piątek, 30 grudnia 2016

Zmarnowane Pomysły

Często, kiedy tworze scenariusz przygody, wpadają mi do głowy pomysły, których nijak w przygodnie nie wykorzystam, ale są na tyle dobre, że żal je zmarnować. Pomysły wpadają mi z resztą do głowy w najmniej oczekiwanych chwilach i nie zawsze są to te zagrywki, których chcę użyć do obecnie opracowywanego scenariusza. Użycie doskonałego pomysłu na siłę, w głupi sposób to także jego zmarnowanie. W takich chwilach uciekam się do fiszek.

Fiszka to mała karteczka, na której notuję pomysł na przygodę, lokację, postać czy cokolwiek innego i odkładam do pudełka do późniejszego wykorzystania. Kiedy na sesji jest przestój, Gracze oddalili się od wątków przemyślanych i przygotowanych, zamiast na siłę ciągnąć wątek podstawowy, sięgam do tych niezmarnowanych pomysłów i dobieram coś, co pasuje do sytuacji. Nawet dla mnie jest to zaskoczenie - nagle okazuje się bowiem, że można podać Graczom niebagatelny pomysł, z którym kiedyś już się zderzyłem, nad którym myślałem, nie jest więc całkowitą improwizacją.

Polecam gorąco notowanie nawet zalążków pomysłów, nawet tych, do których nie jesteście jeszcze do końca przekonani, ale czujecie, że coś w nich jest. Później będzie można je dopracować lub użyć jako luźne urozmaicenie innej przygody.

poniedziałek, 17 października 2016

Gazety - za i przeciw

Podesłanie Graczom możliwości czytania gazet w RPG to broń obosieczna. Tym bardziej, jeśli chodzi o systemy oparte na konkretnych realiach historycznych. Jeśli bowiem Postaci przyzwyczają się do lektury codziennej prasy, to dobrze by było, żeby coś się w tej prasie znajdowało. Jeśli gramy w realiach, które znamy (a jeszcze lepiej w zbliżonych do świata realnego), można się posłużyć trikiem, który opisałem jako Losowe Wieści, dostępnym tutaj. Jeżeli nie mamy na podorędziu przygotowanych artykułów, to robota Mistrza Gry staje się nagle dużo bardziej uciążliwa - za każdym razem, gdy drużyna zagląda do prasy, musi on wysilić mózgownicę i opowiedzieć im przynajmniej kilka artykułów, które tam znaleźli. W przypadku prasy codziennej może to być bardzo uciążliwe.

Są jednak i plusy posiadania tak "oczytanych" Postaci w drużynie. Każda bowiem lektura prasy może okazać się okienkiem do nowej przygody, lub chociaż niewielkiego questa. Czasami wychodzi to przypadkiem, a daje Graczom coś do roboty, odciąga uwagę od liniowości scenariusza i pozwala im poczuć "wolność". A to z kolei świetnie wpływa na morale w drużynie i daje możliwość nienachalnego wplecenia nowych wątków, gdy podstawowe stały się nieco "ograne".

Mierzcie jednak siły na zamiary i gdy gracie w system, w którym możecie zmniejszyć ilość prasy, do na przykład jednego dostępnego tygodnika, a nie macie przygotowanych setek artykułów, zróbcie to bez skrupułów. W końcu Gracze też skorzystają na takim rozwiązaniu, bo nie ma nic gorszego niż sesja z nieprzygotowanym Mistrzem Gry.

wtorek, 11 października 2016

Gust i smak

Grając ostatnio w Martwe Ziemie dałem postaciom kawę. Gracze szybko przyzwyczaili się do nowego rytuału - co rano, wstając, jeden z nich robił kawę dla drużyny. Lubili jej smak i gdy w zdobycznej puszce kawy pokazało się dno, postanowili uzupełnić zapasy. W sklepie nie było tego gatunku, wzięli więc cztery inne, by wypróbować, która kawa będzie najlepsza. To podsunęło mi pomysł na to, by dodać nieco smaku także do gry.

Za każdym razem, gdy próbowali nowej mieszanki, każdy z nich rzucał K20 (można użyć dowolnej kostki - mi podobała się K20, bo 1 oznacza "górne pięć procent" a dolne "najgorsze pięć procent" potraw) i im wynik był niższy, tym bardziej mu dany gatunek odpowiadał. Postaci nie były smakoszami, a więc ich gust nie był ukształtowany - był całkowicie subiektywny. Mógł więc też różnić się u różnych członków drużyny. W ten sposób każdy mógł mieć swój ulubiony gatunek, który przecież nie musi być tym, który ogół uważa za najlepszy. 

Można to zastosować za każdym razem, gdy gracze próbują czegoś nowego, czego nie jadają na co dzień. W ten sposób można urozmaicić nieco grę, a gdy Gracz wyrzuci 1 lub 20, może dostać dodatkową cechę dla postaci (uwielbia ogórki w occie / nienawidzi karmelizowanej cebuli). Oczywiście gdy Gracze się wykosztują na bardzo drogi koniak, może on mieć modyfikator "-5" do rzutu i w ten sposób mieć szansę na zasmakowanie większej ilości postaci.

środa, 27 lipca 2016

Powrót do Grania

Jeśli na jakiś czas wzięliście sobie urlop od grania, albo w ogóle z niego zrezygnowaliście i macie chęć powrócić do tego pięknego hobby, jakim są eRPeGi, musicie zdawać sobie sprawę z tego, jaka odpowiedzialność spoczywa na Mistrzu Gry. No dobrze - właściwie to sam MG musi sobie z tego zdawać sprawę. Może bowiem spieprzyć i po sesji Gracze powiedzą sobie "kiedyś było fajniej, to już nie to, dobrze że przestaliśmy grać, bo to strata czasu", lub wznieść się na wyżyny i sprawić, że Gracze znów pokochają granie. Jeśli interesuje Cię co zrobić, by zwiększyć szanse na drugą ewentualność, czytaj dalej.

Gdy ponownie chcesz rozbudzić w Graczach miłość do grania, najlepiej postaw na to, co Gracze lubili już wcześniej. Przecież ich znasz i wiesz doskonale, czy lubili pogłówkować czy postrzelać. Poodgrywać dialogi czy poturlać kostkami. Daj im to, na co liczą. Nie zawiedź ich oczekiwań. Wtedy będą jedli Ci z ręki.

Na pierwszej sesji (a nawet w czasie pierwszej przygody), nie inwestuj w scenariusz obfitujący w trudne zagadki. Lepiej stymuluj Graczy, pozwalając wszystko robić ich postaciom. Gracz nie musi deklarować, że szuka schowka czy tajemnego przejścia, ale pozwalając mu rzucić za spostrzegawczość, dasz mu szansę znalezienia go i cieszenia się z dokonania tak, jakby było jego własnym.

Nie warto jednak sprawić, by prostota była zbyt oczywista. Niech trudność zagadek i poziom przeciwników powoli rośnie. Ważne, by rosły też nagrody. Niech Gracz ma poczucie, że posuwa się naprzód, zdobywa doświadczenie i ponownie odkrywa zapomniany świat. Zainwestuj więc w ciekawych bohaterów niezależnych i interesujące lokacje zamiast w zagadkę i historię. Sprawdzi się to lepiej i Gracze z większą przyjemnością będą eksplorować wykreowany świat.

Gracze po powrocie mają tendencję do zachowywania się jak starzy wyjadacze. Ostrożnie - musisz to dobrze wypośrodkować. Z jednej strony pozwól im na to, z drugiej zaskakuj czasem, dając do zrozumienia, że nie wszystko tak dobrze wiedzą. Nie pozwól im ani czuć się zbyt pewnie (bo szybko się znudzą), ani nie poplącz za bardzo wątków, by nie poczuli się zagubieni (bo się zniechęcą). Pozwól im się dobrze bawić i pamiętaj, że więcej zyskasz metodą marchewki niż kija. Jeśli Gracze będą się dobrze czuć, będą chcieli wrócić, a o to chyba chodziło...