wtorek, 31 marca 2020

Dodatkowe "Wodotryski" - gadżety do sesji

Na pewnej grupie dyskusyjnej, od czasu do czasu pojawia się wpis dotyczący najróżniejszych dodatków do sesji. Są to rzeczy, które nie są niezbędne, ale tworzą dodatkowy klimat. Niestety wiele z nich jest tak praco- i czasochłonne, że ich używanie mija się z celem. Używanie ich ma sens tylko wtedy, kiedy są dopięte na ostatni guzik, natomiast to dopięcie ma sens tylko wtedy, kiedy wszystko inne jest już do sesji przygotowane. 

A, tak szczerze - czy czuliście kiedyś, że jesteście idealnie przygotowani do sesji? Mnie taki stan, jeśli się zdarza, to niezwykle rzadko. Zawsze jest coś, co można dopracować, a zatem nie mam kiedy zabrać się za te "wodotryski". Chyba, że właśnie teraz - kiedy jest przerwa w grze. Kiedy scenariusz jest już gotowy i napisany, a do gry zostały tygodnie, jeśli nie miesiące. Teraz jest czas na przygotowanie wszelkich zbytków, które będzie można wykorzystać. 

Co mam na myśli?
  • pliki audio z odgłosami, które przydadzą się do tworzenia klimatu: odgłosy miasta, dźwięk pociągu czy samochodu, tętent kopyt, dźwięki w knajpie / pubie / saloonie, woda kapiąca ze stropu jaskini, dźwięk ptaków, zwierząt, etc.
  • obrazki (bo to niekoniecznie zdjęcia) tych wszystkich wspaniałych miejsc, które odwiedzą Gracze - miast, świątyń, wnętrza statku kosmicznego, pokoje hotelowe, piwnice, itd.
  • wizerunki bohaterów, bohaterów niezależnych, przeciwników, itp.
  • krótkie fragmenty filmików wprowadzających w klimat danej sceny,
i mnóstwo innych rzeczy, które Mistrzowie Gry mają tendencje przygotowywać, by ubarwić sesję. Często na wyrost, przy niedopracowanym scenariuszu, nieznajomości zasad, nieprzemyślanych wątkach i bohaterach. Pamiętajcie więc, co liczy się w RPG w pierwszej kolejności - danie frajdy Graczom. Ale osiąga się to dodając dodatki do już istniejącej, płynnej i dopracowanej opowieści. I tylko wtedy.

wtorek, 24 marca 2020

Co w czasie kwarantanny?

Bardzo wiele osób przerzuca się teraz na granie online. Dobrze, rozsądnie, bezpiecznie. Niestety, od dawna wiem, że granie przez internet nie jest dla mnie. To po prostu nie to. Owszem - próbowałem w zamierzchłych czasach, kiedy technologia była jeszcze w powijakach i nie można było nawet zrobić porządnej transmisji video, ale nadal uważam, że takie RPG to nie to, czego chcę. Sądzę ponadto, że znajdzie się pare osób, które podzielają to zdanie i także nie są zainteresowane rozgrywkami przez sieć. Dla nich jest ten wpis.

Jest wiele rzeczy, na które można poświęcić czas, które przydadzą się już po epidemii (nadal liczmy, że będzie jakieś "po"). Osobiście preferuję pracę nad scenariuszem. A nawet scenariuszami. Jest czas dobrze wszystko rozpisać, rozplanować, przygotować całe kampanie, sceny, które będziemy mogli użyć przy różnych grach. Do tego mapy, plany budynków, bohaterów niezależnych, potwory, przypadkowe spotkania, poboczne wątki do wplatania w fabułę. 

To wszystko się przyda, wzbogaci grę. Dla niektórych to może być pierwsza okazja w życiu, by stworzyć coś swojego, czasem bardzo dużego, odważnego. Teraz jest czas, by stwarzać całe światy. Taka okazja może się prędko nie powtórzyć (i oby się nie powtórzyła). Może więc warto poświęcić się temu, zamiast grać w gry, które niekoniecznie sprawiają nam przyjemność (wciąż mówię o tych, którzy nie przepadają za graniem przez ekran - kto to lubi, niech używa)?

A jeśli lubicie się spotykać przez sieć, a granie Wam nie idzie, popracujcie nad postaciami. Wymyślajcie ich historię, zróbcie burzę mózgów, stwórzcie tło rodzinne (całe drzewa genealogiczne), albo szczegółowy wygląd. Inną rzeczą, która możecie zrobić wspólnie jest wymyślenie alternatywnych zasad (houseruli). Gracze często lepiej od Mistrza Gry wiedzą kiedy coś nie działa. Warto ich wysłuchać i wspólnie zmienić niedziałającą lub nie dość dobrą zasadę. W czasie takiego spotkania on-line możecie też poprosić Graczy o feedback na temat Waszego mistrzowania. Co Graczom się podoba, co nie, gdzie ich zdaniem robicie błędy, co warto poprawić, na co położyć na sesji większy nacisk - to wszystko zaprocentuje na następnych sesjach na żywo.

Jeśli więc nie lubicie grania on-line, ale nie chcecie rozstawać się z RPG, macie całe spektrum rzeczy, które pozwolą Wam spędzać czas przy swoim ulubionym hobby, a nie będą wymagały od Was półśrodka, jakim jest granie przez sieć.

wtorek, 17 marca 2020

Sposoby zapoznawania postaci ze sobą

Tydzień temu pisałem o tym, w jaki sposób wylosować postacie, by pasowały do scenariusza (lub odwrotnie). Dzisiaj problem numer dwa (w sensie chronologicznym czasu gry), czyli skąd postacie Graczy znają się nawzajem. Tak jak i poprzednio, tak i tym razem jest co najmniej kilka opcji (a każda zawiera jeszcze szereg wariantów), które warto znać, by wybrać coś dla siebie. Nie warto posługiwać się jednym schematem, bo niektóre sposoby same w sobie są pomysłem na mini przygodę albo przynajmniej wątek poboczny.

  1. Postacie są rodziną (rodzeństwem, kuzynostwem, dalekimi krewnymi), albo przyjaciółmi (dawnymi, ze szkoły, z wojska, łączy ich praca, albo poznali się niedawno, kiedy zajęli się sprawami, które stanowią temat scenariusza). Warto jednak dobrze przemyśleć która z powyższych opcji dotyczy bohaterów, bo każda z nich zawiera niuanse - inaczej zachowują się bracia a inaczej dalecy krewni, widywani jedynie na pogrzebach, inaczej koledzy z pracy a zupełnie w inny sposób najlepsi kumple ze szkolnej ławy).
  2. Postacie znają się dzięki ograniczeniom przy losowaniu. Jeśli nadałeś ograniczenia, być może jednym z nich było "wymyślcie skąd się znacie". Może wszystkim bohaterom poleciłeś być z jednego miasta. A może mają podobne zainteresowania. Popatrz na karty Graczy i zastanów się skąd mogą się znać - czy mają podobne umiejętności? Może styl (należą do tej samej subkultury)? A może zbliżoną profesję? Karty bohaterów mogą w łatwy sposób powiedzieć Ci skąd się znają. Przykład: nawet jeśli Gracze mają tylko jedną, najpopularniejszą umiejętność (strzelanie) na zbliżonym poziomie, może to oznaczać, że spędzają wieczory na jednej strzelnicy. Może tam się poznali, zakumplowali, pożyczali sobie amunicję, po strzelaniu szli na piwo, a może rywalizowali kilka razy o najlepszy rezultat? W każdym razie z pewnością wiedzą o sobie nawzajem tyle, że "ten drugi nieźle strzela". Czasem to wystarczy.
  3. Można także zapoznać Graczy za pomocą wprowadzenia. Scenka na początku scenariusza (może ona opisywać na przykład ostatnie tygodnie przed właściwą przygodą) pozwoli dokładnie zarysować tło tej znajomości, zakreślić wspólne interesy, czy zależność między bohaterami. Może zostali wynajęci do tej samej roboty, może mają wspólnego wroga, a może są jedynie towarzyszami podróży (albo niedoli). Przykłady: "Odkąd miesiąc temu wyszedłeś z izolatki, trafiłeś do celi z tym oto...", "Dyliżans poruszał się niezwykle wolno przez prerię, z rzadka zatrzymując się w miasteczkach. Pasażerowie wsiadali i wysiadali. Tylko Ty i zakapior spod okna jedziecie od stacji początkowej. Na jednym z postojów postawiłeś mu piwo i pogadaliście. Dowiedzieliście się, że obaj jedziecie do...", "Burmistrz oznajmia, że wynajął do tej roboty jeszcze dwie osoby, których zadaniem także będzie ochrona powozu...".
  4. Inną wersją powyższego jest "przedgra". Oznajmiasz Graczom, że odegracie krótką, półgodzinną scenkę i ich zadaniem jest zapoznać się ze sobą (albo nie mówisz tego, tylko tak kierujesz opisami, by doprowadzić do tego samemu). I tyle. Postawienie przed Graczami takiego zadania może dać sporo frajdy i powiedzieć Ci wiele o postaciach, jakimi grają.
  5. Niech się nie znają. Zupełnie. Zacznij z dwóch różnych stron. Graj osobno z każdym i czekaj, aż zaczną się łączyć w grupy. Trudne, czasochłonne, ale satysfakcjonujące. No i przygoda piszę się wtedy sama a nawet karczemna bójka staje się niesamowicie emocjonująca, jak nie wiadomo kto jest z kim.
A jeśli macie inne, kreatywne pomysły, których tutaj zabrakło, podzielcie się nimi w komentarzach.

wtorek, 10 marca 2020

Losowanie postaci a Scenariusz

To nie jest tak, że każdym zestawem postaci da się dobrze i przyjemnie rozegrać każdy scenariusz. Czasami można "naciągnąć" postać, którą stworzył Gracz i dostosować do swojego scenariusza, ale dużo lepszym pomysłem jest zastosowanie jednego z czterech sposobów na wytworzenie dobrego połączenia postacie - scenariusz.

  1. Pozwalamy Graczowi wymyślić postać jaką chce, nie stawiając mu żadnych warunków. Kiedy wszyscy mają już gotowe, wylosowane i powybierane postacie, przeprowadź z Graczami rozmowę o ich postaciach - poznaj je, dowiedz się jak Gracze je widzą, czy drużyna już się skądś zna, a może znają się tylko niektórzy bohaterowie? Pozwól Graczom strzelać pomysłami, realizować się kreatywnie, a Ty notuj. Dopiero, gdy Gracze się "wystrzelają", weź na warsztat notatki i napisz scenariusz, który uwzględni przynajmniej większość tego, o czym mówili. W rezultacie będziesz miał świetnie dopasowany scenariusz do postaci i w pełni zadowolonych, spełnionych Graczy. Minusem jest wysoki poziom trudności takiego rozwiązania, ale polecam je i zaawansowanym i początkującym Mistrzom Gry, bo takie podejście niesamowicie rozwija. Potrzeba jednak poświęcenia sporej ilości czasu już po stworzeniu postaci, warto więc, by Gracze stworzyli je na kilka sesji przed końcem poprzedniej przygody.
  2. Tworzymy szkic scenariusza, główne sceny, zwroty akcji, wrogów, jednak nie piszemy scenariusza w szczegółach (chyba, że w wersjach ("a" lub "b")), ale zostawiamy niejako otwarty. Nie wymyślamy za to jakie postacie będą rozgrywać scenariusz - niech te kwestie pozostaną otwarte. Teraz siadamy z Graczami i pozwalamy im tworzyć postacie, zachowując jednak prawo Veto - jeśli coś zupełnie nie pasuje do wymyślonego scenariusza, mówimy Graczowi, że tego nie może wybrać. W trakcie losowania postaci w głowie wypełniamy luki w scenariuszu, korzystając z pomysłów Graczy. Zawsze jedna czy dwie postacie będą takie, jak "założyliśmy", a resztę da się dopasować. Ten sposób wymaga nieco mniej czasu i daje większą swobodę Mistrzowi Gry, nie odbierając jej jednak tak wiele Graczom. W efekcie postaci nie są jednak idealnie zgrane ze scenariuszem (co nie powinno przeszkadzać) i trzeba zwracać uwagę, czy ciężar scenariusza nie opiera się za bardzo na którejś postaci, faworyzując ją, a nie traktuje po macoszemu jakiejś innej. 
  3. Piszemy scenariusz jaki chcemy, pod konkretne, lub niemal konkretne postacie. Robimy spis cech, którymi powinna dysponować drużyna, cech, których drużyna mieć nie powinna, ważniejsze elementy historii bohaterów itp. Tę listę zabieramy ze sobą na spotkanie i przedstawiamy Graczom, którzy na podstawie wytycznych losują postacie. (przykładowo: mając 4 graczy, nakładamy takie ograniczenia: jeden z Was musi pochodzić z domu dziecka, jeden musi cierpieć na nieuleczalną chorobę, wymagającą stałego przyjmowania lekarstw, jeden musi mieć przeszkolenie wojskowe i jeden musi być kimś związanym z medycyną. Dodatkowo postać nieuleczalnie chora musi znać przynajmniej dwie inne postacie, a jeden z Was nie może znać nikogo z grupy. Ponadto któryś z Was musi mieć przeszkolenie w zakresie przetrwania, jeden znać się na komputerach, jeden mieć pieniądze, ale żadnej umiejętności na poziomie wyższym niż 4, a jeden duże znajomości w świecie przestępczym, ale nie może umieć strzelać. Resztę wybierzcie dowolnie.) To sposób, który preferuję, kiedy mam czas pisać scenariusz, ale nie mam czasu spotkać się z Graczami w celu wylosowania postaci (czyli na przykład w wakacje, na wyjeździe). W pewnym sensie stawia przed Graczami wyzwania, które dobrze robią na utemperowanie Graczy, którzy zawsze "wszystko mogą". Daje dobre dopasowanie postaci do scenariusza, przy jednoczesnym pewnym oderwaniu (postaci, poza niezbędnymi, posiadają pewien zasób umiejętności zbędnych, ale ubarwiających rozgrywkę). Sprawia, że Mistrz Gry także ma frajdę związaną z tym, jak postaci odnajdą się w wykreowanej rzeczywistości.
  4. Ostatni sposób polega na przygotowaniu scenariusza i postaci, zostawiając Graczom niewielkie pole do popisu. Mogą wykorzystać punkty, których nie wykorzystał MG, wybrać kto będzie odgrywał którego bohatera i to w zasadzie wszystko. Sposób preferowany w przypadku gotowych scenariuszy, napisanych przez kogoś innego, których Mistrz Gry nie zna tak, jak swoich. Sposób dający idealne dopasowanie postaci do scenariusza, ale odbierający Graczowi frajdę z losowania postaci. Istnieje także niebezpieczeństwo, że któryś z Graczy źle się poczuje w ciele swojego bohatera i w rezultacie źle go odegra. Sprawia, że RPG bardziej przypomina aktorstwo, gdzie nie zawsze wybieramy rolę, którą chcemy odgrywać - częściej uczestniczymy w scenariuszu, który z góry wiadomo jak przebiegnie i gdzie się zakończy.
Każdy z tych sposobów jest przydatny, każdy ma jakieś plusy i minusy, każdy można lubić albo nie. Korzystałem ze wszystkich czterech i tylko ostatni zupełnie nie przypadł mi do gustu. Jeśli mam czas, zawsze wybieram sposób pierwszy. Jeśli nie, drugi lub trzeci. Polecam Wam wypróbować każdy z nich, bo nawet jeśli macie swój sprawdzony sposób, dobrze czasem spróbować czegoś innego. 

wtorek, 3 marca 2020

Stawka większa niż życie, czyli jak zrobić krzywdę Postaci Gracza

Walki są raczej nieodzownym elementem RPG. To one wprowadzają elementy dynamiczne, stwarzają zagrożenie dla Gracza i, co często równie ważne, pozwalają trochę poturlać kostkami. Ale, czy na pewno każda walka zagraża Graczom? Czy w ogóle powinna? Otóż nie powinna, ale Gracze nie mogą o tym wiedzieć!

Tutaj pojawia się coś, co nazywam stawką (w systemie Wolsung jest to pojęcie sformalizowane). Przed każdą walką staram się określić, jaka będzie jej stawka, czyli w skrócie co Gracze mogą na niej stracić i zyskać. Większość stawek będzie się rozumieć samo przez się, więc nie wymaga zbyt wiele zmian w dotychczasowym przygotowaniu do sesji.

Jeśli do zyskania jest niewiele (jest to na przykład przypadkowy napad na gościńcu), to stawka w sensie straty także nie powinna być zbyt wielka, a wygrana względnie łatwa. Oczywiście Gracze nadal mogą odnieść porażkę, jednak nie powinno to ich zabić. Oczywiście w grę wchodzi utrata pieniędzy, części ekwipunku i oczywiście dumy. Jeśli jednak w czasie obrony Gracze postąpią za ostro (zabiją niektórych przeciwników, a dopiero później przegrają), stawka dla rzezimieszków właśnie się zmieniła. A skoro tak, to i Graczom grozi coś więcej niż klasyczne "obicie mordy". Teraz mogą się zdarzyć złamania żeber, które w wielu systemach mają poważne konsekwencje, odcinanie palców, łamanie nosów... ale prawdopodobnie nie śmierć.

Jeśli stawka jest wyższa, ale przeciwnik nie jest "głównym złym scenariusza", szansa na śmiertelne obrażenia powinna istnieć, ale może niekoniecznie być wysoka i wynikać jedynie z rzutu kośćmi. Spróbuj uciec się do innych strat, takich jak utrata NPC - członka drużyny, konia (psa czy innego zwierzęcego towarzysza), trwałych obrażeń (Gracz dostaje w rękę, są to krytyczne obrażenia, więc ręka staje się bezwładna i dopiero medyk powie, czy cokolwiek da się jeszcze zrobić, a sam Gracz traci przytomność). Nawet, jeśli rzuty wyszły bardzo na niekorzyść Graczy, możesz ich jeszcze oszczędzić (krytyk w głowę, rzuć Graczowi w ukryciu za unik i niech w wyniku tego rzutu Gracz szarpnie się w bok, a kula urwie mu "tylko" ucho. Gracz jednak bardzo krwawi i wymaga natychmiastowej pomocy lekarskiej. W dodatku jest w szoku i drze się w niebo głosy). Jeśli Gracze odpuszczą, to nie zginą. Proste?

Dopiero, gdy Gra dochodzi do miejsca, gdzie Gracze spotykają jednego z głównych bossów, postać kluczową, kończącą przygodę, bądź jej część, powinni mieć uczciwe szanse na śmiertelne obrażenia. Tutaj nie trzeba ich chronić. Aby jednak nie zginęli zbyt łatwo, muszą odczuć podczas walk z poprzednimi przeciwnikami, że nie są nieśmiertelni, a więc muszą mieć poczucie, że o włos uniknęli śmierci, że odnieśli poważne rany i straty. A jeśli tutaj zginą, to zginą.

Wyważenie tego wszystkiego i nie ratowanie Graczy z opresji na siłę, ale jednak umożliwiając im przeżycie w mniej istotnych sytuacjach sprawia, że gra przypominać będzie film. Ale, z mojego doświadczenia, tego właśnie chcą Gracze. Oni nie chcą żyć w świecie gry - chcą w nim przeżyć przygodę. Wejść, uczestniczyć w ciekawych wydarzeniach i ominąć te, które nie są tak porywające. I zadaniem Mistrza Gry jest dać im to, czego chcą.