- Graj Trikiem
- Graj Fabułą
- Graj z Głową
- Graj Twardo (znalazłem tylko e-book)
wtorek, 29 grudnia 2020
Pomoce dla Mistrzów Gry
wtorek, 22 grudnia 2020
Tworzenie Postaci - wykorzystaj to, co lubią Gracze
- z czego bohater utrzymywał się do tej pory (to, że jest przykładowo nomadem, niewiele o tym mówi),
- gdzie mieszkał,
- czy ma jakieś zobowiązania (alimenty, kredyt, długi, etc.),
- czy kogoś zabił (ile osób, w jaki sposób, jaki jest jego stosunek do zabijania),
- czy był w więzieniu / jest notowany / poszukiwany, etc.
wtorek, 15 grudnia 2020
Notatki o Graczach
Notatki Bieżące
Notatki Ciągłe
wtorek, 8 grudnia 2020
Planowane Zmiany
wtorek, 1 grudnia 2020
Zawijanie do portu
- wracając do rodzinnego miasta (Fantasy)
- idąc do drogiej, modnej knajpy / klubu (Cyberpunk)
- odwiedzając prostytutkę (Martwe Ziemie)
- po pojedynku (także Martwe Ziemie)
- zażywając modny, relaksujący narkotyk, który nie ma innych "bonusów" - trawkę na przykład (też Cyberpunk)
wtorek, 24 listopada 2020
Dialogi
Role Playing - Odgrywanie Ról
- Wszystkie wypowiedzi w pierwszej osobie,
- Odgrywanie dosłownie każdej rozmowy (zakupów, zamawiania jedzenia w karczmach),
- Zmienianie głosów, nadawanie niuansów (pokasływanie, seplenienie, jąkanie),
- Mistrz Gry odgrywa wiele postaci podczas jednej rozmowy.
Mówię co mówię
- Gracz może zdecydować kiedy dojdzie do rozmowy, nawet jeśli nie jest to konieczne,
- Wszystkie wypowiedzi Graczy są w pierwszej osobie (odpowiedzi na nie także),
- Nie zmieniamy głosów, nie marnujemy energii na ozdobniki,
- Jeśli to nie jest konieczne, zakupy, zamawianie jedzenia itp. załatwiamy opisem, bez rozmowy.
Tryb oznajmujący
- Wypowiedzi w trzeciej osobie (powiedział, że ..., dowiedziałeś się o ...),
- Długa rozmowa może być streszczona w jednym - dwu zdaniach kluczowych,
- Seria pytań, zamiast prowadzenie rozmów trwających czasem całą sesję,
- Zwiększenie sensowności rzutów za umiejętności typu "uwodzenie", "przesłuchiwanie", "przeprowadzanie wywiadów", "przemawianie", "bajanie" i tym podobne.
wtorek, 17 listopada 2020
Konsekwencja
Idealne zgranie czasowe
Scena czytana
Dojechaliście...
Bez przerwy
wtorek, 10 listopada 2020
Systemy Testów
- Modyfikator Rzutu (np. Cyberpunk 2020, AD'n'D) - oznacza to, że zawsze rzucamy taką samą ilością takich samych kostek, a nasza umiejętność w połączeniu z cechą daje nam tylko modyfikator do rzutu.
- Stopień Trudności (np. Warhammer) - jest to wariacja powyższego, która może polegać na określeniu bazowego poziomu trudności, modyfikowanego za pomocą rozwoju postaci. W praktyce wychodzi jednak na to samo.
- Rodzaj Kostki i Ilość Kostek (np. Earth Dawn, Martwe Ziemie) - tutaj z kolei mamy do czynienia z bardzo namacalnymi zmianami szans powodzenia w miarę rozwoju postaci. Namacalnymi, ponieważ zmienia się kostka, którą faktycznie trzymamy w dłoni, a nie tylko to, co musimy na niej wyrzucić.
wtorek, 3 listopada 2020
Czy Mistrz Gry oszukuje?
wtorek, 27 października 2020
Czego nie lubią Gracze
- Rany. Nic odkrywczego, natomiast moi Gracze tracą nerwy, gdy ich postaci dostają rany. Nawet, jeśli mogli się tego spodziewać, jeśli sami do tego doprowadzili. Staram się im uzmysłowić, że rany to tylko część Gry i ranną postać można odegrać równie ciekawie, jak zdrowego bohatera. Pracujemy nad tym.
- Udźwig. Ilekroć każę im go skontrolować, mamy problem. Przeważnie Gracze wożą ze sobą "nieco za dużo" towaru. W podróży, gdy jadą konno, uznajemy, że bagaż jest na koniu, ale trudno mi ich przekonać, że kiedy zsiadają z konia i idą sprawdzić co jest w krzakach, a następnie wchodzą do jaskini, przedostając się do pieczary, gdzie muszą sięgnąć po jakiś element ekwipunku, to tego akurat mogą przy sobie nie mieć. Bo mają to na koniu. Staram się, by ekwipunek przypisany był do miejsca, w którym się znajduje, a każdy pakunek opisany (plecak, co w nim jest, gdzie się znajduje) itp. W ten sposób, kiedy mówią "biorę ze sobą plecak" wiemy co jest w środku. Niby norma, ale każdy nowy przedmiot nieustannie trafia na kartę bez opisanej lokacji. Zadbaj o to, by miał ją przypisaną.
- Pech. Pechowe rzuty wkurzają każdego. Seria kilku pechowych rzutów potrafi zniszczyć dobrą sesję, a moich Graczy po prostu zniechęcić. A od lat już nie rzucam w każdej sytuacji tylko dlatego, że można by. Natomiast krytyczny pech przy wyciąganiu broni, a następnie dwa czy trzy pudła przy strzałach, które zwykle bez problemu się udawały sprawia, że Graczowi się odechciewa. I mnie też, bo to nadal można fajnie odegrać ("Ech, wygląda na to, że się nie wyspałem. Jakbyście tak nie hałasowali w nocy...", albo "Zabiję tego cholernego czarownika. Rzucił na mnie klątwę, jak bum cyk cyk. Jedziemy do niego!").
- Przekombinowane Zagadki. Zagadki w RPG powinny być proste. Naprawdę proste. Gracze (przynajmniej moi), zawsze i tak sobie je skomplikują, biorąc za element zagadki coś, co nim nie jest. Często zdarza im się przeoczyć coś, co mnie wydaje się oczywiste. Dlatego robię proste zagadki, a oni i tak mają frajdę z ich rozwiązywania. W naszym przypadku, z obecną drużyną, RPG to szansa na to, by regularnie się spotkać, napić piwa i zagrać w coś przyjemnego. Drużyna nie spodziewa się tego, że po całym dniu pracy będą musieli zaprząc do roboty głowy i przez kilka godzin rozwiązywać szyfry, kombinować, układać puzzle, łączyć fragmenty i podawać rozwiązania. Gdybyśmy byli bardziej zaangażowani (jak dziesięć lat temu, kiedy i czasu było więcej i zmęczenie mniejsze), tworzyłbym skomplikowane układy (co nadal mi się zdarza, bo po prostu to lubię), ale w obecnej sytuacji, zagadka powinna być prosta, a jej rozwiązanie zajmować kwadrans. Wtedy jest idealna. Zorientujcie się, jaki stosunek do zagadek mają Wasi Gracze.
- Dotykanie kostek. Absurdalne, ale Gracze z definicji są przesądni (albo mają Zabobońca, jak to się mówi u nas). Kiedy wyjmują kostki z pudełka i układają przed sobą, to one nie leżą po prostu na stole. One się ładują! I jak się naładują, to rzucają lepsze wyniki. Tak jest i kropka - to nie miejsce na dyskusje. Dlatego nikt nie powinien dotykać kostek któregokolwiek z Graczy. Nigdy.
wtorek, 20 października 2020
Nowy Świat
wtorek, 13 października 2020
Gotowe Rozwiązania
- Wsadź Graczy do celi. Zobacz co zrobią. Jak poradzą sobie z problemem.
- Pozwól im wymyślić sposób na dostanie się w bardzo trudno dostępne miejsce. Przeprawa przez bagno, przeprawa przez rwącą rzekę, wejście na wysoką skałę. Niech pokombinują, zgromadzą sprzęt lub zwyczajnie odpuszczą.
- Niech spróbują znaleźć konkretną osobę w dużym mieście. Zobacz kogo będą pytać i jak zabiorą się za robotę i oceń jakie rezultaty mogą osiągnąć.
wtorek, 6 października 2020
(Nie) używanie umiejętności
Jak coś umiesz to umiesz
Nie rzucaj bez sensu
Jak mus to mus
wtorek, 29 września 2020
A czas mija
- Rodzinne miasto bardzo się zmieniło. Domy odmalowane, nowe budynki, Gracze nie poznają dawnych zaułków...
- Dom / samochód / cokolwiek, co Gracze pozostawili bez opieki jest brudne, zarośnięte i zniszczone przez czas.
- Drzewo, na które jeden z Graczy się wspinał zostało powalone przez piorun / ścięte.
- Dzieciaki, z którymi rozmawiali Gracze (może jakiś syn sprzedawcy) dorosły (teraz już przejął interes).
- Starszy jegomość, który zwykle przesiadywał na ganku zmarł.
- Bohater niezależny, z którym Gracze rozstali się wcześniej ożenił się, założył rodzinę, żona w ciąży lub potomek już jest na świecie.
- Gracz jest w więzieniu. Nie odgrywamy odsiadywania pięciu lat (jeśli nie jest ona częścią scenariusza), ale stosujemy przeskok czasowy.
- Gracze odbywają daleką, kilkumiesięczną podróż - czy to przez kontynent, czy też morską.
- Nowa przygoda starymi postaciami może zaczynać się lata po poprzednim scenariuszu.
wtorek, 22 września 2020
Dwa w jednym
Zdarza się, że nawet pomimo rozbudowanej fabuły, z mnóstwem zadań pobocznych i przeszkadzajek Gracze narzekają na zbytnią liniowość fabuły i mało możliwości, by coś zmienić. Ok, czasem nie narzekają, czasem to Mistrz Gry chce coś zmienić, bo jest wkurzony, że Gracze idą jak po sznurku (albo wykonują zadanie poboczne raz dwa i wracają na tory, które sobie wyznaczyli, albo olewają zadania poboczne, by realizować cel). I to akurat nie powinno denerwować, ale czasami jest nieżyciowe - jakieś takie za bardzo zorganizowane. Wtedy do akcji wkraczają ciężkie działa, a mianowicie drugi wątek główny.
I nie mam tutaj na myśli wątku pobocznego, ale pełnoprawną fabułę, która w założeniu nie łączy się z wątkiem pierwszym (a jak to wyjdzie, to czas pokaże). Od razu wszystko staje się bardziej "życiowe" - brak czasu, konieczność wyboru i niemożliwość odłożenia czegoś na później. Testowałem i okazało się, że to wspaniale mobilizuje Graczy i wypełnia czas, z którym do tej pory nie wiedzieli co zrobić. Większa dyscyplina w grze, większa dyscyplina na sesji i więcej skupienia - takie były efekty.
Potwierdziło się także to, co zawsze powtarzam - jeśli Mistrz Gry napracuje się przygotowując do sesji, to w czasie gry ma właściwie wolne. Tak jest i tutaj - być może trzeba było stworzyć dwa scenariusze do jednej gry, ale za to resztę robili Gracze, próbując to jakoś pospinać, łapać wolne końce, które z powodu takiego nagromadzenia wydarzeń nieustannie wymykały im się z rąk.
Innym plusem była mnogość wszystkiego - lokacji, przygotowanych do dwóch historii, spotykanych bohaterów niezależnych, ciekawych postaci, sprzętu i nagród. Świat ożył i bardzo zyskał, bo przestał być dwuwymiarowy - zaczęło się w nim naprawdę dużo dziać i były to wydarzenia często ze sobą niezwiązane. Gracze docenili, choć nadal szukali połączenia obu wątków.
Wisienką na torcie było to, że tak naprawdę w ciekawy sposób można połączyć oba wątki - wspólną osobą czy miejscem, albo nawet przyczyną. To taka nagroda dla Graczy na zakończenie przygody. Oczywiście jeśli zasłużyli.
Od autora
Ja przeważnie przygotowując scenariusz zaopatruję go w kilka wątków pobocznych, często niezwiązanych z głównym nurtem wydarzeń. Staram się wykreować żyjący świat, który nieustannie się zmienia. Tworzę także wydarzenia, które nie mają żadnego rozwinięcia (to wymyślam, jeśli Gracze pójdą jakimś tropem). I nie staram się na siłę wiązać wszystkiego w jedną całość - nie wszystko na świecie musi mieć związek z tym, czym aktualnie zajmuje się drużyna. Natomiast stworzenie dwóch równorzędnych wątków dotyczących postaci Graczy stworzyło nowe możliwości i polecam to każdemu nieco bardziej zaawansowanemu Mistrzowi Gry.
wtorek, 15 września 2020
Podróże małe i duże
Plan podróży
Współpodróżni
- Dane osobowe - imię, nazwisko, wiek,
- Opis wyglądu, cechy szczególne, typowe zachowanie (czy ktoś jest nerwowy, czy często patrzy na zegarek, czy pociera nos, jakby zwykle nosił okulary, czy dużo śpi, czy gada jak najęty, czy rozmawia z kimś konkretnym),
- Gdzie wsiada, gdzie wysiada, skąd, dokąd i po co jedzie (przyda się, bo to częsty temat rozmowy),
- Kim jest, co robi na co dzień, tło rodzinne (częste tematy rozmowy),
- Czy ma jakieś informacje przydatne dla graczy (do scenariusza, wątków pobocznych lub ciekawostki) i jakie.
Osobna sesja
wtorek, 8 września 2020
Kod Imion
Abecadło
Skąd się znamy?
Dobry, Zły i ...
Majątek
wtorek, 1 września 2020
Długa sesja / krótka sesja
- Jeśli nie jest ona elementem scenariusza, a jedynie koniecznością, zrób "scenkę czytaną". Jeden dwuminutowy opis, podsumowujący trudy podróży (drugiego dnia pękła oś i woźnica poszedł do wsi po pomoc, a wy w tym czasie mieliście okazję poznać towarzyszy podróży [opisy], najbardziej przypadł Wam do gustu ten i ten, bo nie tylko miał banjo, na którym grał, ale jeszcze podzielił się ze wszystkimi butelką bimbru, żeby czas szybciej mijał, na następnym przystanku kupiliście więc butelczynę, by odwdzięczyć się temu dobroczyńcy i dzięki temu do końca dwutygodniowej podróży mieliście towarzysza do gry w oko). Taki opis nada charakter podróży, a jednocześnie wprowadzi do Gry nową postać, którą drużyna już od teraz zna i może zaproponować jej przyłączenie się, lub wykorzystać w inny sposób.
- Jeśli chcesz, możesz rozegrać tylko te kilka znaczących miejsc, dając Graczom czas na reakcję (Drugiego dnia pękła oś wozu i woźnica zaproponował, że pójdzie do miasteczka po pomoc, co robicie?). W ten sposób nie stawiasz Graczy przed faktem dokonanym, a dajesz możliwość wyboru, ogrania tej sytuacji. Zauważ, że nadal możesz tak pokierować bohaterami niezależnymi, że doprowadzisz do tego samego efektu.
- Poświęcić na podróż jedną sesję. Tak z założenia. Przygotować wydarzenia, trzymać się rozkładu i planowo rozegrać sesję podróży. Musisz ją wtedy urozmaicić, a jednocześnie pilnować, by podróż zakończyła się wraz z końcem sesji, co wymaga trochę dyscypliny, zarówno od Ciebie, jak i od Graczy.
No właśnie - w czasie krótkich sesji dobrze mieć harmonogram, który pozwoli zakończyć sesję tam, gdzie planujesz ją zakończyć. Tak, by niczym odcinek serialu, zawierała wszystkie elementy, które są dobrze widziany przez Graczy (jakaś walka, a przynajmniej szansa na walkę, bo przecież nie każda drużyna musi na to stawiać, trochę dialogów, bohaterska/epicka/straszna scena, jakiś fragment dla każdego Gracza (pod jego umiejętność) itp. Przygotowanie sesji w ten sposób jest trudniejsze niż po prostu pisanie scenariusza w formie co się ma wydarzyć, ale i tutaj z pomocą przyjdzie samodyscyplina, a sesje będą w ten sposób uporządkowane i zorganizowane, co da Graczom poczucie pewnej zamkniętej całości. Podczas długiej sesji to wszystko pojawi się niejako samoistnie - w czasie długiego czasu wzrasta prawdopodobieństwo walki, pojawia się rozbudowany opis, przewija jakaś ciekawa postać itp.
wtorek, 25 sierpnia 2020
Zawsze Źle
wtorek, 18 sierpnia 2020
Powergamer
Jak poradzić sobie z powergamerem?
wtorek, 11 sierpnia 2020
Czy lubić swoich Bohaterów Niezależnych
Jak to wygląda w życiu?
Stereotypowe postaci w grach
Inne podejście
wtorek, 4 sierpnia 2020
Balansowanie Magicznych Przedmiotów
- Ograniczona liczba użyć. Na przykład naszyjnik z pereł, który daje +1 do rzutu, ale każdorazowo po wykorzystaniu jedna z pereł rozsypuje się. Póki pereł, póty nadziei...
- Odpoczynek. Działa tylko raz na dobę. Po każdym użyciu musi odpocząć przez 24 godziny.
- Ładowanie. Po każdym użyciu musisz zanurzyć go we wrzątku na kwadrans, żeby odzyskał swoje właściwości. Ciesz się, że nie musisz go ładować w gorącym źródle, jedynym w całym królestwie. A może właśnie musisz?
- Wyssanie życia. Przedmiot za każdym razem, gdy go używamy rani bohatera (a jeśli jest potężny, to może nawet zabierać mu punkt cechy).
- Minus do współczynnika. Miecz +2 do ran, -1 do trafienia? Naszyjnik +1 do zręczności, który jednocześnie daje -1 do siły? Wymyślisz coś!
- Nie da się go zdjąć. Niby nic takiego, ale jeśli założysz ten magiczny pierścień, to zdejmiesz go tylko odcinając sobie palec. W ten sam sposób zdejmą go z resztą rabusie, którzy napadną Cię na trakcie za miastem.
- Nie lubi innych magicznych przedmiotów. Może sam nie działa w ich towarzystwie, a może to one nie działają...
- Interferencja. Twój naszyjnik +2 działa lepiej, jeśli używasz magicznej broni (+3), ale gorzej, gdy masz także magiczny pancerz (+1). Musisz się na coś zdecydować.
- Domaga się krwi. Dobywając tej broni musisz przelać krew. Inaczej straci swoje właściwości. Na stałe. Miecze samurajskie miały to w standardzie.
- Wzmaga głód, pragnienie, zmęczenie itp. Im dłużej go nosisz tym gorzej się czujesz.
- Groźba. Jeśli wiesz, że Twój magiczny naszyjnik może eksplodować za każdym razem, gdy otrzymasz ranę, poważnie się zastanowisz, czy Twoja szyja to dla niego dobre miejsce.