wtorek, 24 listopada 2020

Dialogi

Bez rozmów pomiędzy Drużyną a Bohaterami Niezależnymi nie może się odbyć chyba żadna Gra. To nieodzowna część każdego scenariusza. Jest jednak co najmniej kilka sposobów na rozegranie dialogów. Można je nawet nazwać "stopniami zaawansowania", chociaż to nieco przewrotne.

Role Playing - Odgrywanie Ról


Najbardziej zaawansowana, najciekawsza dla Graczy, najtrudniejsza i stosowana przeważnie przez Mistrzów Gry z małym doświadczeniem technika, to pełne odgrywanie dialogów, ze zmianą głosu włącznie (umiejętności aktorskie bardzo się przydają). Dodatkowe cechy tego "stylu" to:
  • Wszystkie wypowiedzi w pierwszej osobie,
  • Odgrywanie dosłownie każdej rozmowy (zakupów, zamawiania jedzenia w karczmach),
  • Zmienianie głosów, nadawanie niuansów (pokasływanie, seplenienie, jąkanie),
  • Mistrz Gry odgrywa wiele postaci podczas jednej rozmowy.

Mimo to, że ten sposób najbardziej sprzyja zabawie i jest bardzo efektowny, wielu Mistrzów Gry z większym doświadczeniem odrzuca go jako nieefektywny, zaciemniający przekaz, zbyt pracochłonny i odwracający uwagę od scenariusza, na którym się skupiają. 

Jeśli czujesz się na siłach - używaj tego sposobu, ale ogranicz się do naprawdę kluczowych i ważnych postaci (główni wrogowie, BN w drużynie).

Mówię co mówię


Trudna technika, ale dająca niezłą kontrolę nad sesją i motywująca Graczy do skupienia. Wszystko co mówi Gracz, mówi jego postać, a Mistrz Gry reaguje na to, mówiąc w pierwszej osobie. Plusem jest to, że tutaj to głównie Gracze inicjują rozmowy, więc Mistrz Gry może lawirować pomiędzy technikami - jeśli na zakupach Gracz zacznie zwracać się do sprzedawcy w pierwszej osobie, MG odpowie mu tym samym. Jeśli jednak będzie chciał dokonać szybkich zakupów, nie skupiając się na osobie sprzedawcy, może to zrobić. Cechy tej techniki w skrócie:
  • Gracz może zdecydować kiedy dojdzie do rozmowy, nawet jeśli nie jest to konieczne,
  • Wszystkie wypowiedzi Graczy są w pierwszej osobie (odpowiedzi na nie także),
  • Nie zmieniamy głosów, nie marnujemy energii na ozdobniki,
  • Jeśli to nie jest konieczne, zakupy, zamawianie jedzenia itp. załatwiamy opisem, bez rozmowy.

Używaj tej metody, gdy masz problem z Graczami ciągle psującymi klimat głupimi uwagami, opowiadającymi dowcipy i przerywającymi sesję dygresjami. Być może przypomnienie, że to co mówi do reszty drużyny wypowiada właśnie jego postać, trochę utemperuje takiego Gracza.

Tryb oznajmujący


Ta technika, chociaż najprostsza, stosowana jest przeważnie przez Mistrzów Gry ze sporym bagażem doświadczeń. Sprzyja płynności gry, niezaciemnianiu obrazu i przechodzeniu do sedna. Zawsze może zostać jednak wzbogacona o elementy poprzednich technik. Jej główną zasadą jest jednak oznajmienie Graczowi co powiedziała dana osoba, czego dowiedział się z rozmowy, jaki był efekt przesłuchania itd. Główne cechy stylu to:
  • Wypowiedzi w trzeciej osobie (powiedział, że ..., dowiedziałeś się o ...),
  • Długa rozmowa może być streszczona w jednym - dwu zdaniach kluczowych,
  • Seria pytań, zamiast prowadzenie rozmów trwających czasem całą sesję,
  • Zwiększenie sensowności rzutów za umiejętności typu "uwodzenie", "przesłuchiwanie", "przeprowadzanie wywiadów", "przemawianie", "bajanie" i tym podobne.

Ten sposób świetnie sprawdzi się na krótkich sesjach, gdy nie ma czasu na długie przemówienia. Doskonały jest także w przypadku nieśmiałych Graczy. Sprawdza się także, gdy przygoda nie jest sandboxem, ale konkretnym scenariuszem, nie opartym na pałacowych intrygach, a rozmowy nie są tym, w czym lubują się i specjalizują zarówno Gracze jak i ich postaci. Dobrze zastosować ją także, jeśli chcemy położyć nacisk na mechanikę systemu i testować umiejętności społeczne i interpersonalne, a nie skupiać się na imitowaniu ich przez Graczy. 

Pamiętaj jednak, że jeśli Gracz ma ochotę przeprowadzić jakiś dialog, to nadal powinien mieć taką możliwość. Uważaj jednak, by umiejętności Gracza nie wzięły góry nad umiejętnościami postaci (jeśli wygadany Gracz nie wykupił umiejętności, za to milczek ma postać, która zagada każdego, lepiej rozmowy załatwiać krótkim opisem i rzutem, niż pozwolić Graczom je odgrywać).

wtorek, 17 listopada 2020

Konsekwencja

Jest wiele sposobów na prowadzenie gry. Jedne optują za jej przyspieszaniem do najciekawszych fragmentów, inne za odgrywaniem ciągu wydarzeń po kolei, jeszcze inne polegają na odgrywaniu poszczególnych scen, omijając to co pomiędzy nimi. Każde z rozwiązań ma swoje plusy i minusy, ale najważniejsza jest spójność i konsekwencja w formie. Najlepiej zobrazuje to sposób rozgrywania podróży i innych przestojów czasowych.

Idealne zgranie czasowe


Na pierwszy ogień rozwiązanie najtrudniejsze, ale za to bliskie ideałowi. Można tak rozplanować przebieg sesji, by daleka podróż wypadała pomiędzy sesjami. W ten sposób skok czasowy zgra się w czasie z faktyczną przerwą między sesjami i Gracze siłą rzeczy odczują przerwę jako przerwę. 

Scena czytana


Osobiście podoba mi się pomysł, by podróże i przeskoki czasowe zastąpić scenami czytanymi, podczas których przemawia narrator (Mistrz Gry), podając Graczom opis, w który wplecione są wskazówki i przydatne elementy. Gracze słuchają uważnie, ponieważ przekazywane informacje mogą się później przydać. Opis, dotyczący podróży, rozmów pomiędzy innymi podróżnymi, ciekawych miejsc w pobliżu lokacji docelowej, topografii oraz architektury i specyfiki punktu docelowego to świetny sposób, by zaakcentować podróż, wprowadzić "refren" pomiędzy zwrotkami stanowiącymi rozgrywkę w lokacjach przed i po podróży.

Dojechaliście...


Wymuszony pragmatyzmem sposób, którego najbardziej chyba nie lubię. Gracze deklarują podróż, Mistrz Gry bierze oddech i... mówi "dojechaliście". Pół biedy, jeśli dodaje do tego, że Gracze dojeżdżają zakurzeniu, brudni, zmęczeni, głodni i zarośnięci, co wymusza na nich kąpiel, golenie, strzyżenie, zmianę ciuchów itp. Wtedy przynajmniej zaakcentowana jest jakaś zmiana w związku z przebytymi kilometrami. Często Mistrz Gry podchodzi do sprawy bezrefleksyjnie i frazie "dojechaliście" nie towarzyszy nic więcej. Gracze pojawiają się więc to tu to tam, wykonując questy i nie czując ani upływających dni, ani przebytych odległości. Ten sposób najczęściej wybierany jest z powodu braku czasu na granie i chęć "przeskoczenia" do ciekawszych scen.

Bez przerwy


Często zdarza się, że odgrywamy podróż, ponieważ stanowi ona część przygody. I jest to świetne rozwiązanie, jeśli ma się czas. Gdy spotykamy się z trudem, raz na dwa tygodnie, wyskubując 2 czy 3 godzinki na granie, rozgrywanie podróży (która jest tylko środkiem do celu) przez kolejne 3 czy 4 sesje może zostać postrzegane jako strata czasu. Oczywiście w przypadku, gdy scenariusz sam w sobie nie jest podróżą.

Warto też uczulić się na mikroskoki podczas podróży. Jeśli wiemy, że trzeciego dnia drogi będzie miał miejsce napad, odgrywamy każdy dzień, każde obozowisko, każde rozstawianie wart. Jeśli powiemy na początku podróży "wyruszyliście, jechaliście 3 dni, a nagle pewnej nocy...", Gracze zaczną mówić, że pierwszy spał akurat w pełnej zbroi, drugi z naładowaną kuszą i tak dalej. Jeśli rozgrywamy całą podróż, konsekwentnie odegrajmy całą podróż. Inna sprawa, że takie rozwiązanie jest najlepiej odczuwane przez graczy - po dotarciu do celu mają w pamięci całą drogę i wszystkie wydarzenia, które miały miejsce.


Którykolwiek sposób wybierzecie, dobrze byście trzymali się go od początku do końca scenariusza, po to, by tworzyć spójność całej rozgrywki. Konstrukcja rozgrywki jest bardzo ważna, choć pozornie nie ma znaczenia. Jest jak specyficzne cechy serialu, czy serii filmowej. Gracze mają w ten sposób poczucie płynności, całości i kontynuacji. Coś znanego i przewidywalnego w formie sprawia, że scenariusz staje się całością, a nie tylko serią scen. Nawet, jeśli jego specyfika polega na tym, że jest serią scen. Coś będzie je wiązać ze sobą.

wtorek, 10 listopada 2020

Systemy Testów

Różne systemy RPG to różne mechaniki, a to oznacza zróżnicowane systemy testów. Wszystkie mają swoje plusy i minusy, które z kolei są różnie postrzegane przez Graczy i Mistrzów Gry. Ci zaś dzielą się (ogólnie mówiąc) na tych, którzy lubią realizm, czyli opowiadają się za systemami, kiedy podobne sytuacje niosą za sobą podobne rezultaty i tych, którzy wolą "grę" w pierwotnym znaczeniu tego słowa i stawiają na większą randomizację. Osobiście należę do tej pierwszej grupy, ale potrafię zrozumieć tych, którzy wolą, kiedy rzut ma dużo większe, niż zakłada sytuacja, znaczenie.

Pierwsza różnica mechaniki polega na tym, co właściwie daje nam cecha i umiejętność. W zależności od systemu może to być:

  • Modyfikator Rzutu (np. Cyberpunk 2020, AD'n'D) - oznacza to, że zawsze rzucamy taką samą ilością takich samych kostek, a nasza umiejętność w połączeniu z cechą daje nam tylko modyfikator do rzutu. 

Plusem tej metody jest jej prostota i zdolność do przyspieszania akcji. Minusem jest to, że nadając stopień trudności danego rzutu od razu wiemy, czy wykonanie danej czynności jest niemal pewne, (tylko krytyczny pech oznacza błąd), czy rzut ma znaczenie (stopień trudności jest gdzieś w zasięgu rzutu), czy też jest ona prawie niemożliwa do wykonania (tylko krytyk może pomóc). 

Przykład:

W Cyberpunku mając Zdolności Techniczne na 8, a umiejętność "podstawowych napraw" na 5, osiągamy podstawę na 13. Rzucamy K10, co oznacza, że prosty test (15) nie uda nam się na "1" (to i tak krytyczny pech), średni (20) udaje się, w połowie przypadków (gdy rzucimy "6" i więcej), a test trudny (25), uda się tylko po wyrzuceniu "10". Trudniejsze testy, po przerzutach.

Kiedy jednak strzelamy, mając Refleks na 10 i strzelanie na 10, nawet bez modyfikatorów na "1" nie udaje nam się żaden test, prosty (15) i średni (20) udaje się zawsze, gdy nie wyrzucimy "1", trudny na "5" i więcej i tak dalej. 

Kiedy Mistrz Gry określa poziom trudności danej czynności, raczej bierze pod uwagę poziom umiejętności (żeby rzut miał w ogóle sens) niż faktyczny, obiektywny poziom trudności. Czyli kłódka zamknięta będzie słabo (15) dla Gracza początkującego, natomiast lepiej (20 lub 25) dla wytrawnego złodzieja, właśnie po to, by było po co rzucać. Doprowadzamy więc do tego, że poziom trudności otaczającego świata rośnie wraz z rozwojem postaci - jeśli postać się nie rozwija, poziomy trudności też nie rosną. To pułapka, w jaką łatwo wpaść prowadząc grę w systemach opartych na tej mechanice.

  • Stopień Trudności (np. Warhammer) - jest to wariacja powyższego, która może polegać na określeniu bazowego poziomu trudności, modyfikowanego za pomocą rozwoju postaci. W praktyce wychodzi jednak na to samo.

  • Rodzaj Kostki i Ilość Kostek (np. Earth Dawn, Martwe Ziemie) - tutaj z kolei mamy do czynienia z bardzo namacalnymi zmianami szans powodzenia w miarę rozwoju postaci. Namacalnymi, ponieważ zmienia się kostka, którą faktycznie trzymamy w dłoni, a nie tylko to, co musimy na niej wyrzucić. 

Plusem tej metody jest poczucie faktycznego rozwoju postaci oraz duże zróżnicowanie możliwych wyników pomiędzy graczami, co prowadzi do pewnej rywalizacji nie polegającej jedynie na randomizacji wyniku na kostce. Większa przyjemność dla Graczy, w pierwotnym rozumieniu słowa "gra". Minusem może być zachwianie równowagi między Graczami (w przypadku umiejętności, gdzie różnice nie powinny być spektakularne).

Przykład:

Podczas gdy w Cyberpunku Gracze, którzy mają podstawę rzutu 13 i 17 muszą, aby zaliczyć średni poziom trudności (20) rzucić na K10 odpowiednio "7" i "3" (obaj rzucają tą samą kostką, liczy się tylko wynik na tej jednej kości), w Martwych Ziemiach, w analogicznej sytuacji, jeden z Graczy rzucałby na przykład 2k6, a drugi 3k10, co od razu pokazuje różnicę między nimi.

Druga różnica mechaniki polega na tym, co bierzemy pod uwagę podczas rzutu kilkoma kostkami. Kiedyś w większości systemów była to suma (na przykład w Gwiezdnych Wojnach z tego co pamiętam). Obecnie przeważnie wybieramy najwyższy wynik (Wolsung, Martwe Ziemie).

To "starsze" rozwiązanie sprawia, że rozwijając umiejętność z 1k na 2k, faktycznie zwiększamy wysokość rzutu dwukrotnie, czyli dość drastycznie. Jest to rozwiązanie czysto "growe" i może sprawić frajdę tym, którzy zamiast na realizm, stawiają na frajdę z grania. Następne podwyższanie umiejętności nadal owocuje skokowym przyrostem wyrzucanych wyników.

Rozwiązanie, w którym rozpatrujemy tylko najwyższy z wyrzuconych wyników sprawia, że dodanie do rzutu drugiej kostki nie zwiększa skokowo wysokości rzutu, a zwiększa jedynie szansę na osiągnięcie lepszego rezultatu, co jest według mnie rozwiązaniem optymalnym.

Dzika kość to kostka, na której rozpatrujemy krytyki. To rozwiązanie także różni się w zależności od systemu. 

W "Gwiezdnych Wojnach" była to osobna kość wśród puli (licząca się do puli). Dzięki temu jedna z kości była najważniejsza (to na niej wypadały krytyki). Mieliśmy tu jednak do czynienia z sytuacją, w której każda postać (niezależnie od poziomu i wysokości umiejętności) miała 1 szansę na 6, że rzut się nie powiedzie. Krytycznym pechem była bowiem jedynka na k6, a każdy Gracz miał jedną "dziką kostkę" podczas każdego rzutu. To spora szansę na pechowe rozstrzygnięcie testu. Nieco ratowała to sytuacja, w której umawialiśmy się, że maksymalny wynik na dowolnej z pozostałych kostek niweluje jedynkę. W ten sposób Gracz dysponujący pulą 4 kości miał co prawda taką samą szansę na wyrzucenie "1" na dzikiej kostce, ale za to miał szansę na "6" na jednej z trzech pozostałych, podczas gdy Gracz rzucający 2k6, miał tylko jedną kostkę, na której mógł wyturlać ratującą go "6".

W "Martwych Ziemiach" (ale także w Wolsungu na przykład), nie mamy specjalnej kości, oznaczonej jako "dzika kość". W zamian każda z kości może się nią stać i rozpatrujemy krytyki na każdej z nich. W "Martwych Ziemiach" pecha oznacza jedynka na dowolnej kości, co jest wbrew logice, ponieważ im więcej kości ma do dyspozycji Gracz, tym większa szansa na wyrzucenie jedynki na dowolnej z nich. Już dawno rozwiązałem to w ten sposób, że aby wynik rzutu oznaczał "krytyczny pech", jedynka musi wypaść na ponad połowie kostek w puli. Nie rozwiązuje to problemu całkowicie, ponieważ łatwiej jest wyrzucić 2 jedynki na 3 kostkach (ponad połowa puli) niż na 2 kostkach. A co za tym idzie, Gracze, którzy mają umiejętność rozwiniętą na nieparzyste wartości, mają większe szanse na pecha. Ale mają także o wiele większe szanse na osiągnięcie sukcesu (przerzut na dowolnej kostce z maksymalnym wynikiem), co przeważa w grze.

Reasumując, najbardziej przeważają do mnie mechaniki, w których rozwój cech i umiejętności skutkuje zmienną liczbą kostek i lepszymi ich rodzajami, nie liczymy sumy rzutu, ale bierzemy najwyższy wynik, a każda kostka ma takie same właściwości i może być rozpatrywana jako "dzika kostka". Modyfikatory są w gestii Mistrza Gry (warunki zewnętrzne, niezależne od Gracza), ewentualnie w gestii Gracza w postaci modyfikowalnych warunków zewnętrznych (tę zdolność mają karty i kości w "Wolsungu", który jest najnowszym systemem, z jakim się zetknąłem i chociaż nie czuję się w nim pewnie, to ten aspekt mechaniki z pewnością bardzo do mnie przemawia.

wtorek, 3 listopada 2020

Czy Mistrz Gry oszukuje?

Mistrz Gry zarządza ukryty (przed Graczami) test, spogląda na kości i wydaje werdykt. Sytuacja, która zdarza się na co dzień - chociażby po teście spostrzegawczości, przy którym Gracz nie może wiedzieć jak dobrze mu poszło i czy to, że nic nie zauważył oznacza, że test nie wyszedł, czy po prostu nic tu nie ma. A jednak Gracze bardzo często podejrzewają Mistrzów gry o matactwa. Ukryty rzut może dla nich znaczyć, że wynik jest z góry ustalony. I wiecie co? Czasem jest!

Czy rzut, w którym Gracze nie mają szans na sukces (albo wręcz przeciwnie - sukces jest przesądzony) to oszustwo? Wiele osób powie, że tak, bo przecież to gra, więc szanse powinny być. Cóż - nie prawda. Tak jak w chińczyku nie mamy szansy na wyrzucenie 7 na kostce, tak w RPG wiele rzeczy jest po prostu niemożliwe. Jeśli ktoś zespawał klatkę odpowiednią dla niedźwiedzia, wykonał odpowiednie rzuty i klatka działa, to po prostu działa. Nie ma sensu rzucać, czy drużynowy osiłek rozegnie kraty - należy założyć, że nie ma na to szans. Jeśli w klatce jest jakaś wada, to być może, ale Mistrz Gry WIE, czy taka wada istnieje i jeśli nie istnieje, to zwyczajnie nie ma po co testować.

Gracze nie mają problemu z "sekretnymi modyfikatorami Mistrza Gry" i rozumieją, że taka klatka to nie przelewki, więc mogą dostać -3 czy -5, a nawet -10 do testu. Modyfikator może być dowolny. Może być to więc modyfikator -3000 i nic nikomu do tego. I nie chodzi tutaj o to, że skoro nikt jeszcze czegoś nie zrobił, to jest to niemożliwe. Czasem po prostu Gracz nie ma szans czegoś zrobić. I basta. A jeśli nie wierzycie, to spróbujcie tak teraz, z marszu, przedrzeć książkę telefoniczną. Czy skoro się nie udało, to kwestia słabego rzutu? To może spróbujcie jeszcze raz. I jeszcze. Jaki modyfikator byście sobie dali? Jak określacie swoje szanse?

To właśnie sytuacje, które zdarzają się w RPG. Często w przypadku niewymiernych czynności, co do których Gracze mają pretensję - "ale jak to? Przecież bym go zauważył, a nawet nie rzuciłem za spostrzegawczość", "Nadal próbuję wpisywać losowe ciągi znaków, może trafię hasło". Są, z różnych względów czynności, których szanse MG określi jako bliską zeru i nie będziesz za nie rzucał. To nic innego, jak omijanie przypadku. Przypadku, który graniczy z błędem statystycznym. Gdyby Mistrz Gry miał się przejmować przypadkami, a nie działaniami Graczy, to Gracze w ogóle nie byliby potrzebni - zwyczajnie na początku przygody określilibyśmy szansę, jaką drużyna ma na pomyślne ukończenie przygody i wykonalibyśmy jeden rzut, który uwzględniałby wszelkie modyfikatory. 

A zatem - rzuty odnoszą się do działań Gracza, które mają szansę powodzenia, a nie bazują na przypadkowym osiągnięciu celu. Gracz podejmuje takie działania, które mu te realne szanse dają, a Mistrz Gry ocenia te działania, narzucając modyfikatory - realne, wynikające z czynników, z których Gracz zdaje sobie sprawę i sekretne, wynikające z czynników, o których Gracz nie ma pojęcia. Jeśli Mistrz Gry nie daje Graczowi szans, to zapewne istnieje powód, dla którego tak robi. Jeśli takiego powodu nie ma (o czym wie tylko Mistrz Gry), to jest słabym Mistrzem Gry. A jeśli Graczowi nie podoba się sposób w jaki Mistrz Gry (obojętne - dobry, słaby czy przeciętny) prowadzi grę, to nikt go do tej gry nie zmusza. W każdej chwili może zmienić drużynę, Mistrza Gry, czy system RPG. Przypominam, ze celem RPG jest frajda! Jeśli gra nie sprawia przyjemności, należy przestać w tę grę grać. A jeśli lubisz sobie porzucać i każdy rzut jednoznacznie interpretować zgodnie z tym, co wskazuje kostka, to polecam Chińczyka - tam działa to dokładnie w ten sposób. W RPG kostka jest tylko pomocą, narzędziem, którego używa Mistrz Gry i to on decyduje w jaki sposób to robi.