środa, 8 lutego 2012

Wady, Zalety, Granie zgodnie z Intelektem itp.

Miałem ostatnio trochę problemów z graczami, którzy nie grają zgodnie ze swoimi postaciami. Mają jakieś wady, których nie odgrywają, odgrywają wady, których nie mają bez żadnych konsultacji z MG, bo im to na rękę w scenariuszu, nie odgrywają zalet, albo odgrywają kiedy chcą lub robią coś, czego ich postać nigdy by nie dokonała, ale oni tak. Udało mi się wypracować sposób na takie zachowania, który działa całkiem nieźle. W skrócie:

- gracz nie odgrywa wady - musi ją wykupić za doświadczenie. Najbliższe punkty przeznacza tylko na to. Po czym wadę wykreśla się.
- gracz odgrywa jakąś wadę/zaletę której nie posiada - najbliższe punkty przeznacza na jej wykupienie.
- gracz nie odgrywa zalety - traci ją. Kropka.
- gracz kontroluje postać z niską inteligencją postępując jak geniusz - świetnie. Przez najbliższe kilka sesji wszystko ładuje w INT, aż dobije do wymaganego poziomu.

Należy jednocześnie pamiętać, że gracz taki dostanie mniej punktów - przecież aktualnie źle odgrywa swoją postać, a więc taki rozwój może potrwać i będzie ciosem dla gracza. Zasłużonym...

wtorek, 7 lutego 2012

Początek i koniec sesji

Dzisiaj temat oczywisty. Na czym najlepiej zakończyć sesję? Oczywiście na noclegu. Gracze idą spać, kończymy sesję i już. Bez problemu. To jest oczywistość i zapewne każdy MG tak robi. Inną opcją jest wyżyłowanie czasu i... konieczność zakończenia. Kilka razy miałem sytuację przedłużającej się sceny walki. Nie mówie o pojedynkach, tylko o walkach z prawdziwego zdarzenia, bitwach. Grywamy w srodku tygodnia, więc 23-cia jest godziną, kiedy grać skończyć trzeba, a przynajmniej wypada. Co więc zrobić, gdy jesteśmy w samym środku wielogodzinnej walki - skracać nie należy. Trzeba więc sprowokować przerwanie walki. To jest właśnie druga możliwość. Jak się do tego zabrać, żeby miało rację bytu?

Sposobów jest kilka - po pierwsze można sprowokować jakąś naradę wojenną. Kończymy wtedy sesję a gracze mają czas do następnej sesji dokończyć naradę i streścić ją przed sesją MG. Gracze zadowoleni, bo mają czas na czynność, na którą przeważnie czasu na sesji nie ma, a MG zadowolony, bo gracze będą działać w przemyślany sposób.

Po drugie idealnym momentem jest, kiedy któryś z Bohaterów odniesie poważną ranę. Niech się pomartwi.

Trzeci sposób polega na zastosowaniu bullet time - przerywamy w dowolnym momencie, kiedy kule/strzały są w locie opisując wszystko w zwolnionym tempie w stylu "Widzisz rozbłysk lufy sierżanta i niemal dostrzegasz jak pocisk pokonuje swoją śmiercionośna ścieżkę. Czas zdaje się zwalniać a ołowiana kula rozcina powietrze i zdaje się zawisać tuż przed Twoją piersią. Nie słyszysz nic poza powolnym biciem swojego serca, widzisz tylko wylot lufy, wyszczerzoną twarz sierżanta i śmiercionośną kulę unoszącą się tuż przed tobą. Zamykasz oczy i desperacko rzucasz się w bok... Czy pocisk sięgnie celu?".

Oczywiście to nie są jedyne sytuacje, w których trzeba przerwać sesję. Zdarza się, że gracze baaaardzoooo dłuuuugoooo rozgrywają jakieś wydarzenie i trzeba zakończyć sesję. Szukamy wtedy jakiejś wymówki i kończymy. Ja w takich wypadkach próbuje jakoś graczom wynagrodzić następna sesję. Jeśli przez pół sesji gracze wędrują po sklepikach w poszukiwaniu kapelusza, wznawiam taką przerwaną sesję przedstawiając graczowi wybór kapeluszy (wyszukanych w sieci i wydrukowanych, narysowanych itp), zeby miał poczucie, że mimo przerwania mu tej czynności zrobiłem coś, by wspomóc jego działania. Żeby wiedział, że wiem na czym przerwaliśmy i dlaczego. Pamiętajcie, że działania MG, dla graczy zawsze muszą wyglądać na przemyślane.

Wszystko, byle tylko nie kończyć, bo czas się skończył. Rozpoczęcie i zakończenie może być szansą dla MG - możesz wtedy zaimprowizować coś, co wzbogaci grę. W westernie miło jest czasem skończyć sesję, kiedy gracze odjeżdzają w kierunku zachodzącego słońca - przyjemny klimat. Rytuał "W poprzednim odcinku" na początku sesji też jest dobry - pozwala wczuć się w klimat i przypomina graczom na czym stoją.

sobota, 4 lutego 2012

Prowadzenie bardzo pod Graczy

Ostatnio pisałem o drobnym problemie z graczami - grali przeciwko MG, więc ja zacząłem grać aż za bardzo pod graczy. Sprowadza się to do tego, że daję się graczom wyżyć, żeby zaspokoili swoje żądze co do zdobywania, grabienia, łupienia. Nie wiem czy to dobrze, ale jakoś nie mam przyjemności z walczenia z graczami, a w tym momencie wystarczy mistrzować tak, żeby gracze zdobywali koniec końców to, na czym im zależy i to wcale nie po długich i ciężkich bojach. Uzgodniłem z graczami czego chcą - do czego dążą. Chcą być znani, poszukiwani i bogaci. Zatem kradną i rabują, a ja stwarzam im możliwości oraz nagradzam (zgarniają porządną kasę, więc nie rabują wszystkiego jak leci). Następnie wydają całą kasę na używki (głównie). Nie kupują nic "przydatnego", co też jest zgodne z konwencją. Gra się przyjemnie, a dla mnie jest to bardzo niewymagające (przygotowanie do sesji to około pół godziny, więc tyle co nic).

To o czym gracze nie wiedzą, to to, że zamierzam całą ich grę wykorzystać w jakimś innym scenariuszu, a jeśli staną przeciwko bandzie złoczyńców, której wszystko się udaje... może być różnie.

Nic odkrywczego dziś, ale chciałbym uczulić was, drodzy MG na ten typ mistrzowania. Jeśli prowadzicie coś, co Was nie do końca bawi, nadal róbcie to dobrze. Jeśli Wy na tej grze tracicie, to postarajcie się, żeby gracze zyskiwali jak najwięcej - odwdzięczą się Wam, nawet jeśli trochę przyzwyczają do wygód. Pamiętajcie też by robić notatki - podczas gry, do której się nie przygotowujecie w czasie gry powstają same z siebie: ciekawe lokacje, barwni NPCe czy interesujące sytuacje, które dadzą się wykorzystać w innych scenariuszach, nawet z tymi samymi graczami. Wbrew pozorom - to co dla was jest oczywiste dla graczy nie będzie, kiedy zobaczą to z drugiej strony. Przyzwyczajenie graczy do jednego rozwiązania danej sytuacji sprawi, że w przyszłości analogiczną sytuację będą chcieli rozwiązać właśnie w ten sam sposób. Wystarczy detal, który to uniemożliwi i już bez zbędnego napracowania się mamy gotowy wątek.

Pamiętajcie jeszcze o jednym - jeśli gracze w tego typu scenariuszu osiągną to, czego chcieli (kupa forsy trwoniona na lewo i prawo), to w następnym scenariuszu ubóstwo będzie im bardziej doskwierać. Bardziej odczują trudy podróży, tanie pokoje, kiepską gorzałę i brzydkie panienki do towarzystwa. Bez skomplikowanych opisów z Waszej strony - oni będą już wiedzieć jak długa jest skala...