wtorek, 25 października 2022

Dla Cyberpunków

Jeśli grywasz w Cyberpunka, być może skorzystasz z zestawu tabelek, które przygotowałem. Są one tymi samymi, które widnieją w podręczniku do Cyberpunk Red, ale zawarte na wygodnej formatce A4 (dwustronnie), dla wygodnego używania w czasie sesji. Możesz także nakleić je na sztywny karton (obie po jednej stronie i obie po drugiej) i stworzyć w ten sposób wygodny ekran Mistrza Gry. 



Tabelki są skrótem zasad, ale pamiętaj, że nie zastąpią podręcznika, w którym te same zasady są dokładnie opisane. Jeśli nie rozumiesz czegoś w tabelce, to sprawdź w podręczniku co autor miał na myśli.

Jeśli chcesz, możesz także, zupełnie za darmo (chociaż płatności mile widziane), ściągnąć sobie zestaw postaci, pasujących do Cyberpunka, które napisałem z myślą o moich Graczach. Miłego używania.

wtorek, 18 października 2022

Budowanie Drużyny - podstawy

Budowanie drużyny nie zawsze zależy od Mistrza Gry, jednak często może on wpłynąć na Graczy, udzielić im rady, lub delikatnie zmodyfikować tworzone postacie, by spełnić pewne podstawowe założenie. To założenie zdaje się być oczywiste, ale widywałem drużyny, które nie działały dlatego, że to jedno, podstawowe założenie po prostu nie zostało spełnione. A oto założenie, o którym mowa:

Nie dubluj funkcji!

Drużyna powinna składać się z różnych postaci. Oczywiście zdarzają się drużyny złożone z samych wojowników (oddział wojskowy na przykład), ale przygody, przed którymi postawisz taką drużyną będą musiały mieć ograniczenia, a i różnorodność konfrontacji nie będzie zbyt szeroka. Znacznie lepiej będzie, jeśli w drużynie będą postaci o różnych profesjach. Nic przecież nie stoi na przeszkodzie, by broń w dłoń chwycili: medyk, technik, kapłan, złodziej, mag, fixer czy antropolog. Chodzi tylko o to, by poszczególne osoby w drużynie mogły czuć się niezastąpione w innych sytuacjach - poza walką.

Jeśli jednak w drużynie masz kilku wojowników, niech różnią się stylem walki. Jeden niech będzie asasynem, a drugi barbarzyńcą. Jeden niech się specjalizuje w pojedynkach szermierczych, podczas gdy drugi dobrze czuje się w tłoku, wymachując nogą od krzesła. Niech będą różni!

A jeżeli już koniecznie muszą być podobni, bo dwóch Graczy upodobało sobie jakiś typ postaci i niemal idealnie się pokrywa, uzasadnij to w inny sposób - niech będą mistrzem i uczniem, albo rodzeństwem. 

Jeśli Gracze się zgodzą, albo jeżeli ma to inne uzasadnienie (nowa osoba w drużynie, mniej doświadczony Gracz, ktoś losuje nową postać po utracie starej), możesz różnicować postaci poziomem. Zadbaj jednak o to, by niskopoziomowa postać nie była ani mięsem armatnim, ani kulą u nogi. Niech ma powiązania, albo niezbędną wiedzę lub umiejętność, albo po prostu niech będzie niezastąpiona dzięki temu, co może robić dla całej drużyny (dołączenie niskopoziomowego kleryka, który nie dość, że zna zasady pierwszej pomocy, to jeszcze potrafi modlitwą dać wszystkim przyjaciołom bonus do rzutu nie będzie postrzegany jako niskopoziomowy frajer). 

Dobrym uzupełnieniem tematu tworzenia drużyny będzie ten wpis.

czwartek, 13 października 2022

Przygodowy Archipelag

Drodzy moi czytelnicy. Z przyjemnością informuję Was, że projekt, o którym od dawna marzyłem wkroczył w fazę realizacji i pierwszy numer czasopisma poświęconego RPG, w całości mojego autorstwa, ujrzał światło dzienne! Co prawda nie wszystko poszło zgodnie z planem, ale zrealizowałem "program minimum", co oznacza, że w październikowym wydaniu Przygodowego Archipelagu znajdziecie pełnoprawną przygodę pod tytułem "Kryształ Przyszłości", którą można poprowadzić w dowolnym systemie fantasy, chociaż nie znajdziecie tam wiele więcej z planowanych przeze mnie dodatkowych materiałów. Po prostu bardzo zależało mi, by projekt, o którym myślałem od tak dawna i w który włożyłem sporo pracy ujrzał światło dzienne.

Przygodowy Archipelag numer 1 można ściągnąć tutaj już teraz, zupełnie za darmo. Jeśli jednak uznasz, że moja praca jest warta Twoich ciężko zarobionych pieniędzy, możesz wejść w link ponownie i wpisać dowolną kwotę, którą za niego zapłacisz. Jako autor otrzymam 50% tej opłaty. Będę wdzięczny za każde wsparcie. Jeżeli jednak nie możesz mnie wesprzeć absolutnie żadną kwotą, to nie przejmuj się - baw się dobrze i używaj tych materiałów w swoich grach.

Mam nadzieję, że czasopismo będzie żyło, pracuję już nad kolejną odsłoną, kolejnym scenariuszem i ciekawymi materiałami dodatkowymi. Pierwszy numer zamknął się w 40 stronach A5 i chciałbym tej liczby nie zmniejszać. To sporo pracy, więc jeśli nie uda mi się zdążyć na listopad, to czasopismo stanie się dwumiesięcznikiem, a może nawet kwartalnikiem. Być może będę je wydawał "jak zdążę" - wszystko zależy od tego, ile czasu będę mógł poświęcić na realizację tego projektu i od tego (bądźmy pragmatyczni), czy będzie on opłacalny na tyle, by porzucić inne projekty, nad którymi jednocześnie pracuję. 

Jeżeli macie jakiekolwiek uwagi do formy, fabuły, pisowni, czcionki czy czegokolwiek innego, możecie napisać komentarz lub wiadomość na e-mail bleryon@gmail.com. Mail jest także podany na ostatniej stronie okładki Przygodowego Archipelagu. 

Miłej zabawy.

wtorek, 11 października 2022

Nie graj sam ze sobą

Wielu Mistrzów Gry (a wiem to, gdyż sam kiedyś do nich należałem, a i obecnie muszę się kontrolować, by nie popełnić tego błędu), odgrywając epickie sceny, które zaplanowali sobie w scenariuszu, ignoruje lub zmienia deklaracje Graczy, albo nie daje im dojść do słowa i czym prędzej przechodzi do tego, co ma się wydarzyć. Powody są różne - od "Gracze nie zauważą kulminacyjnej sceny", poprzez "Gracze mogą przeoczyć wskazówkę" aż do "Ta scena musi przebiec zgodnie z planem, bo bez niej scenariusz się posypie". Przyznaję - ciężki to temat.

Gracze znani są z psucia planów Mistrza Gry. Z zachowań nielogicznych w tym jednym, jedynym momencie, który się liczy. Przygotowujemy ważną scenę, wszystko, czego wymagamy od graczy to to, żeby weszli do pomieszczenia. A oni nie chcą. Po prostu omijają te jedne jedyne ważne drzwi, jakby ich tam nie było i eksplorują dosłownie wszystko inne! Tak bywa. Ważne jednak, by zachować zimną krew, przeczekać, a w razie czego posłużyć się Bohaterem Niezależnym, który zwróci uwagę drużyny na jakiś detal (często nie potrzeba wpychać go na siłę do pomieszczenia). Niestety, czasem zdesperowany Mistrz Gry, po kilku porażkach po prostu na siłę odgrywa tę scenę za pomocą BNów i tyle...

Moja rada - nie rób tego! Jeśli Gracze omijają kulminacyjny punkt przygody, to... pozwól im na to. Nawet, jeśli wiąże się to z przegraną. Po sesji przemyśl sprawę i przygotuj plan naprawczy (jeśli się da), może tym razem uda się go zrealizować. Krzywda została wyrządzona, więc jej nie pogłębiaj (chyba, że możesz zrobić to tak, żeby nawet dla Ciebie nie wyglądało na działanie "na siłę").

Znacznie łatwiej jest zapobiegać takim sytuacjom, ubezpieczyć się wcześniej. Oto moja rada:

Jeśli przygotowujesz ważną dla przygody scenę, punkt kulminacyjny lub chcesz Graczom przekazać wskazówkę, możesz postąpić dwojako. Albo przygotujesz sobie wszystko tak jak chcesz, ale będziesz mieć plan zapasowy, który wejdzie w życie, gdyby ten pierwszy nie wypalił, albo scena kulminacyjna znajdzie się w miejscu niemożliwym do wyminięcia (Gracze nie będą mieli nic do powiedzenia, gdyż nie dasz im akcji) - może to być scena czytana, wstęp do opisu nowej lokacji lub wiadomość przemycona przez NPC, z którym drużyna i tak będzie się widziała (i rozmawiała). 

Przykład:
Znalazłem się ostatnio w sytuacji, w której drużyna weszła w posiadanie pojemnika z rzadką magiczna ognistą jaszczurką. Jedną z jej cech jest to, że natychmiast spopiela każdego ugryzionego (nie gryzie często i jest rzut obronny przeciwko magii). Nie chciałem, żeby Gracze przekonali się o tym na własnej skórze - nie to było moją intencją. Chciałem jednak, by wiedzieli o tej właściwości swojego nowego pupilka. Dlatego właśnie zostali napadnięci na trakcie. W nocy, w obozowisku. Obudzili się, miecze trzymane na gardłach części drużyny, kilku rzezimieszków przeszukuje bagaże. Pech chciał, że zamiast opisywać scenę, zapytałem "co robicie" i drużyna uznała, że spróbuje walczyć... Nie dość, że nie dowiedzieliby się co potrafi jaszczurka, to jeszcze prawdopodobnie przynajmniej dwie osoby by zginęły (miecze na gardłach, złoczyńcy gotowi na wszystko). Na szczęście mag, posiadasz zwierzątka, postanowił w ramach swojej deklaracji nakłonić złoczyńcę do wsadzenia ręki do pojemnika z jaszczurką (licząc na zamieszanie, kiedy tamten się poparzy) i wygrał inicjatywę. Rzut za perswazję, sukces (i to spory), złoczyńca pakuje łapę i staje w płomieniach, po czym rozsypuje się w popiół. Drużyna w szoku, złoczyńcy w szoku... A ja szczęśliwy, że się udało. Planu zapasowego nie miałem, bo przewidziałem to jako scenę, w której muszą się znaleźć. O mały włos...

Grywałem u Mistrzów Gry, którzy do epickich scen nakłaniali Graczy, przez co gra była liniowa (drużyna wiedziała, że jeśli coś przegapi, to któryś z BNów przyniesie wskazówkę, lub polezie tam, gdzie mamy się znaleźć). Nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy tego nie czuli (nie widzę nic złego w liniowym scenariuszu, jeśli Gracze nie orientują się, że taki jest). Ale jeśli już podajesz coś Graczom na tacy, to zrób to tak, by taca była gorąca! Daj Graczom strzęp informacji i limit czasowy, niech się trochę spocą, próbując dojść do celu. Niech rzucają hipotezami, zrobią burzę mózgów, a dopiero wtedy naprowadzaj ich na właściwe rozwiązanie - niech ono wyjdzie od Nich, nawet jeśli nie wiedzą, które jest właściwe. Nie pomijaj Graczy tylko dlatego, że mogą zepsuć Ci scenę, do której się przygotowałeś.

A żeby nie wiedzieli, że mogą zawsze liczyć na BNów, podsuń im czasem w ten sposób jakiś błędny trop (oczywiście w mniej ważnej sprawie), zrób tak, by ich to kosztowało, niech zdobyta wskazówka okaże się tą samą, którą już posiadają (być może nie zwrócili na nią uwagi). Lub odwrotnie - niech trop okaże się błędny w oczywisty sposób, by nie stracili czasu i nie zniechęcili się, że tak daleko zabrnęli w ślepą uliczkę.

Przykład:
Przykładem oczywistego błędnego tropu jest sytuacja, w której przesłuchujemy podejrzanych o popełnienie zbrodni i kilka osób wskazuje na jednego z podejrzanych (nie mają dowodów, ale to musi być on, bo to okropny typ). Gracze zmarnowaliby mnóstwo czasu i środków na sprawdzenie tej osoby, gdyby nie to, że w chwili popełnienia zbrodni typ ten rozmawiał z jedną z postaci graczy, albo nawet z kilkoma. Gracze widzą, że nie dostaną odpowiedzi na tacy i że nie można ufać BNom, nawet jeśli nie usiłują nikogo wrobić - wyrażają opinię o kimś, a ta opinia zwyczajnie jest błędna.

A zatem, przygotuj się na to, że Gracze (często nieumyślnie) zniszczą najważniejsze sceny w scenariuszu. Zaznacz sobie te sceny i przygotuj się do nich. Miej plan zapasowy, dzięki któremu przemycisz te same informacje, które mieli zdobyć (może w nieco mniej spektakularny sposób), lub od razu załóż, że w tym miejscu zrobisz scenę czytaną. Napisałbym "zastanów się, co może pójść źle", ale tego niestety nie przewidzisz. I staraj się poprowadzić wszystko tak, by Gracze uczestniczyli w Grze. Nie graj sam ze sobą.

wtorek, 4 października 2022

5 metod losowania cech (D&D)

Cechy w dowolnej edycji D&D losuje się w zakresie 3-18 punktów. Rozsądną i pierwotną metodą jest zatem rzut 3K6 za każdą cechę i wpisanie wyników w odpowiednie rubryki. Rzecz w tym, że metod losowania jest więcej, każda z nich daje wyniki w zakresie 3-18, ale z nieco różnym prawdopodobieństwem wystąpienia konkretnych wyników. I właśnie o to prawdopodobieństwo nam chodzi. 

Poniżej przedstawiam 3 podstawowe metody losowania cech, wraz z porównaniem ich skuteczności (czyli która z nich daje największe szanse na wylosowanie wysokich cech), oraz dwie dodatkowe metody, które dają Graczowi nieco więcej wolności podczas kreacji postaci. 

3 podstawowe metody


Metoda pierwotna to, jak wspomniałem 3K6. Jest najbardziej uśrednioną z tych trzech metod, a zatem największe prawdopodobieństwo przypada na losowanie 10-11, przy czym wartości skrajnie duże i skrajnie małe mają taką samą szansę (3 ma taką samą szansę jak 18, 4 jak 17 i tak dalej). Jeśli korzystamy z tej metody i losujemy średniaków, możemy dać Graczom odrobinę wolności poprzez pozwolenie im przypasowania wyników do konkretnych cech (a nie każąc wylosować najpierw siłę, potem Zręczność i tak dalej), oraz pozwalając wylosować o jedną cechę więcej, a następnie jedną, najniższą, odrzucić.

Metoda ulepszona to losowanie 4K6, przy czym najniższą kostkę każdorazowo odrzucamy. Nazwijmy tę metodę 4K6 - K6. Przesuwamy prawdopodobieństwo w stronę wyższych wyników, zwiększamy szansę na wyniki 12 i więcej, a zmniejszamy na 11 i mniej. Największe prawdopodobieństwo mamy na wylosowanie 12. Prawdopodobieństwo nie jest już symetryczne (szansa na wyrzucenie 18 jest o wiele większa niż na wyrzucenie 3). Ta metoda świetnie się sprawdzi, jeśli chcemy wylosować postacie mocniejsze niż "średniaków".

Metoda na losowanie herosów, to 6+2K6, która od metody 3K6 różni się tym, że na jednej z kostek od razu ustawiamy rezultat "6" i rzucamy tylko dwiema pozostałymi kostkami. Niwelujemy w ten sposób wszystkie rezultaty niższe niż 8 (minimalny rzut, czyli dwie jedynki da nam właśnie 8), ale zachowujemy symetrię (na 18 i 8 mamy taką samą szansę, na 17 i 9 także i tak dalej). Największe prawdopodobieństwo takiego rzutu to 13, Mamy także największą szansę na wylosowanie 12 i więcej ze wszystkich trzech metod.

A oto porównanie graficzne tych metod:


2 dodatkowe metody


Czas na obiecane dwie dodatkowe metody, które dają Graczowi wolność w losowaniu cech. Pierwsza z nich polega na rzuceniu 24K6, a następnie usunięciu 6 najniższych wyników. Pozostałe 18 kostek dzielimy na 6 grup po 3 kostki i suma oczek każdej z grup to jedna z cech bohatera, którego tworzymy. Metoda szybka i przyjemna, dająca Graczowi dużą swobodę działania.

Druga metoda jest nieco bardziej skomplikowana. Polega na wylosowaniu 36 cech (dowolną metodą, choćby 3K6) i umieszczeniu ich w tabeli 6x6 (po kolei rzędami). Kiedy to zrobimy, wybieramy rząd, kolumnę lub którąś z przekątnych i 6 znajdujących się tam wyników stanowi cechy postaci. 

Co ciekawe, tę ostatnią metodę można wykorzystać do wylosowania cech całej drużyny - wszyscy gracze wybierają jeden zestaw, ale żaden nie może wybrać zestawu uprzednio wybranego.

Przykład:

Najpierw losujemy nasza tabelę 6x6 metodą 3K6, a następnie każdy z pięciu Graczy w ustalonej kolejności wybiera zestaw cech dla siebie. I tak:

Gracz 1 ma czwarty rząd: 9, 15, 12, 14, 17 i 16
Gracz 2 ma czwartą kolumnę: 10, 10, 7, 14, 16 i 8
Gracz 3 ma trzecią kolumnę: 6, 10, 15, 12, 10 i 13
Gracz 4 zauważa ciekawą przekątną: 13, 10, 15, 14, 6, 8
Gracz 5 wybiera drugi rząd: 14, 10, 10, 10, 6, 10

Czy nie jest to ciekawy i kreatywny system losowania cech postaci?