czwartek, 22 października 2015

Dobry, prosty scenariusz

Niektórzy myślą, że żeby napisać dobry scenariusz, trzeba mieć nie wiadomo jakie pomysły. Owszem - pomysły są przydatne, ale na prawdę dobry scenariusz nie polega na pomyśle, ale na jego dopracowaniu. To ilość detali i przemyślenie sprawy przez Mistrza Gry ma znaczenie. To, jak dobrze zna i rozumie historię. To, czy przygotuje sobie ciekawą lokację, ciekawych bohaterów niezależnych, dużą ilość detali. Sam pomysł schodzi wtedy na dalszy plan, bo Gracze często przedłożą przebywanie w solidnie opracowanym świecie ponad wyjątkowo dobry pomysł, ale niedoszlifowany i toporny. 

W jaki sposób zabrać się do roboty i otrzymać brylant z suchego i niezbyt oryginalnego pomysłu? Trzeba poświęcić dużo czasu, by przemyśleć problem i znaleźć więcej odpowiedzi, niż można by zadać pytań.

Przykładowo, weźmy na warsztat prosty, sztampowaty szkic przygody. Ktoś chce, by przetransportować przesyłkę z punktu A do punktu B i taką właśnie pracę oferuje Graczom. Teraz zbudujmy na tym historię, by nadać szkieletowi nieco ciała. Pierwsze pytania, na które musimy znaleźć odpowiedzi nasuwają się same:
  • Kim jest nadawca?
  • Kim jest odbiorca?
  • Gdzie jest punkt A?
  • Gdzie jest punkt B?
  • Co jest w przesyłce (nawet jeśli Gracze się tego nie dowiedzą, to muszą wiedzieć jakiej jest wielkości i wagi. Najłatwiej nie popełnić błędu, jeśli dokładnie wiadomo co jest w środku)?
Podstawy mamy, a teraz krzyżowy ogień pytań, który nada kościom i ciału wyraz i osobowość:
  • Co łączy nadawcę z odbiorcą?
  • Jakie znaczenie mają punkty A i B (czy można osadzić akcję gdzieś indziej, czy też jest ona ściśle przywiązana do miejsca)?
  • Dlaczego nadawca nie wyśle przesyłki pocztą czy firmą kurierską?
  • Dlaczego poprosił o jej dostarczenie właśnie graczy i czy w ogóle miało to znaczenie, że to właśnie oni? (przypadek, zaufanie, chęć wrobienia w coś)
  • Czy jest ktoś, kto jest zainteresowany tym, by przesyłka nie dotarła? Co może ten ktoś?
  • Czy jest ktoś, kto chciałby przywłaszczyć sobie przesyłkę? Co może ten ktoś?
  • Czy jest jakiś sposób w jaki trzeba / nie można transportować przesyłki?
  • Kiedy musi być dostarczona i dlaczego właśnie wtedy?
Na te odpowiedzi nie musicie odpowiadać Graczom, ale bezwzględnie musicie sami znać odpowiedź. Jeśli przemyślicie dokładnie wszystkie warianty i będziecie znali całość historii, nie pomylicie jej fragmentów, do których Gracze uzyskają dostęp.

Brałem udział w sesji, w której Mistrz Gry nagminnie zasypywał nas - Graczy nieprzemyślanymi detalami. Dochodziło do sytuacji, które nie były zbyt przyjemne, jeśli chodzi o granie. Przykładowo - dostrzegliśmy ciało na dnie wąwozu. Zjechaliśmy i obejrzeliśmy - człowiek z postrzałem w klatkę piersiową. Zabraliśmy go ze sobą i później, podczas przygotowań do pogrzebu, gdy próbowaliśmy się czegoś o nim dowiedzieć okazało się, że nie ma dokumentów, więc nie wiemy kim jest, ale ranę postrzałową ma w głowie. Następnie okazało się, że to jakaś sława, którą wszyscy znają (ale wcześniej nie znał jej nikt z drużyny ani ludzi, którzy pomagali transportować ciało do miasta). W końcu, gdy któryś z Graczy zwrócił na to uwagę Mistrzowi Gry, ten odpowiedział mu, że to przecież nie ma znaczenia i żeby skupił się na tym, co ważne. W ten sposób drużyna dowiedziała się, że nie jest ważne jak zginął, bo i tak się tego nie dowiemy... 

Wszystko to wynikało z tego, że Mistrz Gry wymyślił sobie, że punktem wyjścia będzie to, że ktoś zabija lokalne sławy, więc jedna z osób w drużynie poczuje się zagrożona z racji tego, że należała do tego grona. Niestety nie przemyślał tego co się właściwie stało, bo istotny był jedynie fakt odnalezienia ciała i przygotowany moment grozy, gdy podczas prezentacji trumny okaże się kim był zabity. W ten sposób dobrego scenariusza się nie stworzy, choćby pomysł był najbardziej oryginalny na świecie. Przywiązujcie więc wagę do detali i planujcie swoje ruchy z wyprzedzeniem, skoro już macie taką możliwość. Wiedzcie co się dzieje, bo wtedy same zaczną pojawiać się odpowiedzi na pytania typu:
  • Kto może coś wiedzieć (świadkowie)?
  • Co jeszcze musiałoby być na miejscu?
  • Czego Gracze nie mogliby przeoczyć?
A znając odpowiedzi, unikniecie pomyłek i baboli. Unikając pomyłek i baboli, stworzycie spójną Grę, a to właśnie lubią Gracze. Znajcie więc odpowiedzi, by zrobić przyjemność Graczom.

czwartek, 15 października 2015

Na co komu PD?

Każdy Gracz i każdy Mistrz Gry wie oczywiście co to są Punkty Doświadczenia i do czego je używać. Grając w Martwe Ziemie, dostajemy dodatkową możliwość, by sztony (które przecież po sesji mogą stać się PD-kami) wykorzystywać także w czasie gry. To nasunęło mi pomysł, by stworzyć także coś, co Gracze będą mogli kupić za Punkty Doświadczenia, ale wykorzystać jednorazowo, zamiast rozwijać postać. Niech to będą "szczególne przypadki", w których postać może oszukać los.

I tutaj wchodzi do gry mała karteczka, autoryzowana przez Mistrza Gry, pełniąca funkcję żetonu (talonu). Może mieć formę karteczki naklejanej na kartę, którą przy wykorzystaniu zwracamy Mistrzowi Gry lub... dowolnej innej.

A co daje taka karteczka? To może być cokolwiek, co Gracz i Mistrz Gry uzgodnią między sobą. Może to być na przykład:
- Broń się nie zacięła (dzięki temu pechowy rzut, który zaciąłby broń danej postaci można powtórzyć),
- Unik Ostatniej Szansy (dzięki czemu postaci wolno wykonać jeden, nieprzewidziany zasadami unik, nawet w chwili gdy nie ma inicjatywy),
- Targowanie się (używane do obniżenia ceny przedmiotu o 10 czy 20%),
- Wzmocnione przeciwciała (czyli jednorazowe wyjście z poważnej choroby),
czy cokolwiek innego, na co się umówimy. 

Gracz dostaje coś unikalnego (stopień unikalności zależy od pomysłowości), do wykorzystania w konkretnej sytuacji, a jednorazowość takiej szansy równoważy jej siłę. Dodatkowo - Gracz wykupując "talon" poświęca Punkty Doświadczenia, które mógłby wydać na rozwinięcie postaci, a więc daje coś cennego. Jeśli ma chęć wzmocnić (przypakować) swoją postać w taki sposób, to czemu mu na to nie pozwolić? Moi Gracze od czasu do czasu wyposażają swoje postacie w takie "dodatki", które potrafią być zaskakującymi "perełkami" sesji.

sobota, 3 października 2015

Pragnienia Postaci

Jakiś czas temu wymyśliłem sposób na urozmaicenie gry, a jednocześnie dodatkową możliwość zdobywania Doświadczenia przez Bohaterów Graczy, poprzez niekoniecznie ściśle związane z grą pragnienia postaci. Pomysł ewoluował jednocześnie w dwóch kierunkach tak, że obecnie mogę zamiennie stosować każdą z metod, a obie dają wyśmienite rezultaty.

Metoda I - odgórna (od Mistrza Gry dla Gracza)

W tej metodzie, Mistrz Gry wymyśla dla każdego z Graczy pewną ilość (załóżmy, że 3) pragnień, które ich postaci mają w określonym momencie. Ważne, by pragnienia miały coś wspólnego z samymi postaciami i bazowały na grze (dlatego warto to zrobić już po kilku sesjach danej drużyny) i były zróżnicowane, jeśli chodzi o stopień trudności. Po zapisaniu takich pragnień na karteczkach (dla każdego Gracza oddzielnie), wręczamy karteczki Graczom informując, ze za spełnienie pragnień postaci, dostaną dodatkowe Punkty Doświadczenia (przy niektórych systemach można nawet powiedzieć, że punkty otrzymają natychmiast, a nie po zakończeniu sesji - w Deadlandach może być to duży plus). Teraz Gracze poza wypełnianiem Questów skupią się także na tym, by zadbać o pragnienia własnych Bohaterów.

Metoda II - własna (od Gracza dla Gracza)

Jeśli wypróbowaliśmy Metodę I i odniosła skutek (czyli podobała się Graczom), możemy zaproponować zabawę w Metodę II, w której każdy z Graczy sam dla siebie określa takie pragnienia, sam spisuje na kartce i sam próbuje wypełnić. W tej metodzie, Mistrz Gry nie wie co Gracze zapisali, więc Gracz niezależnie prowadzi los swojej postaci tak, by wypełnić to, co sobie wymarzyła. Mistrz Gry zaś określa nagrodę już po spełnieniu przez Gracza tego, co sobie umyślił, nagradzając punktami w ilości zależnej od stopnia trudności.

Przykładowe Pragnienia Postaci:

- Nabyć ziemię w okręgu Santa Fe
- Kąpiel z kobietą, której za to nie płacę
- Zestrzelić podczas pojedynku kapelusz przeciwnika
- Pojedynkować się z rewolwerowcem o klasę lepszym ode mnie

Zachęcam do wypróbowania tego motywu, bo daje sporo frajdy w czasie samej gry, nawet abstrahując od Punktów Doświadczenia.

środa, 23 września 2015

Czas na Przygodę

Wielu Mistrzów Gry nie wie, w jaki sposób przygotować przygodę. Jest to fakt, który psuje zabawę wszystkim i sprawia, że Gracze (i MG) mają frajdę dopiero w okolicy trzeciej sesji. Dlaczego tak się dzieje? Ponieważ z uwagi na chęć zagrania, Mistrzowie nie dają sobie czasu na stworzenie przygody.

Oczywiście rozumiem, że kiedy pada hasło "zagrajmy", wszyscy chcą jak najszybciej zasiąść z kostkami w dłoni i rozgrywać. To dobrze - jeśli chodzi o jednostrzałówkę (która z czasem może zamienić się w coś więcej). Jeśli jednak mamy pomysł na przygodę, ale chcielibyśmy dobrze go wykorzystać, musimy zachować pewne zasady. To zupełnie jak podczas gotowania - jeśli mamy doskonałe składniki, warto poświęcić czas, by obrobić je we właściwy sposób, doprawić, połączyć, przyrządzić, a nie wpieprzyć na surowo. Dlatego właśnie proponuję, by dać sobie czas na przygodę. Im lepszy pomysł, tym bardziej się przyłożyć.

Moja propozycja jest taka:
  • Poinformujmy Graczy, że mamy świetny pomysł na przygodę, że wymiękną i w ogóle - trochę reklamy i przygotowania Graczy nie zawadzi.
  • Poinformujmy ich, że na efekt końcowy będą musieli zaczekać, ale nie bierni - sami też będą musieli coś zrobić.
  • Przyłóżmy się do tworzenia postaci - niespiesznie stwórzmy postaci jak najciekawsze.
  • Dajmy Graczom czas na zaprzyjaźnienie się z postaciami. Niech je przemyślą, napiszą historię, opowiedzą o nich Mistrzowi Gry (i sobie nawzajem, jeśli mają się znać przed przygodą). 
  • W tym czasie rozpiszmy sobie szkielet przygody i przemyślmy wszystkie istotne wydarzenia i lokacje. Zastanówmy się też, co może pójść źle i postarajmy się zatkać luki.
  • Zapoznajmy się z historią postaci - spotkajmy z Graczami, posłuchajmy co mówią, jakie mają nastawienie i oczekiwania.
  • Dokończmy scenariusz uwzględniając to, co wiemy o postaciach i o samych Graczach. Postarajmy się zrobić tak, by na każdej sesji każdy z nich miał coś dla siebie. Nie ma pośpiechu - cały czas podsycając w Graczach chęć gry nie ma strachu, że im się znudzi.
  • Siadając do rozgrywki bądźmy pewni, że doprawiliśmy swój pomysł na wszelkie sposoby i uczyniliśmy z niego arcydzieło. W ten sposób nie tylko Gracze będą mięli frajdę - w ten sposób Mistrz Gry będzie pewny siebie i przygotowany, dzięki czemu prowadzenie sesji pójdzie gładko i nie będzie męczące ani stresujące.
Z doświadczenia wiem, że Gracze lepiej grają, kiedy na TAKĄ przygodę czekali nawet przez kilka tygodni. Szczególnie jeśli poświęcili ten czas na dopracowanie postaci. Jeśli któryś z Graczy chce się spotkać, by omówić swoją postać, koniecznie znajdź na to czas! To może wyjść tylko na dobre.

czwartek, 17 września 2015

Graj Detalem

Gracze, którzy rozegrali dziesiątki gier, mają z pewnością typ postaci, który lubią. Często więc grają postaciami właśnie tego rodzaju. By każda taka postać nie była taka, jak poprzednia, prześcigają się w robieniu ich opisów, znaków szczególnych. Niestety po jakimś czasie nawet one są do siebie zbliżone. Warto więc spróbować czegoś nowego i zamiast opisu charakteru postaci, wzbogacić ją o kilka ciekawych detali - faktów z przeszłości lub charakterystyk, świadczących o czymś, co postać o sobie wie, a co odróżnia ją od innych postaci danego typu.

A teraz wyjaśnienie.

Zamiast opisu postaci, napisz kilka ciekawostek o niej. Pozornie bez znaczenia, mogą o bohaterze mówić więcej niż opis. To może być głupota, ale potem w czasie gry okaże się, że taki detal nadał postaci zupełnie inny wydźwięk.

Przykład:

Wpisując "Nigdy nie założy nowej rolki papieru toaletowego" nie dajesz wielkiej informacji, ale w rzeczywistości wiesz, że postać jest trochę bałaganiarzem a trochę leniem. Wiele rzeczy podporządkowuje połączeniu właśnie tych cech.

Zapisując zaś "Potrafi spróbować lukru na torcie, nie zostawiając po sobie żadnych śladów" oznajmicie jednocześnie, że postać jest łasuchem, ale i dość zręcznym cwaniakiem.



Nie bójcie się eksperymentować w tej dziedzinie, nadając postaci od jednej do trzech takich specjalnych właściwości, nazwanych tutaj detalami. Takie postacie będą o wiele ciekawsze i wielowymiarowe.

wtorek, 25 sierpnia 2015

Proroctwo

Proroctwa są bardzo kuszącym elementem scenariusza. Tak kuszącym, że wielu Mistrzów Gry ma skłonności do nadużywania ich, a wtedy cała gra jest przez nie zdominowana. Według mnie użycie tego motywu w scenariuszu jest uzasadnione tylko w kilku, szczególnych przypadkach.


Proroctwo na Proroctwie Proroctwem Pogania

Jeśli chcemy oprzeć scenariusz na proroctwie, idźmy na całość. Prorokowanie to czynność skomplikowana i potężna, więc dajmy to odczuć Graczom. Niech wiedzą, że to nie byle co. Spuśćmy na nich prawdziwą lawinę proroctw. Niech każde wydarzenie pokrywa się z częścią jakiegoś, a same przepowiednie niech będą skomplikowane i wielowątkowe. Trudne do zrozumienia i w zasadzie interpretowalne dopiero po wypełnieniu się zapowiedzianych wydarzeń.  W ten sposób uzasadnimy istnienie proroctwa w przygodzie.

Fałszywy Prorok

Przyjemny (dla Mistrza Gry) trick, polegających na wprowadzeniu do przygody kogoś, z darem prorokowania. Problem w tym, że chociaż część przepowiedni na początku będzie się spełniać, to najważniejsze okażą się bujdą. Czy fałszywy prorok kłamie w sprawie przepowiedni, czy faktycznie widzi przyszłość nieprawdziwą? 

Można też pójść o krok dalej i dać którejś z Postaci Gracza taki dar. Pamiętać jednak trzeba, by nie przekazywać przepowiedni na karteczkach, by Gracz nie mógł udowodnić, że mówi prawdę. Odrobina nieufności w drużynie potrafi dać ciekawe efekty.

Konieczność

OK - od czasu do czasu można do scenariusza dodać proroctwo. W końcu i ono może czasem być tylko dodatkiem. Jednak pamiętać należy, że takie dodatek może być stosowany niezwykle rzadko. Jeśli chcesz użyć proroctwa, bądź wcześniej pewny, że nie ma absolutnie innego sposobu, by przeprowadzić scenariusz. Jeśli uznasz, że proroctwo jest absolutnie konieczne, możesz go użyć.

We wszystkich innych przypadkach - odpuść. Gracze nie są zbyt szczęśliwi, gdy ich życie jest z góry od czegoś uzależnione. W końcu w RPG każdy chce być kowalem własnego losu.

czwartek, 6 sierpnia 2015

Dochodzenie do Siebie

Wiem, że po tym wpisie znów odezwie się mnóstwo głosów, że "przecież to jest w zasadach, tylko inaczej". Zdaję sobie z tego sprawę. Problemem jest nie to, że zasad nie ma, ale raczej to, że mnie one nie zadowalają. Są albo zbyt skomplikowane, albo za mało dokładne. Proponuję zatem ich uproszczenie, zasadę alternatywną, do wykorzystania (lub nie). A można na niej oprzeć nawet całą przygodę (o tym na końcu wpisu).

Myślę tutaj o zasadach dochodzenia do siebie - czy to po pijaństwie (skutki kaca), czy odniesionych ranach (to właśnie jest ujęte w zasadach), ogłuszeniu (ten przykład wykorzystam w przykładach), czy nawet zmęczeniu (choć w mniejszym stopniu).

Jak odwzorować to, że postać nie jest całkiem w formie? najprościej załatwić to modyfikatorem - całkiem słusznie. Jak jednak odegrać to, jak bardzo obecny stan wpływa na czynności bohatera, uzależniając to od jego możliwości w stanie zdrowym? Jak odwzorować to, że jedni są silniejsi inni słabsi? Moja propozycja sprawia, że w dokładniejszy, a nieprzesadnie trudny sposób wyliczymy sobie aktualną kondycję i możliwości bohatera.

Po pierwsze, po każdej akcji powodującej osłabienie - dajmy na to po ogłuszeniu postaci, określamy czas, w jakim całkowicie dojdzie do siebie. Czas ten powinien być zależny od siły ciosu i od kondycji bohatera. Silniejszy dojdzie bowiem do pełni sił szybciej niż słabeusz, a do tego pełnia sił będzie opierać się na wyższych współczynnikach (w końcu silniejszy to właśnie oznacza).

Przykładowo, okaże się, że bohater dojdzie do siebie po 2 godzinach. To znacz, że za 2 godziny, jego fizyczne cechy będą pełne. jeśli więc gracz ma, dajmy na to zręczność na poziomie 7, to w chwili przebudzenia się wynosi ona 1 i przez 120 minut stopniowo zwiększa się do maksymalnej wartości, czyli wzrasta o 6 punktów. Oznacza to, że co 20 minut, bohater odzyskuje jeden punkt zręczności. Bohater z mniejszą kondycją, odzyskiwałby pełnię sprawności przez 2,5 godziny, czyli przy zręczności 7 punktów, odzyskiwałby punkt co 25 minut, co odwzoruje jego słabszą formę.

Jest to uproszczony sposób, który jednak powinien działać całkiem nieźle. Przygotowuję także sposób bardziej skomplikowany, dla fanatyków realizmu - niebawem postaram się go opublikować.

W trakcie walki, takie osłabienie po otrzymaniu obrażeń mogłoby w znaczący sposób wpłynąć na przygodę. Tak jak uwzględnienie tego w pojedynkach walki na pięści mogłoby przechylić szalę zwycięstwa, a kondycja w końcu miałaby większy wpływ na zachowanie Graczy. Oczywiście to samo tyczy się ich wrogów - zadawanie ciosów przez Graczy także przynosiłoby zamierzone efekty.

A jak oprzeć na tym scenariusz przygody? A tak, ze zaczynamy przygodę w momencie przebudzenia się postaci po porwaniu i odurzeniu jakimś środkiem chemicznym. Postać dojdzie do siebie po upływie 10 godzin, ale niestety nie ma tyle czasu. Musi jeszcze oswobodzić innych porwanych (rodzinę, przyjaciół). Teraz do Gracza należy decyzja ile czasu da sobie na dochodzenie do siebie a ile na działanie. Czy zacznie działać od razu, nie będąc w pełni sił, czy też odczeka, by zwiększyć swoje szanse (i czy uda mu się pokonać strażników, czy zaprzepaści tę możliwość, ryzykując kolejne odurzenie i śmierć znajomych).

Zawsze dobrym pomysłem jest także trzymanie Graczy w niepewności - niech wiedzą, że czują się lepiej, ale nie wiedzą jak dobrze. Niech rzucają, nie będąc pewnymi, przy jakiej wartości im się uda. Niech nie wiedzą jak długo będą dochodzić do siebie. Na pytanie "jak się czuję?" dobrymi odpowiedziami będzie "źle", "słabo", "lepiej", "nieźle", "prawie dobrze", etc

niedziela, 19 lipca 2015

Plan B

Każdemu Mistrzowi Gry radzę, by na każdą zaplanowaną sesję posiadał także plan B (a czasem nawet i C). Mam tutaj na myśli to, by jeśli Gracze z jakiegokolwiek powodu nie podążą za "przygodą", mieć coś, czym można ich zająć. Chodzi o rozwidlenie, quest poboczny bądź zaledwie wtrącenie w scenariusz, które zasygnalizowane raz i wspominane co jakiś czas, będzie czekało na Graczy. Może także ewoluować, lub całkowicie zmieniać się z sesji na sesję.

Prawidłowo przygotowany plan B posiada kilka cech:
  • Został Graczom zasygnalizowany jakiś czas temu, więc istnieje w świadomościach Graczy, dzięki czemu nie wygląda na rozpaczliwą próbę nakazywania Graczom czegokolwiek.
  • Jest na tyle atrakcyjny, by zainteresować Graczy, jeśli stracą serce do głównego wątku przygody (a tak może się czasem stać)
  • Jest na tyle nieatrakcyjny, by nie odciągać Graczy od głównego wątku przygody, jeśli nadal są nim zainteresowani.
  • Nie przeczy pierwotnemu kształtowi przygody - wątek główny nie może się zmienić tylko dlatego, że Gracze przestali się nim interesować (jeśli mięli zapobiec wojnie i byli jedyną szansą, gdy stracą zainteresowanie tym wątkiem, wojna wybuchnie). 
  • Daje szansę Graczom na powrót do pierwotnego wątku po pierwszej sesji "oderwanej", jeśli oczywiście mieści się to w realiach Gry.
  • Jeśli Gracze stracą więcej czasu w "planie B", powrót do głównego wątku powinien nadal być możliwy, ale utrudniony (pojawiają się nieprzewidziane trudności.
Oczywiście "nieprzewidziane trudności" są przygotowywane z sesji na sesję przez przewidującego Mistrza Gry i dopisywane do scenariusza (po tygodniu oderwania umiera jeden z przywódców, po 12 dniach tracimy ważny przyczółek, w 18 dniu wróg wkracza do stolicy).

W momencie, gdy Gracze podążają ścieżką zgodną z planem B, przygotowujemy plan C (albo i D, jeśli ktoś lubi się ubezpieczyć), na wypadek, gdyby pierwotny scenariusz całkiem poszedł w odstawkę, a Gracze zaczęli traktować plan B, jako A (wtedy plan C pełnić będzie funkcję planu B).

środa, 15 lipca 2015

Walka ze Skrzydlatymi Bestiami

Dla wielu Mistrzów Gry potwór to potwór - jedynie kolejny przeciwnik z zestawem współczynników, którego Gracze powinni pokonać (bądź nie). Mnie jednak nudzi sprowadzanie walki do turlania kostkami i pokonywania "potwora z odpornością 15 i żywotnością 12, mieczem +1, zadającym 3k8". Od walki chcę czegoś więcej. A kiedy zaczynam rozróżniać przeciwników, Gracz odkrywa, że z każdym walczy się inaczej. Dzisiaj zatem słów kilka o tym, jak prowadzić walkę z uskrzydlonym wrogiem.

Tak jak z wrogiem poruszającym się po ziemi, tym bardziej gdy jest on mniej lub bardziej humanoidalny, Gracze mogą sprowadzić do wymiany ciosów, gdyż ludzie przyzwyczajeni są do myślenia o walce w jednej płaszczyźnie, tak wróg, który atakuje z powietrza nieco już wynika się kontroli. Jeśli Postać Gracza nigdy nie walczyła z czymś takim, będzie zdezorientowana i zagubiona. A zadaniem Mistrza Gry jest wprawienie Gracza w taki stan i utrzymanie go w nim.

Zacznę od przypadku skrajnego, czyli wielkiej, skrzydlatej bestii pokroju smoka. Jeśli któryś z Graczy zdecyduje się zaatakować smocze leże w poszukiwaniu skarbów, lepiej by miał za sobą długie przygotowania, specjalnie na tę okazję przygotowaną broń i zbroję, drużynę pomocników i masę szczęścia. W przeciwnym razie możecie mu opisać długą i pasjonującą scenę, w której smok bawi się nim, a następnie jego szczątkami. Jeśli nie wiecie o czym mówię, obejrzyjcie sobie sceny ze Smaugiem w najnowszej ekranizacji "Hobbita". To powinno Was przekonać, że smok to nie jest przeciwnik, którego pokonuje się przy przypadkowym spotkaniu, a najlepiej jeśli dysponuje się odpowiednią bronią. Nie wystarczy bowiem zwykły magiczny miecz, ale Ten-Wykuty-Specjalnie-Na-Okazję-Ubicia-Tej-Konkretnej-Gadziny-Magiczny-Miecz-O-Lśniącym-Ostrzu.

Jeśli zaś mierzymy się ze stworami, o których pokonanie możemy się pokusić, to walka z nimi także nie będzie zwykłym turlaniem kostkami. Mistrz Gry powinien pamiętać, że:

  • Kiedy coś atakuje z powietrza, ma znaczny impet, a zatem istnieje duże ryzyko powalenia przeciwnika, zadania mu dodatkowych ran itp.
  • Przeciwnik, który nigdy wcześniej nie walczył ze skrzydlatą bestią, nie będzie wiedział jak się ustawić, osłonić, atakować - to powinno skutkować odpowiednimi modyfikatorami do ataku, obrony, zadawanych ran a nawet inicjatywy.
  • Bestia w powietrzu przeważnie jest szybsza, a co za tym idzie, istnieje spora szansa na to, że zaatakuje pierwsza - w wielu sytuacjach (na przykład w zamieszaniu) Postać może być traktowana jako zaskoczona podczas KAŻDEGO ataku (a nie tylko pierwszego).
  • Trudniej ocenić kierunek, z którego nastąpi atak, jeśli tylko nie ma błękitnego nieba nad głową. Trudniej więc przeprowadzić kontratak. Może się zdarzyć, że trafiony nie zdąży nawet wyprowadzić ciosu w obronie.
  • Latający stwór podczas odwrotu nie dostanie ciosu w plecy (a przynajmniej nie tak często jak wróg walczący twarzą w twarz).
  • To latający wróg nadaje tempo walce. To on może ją przerwać, by przerzucić inicjatywę, zregenerować rany, mana czy inne punkty. To jemu jest wygodniej, bo nie musi się spodziewać ataku, a sam wybiera czas i miejsce. Nie będzie też zatem atakował, gdy zauważy, że stracił przewagę.
  • Inteligentne latające bestie wykorzystają każdą przewagę sytuacji. Nie wlecą za Graczem do ciasnego tunelu, ale chętnie zaatakują pod słońce. Jeśli przychodzi ci do głowy coś wrednego, co taki wróg mógłby zrobić - on zrobi właśnie to.
  • Jeśli wedle zasad potwór ma pięć ataków (dwa paszczą, po jednym lewą i prawą łapą oraz ogonem) to nie musisz rzucać wszystkiego na raz. Oznacza to, że mniej więcej po pięciu atakach, Gracz będzie miał prawo do kontrataku (o ile dysponuje jednym atakiem). Możesz wiec odegrać cztery przeloty "nie wiadomo skąd", podczas których potwór próbuje zaatakować paszczą, łapami, ogonem, a następnie podczas ostatniego ataku (dajmy na to znów paszczą) powiedzieć "tym razem zauważyłeś skąd nadlatuje i zdążyłeś się ustawić, zatem masz szansę wymienić ciosy".
I pamiętaj - taka walka jest ekscytująca. By taka byłą nie wystarczy turlać - musisz Gracza zmęczyć opisem. Dawać mu jasno do zrozumienia że słyszy łopot skrzydeł, ale nie widzi przeciwnika, dezorientować padającym cieniem lub wrzaskiem w ciemności nad głową. Pokazać mu, że to nie przelewki. Jeśli wygra, ma być z siebie dumny. Zobaczysz, że po tak stoczonej walce, będzie z siebie dumny nawet, jeśli potwór podda się i przerwie walkę uciekając w stronę zachodzącego słońca. Jeśli sprowadzisz taką walkę tylko do rzutów i współczynników, żaden z was nie będzie miał satysfakcji.

poniedziałek, 22 czerwca 2015

Waga Wyposażenia

W grach RPG często mamy do czynienia z problemami z udźwigiem. A jednak zauważyłem, że duża część wyposażenia i to tego najcięższego jest pomijana. Co mam na myśli? Otóż...

  • Ubranie. Jego waga jest pomijana, niejako ze względu na zasady, które w wielu systemach nakazują nie uwzględniać tego, co ma się na sobie. Często są to jednak rzecz, po założeniu których od razu zbliżamy się do maksymalnego udźwigu. Przykładem są ubrania zimowe, opancerzone części garderoby, mokre, czy to od deszczu, czy od wody z przepłyniętej właśnie fosy ciuchy, "specjalnie projektowane" części garderoby, takie jak kamizelki taktyczne, pasy na wyposażenie (czyli małe torby) czy wielokieszeniowe, wyładowane wszelkim dobrem kurtki.
  • Torby i worki. Ok - te często są uwzględniane, ale nie zawsze.
  • Zbroja. Czy to nie oczywiste? Poza krępowaniem ruchów, także waży.
  • Broń. Mimo, że jej waga jest zawsze podana w podręczniku, często na karcie wpisuje się ją w inne rubryki i "zapomina" podsumować. Trzeba wiedzieć, że jest to jedna z cięższych kategorii w ekwipunku.
  • Amunicja. Nawet, jeśli podsumowaliśmy wagę broni, często pomijamy amunicję, a on waży. Dużo waży. Pojedynczy nabój nie wydaje się ciężki - pistoletowy to 10-13 gram, a karabinowy to 16-25 gram. Jednak ziarnko do ziarnka... jeden pełny magazynek do kałacha waży kilogram, a Gracze lubią nosić po 5 i więcej magazynków plus trochę naboi luzem. Magazynek do Glocka, to w zależności od wersji od 1/4 do 1/3 kilograma. Nie przyjemniej będzie, jeśli Gracze zaczną pilnować amunicję, zamiast bezmyślnie strzelać do wszystkiego co się rusza?
  • Pieniądze. Kategoria zaskakująca, bo jeśli chodzi o sakiewkę, to waży ona niewiele. Wcale jednak nie tak mało, jeśli weźmiemy pod uwagę jej wielkość. Pieniądze (szczególnie w przypadku systemów fantasy) mają postać metalowych krążków. Metal waży - pieniądze ważą. W trakcie scenariusza postacie bogacą się, czasem ponad miarę, a dźwiganie ze sobą kilku tysięcy sztuk złota (szczególnie jeśli spryciarze rozmienią je na mniejsze nominały) potrafi przeciążyć każdego. 
  • Żelazne racje. Często zaznaczane na karcie w postaci kwadracików do zakreślania nie są podliczane, ale łatwo się zorientować, że ich waga ma znaczenie. Chcemy jeść - dźwigamy.
  • Woda. Pijesz wodę? Wozisz bukłaki? Każdy litr waży kilogram (plus pojemnik). W podróży wypijasz minimum 2, a częściej około 3 litrów (lub więcej w zależności od temperatury). Wodę na tydzień trudno jest zabrać ze sobą, bo to bardzo nieporęczny bagaż. Nie mówiąc o tym, że w jakiej torbie się zmieści?
Podsumowując wszystko, moi Gracze odkryli, że chcąc nosić podstawowe wyposażenie, musza nie tylko ograniczyć zapas wody do jednej manierki i często go uzupełniać, ale także pozbyć się sporej części pancerza, łopat, kilofów, złoto wymienić na glejty, a trzy magazynki to wszystko ,czego im trzeba (w zależności od systemów). Gra stała się bardziej wartka i wszystkim zmiany wyszły na dobre. A doszły nowe problemy, takie jak "amunicja mi się kończy, podrzuć magazynek". Polecam.

środa, 17 czerwca 2015

Uczucia do Bohaterów Niezależnych

Pisząc tytuł dzisiejszego tekstu pomyślałem, że większość czytelników przeczyta go uśmiechając się półgębkiem, myśląc o romansach Postaci Gracza z Bohaterem Niezależnym, bo szczerze mówiąc sam bym w pierwszej chwili tak pomyślał. Chodzi mi jednak o coś innego, więc zetrzyjcie z ust ten chytry uśmieszek i czytajcie dalej.

Myśląc o uczuciach, w kontekście Bohaterów Niezależnych (BNów lub z angielska NPCów), chodziło mi o emocjach, jakimi obdarza je Mistrz Gry. Prowadząc wiele gier zauważyłem, że powołując do życia ważniejszego BNa, dużo czasu spędzam kombinując jaki ma być. Nie co ma potrafić i jak to wpisać na kartę czy jak to wpłynie na rozgrywkę, ale jak opisać go Graczom i jak sprawić, by był charakterystyczny. 

Tworząc BNa, zastanawiam się jak będzie wyglądał, poruszał się, komunikował. Tworzę sobie w myślach jego obraz, który później spróbuję przekazać Graczom. Jednocześnie tworzy się jakaś emocja, stosunek, jaki mam do tej postaci. Czasami daną postać lubię, czasem nie. Zdarzają się takie, które mnie denerwują, albo takie, które budzą litość. Nad niektórymi się rozczulam, innych nienawidzę. Kiedy zauważę taką emocję, pielęgnuję ją w sobie, podsycam i rozpalam. 

To pierwsze wrażenie na temat postaci rośnie w miarę mojej pracy nad bohaterem. Patrząc na niego przez pryzmat emocji, nadaję mu końcowy kształt. W końcu sam doskonale wiem jakie uczucia żywię do danego NPCa, dzięki czemu bezwiednie mówię o nim w pewien sposób, który moi Gracze wyczuwają i zaczynają tak samo postrzegać tę postać. 

A to przecież bardzo pomaga, że mamy do danego BNa taki sam stosunek. Oni mogą przewidzieć jak zachowa się taki ktoś, a ja wiem, jak drużyna go potraktuje. Nie to jest jednak najważniejsze. Ważna jest ta przyjemność, kiedy widzisz, jak Bohater Niezależny wchodzi w interakcje z pozostałymi członkami drużyny, jak przestaje być szablonowym wojownikiem, a zaczyna być częścią opowieści, kimś niemal z krwi i kości, jak nabiera własnych aspiracji, kompleksów, motywów.

Takie postaci pamięta się latami tak dokładnie, jak postaci Graczy. A przecież chodzi właśnie o to, bo kto by pamiętał ilu wrogów zasiekł, czy ile punktów zdobył. Poświęćcie więc Bohaterom Niezależnym więcej uwagi niż wydaje się Wam, ze na to zasługują i nie obawiajcie się żywić do nich uczuć. Miejcie duszę, to dacie duszę i im.

czwartek, 4 czerwca 2015

Błędy Mistrzów Gry

Jako, że nie myli się tylko ten, co nic nie robi, oczywistym jest, że Mistrz Gry, który dużo prowadzi, musi popełniać pomyłki. A jako, że nie da się tego uniknąć, dobrze wiedzieć jak wybrnąć szybko i z twarzą, zamiast zakopywać się coraz bardziej. Są oczywiście typowe sposoby, ale te przeważnie są bardzo źle odbierane przez Graczy i radzę ich unikać.

Pierwszym z takich złych sposobów jest tłumaczenie pomyłki działaniem sił nadprzyrodzonych czy magii. To oczywiście wszystko tłumaczy, ale tłumaczenie to działa na krótką metę - skoro tak wytłumaczymy pomyłkę, to Gracze więcej nie zaufają, bo będą wiedzieć, że może się wydarzyć cokolwiek, a my to i tak wyjaśnimy magią. Proponuję stosować to wyjaśnienie tylko wtedy, gdy:
a) naprawdę tak zaplanowaliśmy,
b) w scenariuszu jest tyle magii, że Gracze sami wszystko tłumaczą w ten sposób,
c) coś się posypało i NAPRAWDĘ potrzebujesz przywrócić bieg wydarzeń, a nie masz pomysłu jak zrobić to w inny sposób. Nie przyniesie Ci to renomy jako Mistrzowi Gry, ale skoro nie ma innego wyjścia, jak mus to mus. Przy okazji, jeśli musisz zastosować tę metodę z uwagi na podpunkt "c)", to znaczy, że już zabrnąłeś za daleko.

Drugim, podobnym rozwiązaniem (i o podobnych obostrzeniach) jest "nie wiesz". W końcu Gracze nie wiedzą wszystkiego i może być jakiś powód, dla którego wydarzyło się to, co się wydarzyło. Jeśli jednak zastosujesz to uzasadnienie, zastanów się, czy gdyby Gracz miał się dowiedzieć, miałbyś mu co powiedzieć. Czy gdybyś mu opowiedział, przekonałoby go to, że takie wydarzenie miało sens. Jeśli nie - nie używaj takiego tłumaczenia pod żadnym pozorem. Gracz może nie wiedzieć, ale Mistrz Gry musi.

Lepszą metodą, choć niezwykle rzadko stosowaną, bo według niektórych narusza "nieomylność Mistrza Gry" jest zwyczajne przyznanie się do błędu. Może to mało oryginalne, ale jeśli to jedyna szansa, by nie brnąć, to sposób jest skuteczny. Zanim jednak się na to zdecydujemy, warto zastanowić się na spokojnie (nawet, jeśli w tym celu przerwiemy sesję), czy nie da się z tego wybrnąć. Po popełnieniu pomyłki, warto nie spieszyć się, tylko zastanowić i wyciągnąć wnioski. A nad czym się zastanawiać?
a) w którym momencie zaczęło iść źle?
b) dlaczego zdecydowałem się na takie rozwiązanie (może to było coś ważnego)?
c) czy to naprawdę błąd?
Po takim postawieniu sprawy dowiemy się, czy sytuacja wyniknęła z niechlujstwa, czy też była do czegoś potrzebna, ale przeprowadziliśmy ją w nieudolny, pełen błędów sposób. Jeśli to pierwsze, to nie umiejąc się wytłumaczyć, lepiej przeprosić i jak najszybciej wyjść z problemu. Jeśli drugie, a do tego uznamy, że nadal potrzebujemy, żeby wydarzyło się tak a nie inaczej, należy poszukać rozwiązania.

Istnieje spora szansa, że po zastanowieniu znajdziemy rozwiązanie, które w sposób wystarczający uzasadni dziwne wydarzenie, które pierwotnie wzięliśmy za błąd i nie będziemy musieli tłumaczyć go siłami nadprzyrodzonymi czy chwilowym szaleństwem bohaterów niezależnych. Może nawet uda nam się stworzyć wątek poboczny przygody.

Przykład: MG bardzo chce, żeby Gracz nie zastrzelił (przynajmniej jeszcze nie teraz) ściganego przestępcy. Podczas strzału pistolet Postaci Gracza wybucha więc z niewiadomych przyczyn. Typowa sytuacja, w której Gracz ma prawo mieć pretensję. Jednak MG ma gotowe wytłumaczenie. Okazuje się, że w drużynie jest zdrajca, współpracujący z przestępcą i sabotujący działania Graczy. W ten sposób tworzy się ciekawy wątek, który tłumaczy jednocześnie niepowodzenie.

Jeśli mamy duże zaufanie do Graczy, a zabrnęliśmy w miejsce, z którego nie umiemy się wyplątać, możemy zawsze poprosić ich o pomoc. Zatrzymujemy wtedy sesję, przedstawiamy Graczom gdzie jest błąd (Gracze przeważnie w tej chwili i tak już wiedzą) i prosimy, by pomogli tę sytuację uzasadnić. Zrobiłem tak raz, zyskując tym szacunek Graczy, a podsunięte wyjaśnienie było spójne i ładnie "zagrało". Gracze uznali to za przypadek "szycia", przedstawili kilka rozwiązań, z których wybrałem to, które mi najbardziej pasowało i wszystko dobrze się skończyło. I to właśnie ten sposób najbardziej polecam w sytuacjach (pozornie) bez wyjścia.

sobota, 30 maja 2015

Złote Proporcje

Planując grę, ważne jest, by nie tylko zaplanować cały scenariusz (czy to w punktach, czy w szczegółach), ale także to, by zaplanować każdą sesję. Nie chodzi mi o sam ciąg wydarzeń, ale o elementy, które sprawią, że sesja będzie miała właściwe proporcje i będzie bardziej przystępna dla każdego z graczy.

Najprościej, przygotowując się do sesji, mieć wypracowane założenia, o których wypełnienie zadbamy kierując rozgrywkę na właściwe tory. Gracze oczywiście wcale nie muszą wiedzieć, że realizujemy jakieś założenia - ważne, by dobrze się bawili, nawet jeśli nie wiedzą, że to dzięki złotym proporcjom na sesji.

Moje podstawowe założenia na porządną, długą sesję to:
  • Jedna walka z poważniejszym przeciwnikiem / przeciwnikami, która jest ważna dla scenariusza lub dla pobocznego zadania.
  • Dwie - trzy walki z pomniejszymi przeciwnikami (chociażby napad rabunkowy na drużynę), z czego przynajmniej jedna powinna dotyczyć scenariusza lub mniejszego zadania. Na niektórych sesjach, jeśli charakter sesji tego wymaga, może być więcej takich zadań.
  • Przynajmniej jedna zupełnie wyjątkowa, dokładnie opisana lokacja. Warto ją później nanieść na scenariuszową mapę, na wypadek, gdyby Gracze tam wrócili.
  • Przynajmniej jeden charakterystyczny bohater niezależny (czasem pozytywny, czasem negatywny, a czasem trudny do określenia). Większej ilości bohaterów na jednej sesji, Gracze nie zapamiętają. Warto tworzyć galerię takich postaci, bo gdy za jakiś czas drużyna spotka takiego "znajomego", mamy gotowy dodatkowy wątek i gotowe opisy wraz z baza zachowań., w zależności od tego jak przebiegło poprzednie spotkanie.
  • Jedna, dla każdego Gracza, możliwość wykazania się swoimi umiejętnościami, kiedy pozostała część drużyny jest bezradna (albo przynajmniej mniej przydatna). To stworzy wrażenie równowagi w drużynie.
  • Jedno wpadnięcie w poważniejsze tarapaty, z winy konkretnej postaci (lub wpadnięcie w tarapaty konkretnej postaci). Ważne, by na kolejnych sesjach w tarapaty nie wpadała ta sama postać.
  • Jeden (niekoniecznie duży) artefakt zyskany przez drużynę. Ważne, by każdy z nich przydatny był innemu Graczowi - pierwszy może być losowy, na następnej sesji taki, żeby nie przydał się temu, kto wziął pierwszy itd. Na niektórych sesjach ten element można pominąć, by nie spowszedniał.
  • Zakończenie jakiegoś zadania - może być pomniejszego. Przynajmniej jednego na sesję. Należy jednocześnie dbać o to, by drużyna miała cały czas więcej niż jedno zadanie poboczne "w toku". To stworzy wrażenie realizmu i sprawi, że zawsze będzie coś do roboty. Nawet jeśli drużyna trudni się plądrowaniem podziemi i aktualnie przebywa w mieście, powinna mieć jakieś zadanie związane z miastem - nawet jeśli miałoby ono polegać na zakupieniu dużej ilości niepsujących się zapasów.
  • Jedno wydarzenie w nocy. Nawet jeśli nic się nie dzieje, może to posłużyć uśpieniu czujności Graczy, którzy będą przyzwyczajeni do tego, że co jakiś czas coś dzieje się w nocy, coś ich budzi itp. No i wystawiane warty nie będą takie nudne, a staną się przydatne.
  • Różnicowanie pogody - warto o tym pamiętać. Istnieją takie zjawiska jak mgła, deszcz, zachmurzenie, śnieg czy grad. Nie zawsze świeci słońce.
  • Warto także dbać o to, by nie grupować obok siebie samych wydarzeń negatywnych czy samych pozytywnych.
Prosty przepis na zrównoważoną, wszechstronną sesję, dzięki której Gracze będą się dobrze bawić i będą mieć zasłużone wrażenie różnorodności gry.

piątek, 24 kwietnia 2015

Talizman Szczęścia

Nie oszukujmy się - większość Graczy lubi w Grach Fabularnych sceny walki oraz magiczne przedmioty. Nie ma w tym nic złego, bo przecież RPG to przede wszystkim rozrywka. Warto więc zadbać, by nawet w scenariuszu, który nie zakłada obfitości artefaktów, pojawiły się jakieś drobiazgi, które ucieszą Graczy. Dzisiaj więc chciałem przedstawić przedmiot magiczny, którego wykorzystanie nie musi w decydujący sposób wpłynąć na przygodę, a Mistrz Gry może się nim posłużyć nawet w grach, w których magiczne przedmioty nie istnieją.

Przedmiotem tym jest Talizman Szczęścia. Może to być zwykła królicza łapka przypięta do breloczka kluczy, czy czterolistna koniczynka zamknięta w puzderku i zawieszona na szyi. Ważne, że nawet w naszym realnym, na ogół pozbawionym magii świecie, wiele osób wierzy w talizmany. Warto więc to zatem wykorzystać. Warto także wiedzieć jak to wykorzystać, bo to nie musi być nudne czy kanoniczne dla danego świata i samego rozumienia działania Talizmanu Szczęścia.

Pierwszy sposób to Talizman Szczęścia, w którego działanie wierzy wyłącznie Gracz. Taki przedmiot powinien posiadać od początku (lub na przykład odziedziczyć po zmarłym krewnym) i być z nim emocjonalnie związany. Co ciekawe, w takim przypadku talizman w ogóle nie musi "działać" w rozumieniu mechaniki Gry - może pełnić funkcję amuletu, w który wierzy tylko Gracz. Jeśli jednak prowadzimy taką postać, warto nagradzać punktami doświadczenia odpowiednią grę naszej postaci. Można też pozwolić (lub nakazać) Graczowi na przyniesienie takiego przedmiotu na sesję i położenie na karcie. To spotęguje efekt.

Oczywiście najbardziej popularne działanie talizmanu to przynoszenie szczęścia. W mechanice gry oznaczać to będzie od czasu do czasu "+1" czy przerzut (na przykład gdy "niewiele brakowało"). Myślę, że takie wykorzystanie amuletów jest jasne dla każdego Mistrza Gry.

Przejdę więc od razu do sposobu trzeciego, który jest dla odmiany dość nieprzyjemny dla drużyny. Otóż Talizman Szczęścia może dawać szczęście osobie, która go nosi, ale kosztem pozostałych osób w otoczeniu tej postaci. Niech ma szczęście tylko na ich tle.

Przykład: Gracze wchodzą do pomieszczenia z trzeszczącą podłogą, która zapada się, gdy są wewnątrz. Wszyscy spadają piętro niżej odnosząc niewielkie obrażenia, tylko posiadacz amuletu, który jak się okazało, akurat stał przy ścianie, pozostał na poprzedniej kondygnacji i właśnie śmieje się z pozostałych członków drużyny trzymając amulet w dłoni i mówiąc "A mówiłem że działa".

Przewrotność polega na tym, że (o czym Gracze nie wiedzą) gdyby nikt nie posiadał amuletu, podłoga wcale by się nie zapadła.

A teraz sposób czwarty, który jest (przyznaję) wyjątkowo perfidny. Gracz znajduje przedmiot (dajmy na to naszyjnik), o którym wie, że jest talizmanem, chroniącym przed pechem. Zakłada go i... nic się nie dzieje. Dlaczego? Ponieważ postaci nie prześladował pech, a więc amulet nie miał jej przed czym chronić. 

Nic takiego? W porządku! Ale teraz postać nosi jakiś czas swój naszyjnik, a kiedy nic się nie zmienia, decyduje się go zdjąć i... niespodzianka - teraz już postać prześladuje pech. Pecha jednak łatwo się pozbyć - wystarczy założyć naszyjnik. I nosić, bo inaczej - wiadomo.

Nadal nic takiego? Ależ owszem! To gotowy sposób na przygodę - wystarczy, by ktoś ukradł postaci ten złoty przedmiot, który przecież jest sporo wart. Taki Gracz poświęci wiele trudu i pieniędzy, by go odzyskać.

I jeszcze przestroga - kiedy stosowałem tę metodę, jeden z członków drużyny, po stwierdzeniu, że nic się nie zmieniło przekazał amulet innemu członkowi drużyny, by ten sprawdził jak zadziała na niego. Przyznaję, że było ciekawie, a wydarzenia toczyły się w zupełnie nieprzewidywalny sposób, gdy Gracze zamieniali się Talizmanem Szczęścia nosząc go na przemian i pożyczając sobie na ważniejsze akcje czy wizyty, cały czas szukając drugiego egzemplarza.

Udanej Gry, no i Szczęścia...

piątek, 17 kwietnia 2015

Losowe Wieści

Borykałem się swego czasu z problemem dostarczania Graczom losowych wiadomości, które mogliby znaleźć w gazecie (czasem Gracze kupują gazetę i pytają, czy jest w niej coś, co ich zainteresuje). Miałem więc przygotowaną listę tytułów artykułów, z której bezwstydnie czerpałem, a gdy Gracz już się którymś zainteresował, wymyślałem na poczekaniu treść. Ciągle mam tę listę i czasami z nich korzystam, ale istnieje prostszy sposób, który można zastosować bez przygotowań.

Sposób polega na tym, by użyć prawdziwych gazet - walają się w prawie każdym mieszkaniu. Wystarczy mieć do nich dostęp, a gdy Gracze zadają pytanie "co w prasie", po prostu przeglądamy gazetę i czytamy im nagłówki na głos. Oczywiście zmieniamy nazwy geograficzne i nazwiska tak, by pasowały do rejonu, w którym rozgrywa się przygoda. Ciekawość Graczy zaspokojona, a Mistrz Gry nie marnuje czasu.

A jeśli chcemy, by wśród artykułów znalazł się ten, który Gracze faktycznie mają znaleźć, wystarczy wraz z gazetą mieć przygotowany właściwy artykuł i zwyczajnie wmieszać czytanie go pomiędzy inne w taki sposób, by Gracze widzieli, że czytamy. Niech sami wyłowią czy w dzisiejszym wydaniu było coś ważnego.

Przyznacie chyba, że sposób to dużo ciekawszy niż przeczytanie Graczom jedynie właściwego artykułu, gdy zadają to pytanie.

środa, 21 stycznia 2015

Mapy

Mapy w RPG potrafią stanowić problem. Są oczywiście Mistrzowie Gry, którzy prowadzą grę zupełnie nie korzystając z żadnych map, ale według mnie to dobre na jednostrzałówkę, a już zupełnie nie sprawdza się przy prowadzeniu kilku kampanii, dla kilku drużyn, na raz. W takim wypadku koniecznym jest stworzenie mapy, bo bohaterowie lubią wrócić do znanego sobie miejsca. A jeśli Mistrz Gry zaimprowizuje taką lokacje, może być pewny, że Gracze zapamiętają ją lepiej niż on sam.

By jednak nie tworzyć rozległych map, na przykład aglomeracji miejskich (które nie mogą się kończyć na białej kartce, a Gracze uwielbiają zwiedzać miasta), warto skorzystać z gotowych planów miast. Szczególnie, że plany te nie muszą być aktualne. Można z powodzeniem kupić na wyprzedaży kilka planów różnych miast za symboliczną złotówkę i mieć materiał na godziny przygód.

Taki sposób bardzo dobrze sprawdza się w przypadku Cyberpunka. Lubię prowadzić sesje, osadzone w Warszawie 2020 roku. W tym celu naniosłem zmiany na stary plan Warszawy, a ilekroć Gracze odwiedzają nowe lokacje, nanoszę poprawki, robię notatki. Wiem gdzie jest strefa walki, wiem gdzie przebiega mur, którym jest oddzielona od reszty miasta, wyznaczyłem dzielnice korporacyjne i strefy wpływów ważniejszych gangów. Gracze mają swoje ulubione lokacje, opisane dodatkowo w notesiku, który towarzyszy planowi miasta i stanowi legendę dla Warszawy 2020. Oczywiście nie musi to być Warszawa - to może być Nowy Jork, Chicago, Londyn czy Moskwa.

Ważne, że tak jak przy robieniu notatek, także i w przypadku map istotnym jest nanoszenie poprawek. Miasto żyje, budynki są wyburzane i przebudowywane. Strefy wpływów się zmieniają. Gracz - Fixer, który ma aktualne informacje na ten temat wart jest w drużynie swojej wagi w złocie. Pozwólcie mu czasem zerknąć do swojej mapy, jeśli uważacie, że warto, by czegoś się dowiedział.

czwartek, 15 stycznia 2015

Okłamywanie Graczy - po wtóre

Zastanawiając się nad tematem, o którym pisałem zaledwie kilka dni temu - tematem oszukiwania Graczy, przypomniałem sobie o jeszcze jednym aspekcie, o którym napisać zapomniałem. Chodzi mi mianowicie o udawanie, że do sesji jest się lepiej przygotowanym niż jest się rzeczywiście. 

Każdy Mistrz Gry, który przygotowuje się do sesji rzetelnie wie, że zajmuje to dużo czasu i nierzadko kosztuje wiele wysiłku. Poza scenariuszem potrzeba bowiem jeszcze sporo map, papierów i innych gadżetów, na których przygotowanie potrzeba czasu. Czasami tego czasu brakuje, albo Gracze udadzą się w miejsce, którego absolutnie nie przewidzieliście i po prostu nie macie przygotowanych na tę okazję żadnych zapisków. Wtedy nie pozostaje nic innego, jak oszukać Graczy udając, że cały czas korzystacie z notatek.

Wydaje się Wam to przesadą? Myślicie, że jestem przeciwko improwizacji? Nic bardziej mylnego! Prowadzę czasem przygody improwizowane i nie jestem w żadnym razie ich przeciwnikiem. Chodzi tylko o równowagę.

Kiedy Gracze wkraczają na tereny, których nie przewidziałem, mogliby zauważyć, że poruszają się w kierunku, który mnie zaskoczył po tym, że przestałem sprawdzać notatki. Rzut oka do zeszyciku co jakiś czas utrzymuje ich w niewiedzy - nie zauważają, że coś się zmieniło. Nadal myślą, że idą tropem szajki bandytów, których gonią. Są pewni, że podjęli właściwą decyzję. Nie wiedzą, czy spotkany wędrowiec jest ważną postacią, czy spotkanym przez przypadek podróżnikiem. Wszystko to wyrównuje poziom i nie naprowadza Graczy na cel poza grą. A gdy sesja się kończy, czas uzupełnić notatki i znów przewidzieć co teraz mogą zrobić Gracze i przygotować się na to właściwie. W ten sposób mam w starych scenariuszach sporo zapisków, których nigdy nie wykorzystałem, gdyż nieświadomi niczego Gracze zwyczajnie ominęli ten wątek. Być może wykorzystam je innym razem, być może inna drużyna zawędruje tam, dokąd Gracze nie dotarli - ważne jednak, by nie opowiadać Graczom co by było, gdyby... W końcu "gdyby" nie nadeszło, więc skąd mają wiedzieć? Ja byłem przygotowany, ale to ja jestem Mistrzem Gry i wiem to co wiem. Wy, żeby się dowiedzieć, powinniście tam skręcić. Wybraliście inaczej i dowiedzieliście się co jest po tej drugiej stronie. Koniec i kropka.

Jest jeszcze inny aspekt korzystania z notatek podczas niezaplanowanych wypadów Graczy. Chodzi mianowicie o ich (notatek) tworzenie. Przecież gdy Gracze robią coś niespodziewanego, wciąż chcemy mieć możliwość odtworzenia tego, co się stało, zapamiętania kogo spotkali - celem uwzględnienia tych wydarzeń w dalszej historii. Raz zdarzyło się, że to, co Gracze zrobili było tak ważne, że zmieniło wcześniej napisany scenariusz. Po prostu podeszli do problemu z zupełnie innej strony i część scenariusza po tych wydarzeniach musiała ulec, by nadal stanowić logiczne rozwinięcie wydarzeń, które miały miejsce. Gdybym na szybko przeleciał po improwizacji i nie przyłożył się w żaden sposób do analizy tego co się stało i tego, co ma się stać, strzeliłbym sobie karnego, a tego bardzo unikam.

Pamiętajcie więc - jeśli korzystacie z notatek na każdej sesji, korzystajcie z nich nawet wtedy, kiedy nie istnieją. Gracze mogą być bardzo wyczuleni na zmianę, a i Wy możecie na tym skorzystać.

poniedziałek, 12 stycznia 2015

Okłamywanie Graczy a okłamywanie Postaci

W ostatnim czasie dostałem sporo besztania na temat tego, że okłamuję swoich Graczy (na przykład naginając zasady) oraz pytań co do tego na ile okłamywania można sobie pozwolić. Postanowiłem wyjaśnić tę kwestią na forum publicznym, by uniknąć posądzenia o kombinatorstwo. A zatem:

Jeśli Mistrz Gry oszukuje Graczy, to gra nie ma sensu, tak samo jak wtedy, gdy Gracze oszukują Mistrza Gry. Mistrz Gry nie jest przeciwko Graczom. Nie jest nawet sędzią. Odgrywa ślepy los i robi wszystko, by Gracze dobrze się poczuli. W imię tego może nagiąć zasady, ale musi przestrzegać pewnych (było nie było) zasad co do tego naginania. Jakie to zasady?
  • Gracz zawsze powinien zostać przynajmniej poinformowany (jeśli nie zaproszony do dyskusji) o każdej zmianie zasad, która ma przyczynić się grywalności lub podniesieniu poziomu realizmu rozgrywki. Wiele zasad zostało opracowanych dla przypadku ogólnego, a jeśli zagłębimy się w szczegóły, może się okazać, że zasady ogólne nie wytrzymują próby. RPG nie jest sztywną rozgrywką i zasady można modyfikować.
  • Zmiany zasad powinny być wprowadzane pomiędzy sesjami, by w miarę możliwości nie pokrzyżować już zaplanowanej przez Gracza rozgrywki.
  • Nie należy wprowadzać zasad, które w istotny sposób zmienią przydatność postaci - na przykład specjalnych zdolności, które Gracz dobrał świadomie licząc na dany rezultat (chyba że po przedyskutowaniu tego z Graczem i zgody wszystkich stron).
  • Gracz także musi mieć możliwość zaproponowania zmian zasad, gdyby uznał, że podniosą poziom realizmu lub grywalności.

Przykład: 
Postać grająca szulerem karcianym w systemie, w którym nie ma specjalnych zasad dotyczących rozgrywek pokerowych powinna mieć możliwość czerpać na sesji więcej frajdy ze swojego fachu niż suche turlanie kostkami i odczytywanie wyniku. Warto dać jej jakieś dodatkowe możliwości poza poziomem cechy, by miała jakiś wpływ na rozgrywkę.

Z reguły wszystkie zmiany systemu wprowadzone są przed przygodą, przed rozlosowaniem postaci. Wprowadzane zmiany są albo zmianami mechaniki, której błędy wykryliśmy w poprzedniej rozgrywce, albo eksperymentem zainicjowanym celowo ("rozegrajmy jedną cechę na zasadach takich a takich, żeby sprawdzić, czy nie będzie lepiej niż tradycyjnie").

W mojej opinii takie przedstawianie sytuacji jest uczciwe i nie jest okłamywaniem Graczy. W końcu propozycja zmian zasad nie stawia ich przed faktem dokonanym i nie zmusza do grania na nowych zasadach ani z dotychczasowym Mistrzem Gry.

Co do oszukiwania Postaci Gracza, sprawa ma się nieco inaczej. Postać Gracza oszukują Bohaterowie Niezależni, a nie Mistrz Gry. Niestety Gracze, którzy utożsamiają się z bohaterami mają skłonność do utożsamiania prowadzącego sesję z postaciami przez niego odgrywanymi. Postaci w grze mają swoje charaktery, cele i wartości, którym hołdują. By osiągnąć cel mogą kłamać i oszukiwać, a nawet zdradzić Postać Gracza w najmniej oczekiwanym momencie. Dokładnie tak, jak Postać Gracza może postąpić z nimi. W tym celu jednak Gracz także nie powinien oszukiwać Mistrza Gry - ten powinien wiedzieć, czy Postać Gracza w danej chwili kłamie czy mówi prawdę, ponieważ w ten sposób może lepiej rozegrać całą sytuację. Jakkolwiek budzi to bunt u Graczy - To Mistrz Gry walczy o ich dobrą zabawę i napędza ją. Okłamując go zatraca się równowagę w grze. Szczególnie, jeśli zezwalamy na "szycie" na sesji.

Przykład:
"Szyjący" Gracz opowiada jakąś historię spotkanemu BN-owi. Ten robi wielkie ze zdumienia oczy i Gracz uzyskuje informacje o które mu chodziło. MG powinien jednak wiedzieć, czy opowiedziana historia zdarzyła się na prawdę i została dobrze opowiedziana, czy też została umiejętnie zmyślona. Opisane wydarzenie może mieć bowiem wpływ na dalsze losy kampanii. BN natomiast podatny jest jedynie na efekt, jaki zrobiła historia i z takim samym prawdopodobieństwem może uwierzyć w kłamstwo jak i powątpiewać w prawdziwość rzeczywistych wydarzeń. Okłamanie Mistrza Gry w tym aspekcie (nie poinformowanie, że historia opowiedziana właśnie to bujda) może mieć poważne konsekwencje. Mi wystarczy, jeśli Gracz zaznaczy, że jego postać kłamie, gdy nie wynika to z kontekstu. |Dodatkowo - za udane, wiarygodne i trzymające się kupy kłamstwo można dostać bonusy - na przykład do umiejętności blef czy bajanie (a czasem zastraszanie czy uwodzenie).

Mam nadzieję, że wątpliwości zostały rozwiane, różnica w relacjach MG-Gracz a BN-Postać też została nakreślona i siadając do gry będziecie mieli rozeznanie. Jednocześnie uczulam, że jeśli Postać Gracza będzie okłamywana przez wszystkich, to przestanie wierzyć komukolwiek, nie warto więc nadużywać tej możliwości. No i warto pamiętać, że kłamstwo ma krótkie nogi i może nieładnie wyjść na jaw - warto wpleść to do swoich przygód, jeśli już posługujemy się motywem kłamstwa.

sobota, 10 stycznia 2015

Imiona Bohaterów Niezależnych

Często mam problem ze spowodowaniem, by moi Gracze zapamiętali imiona Bohaterów Niezależnych. Oczywiście nie muszą pamiętać wszystkich, ale czasem pojawia się ktoś, kogo zapamiętać powinni, a oni nie przywiązują do tego wagi. Oczywiście w końcu pojawia się tyle razy, że go zapamiętują, ale czasem chciałbym, żeby zapamiętali go od pierwszego spotkania. Jeśli też miewacie taki problem, może zainteresuje Was sposób, który wymyśliłem. A właściwie dwa sposoby.
  1. Należy spowodować, by BN przedstawiając się Postaci Gracza, zrobił to w sposób, który Gracz skojarzy i zapamięta. Przykład "Cześć, jestem William. Rodzice mi dali takie imię, bo poznali się w teatrze, na sztuce Shakespeare'a. Ale możecie mi mówić Will". To powinno rozwiązać kwestię, ale oczywiście nie zawsze tak można.
  2. Ten sposób jest nieco bardziej inwazyjny i działa, gdy prowadzisz sesję dla ludzi, których dobrze znasz. Skoro ich znasz, to pewnie wiesz doskonale jak nazywają się ich znajomi czy, dajmy na to, byli faceci ich dziewczyn. Wystarczy dać to imię jakiemuś wrogowi postaci Gracza i masz gwarancję, że Gracz go nie zapomni.
Pomysłów z pewnością jest wiele, ale te dwa wydały mi się niebanalne i warte wspomnienia. Jeśli macie inne ciekawe pomysły na umieszczeniu w pamięci Gracza imienia jakiegoś Ważnego BNa, podzielcie się nimi w komentarzu.