wtorek, 28 czerwca 2022

Sztampa jest dobra

Czy to naprawdę tak źle, jeśli na naszych sesjach pojawiają się ograne i znane schematy? Moim zdaniem nie zawsze. Często wynika z nich dużo dobrego. Oto powody, dla których użycie sztampy w grach RPG może wyjść na dobre.

Instynktowne zachowania


Czasem zależy nam na tym, by Gracze sami domyślili się kto jest kim, lub jak zachowa się dana postać. Chcemy, by pokazali swą wiedzę, intuicję, zdolność przewidywania. Podesłanie w tej sytuacji jakiejś sztampowej postaci sprawia, że nie musisz nic więcej podpowiadać - Gracze sami ogarną co jest na rzeczy. Kiedy zobaczą krzykliwie ubranego Japończyka, w ciemno strzelą, że "ten to zaraz aparat wyciągnie i zacznie fotki cykać" - kiedy tak się stanie, Gracz będzie dumny ze swojego instynktu.

Zabawa konwencją


Czasem warto użyć utartego schematu, ale z drobną różnicą. Niech schemat "mały bystry i cwany szef z wielkim osiłkiem ochroniarzem" okaże się "Wielkim i bystrym szefem, oraz małym i zwinnym ochroniarzem". To odwrotność poprzedniego przykładu, ale czasem użyteczna.

Aspekt humorystyczny


Sztampa może być zabawna. Na sesjach często używamy żartów sytuacyjnych, które rozumie tylko dana grupa - nawiązań do rzeczywistych osób, czy wspólnych przeżyć (często z innych gier). Sztampa to właśnie coś takiego, tylko rozumiane przez większą ilość osób. Wprowadza często tak potrzebne rozluźnienie atmosfery i prowadzi do... lepszej zabawy.

Budowanie świata


Wytworzenie własnych motywów daje Graczom poczucie, że wiedzą w jakim świecie się znajdują. Jakiś charakterystyczny motyw, pojawiający się w wielu przygodach sprawi, że Gracze będą mieli poczucie, że grają w tym samym uniwersum. A o to nam przecież często chodzi, prawda?

Szukanie pomocy


W chwilach, gdy bardzo chcesz pomóc Graczom (bo przed chwilą dostali niezły łomot w miejscu, w którym powinni sobie bez problemu poradzić, a teraz idą na właściwą misję i skończyły im się apteczki), czasem dobrze jest zamiast podsuwać Graczom gotowe rozwiązanie, zdać się na to, że skorzystają ze sztampy. Może zaczną w lesie szukać szałasu dziadka - zielarza, który przecież powinien ich uleczyć, albo znajdą medyka, działającego poza prawem po tym, jak przez alkohol cofnięto mu licencję? Może gdy będą potrzebować informacji ruszą do starego brudnego gliny na emeryturze? Tego typu postacie, które Gracze mają w świadomości świetnie nadają się na wstawki w momentach, gdy sytuacja zaskakuje. I lepiej je wykorzystać, niż na biegu łatać przygodę - kiedy robią to Gracze, ma to więcej sensu.


Sztampa jest dobra, o ile cała przygoda nie jest na niej oparta (a może nawet wtedy - to Wasze Gry i grajcie je tak, żeby się Wam podobały). Nie odżegnujcie się od jakiegoś motywu tylko dlatego, że jest ograny - być może w tym leży jego siła.

wtorek, 21 czerwca 2022

Niebezpieczeństwo scen czytanych i opisowych

Dziś krótko i na gorąco o niebezpieczeństwach wynikających ze scen przygotowywanych wcześniej i opisywanych (bądź odczytywanych) na sesji, takich, podczas których nie wykonujemy rzutów. Sceny te są potrzebne, kiedy chcemy Graczom opisać jakąś lokację lub postać, by wiedzieli dokładnie z czym i z kim mają do czynienia. Jednocześnie jest to dla nas okazja do tego, by jakąś cechę uwypuklić i zwrócić na nią uwagę drużyny. Problem w tym, że przy niskopoziomowych postaciach także otoczenie ma adekwatnie niższy poziom. A to może stwarzać problemy.

Kiedy opisujemy silnego krasnoluda lub piękną, uwodzicielską kobietę (te cechy mają "bić po oczach"), a w rzeczywistości mają oni w przeliczeniu na liczby około 40-50% (na tle Postaci Graczy, które zaczynają od 20-30%), możemy przeszacować te wartości. Opiszemy zatem jak Krasnolud podnosi coś ciężkiego lub rozgina kraty, a kobieta uwodzi magnata, czy innego ważniaka, na co przy realnych rzutach mogliby nie mieć szans. To stworzy mylne wrażenie, ponieważ następnym razem Gracze wyślą tego niezależnego do właśnie takiego zadania (już na poważnie, przy rzutach), a te prawdopodobnie nie wyjdą... 

Jeśli więc staniecie przed taką sytuacją, opisując daną rzecz po raz pierwszy, opiszcie, że "ledwo się udało", albo wręcz dopiero po kilku próbach. Dajcie Graczom do zrozumienia, że ten BN jest lepszy, ale nie odstaje od grupy aż tak, jak mogłoby się zdawać.

W przypadku lokacji, opisywanie zbyt wielkich pomieszczeń (gdy są jedynie duże), zbyt wysokich okien, zbyt bogatych zdobień, etc. daje podobny efekt i tworzy mylny obraz. Lepiej opisać wysokie okno, a potem dodać, że "macie wrażenie, że sięga do nieba, ale w rzeczywistości ma najwyżej 3 metry". Chociaż w scenach czytanych często chce się przesadzić, to co dobre w opowiadaniu, nie zawsze sprawdzi się na sesji. I odwrotnie. 

wtorek, 14 czerwca 2022

Nagrody

Kiedy drużyna wykona jakąś misję, choćby poboczną, zbada podziemia, albo tajemniczą katedrę, pokona miejscowego bossa, potwora, który terroryzował okolicę, słowem zrobi coś, za co należy się nagroda, postacie powinny ją otrzymać. Czasem jest to skarb, czasem nagroda od burmistrza, a czasami obie te rzeczy. Problem pojawia się, kiedy po raz kolejny musimy nagrodzić drużynę, a nie chcemy znów obsypać ich złotem i kosztownościami. Chcemy być bardziej oryginalni.

Dlaczego nie złoto?


Oczywiście nagroda pieniężna wynika często z umowy, lub zwyczajnie ma sens. Niestety, jeśli bohaterowie przez cały czas otrzymują złoto, to kwota musi się zwiększać, by w dalszym ciągu była to atrakcyjna nagroda. A jeśli tak jest, to w pewnym momencie mają więcej złota, niż są w stanie unieść. Więcej niż potrzebują i są w stanie rozsądnie wydać. Albo więc zmniejszasz ilość monet do nieprzyzwoicie niskiego poziomu, albo borykasz się z problemem "eee tam, nie chce mi się tam iść tylko dla złota". A zatem czym innym nagradzać postaci Graczy?

Magiczne przedmioty?


Drugą, najbardziej typową nagrodą są magiczne przedmioty. I jeśli idziesz tą drogą, nie przesadź. W końcu kiedy będą już mieli miecze +3 i magiczne zbroje, niewiele pozostanie do oddania. Lepiej delikatnie zmieniaj cechy danego przedmiotu dając mu zalety, ale i wady, aż będzie tylko odrobinę lepszy, ale ze to zupełnie inny niż ten poprzedni (Miecz +1, który ma bonus do parowania, Miecz +1, który zadaje dodatkową ranę, kiedy trafi drugi i kolejny cel w tej samej rundzie, Miecz +1, z dodatkowym +1 do inicjatywy, etc.). 

Problem z Magicznymi przedmiotami (podobnie jak problem złota) może doprowadzić do sytuacji, w której Gracze przestaną grać, a zaczną kupować wygrane, wynajmować ludzi do tej roboty. Gra stanie się nudna, a jej wynik przewidywalny. W takim wypadku trzeba będzie zmienić drużynę, albo obrabować Graczy ze wszystkiego, a oba te rozwiązania są odrobinę nieuczciwe.

Inne nagrody


Czas porozmawiać o zupełnie innych nagrodach, którymi możesz obdarować Graczy, a które będą takim smaczkiem, wisienką na torcie. W wielu sytuacjach będą bardzo uzasadnione. Oto niektóre z nich:
  • Reputacja. Bohaterowie po dokonaniu jakiegoś czynu stają się z niego znani. Są coraz bardziej rozpoznawalni, na coraz większym terenie, cieszą się zaufaniem, a ludzie często stawiają im piwo. Są pytani o opowieści i poklepywani po plecach, a intratne zlecenia trafią właśnie do nich. (Moja drużyna w Deadlands - Martwe Ziemie ocaliła miasteczko przed atakiem bandytów. W nagrodę szeryf uznał, że mogą nosić broń palną na terenie miasta, gdzie było to zabronione.)
  • Pozycja. To nieco podobne do reputacji, ale jest w pewien sposób usankcjonowane prawnie. Ludzie zaczynają się liczyć z bohaterami. Być może dostaną stopień wojskowy, albo tytuł szlachecki. Może jakąś intratną posadę, dostęp do socjety. 
  • Członkostwo. To z kolei może wynikać z poprzedniego podpunktu, ale nie musi. Postaci Graczy, za wykonanie usług dla gildii, mogą otrzymać członkostwo w tej gildii, za zasługi dla miasta, mogą otrzymać obywatelstwo (choćby honorowe), mogą stać się członkami jakiejś organizacji (także mafijnej), co oczywiście wiąże się z przywilejami (tańsze cła na towary, niższe ceny, honorowe miejsca w loży w czasie uroczystości czy dyskretne kryjówki w razie potrzeby).
  • Odznaczenia. Może nie są czymś, co daje wymierne korzyści, a jednak postać otrzymująca medal dołącza do jakiegoś szlachetnego grona. A różne medale i odznaczenia mogą interesująco wyglądać i być punktem do ciekawej opowieści. Bywają także magnesem na płeć przeciwną.
  • Kontakty i usługi. Nawiązywanie znajomości dzięki wykonywaniu zadań to jedna z najlepszych (i najbardziej realnych) nagród, jakimi można obdarować drużynę. Przecież ten, komu uratowali życie, z pewnością będzie wdzięczny. Ten, kto ich wynajął także nie zapomni, że wykonali zadanie. To wszystko są "żywe" osoby, które dysponują kontaktami i informacjami, którymi podzielą się tym chętniej. Dysponują wszelkiego rodzaju usługami. Uratowanie życia biednemu szewcowi z pewnością poskutkuje otrzymaniem dożywotniej naprawy butów, a wykonanie zadania dla szefa firmy transportowej zaowocuje tym, że Gracze zawsze otrzymają transport w jednej z jego ciężarówek. 
  • Nieruchomości. Nadanie ziemi to zwyczajowa nagroda dla zasłużonego sługi czy żołnierza. Dlaczego Gracze nie mieliby dostąpić tego zaszczytu? A własny teren, dom, karczma, zamek czy wieś to prestiż, ale i wydatki (a zatem sposób na wydanie części ciężko zarobionych pieniędzy). Ogranicza nas jedynie wyobraźnia.
  • Personel. W pewnej chwili drużyna może otrzymać służbę, nauczyciela, własne wojsko, pracowników czy nawet niewolników. Trzeba tylko pamiętać o tym, że na barkach bohaterów spoczywa teraz wypłacanie pensji czy żywienie delikwentów. A to także zużywa zasoby. Warto też zwrócić uwagę na to, że osoby te nie są poszukiwaczami przygód, a zatem nie wykonają misji wyręczając Graczy. Jest to jedynie pomoc, często nie związana z główną nitką scenariusza.
  • Przepowiednie i magia. Gracze mogą otrzymać jednorazowy dostęp do świętego miejsca, wyroczni, maga lub kapłana. Być może przebywając w mieście będą mogli korzystać z czaru leczenie. Może poznają swoją przyszłość (uwaga z tym - bywa kłopotliwe). A może błogosławieństwo lub jakiś konkretny czar. Ważne, by taka nagroda miała sens.

Pamiętajcie, drodzy Mistrzowie Gry, by nagrody, którymi obdarowujecie drużynę były wam na rękę. By nie naruszały balansu przygody i nie sprawiły, że dalsza gra stanie się bezsensowna.

wtorek, 7 czerwca 2022

Za dużo grzybków w barszcz

To świetna sytuacja, gdy MG ma dużo pomysłów podczas tworzenia i prowadzenia przygody. Komfort dla prowadzącego i świetna zabawa dla Graczy. Jednak pamiętać należy, że zawsze można przesadzić. I czasem trzeba się pilnować, by tego nie robić.

Jeżeli przygotowując pierwszą sesję zdecydujesz się na bardzo dokładny opis, wiele detali i ozdobników, to w tym samym stylu powinna być prowadzona także reszta przygody. Jeżeli podejrzewasz, że nie dasz rady, lepiej zostaw detaliczne opisy na najważniejsze sceny, wybrane lokacje i finałową sesję.

Jeżeli masz pomysły na bardzo wielu bohaterów niezależnych, to spisz ich i odłóż na później. O ile nie opisujesz cyrku, czy gabinetu osobliwości i nie chcesz zasypać Graczy tymi wszystkimi barwami i ciekawymi szczegółami, nie "sprzedawaj" im wszystkiego na raz. Z jednej strony każda kolejna opisywana postać nie będzie się wydawała tak ekscytująca, jak powinna, a po drugie, jeśli wprowadzisz zbyt wiele postaci na raz, Graczom zaczną się oni mylić.

Podobnie z lokacjami - lepiej na danej sesji opisać jedną ciekawą lokację i ograć ją dokładnie, dając Graczom możliwość eksplorowania jej, niż zasypać Graczy wieloma niepowtarzalnymi miejscami, do których będą musieli wrócić, by się nimi cieszyć. 

Nawet jeśli to oznacza, że podczas rozgrywania tego scenariusza nie zdążysz wykorzystać wszystkich wymyślonych detali, postaci, lokacji i wątków, nie martw się - przydadzą się podczas następnych gier. Ważne, by je dobrze opisać i schować w miejscu, do którego masz dostęp, o którym nie zapomnisz i do którego sięgniesz w razie potrzeby. A, uwierz mi, nadejdzie czas, gdy będziesz potrzebować kreatywnych pomysłów.