wtorek, 30 stycznia 2024

Ogranicz wiedzę jako MG

Wydawać by się mogło, że Mistrz Gry musi wiedzieć absolutnie wszystko, a im więcej wie tym lepsze przygody jest w stanie tworzyć i prowadzić. Myślałem tak do niedawna, a teraz już wiem, że zbyt duża wiedza może prowadzić do niezadowolenia Graczy, a nawet całkowitego zrujnowania scenariusza.


Mistrz Gry powinien wiedzieć jak najwięcej o właśnie prowadzonej przygodzie - tu nie można się pomylić. Wiedza na temat przeszłości (jak doszło do sytuacji, w której znajduje się drużyna na początku gry), teraźniejszości (co dzieje się za kulisami, o czym Gracze nie wiedzą) i przyszłości (co zaplanowali wrogowie i jak zachowają się bohaterowie niezależni, jeśli postacie Graczy w żaden sposób nie zainterweniują) to podstawa dobrego scenariusza. A jednak kiedy zaczynamy grę, każda akcja, jaka podejmuje drużyna zmienia wynik i sprawia, że Mistrz Gry ląduje coraz dalej od założeń. I tak ma być!

Jednocześnie Mistrz Gry powinien posiadać wiedzę na temat tego, co czai się za rogiem, na wypadek, gdyby Gracze tam skręcili. Jeśli po wyjeździe z miasta nie czeka Graczy absolutnie nic, bo cała przygoda powinna toczyć się w obrębie murów, to gra stanie się ograniczona, a tego przecież nie chcemy - najważniejsze co powinniśmy dać Graczom to poczucie otwartego świata. Jeżeli jednak na każdym kroku dzieje się coś arcyciekawego, to Gracze utoną wśród ciekawostek do zbadania i nigdy nie odnajdą faktycznego celu gry (co sprawdza się w sandboxach). Ważne jest więc wypełnienie świata czymś, na czym można się skupić, co sprawi, że świat nie będzie pusty, ale jednak nie będzie na tyle interesujące, by oderwać Graczy od głównego wątku.

I tu właśnie jest pies pogrzebany! Przyznaję, że sam jestem winny stwarzaniu pobocznych wątków i przeszkadzajek na tyle interesujących, ze chciałem, by Gracze je odnaleźli, a przez to pchałem ich w miejsca, w które mieli jedynie przypadkiem trafić. Ostrzegam więc - nie twórzcie zbyt ciekawych wypełniaczy świata, bo (poza tym, że będą mogły oderwać Graczy od głównego wątku) będziecie mieli chęć na siłę pochwalić się nimi przed Graczami! Lepiej więc, byście jako Mistrzowie Gry nie wiedzieli jednak co jest za rogiem niż stwarzali coś, co polubicie za nadto, by odpuścić.


Na koniec rada dla wszystkich, którzy takiej rady potrzebują - co właściwie umieszczać "za rogiem". Cóż - jeśli Gracze wchodzą gdzieś, gdzie w scenariuszu widnieje pusta kartka, gdzie nie ma nic, a aż się prosi, by znaleźli coś ciekawego, sięgnij do innego scenariusza - planowanego, albo takiego, który był wcześniej używany przez inną ekipę i wrzuć tam jakiś detal. A nóż za jakiś czas ta będziesz prowadzić tę przygodę tej konkretnej drużynie i ktoś przypomni sobie o tej chwili, połączy fakty i bum - wspaniałe nawiązanie ("ach jakim jesteś przebiegłym Mistrzem Gry i jak dawno zaplanowałeś tę opowieść"), a jeśli nie - absolutnie nic się nie stanie. Ja cierpię na nadmiar pomysłów na przygody i często wrzucam zahaczki do innych przygód, które być może poprowadzę (część tych przygód to tylko szkice, nigdy nie dopracowane). W ten sposób moja drużyna zawsze ma parę informacji na temat przyszłych wątków, które może wyciągnąć na wierzch ("ktoś już kiedyś wspominał to nazwisko", "czy to nie jest to miejsce, które...", "Ty, a pokaż mi ten list, który znaleźliśmy..."). To scala świat i sprawia, że kolejne przygody nie następują jedna po drugiej, a w pewien sposób się przenikają. Polecam!

wtorek, 23 stycznia 2024

Scenariusz do Deadlands Martwe Ziemie

Scenariusz mojego autorstwa do jednego z moich ulubionych settingów (horror na dzikim zachodzie) już dostępny pod tym linkiem (dla czytelników tego bloga 20% rabatu). Scenariusz może być także rozgrywany w settingu fantasy lub klasyczny horror.


wtorek, 16 stycznia 2024

Czy Gracze powinni znać zasady

Postanowiłem poruszyć temat, który bliski jest mojemu sercu... a przynajmniej mojej sytuacji. Chodzi o znajomość zasad. Oczywistym jest, że Mistrz Gry, jako sędzia, osoba prowadząca rozgrywkę, zasady znać musi. Natomiast kwestia znajomości zasad przez Graczy taka oczywista nie jest. Wiem - to nie jest intuicyjne podejście do tematu, ale wysłuchajcie mnie.

Gra czy Odgrywanie


Oczywistym jest, że kiedy GRAMY w jakąkolwiek grę, musimy znać jej zasady. Co do tego nie ma wątpliwości - jak inaczej moglibyśmy wygrać, lub przynajmniej dowiedzieć się jak wyglądają nasze opcje. W RPG jednak niezupełnie chodzi o wygrywanie, a nasze opcje są na tyle obszerne, że zasady i tak ich nie precyzują. Możesz próbować robić wszystko co sobie wymyślisz, a zatem znajomość zasad nie jest Ci niezbędna do określenia dostępnych ruchów.

Z drugiej strony interesuje nas, by zachowanie postaci było realistyczne, by odegrana sytuacja była życiowa. W realnym życiu nie znamy zasad, nie wiemy jak wykonuje się testy na to, czy dziecko spadnie z huśtawki, czy kierowca wyjdzie cało z poślizgu, czy uda mi się wytargować lepszą cenę. Nieznajomość tych zasad nie sprawia, że "nie gramy". Wiemy natomiast co umiemy, co pamiętamy, na czym się znamy, w czym jesteśmy lepsi - to jednak daje nam karta postaci (widzimy które współczynniki mamy wyższe a które niższe).


Grałem w wiele systemów i prowadziłem wiele gier. Bywałem Graczem zupełnie nieświadomym zasad i bawiłem się świetnie po prostu odgrywając postać. Prowadziłem osobom, które świadomie nie chciały poznawać zasad systemu, prowadziłem takim, które chciały, by tylko szybko im przedstawić ogólną mechanikę, bez detali. Owszem, oznacza to więcej pracy dla Mistrza Gry, który nie może po prostu kazać Graczowi wykonać testu, tylko musi to zrobić sam (i samodzielnie dokonać obliczeń), ale jest to wykonalne.

Wydaje mi się, że najważniejszym czynnikiem, który wpływa na to, czy Gracze powinni znać zasady są sami Gracze. Mam w drużynie oba końce skali. Jest Gracz, który sprawdza zasady, wyszukuje kruczki i mówi mi o nich (przed sesją, żeby ustalić, czy to będzie ok - to że coś jest możliwe według zasad, ale kontrowersyjne, nie znaczy że Mistrz Gry to puści). Mam też w drużynie Gracza, który zasady zna tylko ogólnie i trzeba mu o nich przypomnieć przed każdą "akcją", a i tak bawi się świetnie i gra brawurowo, nie martwiąc się konsekwencjami (w życiu też zawsze był ryzykantem). Oba te podejścia wymuszają bardzo specyficzny styl gry, który może stanowić problem przy częstych zmianach przygody (i postaci), bo wydawać by się mogło, że każda postać odgrywana przez danego Gracza prędzej czy później stanie się podobna poprzednim, ale gramy na tyle długie kampanie, że ta sprawa nie ma aż takiego znaczenia.

Konkluzją jest, że do Gry w RPG nie trzeba znać zasad (jeśli nie jest się Mistrzem Gry). Można kierować się zdrowym rozsądkiem i liczyć na zdrowy rozsądek Mistrza Gry (zasady często nie precyzują konkretnych zachowań, a podpięcie ich pod podobne mechaniki nie zawsze działa). Kiedy Gracze znają zasady, Mistrzowi Gry jest o wiele łatwiej, bo Gracze są ogromną pomocą! Można świetnie się bawić odgrywaniem postaci i zdać się na Mistrza Gry, kiedy przychodzi do mechaniki. Zarazem trudniej jest zmusić niektórych graczy do tego, by zapoznali się ze szczegółowymi zasadami niż prowadzić ich bez tej wiedzy. I nie warto z tym walczyć.

wtorek, 9 stycznia 2024

Tło polityczne

Kiedyś nie zwracałem uwagi na tło polityczne - przygoda to przygoda i jeśli nie dotyczy ważnych dla świata wydarzeń, tło nie ma znaczenia. Od jakiegoś czasu jednak, przygotowując kampanię, jedną z pierwszych rzeczy, jakie określam jest tło polityczne, które daje mi spójność historii i często tworzy linię czasu biegnącą równolegle do wydarzeń, dzięki czemu (niejako za darmo) wiem gdzie trafią Gracze, jeśli zboczą z drogi. 

Ale to nie jedyne powody. Otóż tło polityczne tworzy rzeczywiste tło opowieści w sposób bardzo dosłowny - krajobrazy, bohaterowie niezależni, nastroje, zachowanie i misje poboczne. Wszystko to inaczej wygląda w czasie pokoju, inaczej w przededniu wojny, jeszcze inaczej w jej trakcie, a zupełnie odmienny obraz zaobserwujemy tuż po wojnie, w czasie okupacji, odbudowy itp. Inaczej wygląda królestwo pod rządami tyrana i despoty a inaczej tam, gdzie król jest dobrym władcą a wszyscy uważają, że został namaszczony przez bóstwo.


Jeśli jesteś nowym Mistrzem Gry, być może tworzącym swój pierwszy scenariusz, zaufaj mi i zacznij od obmyślenia tła politycznego. Choćby w skrócie! W ten sposób część wydarzeń wytłumaczy się sama, nie będziesz musiał improwizować tylu dialogów (bo część tematów nasunie się sama). Parę wątków także powstanie samoistnie. Zdziwisz się jak spójnie można tworzyć całą serię wydarzeń, mając w głowie nienaruszalną podstawę.

Przykład:
Jeśli gramy tuż po wojnie, spotkamy wielu uciekinierów i przesiedleńców wśród chłopstwa i biedoty, wielu weteranów, ale także kaleki. Zdecydowana większość populacji straciła niedawno bliskich krewnych i przyjaciół, ziemia stoi odłogiem, grozi głód, instytucje podnoszą się z chaosu (biblioteki, uniwersytety), w krajobrazie jest wiele ruin, na których wyrastają tymczasowe schronienia, karczmy są raczej prowizoryczne. Istnieją także znienawidzeni dezerterzy, cwaniaki, które wzbogaciły się na nieszczęściu innych, mściciele, którzy wymierzają kary za zbrodnie popełnione w czasie wojny, waluta może nie mieć żadnego znaczenia (kwitnie barter) a w cenie są praktyczne umiejętności rzemieślników. Prawdopodobnie tak wygląda rzeczywistość obu stron konfliktu dla przeciętnych obywateli, którzy cieszą się tylko z tego, że wojna już się skończyła i zapewne większość rozmów dotyczy właśnie historii wojennych i planów na przyszłość. Jakże inaczej niż gdybyśmy grali w czasach, kiedy Królowa powiła właśnie potomka i przeszczęśliwy król zwołuje festyn za festynem, by jego poddani mogli radować się wraz z całym dworem. 

Nawet jeśli przygoda nie dotyczy bezpośrednio tych wydarzeń, tło będzie pierwszym, co rzuci się Graczom w oczy i to już w czasie pierwszej sesji.

wtorek, 2 stycznia 2024

Skrajnie Wredny MG

Okazuje się, że Mistrzowie Gry bywają wyjątkowo wredni dla swoich Graczy. Oto skrajnie wredna rzecz, którą może zrobić MG (a nie powinien), która jednak ujdzie mu na sucho!

Przyznaję, że kiedy Gracz robi coś, co mi się nie podoba, pojawia się w mojej głowie myśl, by go jakoś ukarać. Staram się jednak pohamować i zastanowić się dlaczego właściwie taka postawa mi się nie podoba. Przeważnie okazuje się, że to zachowanie jest nielogiczne, niepasujące do postaci lub okoliczności. Czasem jednak sprawa jest prostsza - Gracz zrobił coś, czego ja nigdy bym nie zrobił. Wtedy odpuszczam, bo w końcu to on gra, a nie ja.

Kiedy jednak chodzi o zachowanie sprzeczne z postacią czy sytuacją (a często chodzi po prostu o bycie dupkiem dla słabszych NPC), zastanawiam się nie nad zemstą (chyba, że to ten sam NPC ma szansę się zemścić), ale nad rzeczywistymi konsekwencjami takiego zachowania. I wdrażam je - towary u kupca, który widział daną sytuację nagle drożeją i Gracz nie ma szans, by utargować lepszą cenę, karczmarz napluje mu do zupy, albo co gorsze do piwa, albo więcej nie zaproszą go pod swój dach. O części tych konsekwencji (pluciu do piwa) Gracz jednak nigdy się nawet nie dowie.

Ja ostatnio mistrzuję już tylko grupie bliskich przyjaciół, więc nie jesteśmy dla siebie specjalnie wredni i dobrze bawimy się grą, ciesząc swoim towarzystwem. W przeszłości jednak, muszę to przyznać, zdarzało mi się wywierać zemstę na Graczach (trochę z bezsilności). Nie często, ale jednak. Jednym ze sposobów był "każdy wybór jest zły". 

Jak to działa? To proste - stawia się przed Graczem wybór, ale przygotowane są dwa wyjścia. Cokolwiek wybierze Gracz, to drugie wyjście okazuje się właściwe, a postać wychodzi na głupka. I nie chodzi mi tu nawet o istotny dla scenariusza wybór drogi, z których cokolwiek Gracz wybierze, trafia w pułapkę, a to ta druga okazuje się właściwa. Najłatwiej będzie to wyjaśnić na przykładzie.


Gracz zasięga języka na temat wędrówki przez bagna u starego wyjadacza. Postać ta doradza postaci Gracza, by ta wysmarowała się dokładnie krowim łajnem w celu uniknięcia ukąszeń wyjątkowo zjadliwych owadów, które wylęgają się o tej porze na bagnach. Nie ma w tym nic złego, jeśli rada jest dobra, a łajno faktycznie chroni przed ukąszeniami. Nie ma też nic złego, jeśli to żart, mający na celu ośmieszenie bohatera, który bez powody wysmaruje się odchodami. Jednak "każdy wybór jest zły" oznacza, że jeśli bohater się nie wysmaruje, owady pokąsają go dotkliwie, natomiast jeśli zdecyduje się pokryć skórę krowim łajnem, żadnych owadów na bagnie nie będzie.

To przykład władzy, jaką Mistrz Gry ma nad Graczami. Nikt się nigdy nie dowie, czy gdyby Gracz postąpił inaczej, uzyskałby taki sam wynik, więc Mistrz Gry może się bronić, że po prostu źle wybrał. Ale osobiście uważam, że jest to sprzeczne z jakąś tam etyką mistrzowania, którą uprawiam sam dla siebie. Lepiej porozmawiać z niesfornym Graczem i przywrócić go do porządku, skoro psuje grę innym (a choćby i tylko Mistrzowi Gry). A jeżeli się nie dogadacie - czas zmienić grupę lub Mistrza Gry.

PS: Zabieg odwrotny, czyli "każdy wybór jest dobry" (bo przecież chcemy skończyć scenariusz) także uważam za zły pomysł, choć z innych powodów.
Rzecz w tym, że ja obecnie mistrzuję już tylko swojej stałej grupie bliskich przyjaciół, więc nie podkładamy sobie nawzajem świni. Spotkałem się jednak z sytuacjami zemsty Mistrzów Gry i sam wymyślałem perfidne sposoby, by odegrać się na Graczach (ale nie często wprowadzałem je w życie. Jedny t