rysuję lub spędzam dodatkowy czas na przygotowanie opisu. W przeciwnym wypadku pozwalam Graczom widzieć dane miejsce na swój sposób, nawet różny dla poszczególnych Graczy. Dobry opis nie zawsze musi być więc dokładny.

wtorek, 17 lutego 2026

Prosisz się o nieszczęście

Jest kilka rzeczy, które pokazują jasno, że gracz prosi się o nieszczęście... dla swojej postaci. Mam na myśli wybory dokonywane na samym początku gry, podczas tworzenia postaci. Odnoszę wrażenie, że Gracze nie mają pojęcia, że proszą się o nieszczęście i tworzenie postaci traktują jak... maksowanie punktów przy minimalnym zużyciu czasu? Jakoś tak.

Oczywiście nie mówię tutaj o wszystkich Graczach, nie zawsze. Zauważyłem tę tendencję raczej u graczy średnio-zaawansowanych. Nie zupełnych nowicjuszy i nie Graczy, którzy przeskoczyli pewien stopień wtajemniczenia. Chodzi mi o rutyniarzy, którzy uważają się za zaawansowanych Graczy (i mogliby przeskoczyć ten magiczny "stopień" o którym pisałem wcześniej), ale są... zblazowani? Pozują? RPG spowszedniało im? Znudzili się?

Możliwe nawet, że to nie wina samych Graczy - może to być wina Mistrza Gry, systemu, braku czasu, nowych zainteresowań, zmiany w trybie życia (ważny stał się dom, rodzina, dzieci, a RPG spadło na dalszy plan - brzmi realistycznie, życiowo, normalnie... nic w tym złego!). Nadal uważam, że w RPG nie można grać "lepiej" lub "gorzej", każdego kręci co innego. Można mieć jednak z niego przyjemności więcej lub mniej - osobiście wolę więcej. Ale do tego trzeba się postarać - zarówno od strony Mistrza Gry jak i od Graczy.

Zatem przejdźmy do tego, co często wybierają Gracze, którzy nieco się znudzili, którzy chcą podrasować nieco swoją postać, ale nie "marnować" na nią czasu. Coś, co jest, w moim odczuciu, proszeniem się o nieszczęście (dla swojej postaci).

1. Amnezja


Gracz tworzy postać na szybko, nie chce tworzyć historii postaci, więc wrzuca sobie wygodne wyjście - amnezja. Zero historii, nic nie pamiętam. Najlepszy przepis na nieszczęście. Przy takiej postaci Mistrz Gry z łatwością może podsuwać fałszywe wspomnienia, wrogów, wystawiać listy gończe, stawiać na jej drodze urażonych kochanków, zdradzonych przyjaciół (nie wiadomo jaką szują była ta osoba w przeszłości), ciągnące się długi... Amnezja to największa kara, jaką można zafundować swojemu bohaterowi. W dodatku, jeśli Mistrz Gry jest wyjątkowo wredny, amnezja może mieć nawroty. Możesz zapomnieć całą wiedzę o magii, albo obudzić się rano i nie pamiętać, że minął tydzień, podczas którego Twoja postać zapewne coś robiła. A na pewnym etapie mojej kariery RPGowej widziałem wielu Graczy, którzy tworzyli postacie z amnezją dosłownie jedna za drugą, u różnych mistrzów gry i w różnych systemach.

2. Brak rodziny


Nieco mniej konsekwencji niż w przypadku amnezji, ale brak znanych rodziców, albo rodzice zmarli, brak rodzeństwa, rodziny jako takiej, to nawet w świecie rzeczywistym oznacza łatwą osobę do porwania, włożenia w jakiś nielegalny eksperyment, albo uznanie za idealnego kozła ofiarnego. Brak jakiegokolwiek wsparcia może się sprawdzić w krótkich przygodach, czasem w ogóle może być cool (podkreślam - czasem), jednak w poważnej, złożonej kampanii, zalecam stworzenie jakiejś rodziny. Nie tylko dlatego, że jest to świetny punkt zaczepienia dla wątków pobocznych (a przecież lubimy wątki poboczne), ale dlatego, że często oznacza bezpieczne schronienie, wsparcie finansowe, albo innymi zasobami, światdów, znajomości, część umiejętności, której oczekujemy od Bohaterów niezależnych...

Przykładowo - trzech kuzynów, którzy zostali lekarzami i mieszkają obecnie po 100 mil od siebie, gdzieś na około miejsca, gdzie toczy się przygoda może się okazać bardzo użytecznym zasobem. Podobnie wuj profesor z bogatą biblioteką i znajomościami w środowisku akademickim jest niezastąpiony podczas sesji Zew Cthulhu, a brat w gangu, handlujacy bronią z Nikaraguańczykami może być problemem, ale z pewnością dobrze mieć go po swojej stronie. 

Poświęć czas na opracowanie rodziny - chociaż kilku osób.

3. Wróg


Niektóre systemy pozwalają na dopisywanie na kartę postaci wad, dzięki którym dostaniemy kilka punktów na kartę postaci. Wielu średnio zaawansowanych Graczy nie bedzie sobie zawracało głowy tym, żeby mieć zeza, jąkać się czy bać ciemności - jako prawdziwi twardziele wpiszą sobie na kartę paru wrogów, zainkasują punkty i jazda w świat. W mojej opinii taki wróg wpisany na kartę postaci to poważny problem. To nie jest ktoś przypadkowy, tylko istotna część życiorysu - ktoś, kto będzie o nas myślał dzień i noc, planując jak zrobić nam coś nieprzyjemnego. Taki ktoś na pewno będzie miał odzwierciedlenie w grze. 

Najlepszym dowodem na to jak bardzo poważnie traktuję tę wadę u moich Graczy jest to, że... od dawna nikt z mojej stałej ekipy nie wpisał sobie dobrowolnie wroga na kartę postaci. To ktoś, kto z pewnością przeszkodzi w przygodzie, a jego działania będą długo odbijać się echem. Powiem Wam w sekrecie, że pisząc scenariusz zaglądam na karty postaci i wynotowuję sobie wszystkie punkty zaczepienia, jakie przyjdą mi do głowy w związku z rzeczami tam zapisanymi. Dla wrogów pisze osobne rozdziały scenariusza... Tak poważnie traktuję tę wadę.


To były trzy z moich ulubionych przykładów proszenia się o nieszczęście w czasie tworzenia postaci. Jestem pewien, że macie swoje ulubione składowe dla tego tematu. Jeśli chcecie, napiszcie o nich do mnie.