środa, 30 kwietnia 2014

Szybka gra, brak czasu na sprawdzanie zasad

Czasem gra toczy się szybko i następuje moment, na który jako Mistrz Gry nie jesteś przygotowany. Wypadałoby sprawdzić w zasadach jak to dokładnie jest, ale nie chcesz opóźniać gry. Jak to zrobić, by być fair w stosunku do Graczy, a jednocześnie nie psuć fajnego klimatu bzdurnym sprawdzaniem? Improwizuj!

Jeśli jednak Gracz improwizuje, to Mistrz Gry jest zachwycony. W przeciwnym razie nie jest już tak słodko. Sposobów, by uspokoić graczy jest kilka:

  1. Zaproponuj Graczom użycie wymyślonej na potrzeby chwili mechaniki, jeśli się zgodzą - problem z głowy. Jeśli nie - niech szybko zaproponują swój pomysł (albo zaproponują chociaż czego użyć). Przykład: MG: "Dobra, wisisz na tej ścianie już jakiś czas. Rzuć za siłę, z modyfikatorem -1 za każdą minutę wiszenia. To będzie -5. Inaczej spadniesz."; G: "Wydaje mi się, że powinienem raczej rzucić za kondycję"; MG: "Ok, rzucaj."
  2. Zapytaj, czy któryś z graczy pamięta zasady dotyczące tej konkretnej sytuacji, jeśli nie - zrób tak, jak wydaje Ci się, że będzie dobrze. Często rzut jest skrajny, zatem może wcale zasada nie będzie potrzebna. Jeśli rzut będzie średni i nie będziesz pewien, czy modyfikator wystarczy - rozstrzygnij sytuację na korzyść graczy i powiedz im o tym. Następnym razem, gdy się to przydarzy, sporny rzut rozstrzygniesz przeciwko graczom.
  3. Zastosuj fragment znanej i pamiętanej przez wszystkich mechaniki, modyfikując jedynie jej elementy do sytuacji. Przykład: MG "Spadając z drugiego piętra na ulicę rzucałeś 4k6 obrażeń. Teraz wpadasz do wody. Jeśli rzucisz za pływanie, to wchodzisz do wody gładko i dostajesz tylko 1k6, a jeśli nie rzucisz, to spadasz jak kamień i rzucisz 3k6, bo woda to jednak nie bruk."
Po wszystkim jednak koniecznie sprawdź zapomnianą zasadę, by następnym razem wiedzieć jak ją rozegrać. Powiedz też o działaniu tej reguły Graczom, żeby mieli świadomość w jaki sposób następnym razem zadziała mechanika. Ponadto - jeśli zapomnisz, może któryś z Graczy będzie pamiętał i stosując drugi powyższy sposób przypomni Ci to w odpowiednim momencie.

I na koniec jeszcze rada dla Mistrzów Gry, którzy mają w drużynie Gracza, który nie pamięta zasad, ale ciągle je sprawdza, spowalniając sesję. Grajcie dalej, nie zwracając uwagę na tego Gracza - niech wertuje podręcznik. Gdy otrzyma obrażenia, przegapi szansę, czy stanie się cokolwiek, co mu się nie spodoba i oznajmi, że przecież szukał, odpowiedz, że właśnie jego postać szukała czegoś, była rozkojarzona i generalnie zamiast czuwać, czy nie nadchodzi strażnik, szukała czegoś w plecaku. To powinno pomóc przywrócić sesję do odpowiedniej prędkości. 

środa, 23 kwietnia 2014

Nagradzanie Opisem

Metoda kija i marchewki sprawdza się w grach RPG, choć częściej jest to marchewka niż kij. Za to formy nagród są różnorakie. System przewiduje nagrody w formie przyznanych punktów doświadczenia (najczęściej), reputacji oraz w formie materialnej (znalezione skarby i artefakty). Istnieją także inne formy nagradzania i właśnie o jednej z tych form dzisiaj słów kilka.

Czym zatem jest tytułowe nagradzanie opisem?

Przyjmować można różne formy, ale cel takiej nagrody jest jeden - Gracz ma zyskać poczucie, że to co zrobił w istotny sposób wpłynęło na opis, a jego postać zrobiła coś "fajnego". Jeśli Gracz się przyłoży i doda grze coś od siebie, może zostać nagrodzony tym, że gra (za pośrednictwem Mistrza Gry) da coś od siebie jemu (i jego postaci). 

Często gracze nie mają śmiałości, by popuścić wodze fantazji i nie wiedzą na co mogą sobie pozwolić. Warto więc sprawić, by poczuli się pewniej, jeśli zaczną sami stąpać nieco odważniej. Tak więc, gdy początkujący Gracz podczas walki wręcz deklaruje tylko "Atakuję" i "Unikam", a nagle zacznie dorzucać choć odrobinę opisu ("Walę go w szczękę", "Łapię kufel i tłukę na jego łbie"), warto nagrodzić go za to opisem jeszcze bogatszym "Prawą ręką łapiesz drania za kołnierz, kuflem, który trzymasz w lewej zdzielasz go w łeb, ale skoro kufel się nie stłukł robisz zamach i ciskasz go w przeciwnika biegnącego od drzwi. Rzuć za rzucanie". 

Takie podejście sprawia, że nie tylko Gracz się otwiera, ale i inni uczestnicy sesji zaczynają wtrącać swoje opisy, by otrzymać w odpowiedzi barwny, szybki opis. Gra na tym zyskuje, a co równie ważne, Gracz odczuje te opisy jako największą nagrodę. Zastąpi mu ona punkty doświadczenia, a sam zyska poczucie, że postać stała się fajniejsza.

Prawdopodobnie już używaliście tej formy nagrody, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Jeśli jednak nie - koniecznie spróbujcie robić to świadomie - daje wielką frajdę, a cała sesja zyskuje na wartości niesamowicie.

czwartek, 10 kwietnia 2014

Używanie gier karcianych

Pisałem już co prawda o używaniu w RPG elementów, pochodzących z innych gier, a dziś także coś w temacie, chociaż nieco bardziej szczegółowo. 

Sporo RPGowców posiada zasób kart do różnych systemów karcianych. Sam posiadam karty do Veto (idealne w przypadku grania w Dzikie Pola) czy Magic The Gathering (każdy system fantasy). Zawsze wiedziałem, że poza ich pierwotnym przeznaczeniem, można ich także używać podczas sesji RPG. Wystarczy w momencie przestoju wylosować kartę i zainspirowanym jej nazwą, grafiką, zasadami czy opisem, wpleść w przygodę. Nie dosłownie oczywiście, ale takie dygresje przydają się jako wątki poboczne, przypadkowe spotkania, wrogowie czy przeszkadzajki. Łatwo mogą stać się także częścią głównego wątku. Czasem dobrze jest pokazać graczom grafikę (obrazującą czy to potwora, który ich atakuje, czy ciekawą lokację, w której się znaleźli), co doda nieco życia do gry.

Jeśli (tak jak ja) lubicie niespodzianki na Waszych sesjach - spróbujcie chociaż raz. Przecież nikt Was nie zmusi do użycia karty, kiedy już ją wylosujecie i okaże się, że nie pasuje. Inspirację można znaleźć wszędzie.