wtorek, 29 grudnia 2020

Pomoce dla Mistrzów Gry

Chociaż na rynku wcale nie ma tak wiele poradników dla Mistrzów Gry, gdyż rady udzielane przez ludzi z doświadczeniem, którzy mieli coś do powiedzenia, ukazywały się głównie w czasopismach i to w czasach, kiedy RPG polegało na czymś nieco innym niż myślą dzisiejsi użytkownicy i miłośnicy Gier Fabularnych. Mimo to, ukazało się kilka pozycji, z którymi warto się zapoznać, a które w dużej mierze składają się z przedruków artykułów i felietonów, o których pisałem powyżej. Abyście mieli ułatwione zadanie, zebrałem tu dla Was to, co można kupić obecnie - zarówno w papierze, jak i w postaci elektronicznej. A zatem mamy:

Cztery tomy, których lektura sprawiła mi sporo przyjemności, chociaż większość przydatnych zasad, o których mówią stosowałem już wcześniej. Moim zdaniem obecnie mogą one posłużyć tym Mistrzom Gry, którzy chcieliby wlać w swoje sesje trochę niemechanicznego klimatu, a jednocześnie wyciągnąć z Graczy więcej, zmusić ich do wysiłku innego niż tylko dobre rzuty kostką.

Następnie dwa tomy felietonów, które wcześniej ukazywały się na łamach Magii i Miecza, a które traktują w dużej mierze o opowiadaniu, tworzeniu historii, otoczki, klimatu na sesji. 

Oraz mój najnowszy nabytek - dwa pierwsze (być może będą kolejne) tomy zebranych artykułów z magazynu "Portal". Niezwykłe kompendium o graniu, prowadzeniu sesji, pisaniu scenariuszy i o RPG w ogóle.

Jeśli chcecie się dowiedzieć, jak to się robiło "za moich początków", czyli w latach 90-tych, albo spróbować odtworzyć tamten klimat (do czego gorąco namawiam), to zachęcam do sięgnięcie po te pozycje. Warto!

wtorek, 22 grudnia 2020

Tworzenie Postaci - wykorzystaj to, co lubią Gracze

Jedną z rzeczy, którą lubią wszyscy moi Gracze, a im bardziej są doświadczeni, tym bardziej to lubią, jest tworzenie postaci. Szczerze mówiąc, ja też bardzo lubię ten moment i nawet, jeśli Gracze tworzą postać pod już wcześniej napisany scenariusz, daję im sporo swobody, by wykreowali bohatera, którego nie tylko będą lubić, ale o którym będą także dużo wiedzieć. Oczywiście w ten sposób ja także dużo o nim wiem.

Na losowanie postaci poświęcamy przynajmniej jeden cały wieczór. Jeśli postaci poszczególnych Graczy znają się ze sobą, a Gracze nie mają nic przeciwko temu, by reszta je znała, tworzymy postacie wspólnie przy jednym stole. Jeśli tak nie jest, spotykam się osobno z każdym z Graczy i każdemu poświęcam czas osobno. Nigdy nie przyspieszam tego etapu - Gracz dostaje tyle czasu ile chce, by cieszyć się tworzeniem nowego bohatera. A ja bezwstydnie wykorzystuję to, że oni lubią ten etap przygotowań do przygody. 

Oczywiście tworzenie postaci nie ogranicza się do wylosowania cech, umiejętności i wszystkich wartości liczbowych, wzbogaconych o zdolności specjalne, posiadany ekwipunek i kilka słów o historii bohatera. Zawsze idziemy te kilka kroków dalej, by dobrze go poznać. I to Gracz o nim opowiada (lub opisuje mi o jaką postać mu chodzi, a ja tworzę dokładną historię tej postaci, którą przedstawiam drużynie jako wstępniak do pierwszej sesji).

A jak wykorzystuję to, że Gracze lubią tworzyć bohaterów? Cóż, w odpowiednich momentach wtrącam parę pytań, dzięki którym dowiaduję się faktów, które nie dość, że dokładnie pokazują charakter postaci, to dają mi wskazówki co do tego, w jaki sposób zachowają się w konkretnych sytuacjach. A to ułatwia pisanie scenariusza w taki sposób, by Gracze mieli jak najwięcej frajdy. Miło podczas gry widzieć, że Gracz zaciera ręce widząc, jak sytuacja kształtuje się w ulubiony przez jego postać sposób.

Przykładowo, jeśli prowadzę przygodę w systemie Cyberpunk 2020, wplatam w losowanie postaci pytania tego typu:
  • z czego bohater utrzymywał się do tej pory (to, że jest przykładowo nomadem, niewiele o tym mówi),
  • gdzie mieszkał,
  • czy ma jakieś zobowiązania (alimenty, kredyt, długi, etc.),
  • czy kogoś zabił (ile osób, w jaki sposób, jaki jest jego stosunek do zabijania),
  • czy był w więzieniu / jest notowany / poszukiwany, etc.

W moim odczuciu zupełnie inaczej będzie zachowywał się bohater, który nigdy nikogo nie zabił, a teraz musi zabijać gangusów w obronie własnego życia niż taki, który wcześniej został zgarnięty za udział w strzelaninie, a potem zabił nożem współwięźnia. Jeszcze inaczej zachowa się typ, który ma na koncie dwanaście zabójstw na zlecenie, z czego trzy ostatnie za pomocą karabinu snajperskiego.

Podobnie inne podejście będzie miał facet, który od małego mieszka na ulicy i niedawno dorobił się małego baraczku pod mostem, a inaczej gość, który miał własny apartament, ale poszukiwany przez policję zszedł do podziemia i obecnie nocuje w namiocie pod tym samym mostem. A przecież obie te postacie w miejscu zamieszkania wpiszą sobie "slumsy, pod mostem", co nie mówi wszystkiego.

Nie spieszcie się z tworzeniem postaci, by jak najszybciej zacząć Gracz. Cieszcie się tworzeniem bohaterów, dajcie sobie czas, by ich polubić. Gwarantuję, że Gracz, który lubi swoją postać będzie grał o wiele lepiej, a taki, który wie wszystko o swoim bohaterze, będzie do tego konsekwentny (co nie znaczy, że przewidywalny). Taka postać, która ma na sobie dużo "mięsa" jest o wiele konkretniejsza, lepiej osadzona w świecie i scenariuszu, łatwiejsza w odgrywaniu i bardziej ludzka. Daje więc więcej frajdy Graczowi, Mistrzowi Gry i reszcie drużyny. A przecież do tego właśnie dążymy!

wtorek, 15 grudnia 2020

Notatki o Graczach

Robienie notatek przed sesją to rzecz oczywista - nawet jeśli MG nie ma kompletnego scenariusza, to zawsze dysponuje jakąś kartką z ważnymi notatkami, schematem, rozpiską w punktach albo mapą. Nawet, przy sandboksie posiadanie kartki z fajnymi imionami, mapką okolicy czy dowolną przypominajką jest najzupełniej normalne. Warto jednak także mieć czystą kartkę, by tworzyć notatki o Graczach.

Zawsze mam pod ręką notatnik właśnie w celu robienia zapisków o bohaterach. I zapewniam, że jest to kluczowa sprawa z kilku powodów. Część tych notatek jest po sesji utylizowana, bo potrzebne są na bieżąco i nimi zajmę się w pierwszej kolejności.

Notatki Bieżące


Najważniejsze w notatkach, które potrzebne są tylko na tej jednej sesji są obrażenia oraz amunicja (oczywiście w systemach, w których ma ona znaczenie). 

Tak, notuję sobie jakie rany odniosła każda z postaci graczy, żeby nie pytać ich co chwilę jaki mają minus do rzutu, a także by rozsądnie opisywać to, co się z nimi dzieje. Zapisuję nie tylko wartość punktową, ale także lokację i rodzaj rany. Dzięki temu wiem, czy bohaterowi krew zalewa oczy, czy czuje w ustach metaliczny posmak, czy zostawia za sobą krwawy ślad, czy zatacza się idąc, czy może udawać, że nic mu nie jest i nie wzbudzać podejrzeń, czy kuleje itp. 

Drugą rzeczą jest amunicja pozostałą w magazynku. Gracze często nie pamiętają o tym, by ją skreślać, a nie ma nic bardziej naturalnego, niż ciche "klik", kiedy Gracz spodziewa się ustrzelenia swojego celu. Taka sytuacja bardzo podnosi poziom realizmu. Ja akurat stosuję sztony pokerowe, które za ekranem układam w stosiki reprezentujące konkretne, posiadane przez Graczy bronie. Ze stosiku zdejmuję sztony i odkładam na bok. W ten sposób mogę szybko "naładować" broń, gdy następuje taka deklaracja. No i już nie przypominam Graczowi ani o skreślaniu pocisków, ani o tym, że amunicja się kończy. Może tego pilnować sam (ale nie musi), a wymagam od niego tylko skreślania naboi w momencie ich ładowania do magazynka.

Ponadto do notatek bieżących trafiają też takie rzeczy, jak zmęczenie, głód, pragnienie, zdrowie (katar gdy zasłużą, problemy żołądkowe, kiedy jedzą coś, czego nie powinni) itp. Dzięki temu pamiętam o tym na sesji. Notatkę robię często, gdy pojawiła się przyczyna (gracze zjedli nieświeże mięso w karczmie), a skutek pojawi się dopiero za jakiś czas (wymioty w czasie przeprowadzanego włamania to nic przyjemnego). Warto robić notatki tego typu.

Notatki Ciągłe


Na notatki ciągłe składa się wszystko to, czego dowiaduję się o postaci gracza od samego Gracza. Wszystko, co mówi może się składać na informację o postaci. Kiedy mówi, że czegoś nie lubi jeść, kiedy przyznaje, że miał problem z alkoholem i już nie pije. Kiedy opowiada o swoim dzieciństwie, rodzinie, poprzedniej pracy, byłej dziewczynie - wszystkie takie rzeczy warto zanotować. Po co? Oczywiście po to, by w przyszłości wykorzystać.

Kiedy bohatera, który miał wcześniej problem z alkoholem przyłapiemy na piciu na przyjęciu, możemy sprawdzić, czy nie upije się i nie zrobi rozróby, albo czy nie wpadnie w cug. Jeśli rozstanie z byłą było burzliwe, może będzie ona chciała się zemścić. A może mają dziecko, o którym bohater nie wie. A może... 

Notatki na temat postaci gracza to kopalnia pomysłów na wątki poboczne, bohaterów niezależnych, questy, a nawet główną linię scenariusza. Nie lekceważcie ich, bo to ujmie Wam sporo pracy. A do tego, jeśli to Gracz o tym wspomniał, to powinien ucieszyć się, że zbudował kawałek świata gry. No i zapewne chciałby umieścić swoją postać w takiej sytuacji (właściwie już umieścił).

Zaprzyjaźnijcie się z notatkami, robionymi w czasie sesji. Nie tylko tymi, wymaganymi przez mechanikę systemu, ale także takimi, które przydadzą się Wam do zwiększenia realizmu i immersji.

wtorek, 8 grudnia 2020

Planowane Zmiany

Dzisiaj chciałbym skorzystać z okazji, by coś ogłosić. Zamiast więc porady dla Mistrza Gry, pojawi się niniejsze obwieszczenie. 

W ramach postanowień noworocznych, przeprowadzam porządki blogowe. Oznacza to, że na blogu Porady RPG nastąpią zmiany. Być może nie będą one wielkie, a do tego zasygnalizuję, gdy już się pojawią, by nie zniknęły w tłoku, ale już teraz chcę je zapowiedzieć. Mają one na celu zwiększenie użyteczności bloga oraz jego przyjazności dla użytkownika. 

Plan jest taki, by powstały osobne zakładki z zebranymi z różnych wpisów użytecznymi dodatkami, by nie trzeba było ich szukać między postami. Mam nadzieję, że uda mi się je usystematyzować. W ten sposób jedna zakładka będzie na przykład zawierała wszystkie sprawy użyteczne podczas tworzenia bohatera, by można było otworzyć tylko tę jedną zakładkę i korzystać z moich porad i pomysłów, a w razie potrzeby użyć odnośników do pełnej wersji wpisów.

Jestem świadomy, że na przestrzeni lat stworzyłem wiele mikro mechanik, których można używać na sesjach w odpowiednich okolicznościach. Niektóre powtarzają się, lub są dla siebie alternatywą. Spróbuję także uporządkować je wszystkie, zebrać do kupy i skonsolidować, by wynikiem był jeden, konkretny algorytm dla danej mikro mechaniki, nie zaś kilka osobnych tekstów. 

Na zakończenie uspokajam, że pełne teksty nadal będą się pojawiać, jednak czasem dorzucę coś "poza konkursem" do danej zakładki. Powinny być więc one żywe i aktualizowane, zatem warto będzie do nich zaglądać. Mam nadzieję, że powyższe zmiany sprawią, że materiały tu publikowane będą bardziej użyteczne, gdyż zwyczajnie łatwiej będzie je znaleźć wtedy, kiedy okażą się potrzebne.

Jeśli macie jakieś sugestie, oczywiście jestem na nie otwarty - zostawiajcie komentarze, piszcie maile. Ze swojej strony zapewniam, że wszystkie Wasze wypowiedzi czytam (choć publikuję tylko niektóre - te które coś wnoszą). Napiszcie też, czy jesteście w grupie osób, którym takie zmiany w ogóle się przydadzą. Choć czasem sam korzystam z bloga, by przypomnieć sobie coś, czego nie używam na co dzień, to chciałbym wiedzieć, czy dla Was nie jest to przysłowiowa krew w piach.

wtorek, 1 grudnia 2020

Zawijanie do portu

Punkty Doświadczenia to sposób na rozwinięcie punktowe swojej postaci, wzbogacenie jej o nowe umiejętności, ulepszenie cech. To także nieodzowna cecha gier RPG - swoista nagroda dla Graczy. Niektórzy mówią wręcz, że to miara zwycięstwa - tego jak komu dobrze idzie. Oczywiście nie po to się gra, ale każdy chce ulepszyć swoją postać, więc w pewnym sensie celem jest właśnie zebranie punktów. Jak to w grze.

Punkty doświadczenia "typowo" pojawiają się na koniec sesji. Każdy z Graczy otrzymuje pewną ich liczbę i może je przeznaczyć na rozwój postaci lub odłożyć na później (w systemie Deadlands - Martwe Ziemie może je dodatkowo wykorzystać, by poprawić swoje rzuty w czasie sesji, co naprawdę jest ciekawą opcją wykorzystania nagrody). 

Osobiście czasem stosuję "wypłacanie" punktów doświadczenia nie na koniec sesji, ale na koniec pewnej wcześniej zaplanowanej części scenariusza. To sprawia, że umiejętności postaci nie rosną nagle, pomiędzy sesjami, ale niejako pomiędzy przygodami, w czasie przestoju. Zwiększa to realizm, ale zmniejsza elastyczność - coś za coś. Robię to w celu uniknięcia sytuacji, w której drużyna wyrusza w pościg za drabem i na sesji okazuje się, że drab uciekł w wysokie góry. Na następnej sesji Gracze także w nie wkroczą, więc pomiędzy sesjami wszyscy Gracze rozwijają sobie wspinaczkę. Umożliwienie rozwoju pomiędzy przygodami (a nie pomiędzy sesjami) hamuje takie zachowania.

Dlatego właśnie pomyślałem, że można by pójść o kroczek dalej i dawać Graczom punkty tylko w określonych lokacjach lub sytuacjach. Tak właśnie ma się sprawa w przypadku gier komputerowych, w których mamy do czynienia z bazą czy też schronieniem (safe house). Dopiero w tym miejscu Gracz ma dostęp do panelu, dzięki któremu może zapisać grę, czy zmodyfikować postać.

Dobrze widoczne byłoby to w przypadku grania załogą statku pirackiego. Kiedy drużyna jest na morzu, żegluje, walczy i łupi wrogie statki, nie ma możliwości rozwoju. Kiedy jednak zawija do przyjaznego portu, by spieniężyć łupy, otrzymuje zarazem punkty doświadczenia i możliwość rozwoju. Zauważcie, że to sprawia, że Gracze będą bardziej cieszyli się z zawinięcia do portu i przestanie on być tylko miejscem, gdzie uzupełniamy zapasy. 

Jeśli pomyśleć o tym w ten sposób, w zależności od systemu można by rozdawać punkty w sytuacjach, które dawałyby frajdę w realnym życiu, ale w RPG nie da się tego wiarygodnie oddać:
  • wracając do rodzinnego miasta (Fantasy)
  • idąc do drogiej, modnej knajpy / klubu (Cyberpunk)
  • odwiedzając prostytutkę (Martwe Ziemie)
  • po pojedynku (także Martwe Ziemie)
  • zażywając modny, relaksujący narkotyk, który nie ma innych "bonusów" - trawkę na przykład (też Cyberpunk)

Czy to nie byłby dobry pomysł? Wyobraźcie sobie kilka dni pościgów, strzelania, handlowania kradzionym sprzętem i hakowania, a w sobotę postaci na spokojnie idą do klubu, wynajmują lożę i spokojnie palą skręty, omawiając co zaszło - doskonały moment na "wypłatę" punktów podczas przechwałek kto czego dokonał. Taki rytuał. Bo jak pisałem jakiś czas temu, rytuały są dobre.

wtorek, 24 listopada 2020

Dialogi

Bez rozmów pomiędzy Drużyną a Bohaterami Niezależnymi nie może się odbyć chyba żadna Gra. To nieodzowna część każdego scenariusza. Jest jednak co najmniej kilka sposobów na rozegranie dialogów. Można je nawet nazwać "stopniami zaawansowania", chociaż to nieco przewrotne.

Role Playing - Odgrywanie Ról


Najbardziej zaawansowana, najciekawsza dla Graczy, najtrudniejsza i stosowana przeważnie przez Mistrzów Gry z małym doświadczeniem technika, to pełne odgrywanie dialogów, ze zmianą głosu włącznie (umiejętności aktorskie bardzo się przydają). Dodatkowe cechy tego "stylu" to:
  • Wszystkie wypowiedzi w pierwszej osobie,
  • Odgrywanie dosłownie każdej rozmowy (zakupów, zamawiania jedzenia w karczmach),
  • Zmienianie głosów, nadawanie niuansów (pokasływanie, seplenienie, jąkanie),
  • Mistrz Gry odgrywa wiele postaci podczas jednej rozmowy.

Mimo to, że ten sposób najbardziej sprzyja zabawie i jest bardzo efektowny, wielu Mistrzów Gry z większym doświadczeniem odrzuca go jako nieefektywny, zaciemniający przekaz, zbyt pracochłonny i odwracający uwagę od scenariusza, na którym się skupiają. 

Jeśli czujesz się na siłach - używaj tego sposobu, ale ogranicz się do naprawdę kluczowych i ważnych postaci (główni wrogowie, BN w drużynie).

Mówię co mówię


Trudna technika, ale dająca niezłą kontrolę nad sesją i motywująca Graczy do skupienia. Wszystko co mówi Gracz, mówi jego postać, a Mistrz Gry reaguje na to, mówiąc w pierwszej osobie. Plusem jest to, że tutaj to głównie Gracze inicjują rozmowy, więc Mistrz Gry może lawirować pomiędzy technikami - jeśli na zakupach Gracz zacznie zwracać się do sprzedawcy w pierwszej osobie, MG odpowie mu tym samym. Jeśli jednak będzie chciał dokonać szybkich zakupów, nie skupiając się na osobie sprzedawcy, może to zrobić. Cechy tej techniki w skrócie:
  • Gracz może zdecydować kiedy dojdzie do rozmowy, nawet jeśli nie jest to konieczne,
  • Wszystkie wypowiedzi Graczy są w pierwszej osobie (odpowiedzi na nie także),
  • Nie zmieniamy głosów, nie marnujemy energii na ozdobniki,
  • Jeśli to nie jest konieczne, zakupy, zamawianie jedzenia itp. załatwiamy opisem, bez rozmowy.

Używaj tej metody, gdy masz problem z Graczami ciągle psującymi klimat głupimi uwagami, opowiadającymi dowcipy i przerywającymi sesję dygresjami. Być może przypomnienie, że to co mówi do reszty drużyny wypowiada właśnie jego postać, trochę utemperuje takiego Gracza.

Tryb oznajmujący


Ta technika, chociaż najprostsza, stosowana jest przeważnie przez Mistrzów Gry ze sporym bagażem doświadczeń. Sprzyja płynności gry, niezaciemnianiu obrazu i przechodzeniu do sedna. Zawsze może zostać jednak wzbogacona o elementy poprzednich technik. Jej główną zasadą jest jednak oznajmienie Graczowi co powiedziała dana osoba, czego dowiedział się z rozmowy, jaki był efekt przesłuchania itd. Główne cechy stylu to:
  • Wypowiedzi w trzeciej osobie (powiedział, że ..., dowiedziałeś się o ...),
  • Długa rozmowa może być streszczona w jednym - dwu zdaniach kluczowych,
  • Seria pytań, zamiast prowadzenie rozmów trwających czasem całą sesję,
  • Zwiększenie sensowności rzutów za umiejętności typu "uwodzenie", "przesłuchiwanie", "przeprowadzanie wywiadów", "przemawianie", "bajanie" i tym podobne.

Ten sposób świetnie sprawdzi się na krótkich sesjach, gdy nie ma czasu na długie przemówienia. Doskonały jest także w przypadku nieśmiałych Graczy. Sprawdza się także, gdy przygoda nie jest sandboxem, ale konkretnym scenariuszem, nie opartym na pałacowych intrygach, a rozmowy nie są tym, w czym lubują się i specjalizują zarówno Gracze jak i ich postaci. Dobrze zastosować ją także, jeśli chcemy położyć nacisk na mechanikę systemu i testować umiejętności społeczne i interpersonalne, a nie skupiać się na imitowaniu ich przez Graczy. 

Pamiętaj jednak, że jeśli Gracz ma ochotę przeprowadzić jakiś dialog, to nadal powinien mieć taką możliwość. Uważaj jednak, by umiejętności Gracza nie wzięły góry nad umiejętnościami postaci (jeśli wygadany Gracz nie wykupił umiejętności, za to milczek ma postać, która zagada każdego, lepiej rozmowy załatwiać krótkim opisem i rzutem, niż pozwolić Graczom je odgrywać).

wtorek, 17 listopada 2020

Konsekwencja

Jest wiele sposobów na prowadzenie gry. Jedne optują za jej przyspieszaniem do najciekawszych fragmentów, inne za odgrywaniem ciągu wydarzeń po kolei, jeszcze inne polegają na odgrywaniu poszczególnych scen, omijając to co pomiędzy nimi. Każde z rozwiązań ma swoje plusy i minusy, ale najważniejsza jest spójność i konsekwencja w formie. Najlepiej zobrazuje to sposób rozgrywania podróży i innych przestojów czasowych.

Idealne zgranie czasowe


Na pierwszy ogień rozwiązanie najtrudniejsze, ale za to bliskie ideałowi. Można tak rozplanować przebieg sesji, by daleka podróż wypadała pomiędzy sesjami. W ten sposób skok czasowy zgra się w czasie z faktyczną przerwą między sesjami i Gracze siłą rzeczy odczują przerwę jako przerwę. 

Scena czytana


Osobiście podoba mi się pomysł, by podróże i przeskoki czasowe zastąpić scenami czytanymi, podczas których przemawia narrator (Mistrz Gry), podając Graczom opis, w który wplecione są wskazówki i przydatne elementy. Gracze słuchają uważnie, ponieważ przekazywane informacje mogą się później przydać. Opis, dotyczący podróży, rozmów pomiędzy innymi podróżnymi, ciekawych miejsc w pobliżu lokacji docelowej, topografii oraz architektury i specyfiki punktu docelowego to świetny sposób, by zaakcentować podróż, wprowadzić "refren" pomiędzy zwrotkami stanowiącymi rozgrywkę w lokacjach przed i po podróży.

Dojechaliście...


Wymuszony pragmatyzmem sposób, którego najbardziej chyba nie lubię. Gracze deklarują podróż, Mistrz Gry bierze oddech i... mówi "dojechaliście". Pół biedy, jeśli dodaje do tego, że Gracze dojeżdżają zakurzeniu, brudni, zmęczeni, głodni i zarośnięci, co wymusza na nich kąpiel, golenie, strzyżenie, zmianę ciuchów itp. Wtedy przynajmniej zaakcentowana jest jakaś zmiana w związku z przebytymi kilometrami. Często Mistrz Gry podchodzi do sprawy bezrefleksyjnie i frazie "dojechaliście" nie towarzyszy nic więcej. Gracze pojawiają się więc to tu to tam, wykonując questy i nie czując ani upływających dni, ani przebytych odległości. Ten sposób najczęściej wybierany jest z powodu braku czasu na granie i chęć "przeskoczenia" do ciekawszych scen.

Bez przerwy


Często zdarza się, że odgrywamy podróż, ponieważ stanowi ona część przygody. I jest to świetne rozwiązanie, jeśli ma się czas. Gdy spotykamy się z trudem, raz na dwa tygodnie, wyskubując 2 czy 3 godzinki na granie, rozgrywanie podróży (która jest tylko środkiem do celu) przez kolejne 3 czy 4 sesje może zostać postrzegane jako strata czasu. Oczywiście w przypadku, gdy scenariusz sam w sobie nie jest podróżą.

Warto też uczulić się na mikroskoki podczas podróży. Jeśli wiemy, że trzeciego dnia drogi będzie miał miejsce napad, odgrywamy każdy dzień, każde obozowisko, każde rozstawianie wart. Jeśli powiemy na początku podróży "wyruszyliście, jechaliście 3 dni, a nagle pewnej nocy...", Gracze zaczną mówić, że pierwszy spał akurat w pełnej zbroi, drugi z naładowaną kuszą i tak dalej. Jeśli rozgrywamy całą podróż, konsekwentnie odegrajmy całą podróż. Inna sprawa, że takie rozwiązanie jest najlepiej odczuwane przez graczy - po dotarciu do celu mają w pamięci całą drogę i wszystkie wydarzenia, które miały miejsce.


Którykolwiek sposób wybierzecie, dobrze byście trzymali się go od początku do końca scenariusza, po to, by tworzyć spójność całej rozgrywki. Konstrukcja rozgrywki jest bardzo ważna, choć pozornie nie ma znaczenia. Jest jak specyficzne cechy serialu, czy serii filmowej. Gracze mają w ten sposób poczucie płynności, całości i kontynuacji. Coś znanego i przewidywalnego w formie sprawia, że scenariusz staje się całością, a nie tylko serią scen. Nawet, jeśli jego specyfika polega na tym, że jest serią scen. Coś będzie je wiązać ze sobą.

wtorek, 10 listopada 2020

Systemy Testów

Różne systemy RPG to różne mechaniki, a to oznacza zróżnicowane systemy testów. Wszystkie mają swoje plusy i minusy, które z kolei są różnie postrzegane przez Graczy i Mistrzów Gry. Ci zaś dzielą się (ogólnie mówiąc) na tych, którzy lubią realizm, czyli opowiadają się za systemami, kiedy podobne sytuacje niosą za sobą podobne rezultaty i tych, którzy wolą "grę" w pierwotnym znaczeniu tego słowa i stawiają na większą randomizację. Osobiście należę do tej pierwszej grupy, ale potrafię zrozumieć tych, którzy wolą, kiedy rzut ma dużo większe, niż zakłada sytuacja, znaczenie.

Pierwsza różnica mechaniki polega na tym, co właściwie daje nam cecha i umiejętność. W zależności od systemu może to być:

  • Modyfikator Rzutu (np. Cyberpunk 2020, AD'n'D) - oznacza to, że zawsze rzucamy taką samą ilością takich samych kostek, a nasza umiejętność w połączeniu z cechą daje nam tylko modyfikator do rzutu. 

Plusem tej metody jest jej prostota i zdolność do przyspieszania akcji. Minusem jest to, że nadając stopień trudności danego rzutu od razu wiemy, czy wykonanie danej czynności jest niemal pewne, (tylko krytyczny pech oznacza błąd), czy rzut ma znaczenie (stopień trudności jest gdzieś w zasięgu rzutu), czy też jest ona prawie niemożliwa do wykonania (tylko krytyk może pomóc). 

Przykład:

W Cyberpunku mając Zdolności Techniczne na 8, a umiejętność "podstawowych napraw" na 5, osiągamy podstawę na 13. Rzucamy K10, co oznacza, że prosty test (15) nie uda nam się na "1" (to i tak krytyczny pech), średni (20) udaje się, w połowie przypadków (gdy rzucimy "6" i więcej), a test trudny (25), uda się tylko po wyrzuceniu "10". Trudniejsze testy, po przerzutach.

Kiedy jednak strzelamy, mając Refleks na 10 i strzelanie na 10, nawet bez modyfikatorów na "1" nie udaje nam się żaden test, prosty (15) i średni (20) udaje się zawsze, gdy nie wyrzucimy "1", trudny na "5" i więcej i tak dalej. 

Kiedy Mistrz Gry określa poziom trudności danej czynności, raczej bierze pod uwagę poziom umiejętności (żeby rzut miał w ogóle sens) niż faktyczny, obiektywny poziom trudności. Czyli kłódka zamknięta będzie słabo (15) dla Gracza początkującego, natomiast lepiej (20 lub 25) dla wytrawnego złodzieja, właśnie po to, by było po co rzucać. Doprowadzamy więc do tego, że poziom trudności otaczającego świata rośnie wraz z rozwojem postaci - jeśli postać się nie rozwija, poziomy trudności też nie rosną. To pułapka, w jaką łatwo wpaść prowadząc grę w systemach opartych na tej mechanice.

  • Stopień Trudności (np. Warhammer) - jest to wariacja powyższego, która może polegać na określeniu bazowego poziomu trudności, modyfikowanego za pomocą rozwoju postaci. W praktyce wychodzi jednak na to samo.

  • Rodzaj Kostki i Ilość Kostek (np. Earth Dawn, Martwe Ziemie) - tutaj z kolei mamy do czynienia z bardzo namacalnymi zmianami szans powodzenia w miarę rozwoju postaci. Namacalnymi, ponieważ zmienia się kostka, którą faktycznie trzymamy w dłoni, a nie tylko to, co musimy na niej wyrzucić. 

Plusem tej metody jest poczucie faktycznego rozwoju postaci oraz duże zróżnicowanie możliwych wyników pomiędzy graczami, co prowadzi do pewnej rywalizacji nie polegającej jedynie na randomizacji wyniku na kostce. Większa przyjemność dla Graczy, w pierwotnym rozumieniu słowa "gra". Minusem może być zachwianie równowagi między Graczami (w przypadku umiejętności, gdzie różnice nie powinny być spektakularne).

Przykład:

Podczas gdy w Cyberpunku Gracze, którzy mają podstawę rzutu 13 i 17 muszą, aby zaliczyć średni poziom trudności (20) rzucić na K10 odpowiednio "7" i "3" (obaj rzucają tą samą kostką, liczy się tylko wynik na tej jednej kości), w Martwych Ziemiach, w analogicznej sytuacji, jeden z Graczy rzucałby na przykład 2k6, a drugi 3k10, co od razu pokazuje różnicę między nimi.

Druga różnica mechaniki polega na tym, co bierzemy pod uwagę podczas rzutu kilkoma kostkami. Kiedyś w większości systemów była to suma (na przykład w Gwiezdnych Wojnach z tego co pamiętam). Obecnie przeważnie wybieramy najwyższy wynik (Wolsung, Martwe Ziemie).

To "starsze" rozwiązanie sprawia, że rozwijając umiejętność z 1k na 2k, faktycznie zwiększamy wysokość rzutu dwukrotnie, czyli dość drastycznie. Jest to rozwiązanie czysto "growe" i może sprawić frajdę tym, którzy zamiast na realizm, stawiają na frajdę z grania. Następne podwyższanie umiejętności nadal owocuje skokowym przyrostem wyrzucanych wyników.

Rozwiązanie, w którym rozpatrujemy tylko najwyższy z wyrzuconych wyników sprawia, że dodanie do rzutu drugiej kostki nie zwiększa skokowo wysokości rzutu, a zwiększa jedynie szansę na osiągnięcie lepszego rezultatu, co jest według mnie rozwiązaniem optymalnym.

Dzika kość to kostka, na której rozpatrujemy krytyki. To rozwiązanie także różni się w zależności od systemu. 

W "Gwiezdnych Wojnach" była to osobna kość wśród puli (licząca się do puli). Dzięki temu jedna z kości była najważniejsza (to na niej wypadały krytyki). Mieliśmy tu jednak do czynienia z sytuacją, w której każda postać (niezależnie od poziomu i wysokości umiejętności) miała 1 szansę na 6, że rzut się nie powiedzie. Krytycznym pechem była bowiem jedynka na k6, a każdy Gracz miał jedną "dziką kostkę" podczas każdego rzutu. To spora szansę na pechowe rozstrzygnięcie testu. Nieco ratowała to sytuacja, w której umawialiśmy się, że maksymalny wynik na dowolnej z pozostałych kostek niweluje jedynkę. W ten sposób Gracz dysponujący pulą 4 kości miał co prawda taką samą szansę na wyrzucenie "1" na dzikiej kostce, ale za to miał szansę na "6" na jednej z trzech pozostałych, podczas gdy Gracz rzucający 2k6, miał tylko jedną kostkę, na której mógł wyturlać ratującą go "6".

W "Martwych Ziemiach" (ale także w Wolsungu na przykład), nie mamy specjalnej kości, oznaczonej jako "dzika kość". W zamian każda z kości może się nią stać i rozpatrujemy krytyki na każdej z nich. W "Martwych Ziemiach" pecha oznacza jedynka na dowolnej kości, co jest wbrew logice, ponieważ im więcej kości ma do dyspozycji Gracz, tym większa szansa na wyrzucenie jedynki na dowolnej z nich. Już dawno rozwiązałem to w ten sposób, że aby wynik rzutu oznaczał "krytyczny pech", jedynka musi wypaść na ponad połowie kostek w puli. Nie rozwiązuje to problemu całkowicie, ponieważ łatwiej jest wyrzucić 2 jedynki na 3 kostkach (ponad połowa puli) niż na 2 kostkach. A co za tym idzie, Gracze, którzy mają umiejętność rozwiniętą na nieparzyste wartości, mają większe szanse na pecha. Ale mają także o wiele większe szanse na osiągnięcie sukcesu (przerzut na dowolnej kostce z maksymalnym wynikiem), co przeważa w grze.

Reasumując, najbardziej przeważają do mnie mechaniki, w których rozwój cech i umiejętności skutkuje zmienną liczbą kostek i lepszymi ich rodzajami, nie liczymy sumy rzutu, ale bierzemy najwyższy wynik, a każda kostka ma takie same właściwości i może być rozpatrywana jako "dzika kostka". Modyfikatory są w gestii Mistrza Gry (warunki zewnętrzne, niezależne od Gracza), ewentualnie w gestii Gracza w postaci modyfikowalnych warunków zewnętrznych (tę zdolność mają karty i kości w "Wolsungu", który jest najnowszym systemem, z jakim się zetknąłem i chociaż nie czuję się w nim pewnie, to ten aspekt mechaniki z pewnością bardzo do mnie przemawia.

wtorek, 3 listopada 2020

Czy Mistrz Gry oszukuje?

Mistrz Gry zarządza ukryty (przed Graczami) test, spogląda na kości i wydaje werdykt. Sytuacja, która zdarza się na co dzień - chociażby po teście spostrzegawczości, przy którym Gracz nie może wiedzieć jak dobrze mu poszło i czy to, że nic nie zauważył oznacza, że test nie wyszedł, czy po prostu nic tu nie ma. A jednak Gracze bardzo często podejrzewają Mistrzów gry o matactwa. Ukryty rzut może dla nich znaczyć, że wynik jest z góry ustalony. I wiecie co? Czasem jest!

Czy rzut, w którym Gracze nie mają szans na sukces (albo wręcz przeciwnie - sukces jest przesądzony) to oszustwo? Wiele osób powie, że tak, bo przecież to gra, więc szanse powinny być. Cóż - nie prawda. Tak jak w chińczyku nie mamy szansy na wyrzucenie 7 na kostce, tak w RPG wiele rzeczy jest po prostu niemożliwe. Jeśli ktoś zespawał klatkę odpowiednią dla niedźwiedzia, wykonał odpowiednie rzuty i klatka działa, to po prostu działa. Nie ma sensu rzucać, czy drużynowy osiłek rozegnie kraty - należy założyć, że nie ma na to szans. Jeśli w klatce jest jakaś wada, to być może, ale Mistrz Gry WIE, czy taka wada istnieje i jeśli nie istnieje, to zwyczajnie nie ma po co testować.

Gracze nie mają problemu z "sekretnymi modyfikatorami Mistrza Gry" i rozumieją, że taka klatka to nie przelewki, więc mogą dostać -3 czy -5, a nawet -10 do testu. Modyfikator może być dowolny. Może być to więc modyfikator -3000 i nic nikomu do tego. I nie chodzi tutaj o to, że skoro nikt jeszcze czegoś nie zrobił, to jest to niemożliwe. Czasem po prostu Gracz nie ma szans czegoś zrobić. I basta. A jeśli nie wierzycie, to spróbujcie tak teraz, z marszu, przedrzeć książkę telefoniczną. Czy skoro się nie udało, to kwestia słabego rzutu? To może spróbujcie jeszcze raz. I jeszcze. Jaki modyfikator byście sobie dali? Jak określacie swoje szanse?

To właśnie sytuacje, które zdarzają się w RPG. Często w przypadku niewymiernych czynności, co do których Gracze mają pretensję - "ale jak to? Przecież bym go zauważył, a nawet nie rzuciłem za spostrzegawczość", "Nadal próbuję wpisywać losowe ciągi znaków, może trafię hasło". Są, z różnych względów czynności, których szanse MG określi jako bliską zeru i nie będziesz za nie rzucał. To nic innego, jak omijanie przypadku. Przypadku, który graniczy z błędem statystycznym. Gdyby Mistrz Gry miał się przejmować przypadkami, a nie działaniami Graczy, to Gracze w ogóle nie byliby potrzebni - zwyczajnie na początku przygody określilibyśmy szansę, jaką drużyna ma na pomyślne ukończenie przygody i wykonalibyśmy jeden rzut, który uwzględniałby wszelkie modyfikatory. 

A zatem - rzuty odnoszą się do działań Gracza, które mają szansę powodzenia, a nie bazują na przypadkowym osiągnięciu celu. Gracz podejmuje takie działania, które mu te realne szanse dają, a Mistrz Gry ocenia te działania, narzucając modyfikatory - realne, wynikające z czynników, z których Gracz zdaje sobie sprawę i sekretne, wynikające z czynników, o których Gracz nie ma pojęcia. Jeśli Mistrz Gry nie daje Graczowi szans, to zapewne istnieje powód, dla którego tak robi. Jeśli takiego powodu nie ma (o czym wie tylko Mistrz Gry), to jest słabym Mistrzem Gry. A jeśli Graczowi nie podoba się sposób w jaki Mistrz Gry (obojętne - dobry, słaby czy przeciętny) prowadzi grę, to nikt go do tej gry nie zmusza. W każdej chwili może zmienić drużynę, Mistrza Gry, czy system RPG. Przypominam, ze celem RPG jest frajda! Jeśli gra nie sprawia przyjemności, należy przestać w tę grę grać. A jeśli lubisz sobie porzucać i każdy rzut jednoznacznie interpretować zgodnie z tym, co wskazuje kostka, to polecam Chińczyka - tam działa to dokładnie w ten sposób. W RPG kostka jest tylko pomocą, narzędziem, którego używa Mistrz Gry i to on decyduje w jaki sposób to robi.

wtorek, 27 października 2020

Czego nie lubią Gracze

Warto wiedzieć, czego nie lubią Wasi Gracze. Wśród swoich, obserwowanych latami zauważyłem kilka prawidłowości. Dane od kilku grup Graczy połączyłem i podzielę się z nimi z Wami. A po co? Cóż - zakładając, że jedynym celem RPG jest wspólne czerpanie frajdy z samego Grania, warto wiedzieć czego nie robić (a przynajmniej nie nadużywać), żeby nie psuć humoru Graczom.

Nota bene, ten post potraktujcie ulgowo i bez stresu - prawdopodobnie różni gracze lubią (i nie lubią) różne rzeczy, zatem poniższa lista nie musi dotyczyć się Waszych drużyn. Natomiast warto, byście wiedzieli czego nie lubią Wasi Gracze, by nie nadeptywać im często na odcisk. Nawet, jeśli kusi.

A teraz do rzeczy:
  • Rany. Nic odkrywczego, natomiast moi Gracze tracą nerwy, gdy ich postaci dostają rany. Nawet, jeśli mogli się tego spodziewać, jeśli sami do tego doprowadzili. Staram się im uzmysłowić, że rany to tylko część Gry i ranną postać można odegrać równie ciekawie, jak zdrowego bohatera. Pracujemy nad tym.
  • Udźwig. Ilekroć każę im go skontrolować, mamy problem. Przeważnie Gracze wożą ze sobą "nieco za dużo" towaru. W podróży, gdy jadą konno, uznajemy, że bagaż jest na koniu, ale trudno mi ich przekonać, że kiedy zsiadają z konia i idą sprawdzić co jest w krzakach, a następnie wchodzą do jaskini, przedostając się do pieczary, gdzie muszą sięgnąć po jakiś element ekwipunku, to tego akurat mogą przy sobie nie mieć. Bo mają to na koniu. Staram się, by ekwipunek przypisany był do miejsca, w którym się znajduje, a każdy pakunek opisany (plecak, co w nim jest, gdzie się znajduje) itp. W ten sposób, kiedy mówią "biorę ze sobą plecak" wiemy co jest w środku. Niby norma, ale każdy nowy przedmiot nieustannie trafia na kartę bez opisanej lokacji. Zadbaj o to, by miał ją przypisaną.
  • Pech. Pechowe rzuty wkurzają każdego. Seria kilku pechowych rzutów potrafi zniszczyć dobrą sesję, a moich Graczy po prostu zniechęcić. A od lat już nie rzucam w każdej sytuacji tylko dlatego, że można by. Natomiast krytyczny pech przy wyciąganiu broni, a następnie dwa czy trzy pudła przy strzałach, które zwykle bez problemu się udawały sprawia, że Graczowi się odechciewa. I mnie też, bo to nadal można fajnie odegrać ("Ech, wygląda na to, że się nie wyspałem. Jakbyście tak nie hałasowali w nocy...", albo "Zabiję tego cholernego czarownika. Rzucił na mnie klątwę, jak bum cyk cyk. Jedziemy do niego!").
  • Przekombinowane Zagadki. Zagadki w RPG powinny być proste. Naprawdę proste. Gracze (przynajmniej moi), zawsze i tak sobie je skomplikują, biorąc za element zagadki coś, co nim nie jest. Często zdarza im się przeoczyć coś, co mnie wydaje się oczywiste. Dlatego robię proste zagadki, a oni i tak mają frajdę z ich rozwiązywania. W naszym przypadku, z obecną drużyną, RPG to szansa na to, by regularnie się spotkać, napić piwa i zagrać w coś przyjemnego. Drużyna nie spodziewa się tego, że po całym dniu pracy będą musieli zaprząc do roboty głowy i przez kilka godzin rozwiązywać szyfry, kombinować, układać puzzle, łączyć fragmenty i podawać rozwiązania. Gdybyśmy byli bardziej zaangażowani (jak dziesięć lat temu, kiedy i czasu było więcej i zmęczenie mniejsze), tworzyłbym skomplikowane układy (co nadal mi się zdarza, bo po prostu to lubię), ale w obecnej sytuacji, zagadka powinna być prosta, a jej rozwiązanie zajmować kwadrans. Wtedy jest idealna. Zorientujcie się, jaki stosunek do zagadek mają Wasi Gracze.
  • Dotykanie kostek. Absurdalne, ale Gracze z definicji są przesądni (albo mają Zabobońca, jak to się mówi u nas). Kiedy wyjmują kostki z pudełka i układają przed sobą, to one nie leżą po prostu na stole. One się ładują! I jak się naładują, to rzucają lepsze wyniki. Tak jest i kropka - to nie miejsce na dyskusje. Dlatego nikt nie powinien dotykać kostek któregokolwiek z Graczy. Nigdy. 

A czego nie tolerują Wasi Gracze? Czego Wy nie lubicie, jako Gracze? Podzielcie się w komentarzach, albo napiszcie do mnie. Aha, kiedy będziecie już pisać komentarz, zapoznajcie się z zasadami ich zamieszczania, by nie było nieporozumień. 

wtorek, 20 października 2020

Nowy Świat

Granie w zupełnie nowym świecie (settingu, systemie, etc.) to zawsze duże wyzwanie, tak dla Mistrza Gry jak i dla Graczy. Jeśli Gracze nie usiądą i nie przeczytają opisu świata, a przeważnie tego nie robią, zadaniem Mistrza Gry jest także zapoznanie Graczy ze światem. Można to zrobić na wiele sposobów - odegrać narratora przed rozpoczęciem gry, zrobić fabularne wprowadzenie, w którym przemycimy jak najwięcej informacji, napisać (lub znaleźć już napisane) opowiadanie i dać je Graczom do przeczytania, albo znaleźć części wspólne opisywanego świata i znanych dzieł filmowych i zwyczajnie porównać je dla Graczy (wiecie, miasto wygląda tak, jak to z "Sędziego Dredda" czy świat postapo w stylu "Mad Maxa").

Według mnie eleganckim sposobem jest stworzenie Graczom postaci, pochodzących z obrzeży, niewielkich miejscowości i nieposiadających zbyt wiele wiedzy o świecie, a następnie wysłanie ich na wędrówkę. W ten sposób Gracze poznają świat razem z Postaciami i błędy Graczy, wynikające z nieznajomości obyczajów są jednocześnie błędami Postaci, co jest fabularnie uzasadnione. To daje także Mistrzowi Gry ciekawe i oryginalne możliwości, których nie dałoby się zastosować w innych okolicznościach. Dlatego gra w zupełnie nowym świecie to szansa, a nie problem i polecam podejść do tego zagadnienia właśnie w ten sposób.

A jak Wy wykorzystujecie fakt, że Gracze nie znają świata? Albo jak sobie z tym radzicie? Podzielcie się w komentarzach, albo napiszcie do mnie.

Warto przeczytać w tym temacie:

wtorek, 13 października 2020

Gotowe Rozwiązania

Panuje przekonanie co do tego, że Mistrz Gry powinien znać rozwiązanie każdego problemu, jaki stawia przed Graczami. Owszem - Gracze potrafią zaskoczyć i wymyślić coś, czego autor nie przewidział i chwała im za to. Jednak to, że Mistrz Gry zna odpowiedzi na wszystkie pytania, jakie stawia przed Graczami wydaje się uczciwe. Cóż - życie uczciwe nie jest, a RPG ma je imitować.

Dlatego właśnie proponuję zatrząść tą zasadą. Jeśli rozwiązanie danego problemu nie jest kluczowe dla scenariusza, stanowi wątek poboczny, szansę na dodatkową nagrodę i w ogóle nic się nie stanie, jeśli się nie uda, to można postawić przed Graczami zadanie, którego rozwiązania nie zna nawet Mistrz Gry. Być może rozwiązania wcale nie ma - to też może być ciekawy wątek, bo do takiego wniosku mogą dojść Gracze. Ważne, by nie sugerować, że się da i nie zmuszać drużyny do poszukiwania rozwiązania. Zachęcać - tak, ale nie zmuszać.

Pojawia się w ten sposób nowość w postaci (być może) nierozwiązanej zagadki, która pozostanie za plecami Graczy. Być może kiedyś taki wątek się przyda, Gracze odnajdą klucz do problemu gdzieś w dalszej części scenariusza. A być może nie. Być może będą się tylko zastanawiali "co by było gdyby". To z resztą dobra zagrywka na wprowadzenie dodatkowego elementu podczas gry z drużyną potężną, która w mig radzi sobie z każdym wyzwaniem i co chwilę "ratuje świat". 

A jakie jest moje uzasadnienie "uczciwości" takiego rozwiązania? Cóż, Mistrz Gry jest jeden, Graczy jest kilku. Nie wolno zakładać, że nie są tak lotni, jak prowadzący Grę. Dlatego właśnie mają równe, albo nawet większe szansę na znalezienie rozwiązania, którego nie zna autor zagadki. Jeśli Mistrz Gry nie ma skłonności prowadzenia przeciwko Graczom, ale naprawdę im kibicuje, to taka sesja może stać się arcyciekawą próbą, podczas której to Gracze mają możliwość zaskoczenia Mistrza Gry i wykreowania fragmentu scenariusza.

Osobiście prowadziłem kilka razy wątek poboczny, co do którego znałem zasady, którymi kierowali się przeciwnicy, znałem zasady działania mechanizmu pułapki, ale nie znałem sposobu, w jaki Gracze mogliby sobie z nimi poradzić. Przeważnie im się udawało, a rozwiązanie sprawiało, że ja byłem zaskoczony, a Gracze dumni z siebie. To zachęca, by wrzucać Graczy w takie sytuacje, gdzie muszą sobie radzić sami, ale tak naprawdę sami. Polecam spróbować.

Przykłady:
  • Wsadź Graczy do celi. Zobacz co zrobią. Jak poradzą sobie z problemem.
  • Pozwól im wymyślić sposób na dostanie się w bardzo trudno dostępne miejsce. Przeprawa przez bagno, przeprawa przez rwącą rzekę, wejście na wysoką skałę. Niech pokombinują, zgromadzą sprzęt lub zwyczajnie odpuszczą.
  • Niech spróbują znaleźć konkretną osobę w dużym mieście. Zobacz kogo będą pytać i jak zabiorą się za robotę i oceń jakie rezultaty mogą osiągnąć.

wtorek, 6 października 2020

(Nie) używanie umiejętności

Wiele mówi się w RPG o używaniu umiejętności. Ja chciałbym jednak przekazać coś o ich nieużywaniu. I to chyba nawet dwóch aspektach tego nieużywania. Mam bowiem wrażenie, że Mistrzowie Gry (a także Gracze, ale to nie ich wina) zapomnieli do czego służą rzuty w RPG. Owszem - fajnie sobie porzucać, jednak wielu Mistrzów Gry (moim zdaniem znacząca większość) nadużywa rzucania, przez co staje się on elementem Gry, który nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę. Rzucać bowiem nie należy tam, gdzie nie jest to niezbędne.

Jak coś umiesz to umiesz

Przede wszystkim, pewne wysokości umiejętności sprawiają, że nie testujemy ich w konkretnych sytuacjach. Prowadzenie samochodu na 3 w Cyberpunku oznacza, że umiesz prowadzić. Jadąc z punktu A do punktu B z przepisową prędkością nie musisz sprawdzać, czy się uda. Jeśli MG zaplanował po drodze jakąś niespodziankę i chce, by się nie udało, niech po prostu powie, że wpadłeś w poślizg i wypadłeś z drogi. Bez testu, skoro to element scenariusza. Jeśli jednak bierzesz udział w wyścigu, powinieneś testować prowadzenie nawet, kiedy wynosi ono 8 czy 9. To wyjątkowa sytuacja, rywalizacja, testy przeciwstawne, szczególne warunki itp.

Zmierzam do tego, żeby w myślach większości zwykłych (niespecjalistycznych) umiejętności przypisać poziomy, na których nie trzeba ich testować.

Przykład:
Weźmy to prowadzenie samochodu. Na poziomie 3 potrafisz prowadzić, poruszać się w ruchu miejskim, a także przemieszczać się autostradami z przepisową prędkością. Na 5 dodaj do tej prędkości 20% i nadal możesz nie rzucać. Do tego prawdopodobnie potrafisz także prowadzić auto z przyczepką. Na 6 poprowadzisz ciężarówkę z naczepą, także do tyłu, "łamiąc" się w ciasnym miejscu. Na 8 bierzesz udział w wyścigach i jesteś lepszym kierowcą niż większość na szosach. W ruchu ulicznym potrafisz wyprzedzić prawie wszędzie, poprowadzisz dowolny pojazd, który podpada pod "prowadzenie samochodu" zarówno do przodu jak i do tyłu. Rzucasz właściwie tylko kiedy uciekasz z łupem przed goniącymi Cię radiowozami. Na 10 jesteś jak "Transporter" - rzucasz tylko kiedy wjeżdżasz w uliczkę, w której nie powinieneś się zmieścić, bo takie rzeczy jak zawracanie w miejscu, jazda po lodzie czy przeskakiwanie mostów zwodzonych to pestka.

Nie rzucaj bez sensu

Drugą sprawą jest to, by wykonywać tylko te rzuty, które mają coś znaczyć. A zatem, jeśli decydujesz się na test, wiedz o co grasz - niech będzie ustalona stawka. Jeśli Graczowi się uda, osiągnie to i to, ale jeśli się nie uda, to zapłaci cenę. Jako Mistrz Gry musisz wiedzieć jaka będzie to cena i dobrze jest przynajmniej zasugerować (jeśli nie powiedzieć wprost) Graczowi, jaka to cena. Niech wie o co toczy się gra. Rzuty będą być może rzadsze, ale za to emocje znacznie większe.

Często Gracze wykorzystują sytuację i powtarzają rzuty, bo jedynym co marnują jest czas, a ten przeważnie ich nie goni. Nie tak, by miało to znaczenie. A zatem decydują się na przeszukiwanie pomieszczeń, deklarując rzuty i oczekując fantów. Jeśli włączysz we wszystko stawkę, a Gracze wiedzą, że rzut musi być o coś, nie będą tego robić. Dlaczego? Cóż - jeśli rzut wyjdzie faktycznie znajdą coś ciekawego (albo upewnią się, że nic tu nie ma), jednak jeśli test im się nie uda, poczują jakieś ukłucie, gdy włożą nieostrożnie rękę w jakąś szparę. Teraz mogąc się przyjrzeć odkryją w zakamarku gniazdo maleńkich skorpionów. Maleńkich, ale jadowitych jak cholera. 

Stawka to podstawa - skoro już ma być wykonany rzut, to pamiętaj, że może nie wyjść. Pamiętaj też o krytycznym pechu, który może mieć faktycznie paskudne konsekwencje. Odzwyczaj Graczy od tego, by pragnęli turlać kostkami przy każdej okazji.

Jak mus to mus

Na koniec dobra rada dla Mistrzów Gry z mniejszym doświadczeniem. Jeśli założyłeś, że coś jest elementem scenariusza i po prostu musi się stać, daj to Graczom. Bez rzutu. Przecież jeśli tego nie dostaną, nie ruszą dalej, a Ty zostaniesz na lodzie ze swoim scenariuszem i zaczniesz głowić się co dalej. Nie pozwól, by jeden głupi rzut popsuł grę. Test ma służyć Tobie, a nie przeszkadzać w grze wprowadzając losowość tam, gdzie jej nie ma. Chcesz stwarzać pozory? Ok - zrób test ukryty, a potem bez względu na wynik daj Graczom to, co niezbędne. I nie myśl, że to oszustwo, nawet jeśli ten element scenariusza to utrudnienie. To element przygody i tyle.

Przykład:
Gracze w końcu wpadli na trop głównego antagonisty i wiedzą, że znika w niewielkiej grocie. Wiedzą, że musi tu być jakieś ukryte, tajne przejście, zatem go szukają. Dajesz im rzucić, a tu klops - wszyscy Gracze rzucają jakieś żenująco niskie wyniki i nie znajdują przejścia. Myślisz, że kiedyś tu wrócą powtórzyć test? Cóż, pewnie w końcu tak, ale dopiero wtedy, gdy sfrustrowani będą robić wszystko co się da, byle tylko pchnąć do przodu przygodę. Tydzień później, gdy zjadą już do studni, bezskutecznie splądrują bibliotekę i przesłuchają po raz kolejny wszystkich świadków, których po dziesięć razy będziesz musiał odgrywać, a później słuchać, jak Gracze w przypływie bezsilności wyrzynają całą wioskę, plądrują kościół i roznoszą na drzazgi domy, by sprawdzić czy gdzieś nie ma śladów, które doprowadzą ich na trop będą wiedzieli że coś przeoczyli, wrócą do groty i znajdą przejście, będziesz mógł przepuścić ich dalej. Dużo lepiej będzie zrobić to od razu, wtedy, kiedy wparowali tam wiedząc, że tu po prostu musi być schowek - wtedy daj im go znaleźć. Nic nie ucierpi, przygoda potoczy się dalej. 


Pozwól sobie na luksus panowania nad grą bez zbędnego uciekania się do "los tak chciał, bo taki był wynik rzutu". Weź to na klatę i prowadź tę sesję, rzucając tam, gdzie to konieczne, potrzebne, możliwe lub ciekawe. Ale zawsze zanim rzucisz, licz się z konsekwencjami. Jeśli nie możesz, nie rzucaj.

wtorek, 29 września 2020

A czas mija

Kiedyś miałem problem z zaznaczeniem na sesji upływu czasu. Jeśli robimy przeskok czasowy, który trwa kilka miesięcy, albo lat, to w jaki sposób pokazać to Graczom? Jeśli tylko im o tym powiemy, to przejdą nad tym do początku dziennego i zlekceważą. A przecież stare znajomości ulegają rozpadowi po tak długim czasie, ludzie się zmieniają, świat nie stoi w miejscu.

Odkąd stosuję wiele linii czasowych problem częściowo znika, bo wiem co się dzieje ze światem (a raczej stanie), zanim jeszcze nastąpi przeskok. Ale by lepiej pokazać to Graczom, jeśli chodzi mi o szybki przeskok, a jeszcze częściej o powrót w rodzinne strony po wykonaniu misji, po kilku miesiącach czy latach, skupiam się na jednym, konkretnym elemencie, pamiętając, by dokładnie go opisać przed wyruszeniem Graczy w drogę.

Oto kilka sposobów na to, by zaznaczyć upływ czasu.
  • Rodzinne miasto bardzo się zmieniło. Domy odmalowane, nowe budynki, Gracze nie poznają dawnych zaułków...
  • Dom / samochód / cokolwiek, co Gracze pozostawili bez opieki jest brudne, zarośnięte i zniszczone przez czas.
  • Drzewo, na które jeden z Graczy się wspinał zostało powalone przez piorun / ścięte.
  • Dzieciaki, z którymi rozmawiali Gracze (może jakiś syn sprzedawcy) dorosły (teraz już przejął interes).
  • Starszy jegomość, który zwykle przesiadywał na ganku zmarł.
  • Bohater niezależny, z którym Gracze rozstali się wcześniej ożenił się, założył rodzinę, żona w ciąży lub potomek już jest na świecie.

Świetnie działa opisanie szeregu zmian, ale nie ciurkiem. Niech powoli je obserwują wjeżdżając do miasta po podróży. Jeśli chcemy zwyczajnie zaznaczyć przeskok czasowy (a nie scenę "powrotu w rodzinne strony") to lepiej skupić się na jednym elemencie. Na przykład gdy Gracze mieli za zadanie spędzić jakiś czas w podziemiach, niech wracając muszą się przedzierać przez zarośla i pajęczyny przy wyjściu - tym samym, którym wchodzili do podziemi.

A jakie są najczęstsze powody przeskoków?
  • Gracz jest w więzieniu. Nie odgrywamy odsiadywania pięciu lat (jeśli nie jest ona częścią scenariusza), ale stosujemy przeskok czasowy.
  • Gracze odbywają daleką, kilkumiesięczną podróż - czy to przez kontynent, czy też morską.
  • Nowa przygoda starymi postaciami może zaczynać się lata po poprzednim scenariuszu.

W takich przypadkach świetnie zadziała opis tego, co się zmieniło. Przygotuj się do tego, żeby Gracze poczuli. Oczywiście możesz postarzyć ich postacie, zmienić ich wygląd, dodać brody, siwe włosy, większe brzuchy i tym podobne. Samo powiedzenie "pięć lat później" jest o wiele mniej obrazowe.

Warto przeczytać też:

wtorek, 22 września 2020

Dwa w jednym

Zdarza się, że nawet pomimo rozbudowanej fabuły, z mnóstwem zadań pobocznych i przeszkadzajek Gracze narzekają na zbytnią liniowość fabuły i mało możliwości, by coś zmienić. Ok, czasem nie narzekają, czasem to Mistrz Gry chce coś zmienić, bo jest wkurzony, że Gracze idą jak po sznurku (albo wykonują zadanie poboczne raz dwa i wracają na tory, które sobie wyznaczyli, albo olewają zadania poboczne, by realizować cel). I to akurat nie powinno denerwować, ale czasami jest nieżyciowe - jakieś takie za bardzo zorganizowane. Wtedy do akcji wkraczają ciężkie działa, a mianowicie drugi wątek główny.

I nie mam tutaj na myśli wątku pobocznego, ale pełnoprawną fabułę, która w założeniu nie łączy się z wątkiem pierwszym (a jak to wyjdzie, to czas pokaże). Od razu wszystko staje się bardziej "życiowe" - brak czasu, konieczność wyboru i niemożliwość odłożenia czegoś na później. Testowałem i okazało się, że to wspaniale mobilizuje Graczy i wypełnia czas, z którym do tej pory nie wiedzieli co zrobić. Większa dyscyplina w grze, większa dyscyplina na sesji i więcej skupienia - takie były efekty. 

Potwierdziło się także to, co zawsze powtarzam - jeśli Mistrz Gry napracuje się przygotowując do sesji, to w czasie gry ma właściwie wolne. Tak jest i tutaj - być może trzeba było stworzyć dwa scenariusze do jednej gry, ale za to resztę robili Gracze, próbując to jakoś pospinać, łapać wolne końce, które z powodu takiego nagromadzenia wydarzeń nieustannie wymykały im się z rąk. 

Innym plusem była mnogość wszystkiego - lokacji, przygotowanych do dwóch historii, spotykanych bohaterów niezależnych, ciekawych postaci, sprzętu i nagród. Świat ożył i bardzo zyskał, bo przestał być dwuwymiarowy - zaczęło się w nim naprawdę dużo dziać i były to wydarzenia często ze sobą niezwiązane. Gracze docenili, choć nadal szukali połączenia obu wątków.

Wisienką na torcie było to, że tak naprawdę w ciekawy sposób można połączyć oba wątki - wspólną osobą czy miejscem, albo nawet przyczyną. To taka nagroda dla Graczy na zakończenie przygody. Oczywiście jeśli zasłużyli.


Od autora

Ja przeważnie przygotowując scenariusz zaopatruję go w kilka wątków pobocznych, często niezwiązanych z głównym nurtem wydarzeń. Staram się wykreować żyjący świat, który nieustannie się zmienia. Tworzę także wydarzenia, które nie mają żadnego rozwinięcia (to wymyślam, jeśli Gracze pójdą jakimś tropem). I nie staram się na siłę wiązać wszystkiego w jedną całość - nie wszystko na świecie musi mieć związek z tym, czym aktualnie zajmuje się drużyna. Natomiast stworzenie dwóch równorzędnych wątków dotyczących postaci Graczy stworzyło nowe możliwości i polecam to każdemu nieco bardziej zaawansowanemu Mistrzowi Gry.

wtorek, 15 września 2020

Podróże małe i duże

Wielu Mistrzów Gry miewa problemy z odgrywaniem podróży. Owszem - można obejść to krótkim opisem i przeskokiem czasowym, jeśli jednak chcesz odegrać podróż - taką zwyczajną, podczas której zbyt wiele się nie dzieje, musisz się do tego dobrze przygotować. Tworząc sobie szkic takiej sesji sprawisz, że prowadzić będzie Ci się gładko, a Gracze odczują jak bardzo różna jest sesja podróżna, od zwyczajnej, podczas której "pchają" akcję do przodu za pomocą aktywnych działań. A, uwierz mi, te sesje powinny różnić się od siebie jak dzień i noc.

Plan podróży


Pierwszym, co musisz zrobić jest stworzenie planu podróży. To powinien być rodzaj mapy, ale niekoniecznie zawierającej wszystkie detale świata. Musisz tam zaznaczyć jedynie ważne punkty. A zatem usiądź przed mapą świata i zaznacz te punkty, przez które gracze na pewno będą przejeżdżać. Te, które są na mapie świata, w którym gracie, muszą naturalnie się tam znaleźć. Teraz poprowadź linię, którą będą podążać Gracze. Tutaj masz dwie drogi - albo Gracze korzystać będą z jakiegoś zorganizowanego transportu (dyliżans, pociąg, karawana, jakaś większa grupa, podróżująca w tym samym kierunku), albo będą jechali sami. Jeśli pojadą sami, nie wiesz oczywiście jaką drogą (chociaż możesz to łatwo przewidzieć), dlatego nanieś na mapę ważne punkty z mapy świata, które znajdują się w sensownej odległości (pół dnia - jeden dzień drogi) od przewidywanej trasy. Jeśli jadą zorganizowanym transportem, to nie będzie tak kluczowe (może się przydać, ale to Ty dowodzisz). 

Teraz, kiedy masz już naniesione ważne punkty na trasie Graczy, pomierz odległości pomiędzy nimi (drogami, a nie w linii prostej) i zapisz obok wybranych odcinków drogi. Gdy to zrobisz, przyjmij średnią prędkość i podziel trasę na odcinki tej długości (mniej więcej - czasem odrobinę dłuższe, czasem krótsze), które drużyna przebędzie w czasie od wyruszenia do obiadu, a potem od popołudnia do wieczora. Ważne, żebyś wiedział co jest na końcu każdego takiego odcinka, gdyż to będą miejsca postojów, które musisz opisać. Niech to będą jakieś karczmy na skrzyżowaniach dróg, wioski, zamtuzy lub spotkania z innymi karawanami. Miasta oczywiście są naturalnym miejscem postoju i każda grupa zatrzyma się w takim miejscu - czy to na nocleg, czy popas.

Jeśli okolica jest bardziej zaludniona, lub środek transportu szybszy (na przykład pociąg), oznacz wszystkie ważne miejsca (stacje) i zapisz od razu godziny, w których Gracze tam będą. W przypadku pociągu czy dyliżansu sprawdza się to idealnie, bo pół dnia możesz opisać "ruszacie o 7 rano, około 9 przejeżdżacie obok jakiegoś fabrycznego miasta, o 10 zatrzymujecie się na kwadrans w Bilgoot, koło południa dojeżdżacie do Vanran i konduktor mówi, że tutaj będzie dłuższa przerwa, więc jeśli chcecie, możecie wyjść rozprostować nogi, albo coś zjeść. Odjazd o 13, co robicie?".

Zapisanie zarówno odległości, jak i godzin sprawi, że Mistrz Gry będzie pewny siebie i prowadzenie będzie lekkie, bez konieczności ciągłych obliczeń, co z kolei wyczują Gracze. Podróż będzie się kręcić wokół nowych miejsc, ubarwionych opisami, które także warto nanieść na mapę (przynajmniej po dwa słowa, na zasadzie skojarzeń).

Współpodróżni


Kiedy mamy plan podróży, musimy jeszcze przygotować sobie współpodróżnych, by Gra nabrała trzeciego wymiaru. Ten etap jest kluczowy podczas przygotowania podróży zorganizowanych (dyliżans, pociąg, karawana). Jedziemy kilka godzin, czy też dni, zatem z dużym prawdopodobieństwem porozmawiamy z innymi pasażerami. A przynajmniej będziemy ich dokładnie obserwować. Nie proponuję prowadzić wszystkich rozmów, natomiast koniecznie (!!!) musisz powiedzieć Graczom kilka rzeczy o współpasażerach, których po prostu dowiedzą się o nich w trakcie. Dopiero po tych opisach będą mogli zdecydować, czy wejść z kimś w znaczącą i dokładniejszą konwersację, by dowiedzieć się czegoś więcej.

O każdym z podróżnych przygotuj sobie notatki (mogą być w postaci fiszek), a w nich:

  • Dane osobowe - imię, nazwisko, wiek,
  • Opis wyglądu, cechy szczególne, typowe zachowanie (czy ktoś jest nerwowy, czy często patrzy na zegarek, czy pociera nos, jakby zwykle nosił okulary, czy dużo śpi, czy gada jak najęty, czy rozmawia z kimś konkretnym),
  • Gdzie wsiada, gdzie wysiada, skąd, dokąd i po co jedzie (przyda się, bo to częsty temat rozmowy),
  • Kim jest, co robi na co dzień, tło rodzinne (częste tematy rozmowy),
  • Czy ma jakieś informacje przydatne dla graczy (do scenariusza, wątków pobocznych lub ciekawostki) i jakie.

Mając taki opis każdego z podróżnych wiemy z kim Gracze mogą się zgadać (ja też pochodzę z..), czego się dowiedzieć, z kim po prostu porozmawiać, a od kogo uzyskać kluczowe dane - bez przymusu. To ostatnie przyda się szczególnie o tyle, że jeśli scenariusz polega na zdobywaniu jakichś informacji, to podróż jest świetnym sposobem na podsunięcie ich Graczom naturalnie. Zamiast iść do barmana i pytać, czy wie gdzie jest człowiek z krzywym nosem, mogą uzyskać taką informację w czasie podróży (moja siostra mówiła, że kupowała ostatnio od kogoś klejnoty, o których mówicie - jak dojedziemy na miejsce, musicie z nią porozmawiać). W ten sposób sesja nie jest zmarnowana na podróż, a Gracze mają czysty zysk z odgrywania postaci i rozmów z Bohaterami niezależnymi. Zachęcaj ich ciekawymi opisami tych postaci i daj do zrozumienia, że czy będą gadać, czy nie, podróż potrwa tyle samo (nie gadają - zanudzaj ich opisami tego co za oknem).I pamiętaj, żeby na siłę nie wciskać im tych informacji, ale naprowadzać delikatnie i powoli - jeśli nie zdobędą ich tutaj, to podsuniesz je przy innej okazji.

Osobna sesja


Jeśli podróż jest wystarczająco długa, niech zajmie konkretną sesję, lub pewną ilość sesji. Rozciągnij ją, by podróż zaczęła się na początku sesji i skończyła wraz z końcem sesji (tej lub następnej). Niech Gracze poczują, że jechali długo (jeśli gracie co tydzień, Gracze poczują te dwa tygodnie "przerwy"). Nie muszą się nudzić - chodzi o to, by dokładnie odczuli inny klimat, odrębność takiej podróży i chęć na spędzenie sesji w mieście, zabawienie się, zanim znów wsiądą w dyliżans. U moich Graczy to właśnie tak działa ("spędzimy tutaj trochę czasu, odpoczniemy, wyśpimy się w porządnych łóżkach i zobaczymy co tu słychać, zanim ruszymy dalej"). 

Przygotowując się do podróży sprawiasz, że jest ona odrębną całością, nie jest spychana na margines i zapada w pamięć. Jest szansą na powiększenie drużyny, uzyskanie informacji, zwiedzenie nowych miejsc (jeśli gracie w rzeczywistym świecie, zapoznaj się z opisami miejsc z Wikipedii), wprowadzeniem nowych wątków oraz zmiany tempa przygody. Nie lekceważ mocy podróżowania w RPG!

wtorek, 8 września 2020

Kod Imion

Imiona wielu postaci nie mają większego znaczenia - czy ktoś nazywa się Adam czy Marek, to bez znaczenia dla scenariusza (przynajmniej w 99% przypadków). A zatem Mistrz Gry może dowolnie nazywać swoich bohaterów. A skoro tak, to warto robić to w sposób, który do czegoś się przysłuży.

Abecadło


Jeśli masz problemy z rozróżnianiem swoich bohaterów niezależnych (a co ważne, Gracze mają je także), nadawaj imiona na różne litery alfabetu. Po kolei. Zatem pierwszy spotkany BN to będzie Adam lub Andrzej, potem Bogdan albo Bartek, teraz Czarek lub Cyprian i tak dalej. W ten sposób robiąc szybką notatkę możesz posłużyć się jedynie pierwszą literą imienia.

Skąd się znamy?


Drugi sposób to nadawanie imion na tę samą literę, na jaką zaczyna się miejsce, w którym spotkaliśmy bohatera niezależnego. Gracze pewnie długo się w tym nie zorientują, ale Mistrz Gry będzie pamiętał, co może ułatwić uzmysłowienie sobie jaką wiedzę, akcent czy wygląd ma dana postać. I tak, W karczmie "Dar Bachusa" Spotykamy Darków, Doroty, Bronków i Barbary, a w Lęborku mamy Leszków, Leonów i Lidki. Oczywiście warto stosować tę zasadę jedynie w przypadku bohaterów, których dołączamy do drużyny, albo chcemy wykorzystać w przyszłości (na przykład po powrocie w to samo miejsce).

Dobry, Zły i ...


Wybierz pulę liter. Używając imion zaczynających się na te litery, tworzysz bohaterów złych - złodziei, zdrajców, skrytobójców, szpiegów. Pozostałe litery są bezpieczne. Gracze się nie zorientują, ale Ty nigdy nie zapomnisz kto jest kim. A jeśli przypadkowo stworzysz kogoś neutralnego, kto będzie miał imię na tę literę (zdarza się zapomnieć) i ten ktoś przyłączy się do drużyny, to gratulacje! Świat Gry właśnie Cię zaskoczył, samoistnie tworząc dodatkowy, ciekawy wątek. Kim jest złoczyńca, który wszedł do drużyny, niejako tylnym wejściem? I nikt poza Mistrzem Gry go nie podejrzewa...

Majątek


Innym pomysłem, który nie stoi w sprzeczności z żadną z poprzednich zasad jest wykorzystanie długości imienia do określenia majątku i/lub możliwości danego bohatera niezależnego. Nie wiesz na co go stać? Sprawdź jak długie ma imię! W ten sposób określisz bez uprzedzeń i bez oszukiwania kto jest wpływowy, a kto w razie czego może co najwyżej nawtykać postaciom Graczy. Krótkie imię - mały majątek i niska pozycja. Długie imię to duże pieniądze, nieruchomości i prywatna armia lub wsparcie polityków królestwa. Łatwo zapamiętać, trudno się pomylić, a o to chodzi.

Przeczytaj także:

wtorek, 1 września 2020

Długa sesja / krótka sesja

Kiedyś grywałem wyłącznie długie sesje RPG. Takie po minimum 6 godzin, jeszcze lepiej 8, a najlepiej 12 i więcej. Świetnie wspominam swoją pierwszą, całonocną sesję 19 godzinną, chociaż miała ona miejsce już grubo ponad 20 lat temu. A bywały i dłuższe. Nie wyobrażałem sobie sesji trwającej 3 godziny - po co w ogóle zaczynać? Niestety, życie weryfikuje pewne sprawy i nadchodzi taki moment, gdy wyrwanie się z domu na 3 godziny raz w tygodniu, by pograć z kolegami graniczy z cudem. Myślę, że każdy tego doświadcza.

A jak jest u Was? Gracie całymi dniami, czy Wasze sesje ograniczają się do tych paru godzin? Próbowaliście i długich, pochłaniających większą część doby sesji i króciutkich, dwugodzinnych spotkań? Wiecie coś o jednych i drugich? Jeśli znacie tylko jedną stronę medalu, a przyjdzie Wam się mierzyć i z tą drugą, posłuchajcie jaka jest specyfika długich i krótkich sesji. Jak się do nich zabrać, zaplanować i poprowadzić.

To nie jest po prostu tak, że na dłuższej sesji ogrywacie więcej "materiału". Że bardziej pchniecie do przodu scenariusz. Pewnie tak, ale nie to jest podstawową różnicą. Różnice są w tempie gry, dokładności opisów, "przeszkadzajkach", rekwizytach itp.

Podczas sesji 12 godzinnej skupiamy się bardziej na odgrywaniu i "ogrywaniu" postaci. Zagłębiamy się w ich psychikę, rozkładamy na czynniki pierwsze spotkania i dialogi (nawet te mniej ważne), nawiązujemy do tła i przeszłości bohaterów. W czasie 2 godzinnej sesji część tego pozostaje w domyśle. Tutaj skupiamy się na tym, co postać robi, a rozmowy z bohaterami niezależnymi odgrywamy tylko jako przyjemność, część wypoczynku postaci i sposób na spowolnienie akcji, żeby dyktować tempo przygody (Gracze muszą czuć kiedy akcja przyspiesza a kiedy zwalnia, a nie mamy wielu narzędzi, które pozwolą to osiągnąć w czasie krótkiej, szybkiej sesji).

Na długiej sesji możemy rozgrywać epickie walki i pojedynki, wzbogacane opisami zachodzącego słońca odbijającym się w klindze świętego miecza, przeszywającego oczodół potwora. W czasie krótkiej walki, to pozostaje w domyśle. Jeden opis na walkę, by ukazać jej charakter (czy jest brudna, śmierdząca i krwista, czy drgająca od miotanych zaklęć, czy też pełna śmigających w powietrzu pocisków), a reszta to mechanika, opisywana przez Mistrza Gry barwnymi, choć krótkimi słowy (zamiast "trafiłeś" mów, "Twoja pięść dosięga szczęki mięśniaka przy barze i rozlega się nieprzyjemny chrzęst" - walka nie będzie się sprowadzała do "rzut za rzut", a jednocześnie ograniczysz opis do minimum). No i nie opisuj dosłownie wszystkiego. Część trafień to po prostu "kopnął Cię w łydkę". Pudła opisuj jeszcze rzadziej. 

W czasie długiej sesji stać Cię na to, by nastąpił etap rozbiegówki, wczucia się w postacie, zamienienia kilku słów itp. Gdy odgrywasz krótką sesję, daruj to sobie - nie masz na to czasu. Zaczynaj sesję od akcji, bo w ten sposób zdążysz zmieścić się w czasie. Krótka sesja wymaga wyjęcia samej esencji, a odpoczynek, posiłki, podróże i wiele innych rzeczy możesz pozostawić w domyśle, lub jedynie je zasygnalizować. Jeśli coś nie ma wielkiego znaczenia - zaznacz to tylko opisem i idź dalej. Uważaj jednak na monotonię - nie sprowadzaj dni do "skreślcie sobie po jednej racji i 2 litry wody), a walki do "nie trafiłeś, trafiłeś, rzuć za rany). Nie na tym polega przyspieszanie. Musisz być skoncentrowany i przygotowany do krótkiej sesji, by nie marnować czasu na przeliczanie czasu i odległości (o tym napiszę za dwa tygodnie), szukanie zasad dotyczących turlania się z górki, bo akurat nagle ich potrzeba ani wymyślanie imion bohaterów niezależnych. Wbrew pozorom, krótkie sesje wymagają dłuższych i dokładniejszych przygotowań.

Długa sesja sprawia, że możesz odegrać całą podróż, pokazując jej monotonię lub opisując mijane miejsca. Dzień po dniu. Uwzględniając zużycie zapasów i wplatając od czasu do czasu wydarzenia - dobre, neutralne i złe. Nie musisz przerywać, by zastawić zasadzkę, rozegrać napad itp. Wystarczy, że pewnego dnia to właśnie się stanie - Gracze odgrywający każdy dzień nie będą się tego spodziewać. Gdy chcesz opisać długą podróż na krótkiej sesji, masz trzy wyjścia: 

  • Jeśli nie jest ona elementem scenariusza, a jedynie koniecznością, zrób "scenkę czytaną". Jeden dwuminutowy opis, podsumowujący trudy podróży (drugiego dnia pękła oś i woźnica poszedł do wsi po pomoc, a wy w tym czasie mieliście okazję poznać towarzyszy podróży [opisy], najbardziej przypadł Wam do gustu ten i ten, bo nie tylko miał banjo, na którym grał, ale jeszcze podzielił się ze wszystkimi butelką bimbru, żeby czas szybciej mijał, na następnym przystanku kupiliście więc butelczynę, by odwdzięczyć się temu dobroczyńcy i dzięki temu do końca dwutygodniowej podróży mieliście towarzysza do gry w oko). Taki opis nada charakter podróży, a jednocześnie wprowadzi do Gry nową postać, którą drużyna już od teraz zna i może zaproponować jej przyłączenie się, lub wykorzystać w inny sposób.
  • Jeśli chcesz, możesz rozegrać tylko te kilka znaczących miejsc, dając Graczom czas na reakcję (Drugiego dnia pękła oś wozu i woźnica zaproponował, że pójdzie do miasteczka po pomoc, co robicie?). W ten sposób nie stawiasz Graczy przed faktem dokonanym, a dajesz możliwość wyboru, ogrania tej sytuacji. Zauważ, że nadal możesz tak pokierować bohaterami niezależnymi, że doprowadzisz do tego samego efektu.
  • Poświęcić na podróż jedną sesję. Tak z założenia. Przygotować wydarzenia, trzymać się rozkładu i planowo rozegrać sesję podróży. Musisz ją wtedy urozmaicić, a jednocześnie pilnować, by podróż zakończyła się wraz z końcem sesji, co wymaga trochę dyscypliny, zarówno od Ciebie, jak i od Graczy.

No właśnie - w czasie krótkich sesji dobrze mieć harmonogram, który pozwoli zakończyć sesję tam, gdzie planujesz ją zakończyć. Tak, by niczym odcinek serialu, zawierała wszystkie elementy, które są dobrze widziany przez Graczy (jakaś walka, a przynajmniej szansa na walkę, bo przecież nie każda drużyna musi na to stawiać, trochę dialogów, bohaterska/epicka/straszna scena, jakiś fragment dla każdego Gracza (pod jego umiejętność) itp. Przygotowanie sesji w ten sposób jest trudniejsze niż po prostu pisanie scenariusza w formie co się ma wydarzyć, ale i tutaj z pomocą przyjdzie samodyscyplina, a sesje będą w ten sposób uporządkowane i zorganizowane, co da Graczom poczucie pewnej zamkniętej całości. Podczas długiej sesji to wszystko pojawi się niejako samoistnie - w czasie długiego czasu wzrasta prawdopodobieństwo walki, pojawia się rozbudowany opis, przewija jakaś ciekawa postać itp.

Przykład planu krótkiej sesji:
- Gracze budzą się w gospodzie w małym miasteczku. Budzi ich ujadanie psów. Dopiero świta. Za oknem widać trzech drabów, którzy ciągną gdzieś jakąś kobietę w czerni. Obok leży nieprzytomny mężczyzna w odświętnym ubraniu. (mężczyzna to pastor, który wraz z żoną jechał do pobliskiej kaplicy, kiedy napadli go trzej obwiesie, którzy pili w gospodzie do rana) szansa na walkę, która pojawia się zaraz na początku sesji sprawi, że wiesz ile czasu zostanie. Walka jest nieprzewidywalna czasowo.
- Gracze mają mało pieniędzy, a właściciel gospody w zamian za nocleg i pożywienie proponuje, że mogą zapłacić w postaci upolowanej zwierzyny. Zgodzi się na zapłatę w postaci jelenia, albo pół tuzina zajęcy. (Jeden z Graczy umie polować, to szansa dla jego umiejętności).
- Przed wyruszeniem okazuje się, że jeden z koni ostrożniej stąpa na jedno kopyto. W miasteczku nie ma kowala, do którego można pojechać, ale to aż pięć mil. (Jeden z Graczy zna się na zwierzętach, a po dokładnym obejrzeniu konia okazuje się, że ma on wbitą klinowatą drzazgę pod podkowę. Może mu pomóc na tyle, by po jej usunięciu dojechać do kowala na wymianę podkowy. Oczywiście można po prostu sprowadzić kowala, albo ostrożnie prowadzić konia, ale jedna opcja jest kosztowna, a druga czasochłonna).
- Przed wyruszeniem warto zasięgnąć języka. To szansa na odegranie dialogu. Gospodarz odradza tradycyjny szlak, gdyż grasuje na nim banda Jednookiego, która napada na karawany, a i Drużyna mogłaby mieć z nim problem. Jeśli Gracze odpowiednio pokierują rozmową, gospodarz przyzna, że jego szwagier był kiedyś w tej bandzie i być może będzie wiedział coś więcej. Odpowiednio przesłuchany (jedna z postaci w drużynie ma przesłuchiwanie i wysoką spostrzegawczość - to szansa dla niej) szwagier przyzna, że wie dokładnie gdzie jest obecnie banda. (Drużyna może teraz skutecznie ich ominąć, albo zaatakować - epicka scena szarży ze wzgórza, oraz walka).
- Jeśli Gracze omijają bandę, muszą pojechać okrężną drogą, niedaleko kapliczki. Tam zobaczą dziwne, poskręcane, złowrogie drzewa (epicki opis), a że będzie się ściemniać, mogą liczyć na nocleg w kapliczce (o ile rano pomogli żonie pastora - konsekwencja swoich czynów). Jeśli nie, nocują na polanie nieopodal.
- Sesja zakończy się dziwnym hałasem, dobiegającym z kapliczki (jeśli nocują poza nią) lub spod podłogi (jeśli nocują w kapliczce). Jeden z Graczy ma wyczucie magii (szansa na rzut dla niego), jeśli się uda drużyna dowie się, że pod kapliczką odprawiane są jakieś potężne czary...

Teraz tylko odpowiednie manewrowanie czasem, opisami i dialogami, by wszystko to zmieścić w czasie dwugodzinnej sesji i gotowe. Wszystkie elementy są, walka jest, szansa wykazania się dla każdego gracza jest, szansa by zobaczyć konsekwencję swoich działań jest, a do tego zarys następnej sesji buduje się sam (z prawdopodobną walką zaraz na początku, jeśli ominęli walkę na tej sesji).

wtorek, 25 sierpnia 2020

Zawsze Źle

Dziś słów pare o syndromie, który dotyczy ogromnej rzeszy Mistrzów Gry, a którego oduczenie się sprawi, że Gracze będą mieli więcej frajdy z gry. Mówię tu o syndromie bycia sprytniejszym od Graczy.

Powiedzmy sobie szczerze - Mistrz Gry ma w RPG wszystkie karty. Może wszystko - łącznie z zabiciem Graczy. Co do tego nie mamy wątpliwości, a zatem udowadnianie tego na każdym kroku nie ma sensu, a nadużywanie tej "mocy" kończy się tym, że żadna ze stron nie ma frajdy z gry. Mimo to, wielu Mistrzów Gry popada w syndrom bycia zawsze sprytniejszym od Graczy i nie mogą znieść myśli, że Gracze czegoś się domyślą, przejrzą plan "głównego złego", pójdą na skróty lub generalnie okażą się sprytniejsi od Mistrza Gry. W tym celu, w kluczowych momentach, Mistrz Gry z omawianym syndromem albo od razu przygotowuje dwie wersje, z których prawdziwa okaże się ta, której nie wybiorą Gracze, albo zmienia plan, gdy Gracze przejrzą jego bluff.

Przykład:
Jeden z Graczy dowiaduje się, że został otruty i nieznajomy proponuje mu odtrutkę. Jeśli Gracz jej nie weźmie, oczywiście umrze. Jednak gdy Gracz odtrutkę zażyje, Mistrz Gry roześmieje się i powie "Aha! Wcześniej nie było żadnej trucizny, zażyłeś ją dopiero teraz!".

Jeśli dajesz Graczom szansę na wybór drogi, niech to faktycznie będzie wybór! Jeśli każdy wybór prowadzi do tego samego, każdy jest równie niekorzystny, to co to za wybór? Przygotuj sobie wcześniej odpowiedzi i zdaj się na Graczy. Nawet, jeśli oni nie mieli szans sprawdzić, czy druga opcja dałaby rezultat dobry, nie okłamuj ich tylko po to, żeby doprowadzić do jakiejś sytuacji. Już lepiej w ogóle nie dawaj im wyboru, niż miałbyś działać wedle powyższego przykładu.

Wydaje Ci się, że to niczym nie grozi, bo przecież zawsze możesz powiedzieć, że dokonali wyboru, mogli wybrać dobrze, ale wybrali źle. Otóż, to nieprawda. Taki sposób mistrzowania przełoży się na realizm Gry. Pamiętaj, że nie tworzysz scenariusza filmowego, w którym ma się wydarzyć konkretna rzecz, a postaci mają zachować się w określony sposób. A frajdy nie ma mieć widz, którzy skończone dzieło obejrzy z boku. Tutaj chodzi o to, by dać się zaskoczyć. By Gracze mogli skręcić za drzwi, które w filmie byłyby tylko atrapą (albo prowadziły do tego samego pomieszczenia, w którym miałaby się dokonać kluczowa scena). By mieli szansę na uniknięcie niebezpieczeństwa dzięki szczęściu lub umiejętnościom. By czuli, że są panami własnego losu.

Jak często moi Gracze unikali przygotowanej zasadzki dlatego, że nie chciałem im udowadniać, że jestem sprytniejszy i mogę ich w nią wciągnąć? Często! Ale to zmotywowało mnie do jeszcze lepszych przygotowań i subtelniejszego, często trwającego wiele sesji wciągania w pułapkę. Sesje stały się ciekawsze, a sytuacje po stokroć bardziej realistyczne. Ja musiałem się pomęczyć, to prawda. Ale Gracze, którzy także musieli się pomęczyć wiedząc, że od ich wyboru faktycznie zależy los ich postaci, to nagroda, która była tego warta!

wtorek, 18 sierpnia 2020

Powergamer

Powergaming to zjawisko, polegające na przesadnym wykorzystaniu zasad danego systemu, w celu stworzenia niezbyt realnych kombinacji, które wzmacniają postać Gracza. Przeważnie polega to na tym, że twórcy zasad gry nie przewidzieli jakiegoś zastosowania umiejętności, albo jej działania w połączeniu z innymi zdolnościami. W przeciwieństwie do gier komputerowych, gdzie grający odkrywają takie dające przewagi kombinacje, w "papierowym" RPG, można poradzić sobie z tym zjawiskiem na szereg sposobów.

Pierwszym i najprostszym jest zabronienie Graczowi używania takich nieuczciwych i nierealistycznych kombinacji. To sprawdza się, jeśli Gracz dąży do realizmu na tym samym poziomie co Mistrz Gry. Drugim sposobem jest zmiana takich przesadzonych zasad (często jest to jakiś detal w opisie umiejętności czy zdolności specjalnej). Sam jestem zwolennikiem modyfikowania zasad, kiedy zauważymy, że jakieś są za bardzo przesadzone, lub odwrotnie - gdy jakieś nie dają pożądanych rezultatów. Niestety głupio zmieniać zasady dotyczące konkretnego Gracza już po tym, jak taki Gracz wyda punkty na konkretny zestaw cech. Pozostaje pozwolić mu na grę, a zasady zmienić przed losowaniem następnych postaci. To jednak radzenie sobie z techniczną stroną przedsięwzięcia, a jak poradzić sobie z Graczem - Powergamerem?

Jak poradzić sobie z powergamerem?


Kiedy masz do czynienia z Graczem, który ma skłonności do tworzenia przepakowanych postaci, nie krzyw się i nie walcz z nim. Potraktuj go jak profesjonalistę, który świetnie poznał zasady i umie je wykorzystać i, nomen omen, wykorzystaj to. Nie przeciwko niemu, ale dla dobra rozgrywki. Ale jednocześnie nie pozwól mu zdominować rozgrywki i odebrać innym Graczom całej frajdy.

Przepakowani bohaterowie to przeważnie jednostki bojowe. A skoro tak, to zrób założenie, że ta konkretna postać jest znana z tego, co potrafi. W ten sposób wszyscy będą się po niej spodziewać niesamowitych efektów, co zmniejszy podziw dla postaci. Jednocześnie każda, nawet najmniejsza porażka będzie powodem do wstydu. No bo jak to, przecież powinno się udać. Tobie się nie udało?

Przykład:
Cyberpunk jest systemem, w którym łatwo stworzyć "przepaka" a jednocześnie tam najlepiej się sprawdzi. Kiedyś jeden z graczy zapytał, czy może sobie pofolgować w tej dziedzinie. Pozwoliłem mu i przygotowałem dla niego legendę. Otóż był bardzo znany w służbach ścigania, a konkretnie wśród członków PsychoSquad. Znany z tego, że na akcje jeździł sam. Tylko on i jego wierny motocykl. I przyskrzyniał Cyberpsycholi, po kilku na raz. To było zadanie godne tej postaci - tutaj szanse nie były po stronie gracza. Tutaj musiał się wysilać. Doprowadziło to do tego, że przeważnie w walki reszty drużyny angażował się dopiero w ostateczności, uznając, że dopóki nie musi, to nie będzie się mieszał. Klimat był, równowaga była, a Gracz miał frajdę z wykorzystania niuansów w zasadach.

A jeśli masz dość prowadzenia postaci typu Rambo, Conan czy Agent 007, zaproponuj Powergamerowi stworzenie innej postaci. RPG cierpi na brak naprawdę dobrych techników czy lekarzy wśród Graczy. To są postaci, w których wykorzystanie niuansów w zasadach (a także nagięcie innych zasad) sprawdzi się świetnie. Prowadzenie MacGyvera, czy Doktora House'a może być świetną zabawą - pokazać profesjonalizm i znajomość zasad, by w ten sposób przysłużyć się drużynie. A jeśli Gracz potrzebuje czegoś bardziej widowiskowego, istnieje jeszcze jedna klasa postaci, gdzie Powergaming sprawdzi się nawet lepiej. Tą klasą jest złodziej. Dopracowanie jego umiejętności w połączeniu ze zdolnościami wynikającymi z klasy postaci może sprawić, że będzie to postać godna Powergamera. 

A zatem, jeśli znasz predyspozycje swojego Gracza, jeśli któryś przyjdzie do Ciebie i poprosi o możliwość stworzenia "przepaka", albo gdy po prostu widzisz, jak to robi, pomóż mu. Wejdź w ten proces i wspomagaj Gracza. Wykorzystaj to, że on w czasie wolnym, poza grą, pracuje nad swoją postacią tak, jak Ty pracujesz nad scenariuszem. Wykorzystaj jego zapał i wiedzę, by stworzyć coś, czego nie uzyskasz w żaden inny sposób.

wtorek, 11 sierpnia 2020

Czy lubić swoich Bohaterów Niezależnych

Przyglądając się bohaterom niezależnym, których tworze, a którzy na dłużej goszczą w tworzonych przeze mnie przygodach odkrywam prawidłowość - postaci sprzyjające Graczom to te, które tworzyłem z myślą, by byli fajni, a szybko ginący (albo ścigani i znienawidzeni) wrogowie, to szuje, których tworzyłem z myślą o tym, by byli nielubiani. Czy to aby na pewno dobrze? Bo dopadła mnie pewna refleksja...

Jak to wygląda w życiu?


W prawdziwym życiu każdy ma przyjaciół, których cechy go wkurzają. Zawsze znajdzie się dobry kumpel, który jest chciwy, małostkowy, dziecinny, wkurzający, złośliwy czy ma poglądy zupełnie inne niż my. Tak jak możemy mieć znajomego, za którym nie przepadamy, ale jest przydatny. Może mamy współpracownika, który jest dupkiem, ale za to fachowcem, inteligentnym, pracowitym, punktualnym albo wręcz błyskotliwym człowiekiem. To zdarza się na każdym kroku. Ba - ludzie często wchodzą w związki z osobami, którzy mają cechy, które im przeszkadzają. Często do tego stopnia, że po jakimś czasie stają się one nie do zniesienia. Dlaczego więc nie przenieść tego do świata gry?

Stereotypowe postaci w grach


Świat gier obfituje jednak w proste symbole. Cwaniaczek musi być chudzinką z cienkim wąsikiem pod nosem, inteligent musi być łysiejącym typkiem w okularach, a biznesmen grubasem z cygarem i drogim zegarkiem. Kiedy chcemy, by jakaś postać dołączyła do drużyny, tworzymy ją tak, by ją lubić samemu, wtedy i Gracze ją polubią. Kiedy chcemy dać im wroga, tworzymy go właśnie z taką myślą. A kiedy chcemy wprowadzić zwrot akcji, wybieramy jedną z zaufanych postaci i zmieniamy ją w zdrajcę. I moim zdaniem to nie jest w porządku.

Inne podejście


Własnie dlatego od niedawna tworzę postaci, które nie są czarno-białe. Można stworzyć nieprzyjemnego typka, którego interesy są jednak zbieżne z interesami drużyny, a jest on przydatny. Kiedy tworzę zdrajcę, mam na uwadze, że zdradzi drużynę i pamiętam o tym od chwili wprowadzenia go do drużyny (bo jeśli ja to wiem, to Gracze mogą się domyślić i to jest fair). Tworzę fajne postacie, które lubię i stawiam je w opozycji do Graczy. Często tworzę kilka postaci, które mają zająć konkretne miejsce w przygodzie i sprawdzam która mi najbardziej pasuje, a dopiero później obsadzam je w konkretnej roli i to nie zawsze "typowej". Zdarzyło mi się odwracać rolę (na przykład mały cwaniaczek, ochraniający wielkiego, zwalistego mięśniaka, który jest mózgiem operacji). Polecam i Wam odejście od stereotypów - oczywiście nie za każdym razem, ponieważ to te stereotypy tworzą tło i "typowość" świata, a także sprawiają, że te nietypowe postacie są bardziej interesujące. A nade wszystko, warto czasem stworzyć postać, której system wartości i poglądy będą zupełnie inne niż nasze, polubić ją i dołączyć do drużyny, szczególnie jeśli bardzo dobrze znamy swoich Graczy i wiedzą oni czego się po nas spodziewać.

wtorek, 4 sierpnia 2020

Balansowanie Magicznych Przedmiotów

Z magicznymi przedmiotami zawsze były problemy. Są doskonałą nagrodą dla drużyny, ale kiedy Gracze mają ich za dużo, za bardzo na nich polegają, a następne znaleziska muszą być jeszcze potężniejsze, by cieszyć. W końcu ile "mieczy +1" można podarować drużynie? Natomiast okradanie ich z przedmiotów magicznych wydaje się być nie w porządku. Szczególnie, jeśli robimy to za każdym razem, gdy ich liczba przekroczy wartość graniczną.

Dlatego własnie pomyślałem o tym, by magiczne przedmioty poza plusami miały też kilka minusów. Tak dla równowagi. Żeby Gracze wiedzieli, że nie ma nic za darmo. I po to, by tak samo dobry miecz można było wymienić na inny tylko dlatego, że jego negatywne cechy będą łatwiejsze do zaakceptowania.

Oto przykład kilku minusów, w które możecie wyposażać magiczne przedmioty, którymi obsypujecie drużynę:
  • Ograniczona liczba użyć. Na przykład naszyjnik z pereł, który daje +1 do rzutu, ale każdorazowo po wykorzystaniu jedna z pereł rozsypuje się. Póki pereł, póty nadziei...
  • Odpoczynek. Działa tylko raz na dobę. Po każdym użyciu musi odpocząć przez 24 godziny.
  • Ładowanie. Po każdym użyciu musisz zanurzyć go we wrzątku na kwadrans, żeby odzyskał swoje właściwości. Ciesz się, że nie musisz go ładować w gorącym źródle, jedynym w całym królestwie. A może właśnie musisz?
  • Wyssanie życia. Przedmiot za każdym razem, gdy go używamy rani bohatera (a jeśli jest potężny, to może nawet zabierać mu punkt cechy).
  • Minus do współczynnika. Miecz +2 do ran, -1 do trafienia? Naszyjnik +1 do zręczności, który jednocześnie daje -1 do siły? Wymyślisz coś!
  • Nie da się go zdjąć. Niby nic takiego, ale jeśli założysz ten magiczny pierścień, to zdejmiesz go tylko odcinając sobie palec. W ten sam sposób zdejmą go z resztą rabusie, którzy napadną Cię na trakcie za miastem.
  • Nie lubi innych magicznych przedmiotów. Może sam nie działa w ich towarzystwie, a może to one nie działają...
  • Interferencja. Twój naszyjnik +2 działa lepiej, jeśli używasz magicznej broni (+3), ale gorzej, gdy masz także magiczny pancerz (+1). Musisz się na coś zdecydować. 
  • Domaga się krwi. Dobywając tej broni musisz przelać krew. Inaczej straci swoje właściwości. Na stałe. Miecze samurajskie miały to w standardzie.
  • Wzmaga głód, pragnienie, zmęczenie itp. Im dłużej go nosisz tym gorzej się czujesz.
  • Groźba. Jeśli wiesz, że Twój magiczny naszyjnik może eksplodować za każdym razem, gdy otrzymasz ranę, poważnie się zastanowisz, czy Twoja szyja to dla niego dobre miejsce.
Słowem - jeśli magiczne przedmioty, które dajesz Graczom będą miały skutki uboczne (napisane małym druczkiem), to Gracze nie przeszarżują używając ich wszystkich na raz.