czwartek, 30 stycznia 2014

Smoki i Magia

W zależności od przyjętej konwencji, rzeczywistość świata gry można dowolnie kształtować. Ja wprowadzam czasem do świata czasem drobną zmianę, o której graczy informuję (jeśli to zmiana ogólnie znana) lub nie, jeśli to coś, o czym mało kto wie. Przykładowo - jeśli wiadomo, że na oceanie jest tajemnicza wyspa na której zakopano piracki skarb, to mówię o tym graczom, gdyż istnieje taka legenda. Jeśli zaś taka wyspa istnieje, wiele osób na niej było, ale to tajemnica i wszystkich obowiązuje zmowa milczenia, to nie mówię. Przykład może marginalny, bo przecież istnienie lub nie istnienie wyspy, to detal. 
Kiedy jednak zmieniam na przykład prawidła magii, graczy nie mających nic wspólnego z magią nie informuję wcale (nigdy nie widzieli na własne oczy jak działa magia, więc kiedy zobaczą, powinni być zaskoczeni, nawet jeśli wcześniej, w innym scenariuszu grali magami). Jeśli jednak jeden z bohaterów jest obdarzony magią, dokładnie tłumaczę mu na czym polega zmiana i wtedy, podczas zetknięcia się drużyny z siłami nadprzyrodzonymi, które działają nieco inaczej niż myśleli, tylko inni są zdziwieni. 
Takie zmiany staram się wprowadzać w prawie każdym scenariuszu, ale przeważnie w obszarach, o których gracze nie mają pojęcia. Sprawia to, że Gracze nie przenoszą wiedzy o świecie z jednego scenariusza do drugiego i są pewni tylko tego, co faktycznie wie postać, a nie bazują na wiedzy Graczy.

Przykładem mogą tu być moje tytułowe Smoki i Magia. Na potrzeby serii scenariuszy założyłem, że magia jest jednym z żywiołów, który posiada swoje prawa, a prawami tym rządzą smoki - jako ewidentnie magiczne istoty, które dzięki magii zieją ogniem, mogą latać etc.
Smoki, jako władcy magii dowolnie regulują jej prawa, w swoim najbliższym sąsiedztwie, zupełnie zakrzywiając magiczną płaszczyznę rzeczywistości. W takim ujęciu sensownym stało się wyruszanie na "wyprawę by zabić smoka" tylko rycerstwa, nie wspomaganego magią (która mogłaby obrócić się przeciw nim). Sensowne było też wykupywanie "łupów", takich jak skóra, oko, mózg smoka, czy choćby smocze zęby. Te przedmioty nawet po śmierci smoka mogą magię wspomagać, lub przeciwnie - osłabiać.
Inna sprawa, że smocze jajo,a następnie wychowany od małego i wytresowany smok zyskiwał dla każdego maga niebotyczną wartość - nie był już tylko straszną, latającą bestią ziejącą ogniem i w niewiarygodnie twardym pancerzu. Był także źródłem mocy, ochroną przed wrogą magią i wszystkim, czego mag mógłby sobie zażyczyć.
Dodatkowo, smoki są stworzeniami na tyle rzadko spotykanymi, że na co dzień wszystkie zasady działają normalnie. Magia zaczyna wszak szwankować dopiero w bliskości smoków, zatem w niektórych scenariuszach ta zmiana w ogóle mogła nie być brana pod uwagę, w innych gracze o niej nie wiedzieli (gdyż nigdy nie spotkali nikogo, kto mógłby im o takim doświadczeniu opowiedzieć), w jeszcze innych smoki i ich właściwości traktowane były jako legendy. 


niedziela, 26 stycznia 2014

Coś za coś

Chcąc u Graczy wywołać chęć grania zgodnie z jakimś charakterem, a nie ukrywajmy - czasem jest to niezbędne dla scenariusza i dobrej zabawy - warto pomyśleć o sposobie, by te zachowania wywołać. Zawsze wydawało mi się, że metoda "kija" - nie grając zgodnie z charakterem postaci nie dostaniesz punktów - nie jest najlepszą drogą do celu. Znacznie lepsza jest metoda "marchewki", którą polecają w pewien sposób sami twórcy podręcznika.

Paladyni przecież mają ogromne moce i umiejętności, ale działają one tylko wtedy, gdy Paladyn postępuje zgodnie ze swoim kodeksem, który, nie ukrywajmy, jest dość surowy. 

Kapłani, Świątobliwi, Księżą i Mnisi aby korzystać z boskich mocy im przynależnych zobowiązani są do wypełniania credo. To także determinuje ich zachowania.

Rycerze posiadają kodeks rycerski, który sprawia, że są rycerzami. Tu także można graczowi coś "podarować" w zamian za postępowanie zgodnie z kodeksem.

To samo można rozwinąć na Najemników - kodeksy w stylu "nie przyjmować zlecenia przeciwko poprzedniemu zleceniodawcy" mogą skutkować modyfikatorami, chociażby do psychiki gracza.

Każda postać posiadać może także "karmę" - jak Ty innym, tak inni Tobie. Dobro zwraca dobro. Brzmi to może banalnie, ale w RPG (w życiu także, ale ja nie o tym) działa świetnie. Stwarza to duże możliwości dla MG - może obdarować Gracza różnymi bonusami lub minusami w zamian za jego postępowanie, ale także Gracz może mieć z tego duży ubaw i widzieć efekty swojego zachowania. Ciekawszą postacią będzie zwykły człowiek, który pomaga innym mając samemu ogromne szczęście w życiu niż przepak szpikujący swoich wrogów ostrymi kawałami stali (no - może nie dla wszystkich, ale wiadomo, że czasem chce się zagrać przepakiem - byle nie za długo). 

Przykładowo:
  • Ktoś wspomagający biednych jałmużną może dostać podwyżkę / odziedziczyć spadek / znaleźć skarb.
  • Inny, decydujący się nie zabijać, ale w inny sposób unieszkodliwić bandę oprychów, która zaatakowała go w ciemnej uliczce może zyskać bonus do spostrzegania tego typu pułapek lub modyfikator do ataku, pod warunkiem, że atak ten nie będzie służył zabijaniu.
  • Lekarz, leczący chorych z ciężkich chorób, nie żądając za to zapłaty, może nabyć odporność na tą chorobę, która działa tak długo, jak długo nie odmówi leczenia chorego.

piątek, 24 stycznia 2014

Niespodziewany Semi-Losowy Pech

Czas jakiś temu, próbując wprowadzić jakieś dodatkowe urozmaicenie do sesji, coś co byłoby elementem losowym, na który w jakiś sposób i MG i Gracze mogli by mieć wpływ wpadłem na szatański pomysł. Na początku sesji, na środku stołu ustawiłem pionowo klocek domina, informując jednocześnie graczy, żeby postarali się go nie przewrócić, bo coś niespodziewanego może się wydarzyć. Gracze bardzo uważali i przez całą sesję klocek został ochroniony. Gdy usiedliśmy do stołu podczas następnej sesji, klocek już tam stał. Mniej więcej w połowie sesji, jeden z graczy potrącił klocek podczas zapisywania czegoś na karcie. Było to w chwili, gdy grzebał w plecaku gdzieś na górskim szlaku. Wraz z klockiem domina, w dół posypała się zawartość plecaka. Większość znaleźli, ale zajęło im to sporo czasu.

Na następnej sesji znów ustawiłem na stole domino. Tym razem jednak, już podczas pierwszych scen, rzucając kostkami sam strąciłem go ze stołu. Okazało się, że frajer, który napadł na bohaterów zapomniał nabić broń. Ciche "klik" oznajmiło wszystkim jak bardzo się mylił.

Trzecie (i ostatnie jak dotąd) zastosowanie domina miało miejsce kilka sesji później. Gracze byli osaczeni, nie mięli żadnych szans i właśnie żegnali się z życiem, gdy jeden z nich sięgnął przez stół i celowo przewrócił domino. Zastanawiałem się co zrobić, bo przecież pech dotyczył graczy. Jednocześnie gorzej już być nie mogło, a gracz chwytał się ostatniej deski ratunku. Kopalnia w której stali zaczęła dosłownie walić im się na głowy. Rzuty wykonywali wszyscy. Drużyna zdała, ale niektórzy z przeciwników polegli, wyrównując szanse i otwierając drogę ucieczki. Pomysłowość graczy została nagrodzona, chociaż długo leczyli się ze złamań i siniaków spowodowanych przez osuwisko.

Polecam włączanie do sesji różnych, nawet dziwnych nie mających nic wspólnego z zasadami gry pomysłów. Gracze to lubią, MG mogą w końcu zostać zaskoczeni wypadkiem losowym - wszyscy wygrywają.