wtorek, 26 października 2021

Historia Bohatera - blaski i cienie

W niektórych systemach RPG, historia bohatera jest integralną częścią tworzenia postaci, a w podręczniku jest jakiś fragment jej poświęcony, czasem nawet odpowiednia mechanika. Niestety w tych systemach, gdzie tego nie ma, Gracze i Mistrzowie Gry często pomijają ten etap. To błąd - historia bohatera jest istotnym elementem postaci.

Dzięki temu, że wiemy co postać robiła wcześniej, łatwo wydedukujemy jak zachowa się w danej sytuacji, a nawet co może nie stanowić dla niej wyzwania. Mistrz Gry dowiaduje się także wiele na temat oczekiwać Gracza do samej gry. Jeśli dodatkowo przerzuci na Graczy ujęcie w historii fragmentu na temat "jak się poznaliście", także ten element opiszą Gracze. Mistrz Gry będzie miał to z głowy. A uwierzcie mi, często postacie Graczy są tak zróżnicowane, że każdy pomysł MG na ich połączenie w drużynę wydaje się sztuczny. Kiedy zrobią to Gracze, drużyna będzie scalona o wiele lepiej.

Za dobra historia postaci


Historia bohatera pozwala także Graczowi na pozyskanie znajomych, kryjówek, dostępu do specjalistycznego sprzętu i rozwinięcie nietypowych umiejętności. Sprytny Gracz może swojej postaci dodać nie tylko tło, ale i "plecy". Czasem historie postaci są aż za dobre. Warto wtedy zaproponować Graczowi, by dodał także jakieś elementy negatywne (wrogów, okaleczenia, utratę wiarygodności lub twarzy). Nie zmuszajmy ich jednak do tego. Jeśli historia postaci to pasmo sukcesów, po prostu za każdym razem, gdy kości będą przeciwko graczowi, gdy stanie się coś złego, nie ratujmy go tłumacząc, że widocznie jego pasmo szczęścia właśnie się skończyło. Napomykanie o tym w czasie gry sprawi, że Gracz zacznie sam winić swoją historię za wszelkie nieszczęścia. 

Przykład: Jeśli ten właśnie Gracz wyrzuci pechowy rzut za strzelanie, niech postrzeli się w stopę. Inni gracze niech po prostu wtedy wypalą w jakieś okno, czy oponę. I tłumacz "zdaje się, że wykorzystałeś już cały zasób szczęścia w życiu".

Kontakty


Bardzo często spotykamy się z sytuacją, w której Gracz powołuje się na dawną znajomość opisaną w historii. Warto wtedy zweryfikować kilka rzeczy:
  • Kim była postać Gracza w okresie, gdy miała tego znajomego. Jeśli bardzo się od tego czasu zmieniła, to prawdopodobnie zmienił się także znajomy i jest duża szansa, że obecnie nie będą w stanie się porozumieć. Przykład: bohater był wtedy żakiem w przyklasztornej szkole, ale obecnie jest żołnierzem, który nawet nie uczęszcza do kościoła. Jego przyjaciel może być teraz klerykiem, ale może także stać się już hersztem bandy, grasującej na trakcie. Mogą już nie mieć wspólnych celów ani podobnej postawy życiowej.
  • Ilu nasz bohater ma "najlepszych przyjaciół", jeśli powołuje się na tego typu znajomość. Jeden, dwóch - to wiarygodne. Jeśli jednak miał ich więcej, to prawdopodobnie jeden został zastępowany następnym i obecnie te mocne więzy nie są już zbyt solidne.
  • Jak dawno kontaktował się ze swoim znajomym. We współczesnym świecie, pełnym możliwości kontaktu na odległość, takie znajomości powinny być podtrzymywane choćby przez kontakt telefoniczny, czy przez internet. Inaczej umierają. Głupio o przysługę prosić kogoś, do kogo nie odzywaliśmy się przez ostatni rok. W średniowieczu, czy na dzikim zachodzie także warto od czasu do czasu wybrać się w podróż i odwiedzić przyjaciela, lub wysłać mu list, bądź telegram.
  • Warto pamiętać także o tym, że znajomy nie zawsze będzie miał czas i chęć pomóc. Może mieć rodzinę, zajść ze ścieżki złą (lub na nią trafić), zestarzeć się i nie mieć chęci na ryzyko, albo odnieść rany. To nie jest ktoś, kto siedzi i czeka na telefon kumpla, który potrzebuje pomocy.
  • Trzeba też wziąć pod uwagę to, że jeśli Gracz może zwrócić się do kumpla po pomoc, to kumpel także może takiej pomocy potrzebować. A prawo Murphy'ego mówi, że będzie to miało miejsce w najgorszym możliwym momencie. A zatem śmiało podeślij Graczowi ukrywającemu się w swoim mieszkaniu kolegę, który krwawiąc prosi o schronienie i sprowadzenie medyka, który wygrzebie zabłąkaną (oczywiście) kulę, która utkwiła w łopatce przyjaciela. Przecież chyba sam rozumiesz, że w naszej sytuacji nie możemy po prostu jechać na ostry dyżur, prawda Amigo?


Cele i motywacje


Ważnym elementem historii bohatera są cele i motywacje. Jeśli Mistrz Gry może się dowiedzieć jakimi zasadami kieruje się dana postać, co ją napędza i po co wszystko to robi, a także co (lub kogo) ceni, za co (lub kogo) oddała by życie oraz o czym marzy, jest w stanie bez trudu wpleść to do scenariusza, mając przełożenie na takiego Gracza. Sesje będą ciekawsze, lepiej odbierane przez drużynę i bardziej wiarygodne dla Graczy. Ponadto z tego punktu często wynika prawdziwy charakter postaci. Wiemy, czy cele są szlachetne i honorowe, czy może mamy do czynienia z bohaterem mściwym i małostkowym. Dowiadujemy się, czy jest altruistą, czy też myślącym tylko o sobie egoistą. Wiemy także, w jaki sposób możemy w ostateczności wpłynąć na naszego bohatera, gdyby zaszła taka potrzeba.A Gracz ma okazję włożyć nam do ręki oręż, byśmy nie szukali go na próżno. Nie ma nic gorszego niż napisanie scenariusza, w którym punktem zwrotnym będzie porwanie jednego z bohaterów niezależnych, by skłonić resztę do działania i dowiedzenie się, że właściwie, to tej postaci nikt nie lubił i każdy miał powód, by pozbyć się jej z drużyny. 

Kilka linków z tego bloga:


wtorek, 19 października 2021

Co na następnej sesji?

Wielokrotnie słyszałem (i czytałem w internecie) pytania typu "moi bohaterowie doszli tu i tu, co mam zrobić na następnej sesji?". Dzisiaj Odpowiedź na to pytanie.

Wiem - wielokrotnie pisałem o tym, jak przygotować się do sesji, czy jak napisać scenariusz, a nawet jak połączyć jedno z drugim i zaplanować zbilansowaną sesję RPG. Dzisiaj jednak pokażę sposób na to, by kolejna sesja gładko łączyła się z poprzednimi, spełniała założenia scenariusza, uwzględniała potrzeby Graczy, a jednocześnie była łatwa w prowadzeniu dla Mistrza Gry, płynna i interesująca. Do dzieła.

Rozpisanie najbliższej (kolejnej) sesji, powinniśmy zacząć od tego, by w pełni uświadomić sobie sytuację i cele Graczy. Wykorzystując informacje z sesji poprzedniej dostarczamy sobie dużej części materiału. Wiemy bowiem gdzie Postaci Graczy się znajdują, przeważnie wiemy dokąd zmierzają (jeśli są w drodze, lub planują podróż) i najczęściej znamy cel do którego dążą (w sensie fabularnym, nie geograficznym). Oczywiście znamy także cel, określony przez scenariusz - cel, który zakłada fabuła. Nawet jeśli nie zostanie on osiągnięty na najbliższej sesji, dobrze umieścić w niej coś, co ich do tego celu przybliży. Zaczynamy więc od skorzystania z dotychczasowej wiedzy.

  • Zaplanujmy marszrutę Drużyny na najbliższą sesję i rozpiszmy ją dokładnie z odległościami. Warto narysować sobie schematyczną mapę, która uwzględni: ważne punkty podróży (miasta, wydarzenia w drodze), odległości pomiędzy nimi, czas w jakim Bohaterowie przemierzą te odległości (w wariantach, jeśli nie znamy środka lokomocji), lub nawet godziny dotarcia do celu, jeśli Gracze poruszają się zorganizowanym środkiem transportu (statkiem, pociągiem, dyliżansem, czy nawet karawaną). Chodzi o to, by podczas samej Gry jak najmniej przeliczać. To, co możemy zrobić w czasie planowania, zróbmy na tym etapie. Jeśli istnieje kilka wariantów trasy, warto zaplanować je wszystkie. Poniżej przykład.
  • Kiedy mamy już schemat podróży, ze wszystkimi istotnymi dla nas informacjami, czas dookreślić punkty na mapie. Inaczej mówiąc - czas na stworzenie lokacji. Opis charakterystycznych punktów powinien dostarczyć Graczom wrażenia, że każde miejsce różni się od pozostałych. Wystarczy garść detali, by świat ożył. Przykłady: Klasztor jest otoczony skałami, przez co prowadzi do niego tylko jedna, kręta ścieżka, nieprzejezdna dla koni, ale dźwięk dzwonu niesie się daleko, a echo słychać aż w Santa Sylvia. Pantaporto to dawna osada górnicza, wciąż przyciągająca poszukiwaczy złota - jest otoczona miasteczkiem namiotów, a szeryf zmienia się mniej więcej co miesiąc. Niebezpieczne miejsce. W Carredo mieści się jeden saloon, za to zajmuje on dwa sąsiadujące ze sobą budynki. Zawsze jest tu pełno ludzi i podróżnych, gdyż krzyżuje się tutaj kilka szlaków i mieści się stacja kolejowa. 
  • Stwórz wydarzenia dla każdej z dróg, które mogą wybrać Gracze, oraz losowe spotkania (wylosuj je już teraz i możliwie dokładnie opisz - jeśli nie wiesz gdzie nastąpią, a planujesz dwa wydarzenia losowe w podróży, stwórz dwa i nie przypisuj do konkretnego miejsca. Jeśli masz czas i nie chcesz, by te spotkania zdarzyły się niezależnie od wybranej trasy, przypisz je do konkretnych odcinków trasy, albo stwórz 2 wersje (jedna, jeśli wybiorą szlak zachodni / pojadą dyliżansem, druga jeśli pojadą trasą wschodnią / konno).
  • Jeśli chcesz dać Graczom poczucie, że podążają w dobrym kierunku (nawet zgubne poczucie), zrób sceny czytane (mniej więcej spodziewasz się gdzie się znajdą w jakim momencie, lub masz ograniczoną ilość opcji i możesz napisać krótkie teksty dla każdej z nich). Opisz pierwsze wrażenie, jakie robi Klasztor (wiesz, że będą do niego szli piechotą i oglądać go z dołu). Opisz wjazd do Carredo, unikając opisu tego, czym jadą (Przejeżdżacie pod tablicą z nazwą miasta. Carredo. Obok wbita jest tabliczka z liczbą ludności, ale ta była tyle razy przekreślana, że jest zupełnie nieczytelna. Widać tylko, że wartość jest trzycyfrowa. Tłumy na ulicach wskazują jednak na to, że przyjezdnych jest przynajmniej drugie tyle. Spod końskich kopyt tryska błoto, ale szerokość ulic gwarantuje, że nikt nie zostaje nim obryzgane. Podjeżdżacie pod same drzwi saloonu, największego jaki dotychczas widzieliście. Z balkonu wesoło macha do was kilka kobiet we wzorzystych, kolorowych sukniach. Gwar i harmider wewnątrz lokalu jest jeszcze większy niż na ruchliwej ulicy, ale na samą myśl o zimnym piwie i mocnej whisky ślinka Wam cieknie...)

Sceneria jest zaplanowana. Mamy więc tło dla wszelkich wydarzeń, jakie postanowimy w nim umieścić. Zastanówmy się więc teraz, która postać była na poprzedniej sesji najmniej zaangażowana w wydarzenia. Kto miał najmniej do roboty? Zaplanujmy coś specjalnie pod tę postać, by mogła się wykazać. 

  • Znajdźmy jej unikalną umiejętność, która okaże się kluczowa dla tego wątku i napiszmy fragment, który umożliwi jej wykorzystanie. Jeśli najmniej robił tropiciel, dajmy mu jakieś ślady, których może szukać. Może natrafi na ślady gdzieś, gdzie nie powinno ich być, a dopiero później dowie się o zbiegu, który ukrywa się gdzieś w okolicy i jest za niego wyznaczona nagroda. A może władca krainy ogłosił polowanie, na które można się zgłosić? Albo biednej pastuszce zgubiła się owieczka i trzeba ją odnaleźć? Cokolwiek, o dowolnej skali, czemu poświęcicie chwilkę, a postać poczuje się doceniona. 
  • Zastanówmy się nad miejscami i sytuacjami, gdzie drużyna będzie mogła zdobyć Punkty Doświadczenia. To nie muszą być wrogowie (ale mogą). Być może łączy się to z którymś z losowych spotkań? A może jest to wątek poboczny? Jeśli w naszym scenariuszu widzimy takie oczywiste miejsca na zdobycie PD, oznaczmy je. Jeden problem mniej na sesji.
  • Zaplanujmy jakieś wydarzenie, które przybliża nas do zakończenia scenariusza. Niech to będzie wskazówka, spotkanie kluczowej postaci, znalezienie przedmiotu, który ułatwi późniejsze działania. Niech to będzie coś, co przypomni Graczom o celu i uświadomi, że cały czas go realizują. Zbyt długa podróż, podczas której zbyt wiele się dzieje sprawia, że Gracze tracą wątek główny. Przypominajmy więc im na każdej sesji (w przypadku dłuższych przygód) o celu, o upływającym czasie, pokazujcie zgubny wpływ, jaki ma na świat ten "główny zły", którego jadą pokonać.
  • Zaplanujmy scenę, w której Gracze poznają fragment historii świata. Może w klasztorze stary mnich wynagrodzi ich trudy opowiadając o tym, skąd wzięło się pobliskie miasto (niech będzie w tej opowieści coś, co dotyczy Graczy albo scenariusza, albo przynajmniej coś, co ich zainteresuje). Przemyć fragment historii świata, który z takim trudem stworzyłeś, albo daj im kawałek wiedzy, którego w inny sposób nie posiądą (ej, a właściwie to dlaczego ten "główny zły" pustoszy okolicę? Jak myślicie, o co mu chodzi?).

Mamy więc scenerię i wydarzenia. czas na technikalia. Oczywiście możecie po nie sięgać do podręczników, ale jeśli dysponujecie czasem, warto mieć "wyciąg" przed sobą, co przyspieszy i "upłynni" grę. 

  • Wynotuj sobie charakterystyki wszystkich stworów, z którymi zetknie się drużyna. Cechy, zdolności specjalne, a nawet uwarunkowania (przecież wiemy kto będzie z nimi walczył i z grubsza jaką bronią - możemy od razu opisać jakie modyfikatory ma większy przeciwnik, ktoś z długa bronią przeciwko mieczowi itp).
  • Jeśli zamierzasz wykorzystać jakąś mechanikę, której na co dzień nie używasz, zapisz sobie jak ona działa. Jeśli potrzebna będzie wspinaczka, przepisz lub przekopiuj jej zasady (i spadania), by mieć je pod ręką. Podobnie z tonięciem, wybuchem, użyciem materiałów wybuchowych itp.
  • Zapisz jakie nietypowe przedmioty będą mieli Gracze pod ręką i jak zadziałają w konkretnych sytuacjach. Może pergamin z czarem wezwania pomocy, użyty w górach wywoła lawinę? Może Gracze przechodzą przez rzekę lawy, a rozgrzana fiolka z miksturą leczenia samoczynnie się zapala? Może wiedzieli o tym, ale zapomnieli - Ty nie zapomnij. Przemyśl to.
  • Jeśli mowa o przedmiotach - wylosuj wszelkie losowe mikstury i artefakty, jakie Gracze mają szanse znaleźć na tej sesji. Czasem warto mieć przygotowane kilka gotowców, by wrzucić je, gdy będzie potrzeba i nie losować w czasie gry.
  • Bohaterów Niezależnych powinieneś mieć z Bazy Danych - upewnij się, że tam są i czekają. Jeśli potrzebujesz konkretnych BNów, stwórz ich.
  • Jeśli planujesz potyczki i wiesz, że BNi będą walczyć przeciw sobie (bo Gracze będą zajęci innymi przeciwnikami), przeprowadź te walki już teraz i opisz rezultaty runda po rundzie. Przyspieszysz Grę! Zanotuj rezultaty rzutów przy każdej rundzie - jeśli pojawią się dodatkowe modyfikatory, będziesz mógł je uwzględnić. To lepsze niż liczenie i rzucanie w czasie sesji. Przy dużej ilości przeciwników po każdej ze stron, może się to okazać kluczowym elementem przyspieszającym grę. Przykład: Drużyna składa się z 3 Postaci Graczy i 2 BNów. Zostają napadnięci przez 8 zbójów. Każdy z Graczy bierze na siebie po 2 przeciwników, a dwaj niezależni sprzymierzeńcy, walczą z pozostałą dwójką. Nie ma znaczenia z którymi przeciwnikami zmierzą się BNi - możesz przeprowadzić tę walkę i w czasie rundy jedynie opisywać Graczom poczynania reszty. Jeśli któraś z postaci wygra / przegra i zmieni się układ sił w sposób, wymagający nowych rzutów, przeprowadzisz je. Jeśli nie - masz gotowca.

Dużo tego, ale kiedy zaczniecie przygotowywać sesje w ten sposób odkryjecie, że na spokojnie zajmie Wam to wcale nie tak dużo czasu, a uporządkowane notatki (ja na 4 godzinne spotkanie mam opis na 2 strony A4 (zawiera charakterystykę przeciwników) plus jedną stronę z wypisanymi zasadami oraz notatkami, które mogą się przydać (wylosowana walka, coś ciekawego, co chcę gdzieś wprowadzić, jakiś ciekawy efekt, typu dźwięk, zmiana pogody itp). Wszystko to udaje mi się zapisać w godzinę (chociaż myślę o tym dłużej) i staram się to zrobić dzień - dwa przed sesją, by pamiętać o czym pisałem. Odkąd zacząłem przygotowywać się w ten, bardziej szczegółowy sposób, jestem bardziej pewny siebie (że o niczym nie zapomnę), sesja wypełniona jest ciekawymi wydarzeniami, Gracze mają poczucie, że wszystko może być ważne i nawet jeśli ktoś nie był zaangażowany w daną sesję, na następnej dostaje fragment specjalnie "pod siebie". 

wtorek, 12 października 2021

Eksperymentuj w Jednostrzałówkach

Jeśli chcesz być lepszym Mistrzem Gry, wychodź poza strefę komfortu i otwieraj się na nowości. Spróbuj poprowadzić przygodę w innym settingu, albo innym systemie niż zwykle - nawet jeśli nie do końca czujesz ten klimat, czy choćby nie znasz zasad. Poprowadź krótką przygodę na jedną czy dwie sesje i poeksperymentuj. Spraw, by to co ładne, było złe i brzydkie. Spraw by dobro i zło nie było tym, czym się wydaje. Poprowadź drużynę, złożoną z postaci, które się nie lubią. Zrób to, czego zwykle nie robisz. 

W co grać?


Dlaczego to piszę? Cóż - słyszę wiele pytań typu "nie mam pomysłu na scenariusz", czy "nie wiem co powinno stać się dalej". I ja miewam takie chwile, jednak zwykle to, co ma się stać dalej wynika w większej części z tego, co już się stało. Nie ma tu miejsca na eksperymenty, a zwroty akcji raczej są już dawno określone. Czasem tęsknię jednak za poprowadzeniem moim Graczom czegoś, co zupełnie zmieni klimat (przeważnie w czasie przerwach w przygodzie). Teraz mam chęć na Cyberpunka postaciami z absolutnego dna społecznego, które w dodatku mają przekichane tak bardzo, jak tylko można. Ćpun, który ledwo wiąże koniec z końcem, ale codziennie musi zażyć dwie dawki bardzo drogiej substancji. Jego przyjaciel, który będąc poszukiwanym przez Policję cierpi na kleptomanię, a nie jest najlepszym złodziejem o jakim słyszeliście. Tego typu indywidua. To mój sposób na odwrócenie "superbohaterów z ważną misją".

Muzyka


Teraz pytanie, które często pojawia się na forach internetowych: "jaką muzykę puścić do scenariusza o tym, czy o tamtym?". Odwracam więc pytanie - czemu nie puścić sobie jakiejś inspirującej, dotąd nie znanej muzyki i pod jej wpływem nie wymyślić scenariusza, który by do niej pasował? Inspiracja działa w dwie strony. Problem dobrania muzyki zniknie, podobnie jak problem pomysłu na scenariusz. 

Wolność


Gracze powinni mieć wolność wyboru? Zrób eksperyment, w którym im ją odbierzesz. Niech będą w wojsku, gdzie ktoś inny wydaje rozkazy. Niech będą pod władaniem super-rasy obcych, która potrafi wymusić posłuszeństwo. Niech siedzą w więzieniu. Jest wiele sposobów, które potrafią złamać wolną wolę Graczy i, pewnie, wielu Graczom się to nie spodoba, ale być może dzięki temu eksperymentowi odkryjecie coś, czego nie wiecie, czegoś się nauczycie. W najgorszym razie zmarnujecie jeden wieczór.

Policjanci i złodzieje


Pozwól Graczom dokonać napadu stulecia, a kiedy uciekną z łupem, stwórz im nowe postacie - policjantów i detektywów, którzy badać będą sprawę włamania. Niech poszukają śladów, dowiedzą się czym dysponują ścigający, jakie błędy zrobili. Po tej jednej sesji wróć do postaci włamywaczy i zobacz co zrobią, gdy już wiedzą kto i w jaki sposób wpadł na ich trop. Teraz się wystraszą i rozpocznie się prawdziwa ucieczka (a zarazem sedno scenariusza). Moi gracze nigdy nie byli tak pochłonięci uciekaniem jak wtedy, gdy sami tydzień wcześniej odgrywali prowadzenie śledztwa przeciwko samym sobie. 

Słowem - nie bój się eksperymentować. Zaskakuj Graczy także na poziomie jednostrzałówek. Zaskocz sam siebie, przygotowując sesję jak nigdy dotąd. Zwiększaj swoje umiejętności i ćwicz. Wykorzystałem wszystkie powyższe pomysły i nigdy nie spotkałem się z niechęcią Graczy. To nigdy nie był zmarnowany czas.

wtorek, 5 października 2021

Gracz, który nie uważa na sesji

Może tego nie wiecie, ale nawet to, że któryś z Graczy nie uważa na sesji można wykorzystać ku wzmocnieniu imersji i wniesienie do gry odrobiny zabawy. Poniższa sytuacja miała miejsce dosłownie na poprzedniej sesji i jestem pewien, że jej "konsekwencje" jeszcze długo będą dawały znać o sobie.

Otóż, słowem wprowadzenia, w sytuacji brało udział troje graczy: Elfi Wojownik, Łowczyni oraz Mag. Wszyscy jeszcze niskopoziomowi. Byli akurat na targowisku i uzupełniali ekwipunek. Po wszystkim Łowczyni została kupić jeszcze parę rzeczy, Elf zadeklarował udanie się do gospody (odpoczynek leczy rany), a Mag został, by pilnować koleżanki, żeby się nie zgubiła, żeby jej nie okradli itp. Gracz, który odgrywa Maga, w pewnej chwili wdał się w jakąś rozmowę z Graczem odgrywającym Elfa, nie mającą nic wspólnego z Grą. W wyniku tego przestał zwracać uwagę na to, co działo się przy stole. Ok.

W pewnej chwili Łowczyni zadała mu jakieś pytanie, ale ten jej nie odpowiedział. Zapytała więc mnie (MG) gdzie do cholery jest Mag. Mówię więc: "widzisz, jak ogląda imbryczki i filiżanki przy jednym ze stoisk". Reakcja była natychmiastowa: "Co? A na cholerę mu filiżanki, skoro jedziemy w dzicz?". Ja na to, że nie wiem, ale jest najwyraźniej zaaferowany, bo na nic innego nie zwraca uwagi. Wszystko wypowiedziane było pełnym głosem, a siedzieliśmy przy jednym stole. Był ode mnie może o pół metra. 

Łowczyni zadeklarowała, że w takim razie ona też wraca do karczmy. Przy stole zapadła cisza, a Gracz - Mag pyta co się dzieje. Ja na to, że ogląda filiżanki i czajniczek, bo mu się spodobały i chciałby je kupić. Reakcja: "Eeee... tak? Hmmm... No to widocznie to faktycznie świetny czajnik. Po ile?". Ja (jako sprzedawca): "Piękny, prawda? Jedynie 5 sztuk srebra".

I tutaj sytuacja nabiera rumieńców, ponieważ Mag ma targowanie się, a że to umiejętność z Inteligencji, to ma je na całkiem wysokim poziomie. Deklaracja brzmi więc "No dobra, to może uda mi się coś utargować. Oglądam go dokładnie, może znajdę jakąś rysę, czy coś. Ale koniec końców go i tak nie kupię, powiem, że za drogo. Bo przecież nie będę czajnika do puszczy brał". Gracz wykonuje rzut i wypada krytyczny pech. "Cóż" - mówię - "wygląda na to, ze w jakiś dziwny sposób koniec końców kupiłeś czajnik za jedyne siedem sztuk srebra. Nawet nie bardzo wiesz jak do tego doszło, ale ten sprzedawca chyba nieźle zna się na swoim fachu".

Gracz oczywiście wszedł w rolę, zatem wraca do karczmy i napotyka Łowczynię, która drwi z niego "Miałeś mnie pilnować, a ty co?" a Mag na to "Daj spokój, taka okazja, zobacz co udało mi się zdobyć! Przecież to świetny czajnik! Idealny na taką wyprawę! Trochę luksusu nam się należy, a nie tylko parzenie ziół w rondlu po zupie". 

Czajnik, przytroczony do plecaka Maga, jeszcze nie poobijany został już raz użyty, w czasie postoju. Historia o czajniku zaczyna się budować. Mag zaczyna się przywiązywać do swojego nabytku, jakby to był co najmniej magiczny czajnik. Wszyscy są zadowoleni, Mag dostał łatkę roztargnionego i wszystko poszło świetnie. A cała historyjka zaczęła się od tego, że nie uważał na sesji. Warto wykorzystywać takie momenty, bo to one są później najbardziej pamiętane i stanowią sedno wielu historyjek. Osobiście już nie mogę się doczekać tego, co stanie się z czajniczkiem na następnej sesji (czyli jutro).