wtorek, 29 września 2020

A czas mija

Kiedyś miałem problem z zaznaczeniem na sesji upływu czasu. Jeśli robimy przeskok czasowy, który trwa kilka miesięcy, albo lat, to w jaki sposób pokazać to Graczom? Jeśli tylko im o tym powiemy, to przejdą nad tym do początku dziennego i zlekceważą. A przecież stare znajomości ulegają rozpadowi po tak długim czasie, ludzie się zmieniają, świat nie stoi w miejscu.

Odkąd stosuję wiele linii czasowych problem częściowo znika, bo wiem co się dzieje ze światem (a raczej stanie), zanim jeszcze nastąpi przeskok. Ale by lepiej pokazać to Graczom, jeśli chodzi mi o szybki przeskok, a jeszcze częściej o powrót w rodzinne strony po wykonaniu misji, po kilku miesiącach czy latach, skupiam się na jednym, konkretnym elemencie, pamiętając, by dokładnie go opisać przed wyruszeniem Graczy w drogę.

Oto kilka sposobów na to, by zaznaczyć upływ czasu.
  • Rodzinne miasto bardzo się zmieniło. Domy odmalowane, nowe budynki, Gracze nie poznają dawnych zaułków...
  • Dom / samochód / cokolwiek, co Gracze pozostawili bez opieki jest brudne, zarośnięte i zniszczone przez czas.
  • Drzewo, na które jeden z Graczy się wspinał zostało powalone przez piorun / ścięte.
  • Dzieciaki, z którymi rozmawiali Gracze (może jakiś syn sprzedawcy) dorosły (teraz już przejął interes).
  • Starszy jegomość, który zwykle przesiadywał na ganku zmarł.
  • Bohater niezależny, z którym Gracze rozstali się wcześniej ożenił się, założył rodzinę, żona w ciąży lub potomek już jest na świecie.

Świetnie działa opisanie szeregu zmian, ale nie ciurkiem. Niech powoli je obserwują wjeżdżając do miasta po podróży. Jeśli chcemy zwyczajnie zaznaczyć przeskok czasowy (a nie scenę "powrotu w rodzinne strony") to lepiej skupić się na jednym elemencie. Na przykład gdy Gracze mieli za zadanie spędzić jakiś czas w podziemiach, niech wracając muszą się przedzierać przez zarośla i pajęczyny przy wyjściu - tym samym, którym wchodzili do podziemi.

A jakie są najczęstsze powody przeskoków?
  • Gracz jest w więzieniu. Nie odgrywamy odsiadywania pięciu lat (jeśli nie jest ona częścią scenariusza), ale stosujemy przeskok czasowy.
  • Gracze odbywają daleką, kilkumiesięczną podróż - czy to przez kontynent, czy też morską.
  • Nowa przygoda starymi postaciami może zaczynać się lata po poprzednim scenariuszu.

W takich przypadkach świetnie zadziała opis tego, co się zmieniło. Przygotuj się do tego, żeby Gracze poczuli. Oczywiście możesz postarzyć ich postacie, zmienić ich wygląd, dodać brody, siwe włosy, większe brzuchy i tym podobne. Samo powiedzenie "pięć lat później" jest o wiele mniej obrazowe.

Warto przeczytać też:

wtorek, 22 września 2020

Dwa w jednym

Zdarza się, że nawet pomimo rozbudowanej fabuły, z mnóstwem zadań pobocznych i przeszkadzajek Gracze narzekają na zbytnią liniowość fabuły i mało możliwości, by coś zmienić. Ok, czasem nie narzekają, czasem to Mistrz Gry chce coś zmienić, bo jest wkurzony, że Gracze idą jak po sznurku (albo wykonują zadanie poboczne raz dwa i wracają na tory, które sobie wyznaczyli, albo olewają zadania poboczne, by realizować cel). I to akurat nie powinno denerwować, ale czasami jest nieżyciowe - jakieś takie za bardzo zorganizowane. Wtedy do akcji wkraczają ciężkie działa, a mianowicie drugi wątek główny.

I nie mam tutaj na myśli wątku pobocznego, ale pełnoprawną fabułę, która w założeniu nie łączy się z wątkiem pierwszym (a jak to wyjdzie, to czas pokaże). Od razu wszystko staje się bardziej "życiowe" - brak czasu, konieczność wyboru i niemożliwość odłożenia czegoś na później. Testowałem i okazało się, że to wspaniale mobilizuje Graczy i wypełnia czas, z którym do tej pory nie wiedzieli co zrobić. Większa dyscyplina w grze, większa dyscyplina na sesji i więcej skupienia - takie były efekty. 

Potwierdziło się także to, co zawsze powtarzam - jeśli Mistrz Gry napracuje się przygotowując do sesji, to w czasie gry ma właściwie wolne. Tak jest i tutaj - być może trzeba było stworzyć dwa scenariusze do jednej gry, ale za to resztę robili Gracze, próbując to jakoś pospinać, łapać wolne końce, które z powodu takiego nagromadzenia wydarzeń nieustannie wymykały im się z rąk. 

Innym plusem była mnogość wszystkiego - lokacji, przygotowanych do dwóch historii, spotykanych bohaterów niezależnych, ciekawych postaci, sprzętu i nagród. Świat ożył i bardzo zyskał, bo przestał być dwuwymiarowy - zaczęło się w nim naprawdę dużo dziać i były to wydarzenia często ze sobą niezwiązane. Gracze docenili, choć nadal szukali połączenia obu wątków.

Wisienką na torcie było to, że tak naprawdę w ciekawy sposób można połączyć oba wątki - wspólną osobą czy miejscem, albo nawet przyczyną. To taka nagroda dla Graczy na zakończenie przygody. Oczywiście jeśli zasłużyli.


Od autora

Ja przeważnie przygotowując scenariusz zaopatruję go w kilka wątków pobocznych, często niezwiązanych z głównym nurtem wydarzeń. Staram się wykreować żyjący świat, który nieustannie się zmienia. Tworzę także wydarzenia, które nie mają żadnego rozwinięcia (to wymyślam, jeśli Gracze pójdą jakimś tropem). I nie staram się na siłę wiązać wszystkiego w jedną całość - nie wszystko na świecie musi mieć związek z tym, czym aktualnie zajmuje się drużyna. Natomiast stworzenie dwóch równorzędnych wątków dotyczących postaci Graczy stworzyło nowe możliwości i polecam to każdemu nieco bardziej zaawansowanemu Mistrzowi Gry.

wtorek, 15 września 2020

Podróże małe i duże

Wielu Mistrzów Gry miewa problemy z odgrywaniem podróży. Owszem - można obejść to krótkim opisem i przeskokiem czasowym, jeśli jednak chcesz odegrać podróż - taką zwyczajną, podczas której zbyt wiele się nie dzieje, musisz się do tego dobrze przygotować. Tworząc sobie szkic takiej sesji sprawisz, że prowadzić będzie Ci się gładko, a Gracze odczują jak bardzo różna jest sesja podróżna, od zwyczajnej, podczas której "pchają" akcję do przodu za pomocą aktywnych działań. A, uwierz mi, te sesje powinny różnić się od siebie jak dzień i noc.

Plan podróży


Pierwszym, co musisz zrobić jest stworzenie planu podróży. To powinien być rodzaj mapy, ale niekoniecznie zawierającej wszystkie detale świata. Musisz tam zaznaczyć jedynie ważne punkty. A zatem usiądź przed mapą świata i zaznacz te punkty, przez które gracze na pewno będą przejeżdżać. Te, które są na mapie świata, w którym gracie, muszą naturalnie się tam znaleźć. Teraz poprowadź linię, którą będą podążać Gracze. Tutaj masz dwie drogi - albo Gracze korzystać będą z jakiegoś zorganizowanego transportu (dyliżans, pociąg, karawana, jakaś większa grupa, podróżująca w tym samym kierunku), albo będą jechali sami. Jeśli pojadą sami, nie wiesz oczywiście jaką drogą (chociaż możesz to łatwo przewidzieć), dlatego nanieś na mapę ważne punkty z mapy świata, które znajdują się w sensownej odległości (pół dnia - jeden dzień drogi) od przewidywanej trasy. Jeśli jadą zorganizowanym transportem, to nie będzie tak kluczowe (może się przydać, ale to Ty dowodzisz). 

Teraz, kiedy masz już naniesione ważne punkty na trasie Graczy, pomierz odległości pomiędzy nimi (drogami, a nie w linii prostej) i zapisz obok wybranych odcinków drogi. Gdy to zrobisz, przyjmij średnią prędkość i podziel trasę na odcinki tej długości (mniej więcej - czasem odrobinę dłuższe, czasem krótsze), które drużyna przebędzie w czasie od wyruszenia do obiadu, a potem od popołudnia do wieczora. Ważne, żebyś wiedział co jest na końcu każdego takiego odcinka, gdyż to będą miejsca postojów, które musisz opisać. Niech to będą jakieś karczmy na skrzyżowaniach dróg, wioski, zamtuzy lub spotkania z innymi karawanami. Miasta oczywiście są naturalnym miejscem postoju i każda grupa zatrzyma się w takim miejscu - czy to na nocleg, czy popas.

Jeśli okolica jest bardziej zaludniona, lub środek transportu szybszy (na przykład pociąg), oznacz wszystkie ważne miejsca (stacje) i zapisz od razu godziny, w których Gracze tam będą. W przypadku pociągu czy dyliżansu sprawdza się to idealnie, bo pół dnia możesz opisać "ruszacie o 7 rano, około 9 przejeżdżacie obok jakiegoś fabrycznego miasta, o 10 zatrzymujecie się na kwadrans w Bilgoot, koło południa dojeżdżacie do Vanran i konduktor mówi, że tutaj będzie dłuższa przerwa, więc jeśli chcecie, możecie wyjść rozprostować nogi, albo coś zjeść. Odjazd o 13, co robicie?".

Zapisanie zarówno odległości, jak i godzin sprawi, że Mistrz Gry będzie pewny siebie i prowadzenie będzie lekkie, bez konieczności ciągłych obliczeń, co z kolei wyczują Gracze. Podróż będzie się kręcić wokół nowych miejsc, ubarwionych opisami, które także warto nanieść na mapę (przynajmniej po dwa słowa, na zasadzie skojarzeń).

Współpodróżni


Kiedy mamy plan podróży, musimy jeszcze przygotować sobie współpodróżnych, by Gra nabrała trzeciego wymiaru. Ten etap jest kluczowy podczas przygotowania podróży zorganizowanych (dyliżans, pociąg, karawana). Jedziemy kilka godzin, czy też dni, zatem z dużym prawdopodobieństwem porozmawiamy z innymi pasażerami. A przynajmniej będziemy ich dokładnie obserwować. Nie proponuję prowadzić wszystkich rozmów, natomiast koniecznie (!!!) musisz powiedzieć Graczom kilka rzeczy o współpasażerach, których po prostu dowiedzą się o nich w trakcie. Dopiero po tych opisach będą mogli zdecydować, czy wejść z kimś w znaczącą i dokładniejszą konwersację, by dowiedzieć się czegoś więcej.

O każdym z podróżnych przygotuj sobie notatki (mogą być w postaci fiszek), a w nich:

  • Dane osobowe - imię, nazwisko, wiek,
  • Opis wyglądu, cechy szczególne, typowe zachowanie (czy ktoś jest nerwowy, czy często patrzy na zegarek, czy pociera nos, jakby zwykle nosił okulary, czy dużo śpi, czy gada jak najęty, czy rozmawia z kimś konkretnym),
  • Gdzie wsiada, gdzie wysiada, skąd, dokąd i po co jedzie (przyda się, bo to częsty temat rozmowy),
  • Kim jest, co robi na co dzień, tło rodzinne (częste tematy rozmowy),
  • Czy ma jakieś informacje przydatne dla graczy (do scenariusza, wątków pobocznych lub ciekawostki) i jakie.

Mając taki opis każdego z podróżnych wiemy z kim Gracze mogą się zgadać (ja też pochodzę z..), czego się dowiedzieć, z kim po prostu porozmawiać, a od kogo uzyskać kluczowe dane - bez przymusu. To ostatnie przyda się szczególnie o tyle, że jeśli scenariusz polega na zdobywaniu jakichś informacji, to podróż jest świetnym sposobem na podsunięcie ich Graczom naturalnie. Zamiast iść do barmana i pytać, czy wie gdzie jest człowiek z krzywym nosem, mogą uzyskać taką informację w czasie podróży (moja siostra mówiła, że kupowała ostatnio od kogoś klejnoty, o których mówicie - jak dojedziemy na miejsce, musicie z nią porozmawiać). W ten sposób sesja nie jest zmarnowana na podróż, a Gracze mają czysty zysk z odgrywania postaci i rozmów z Bohaterami niezależnymi. Zachęcaj ich ciekawymi opisami tych postaci i daj do zrozumienia, że czy będą gadać, czy nie, podróż potrwa tyle samo (nie gadają - zanudzaj ich opisami tego co za oknem).I pamiętaj, żeby na siłę nie wciskać im tych informacji, ale naprowadzać delikatnie i powoli - jeśli nie zdobędą ich tutaj, to podsuniesz je przy innej okazji.

Osobna sesja


Jeśli podróż jest wystarczająco długa, niech zajmie konkretną sesję, lub pewną ilość sesji. Rozciągnij ją, by podróż zaczęła się na początku sesji i skończyła wraz z końcem sesji (tej lub następnej). Niech Gracze poczują, że jechali długo (jeśli gracie co tydzień, Gracze poczują te dwa tygodnie "przerwy"). Nie muszą się nudzić - chodzi o to, by dokładnie odczuli inny klimat, odrębność takiej podróży i chęć na spędzenie sesji w mieście, zabawienie się, zanim znów wsiądą w dyliżans. U moich Graczy to właśnie tak działa ("spędzimy tutaj trochę czasu, odpoczniemy, wyśpimy się w porządnych łóżkach i zobaczymy co tu słychać, zanim ruszymy dalej"). 

Przygotowując się do podróży sprawiasz, że jest ona odrębną całością, nie jest spychana na margines i zapada w pamięć. Jest szansą na powiększenie drużyny, uzyskanie informacji, zwiedzenie nowych miejsc (jeśli gracie w rzeczywistym świecie, zapoznaj się z opisami miejsc z Wikipedii), wprowadzeniem nowych wątków oraz zmiany tempa przygody. Nie lekceważ mocy podróżowania w RPG!

wtorek, 8 września 2020

Kod Imion

Imiona wielu postaci nie mają większego znaczenia - czy ktoś nazywa się Adam czy Marek, to bez znaczenia dla scenariusza (przynajmniej w 99% przypadków). A zatem Mistrz Gry może dowolnie nazywać swoich bohaterów. A skoro tak, to warto robić to w sposób, który do czegoś się przysłuży.

Abecadło


Jeśli masz problemy z rozróżnianiem swoich bohaterów niezależnych (a co ważne, Gracze mają je także), nadawaj imiona na różne litery alfabetu. Po kolei. Zatem pierwszy spotkany BN to będzie Adam lub Andrzej, potem Bogdan albo Bartek, teraz Czarek lub Cyprian i tak dalej. W ten sposób robiąc szybką notatkę możesz posłużyć się jedynie pierwszą literą imienia.

Skąd się znamy?


Drugi sposób to nadawanie imion na tę samą literę, na jaką zaczyna się miejsce, w którym spotkaliśmy bohatera niezależnego. Gracze pewnie długo się w tym nie zorientują, ale Mistrz Gry będzie pamiętał, co może ułatwić uzmysłowienie sobie jaką wiedzę, akcent czy wygląd ma dana postać. I tak, W karczmie "Dar Bachusa" Spotykamy Darków, Doroty, Bronków i Barbary, a w Lęborku mamy Leszków, Leonów i Lidki. Oczywiście warto stosować tę zasadę jedynie w przypadku bohaterów, których dołączamy do drużyny, albo chcemy wykorzystać w przyszłości (na przykład po powrocie w to samo miejsce).

Dobry, Zły i ...


Wybierz pulę liter. Używając imion zaczynających się na te litery, tworzysz bohaterów złych - złodziei, zdrajców, skrytobójców, szpiegów. Pozostałe litery są bezpieczne. Gracze się nie zorientują, ale Ty nigdy nie zapomnisz kto jest kim. A jeśli przypadkowo stworzysz kogoś neutralnego, kto będzie miał imię na tę literę (zdarza się zapomnieć) i ten ktoś przyłączy się do drużyny, to gratulacje! Świat Gry właśnie Cię zaskoczył, samoistnie tworząc dodatkowy, ciekawy wątek. Kim jest złoczyńca, który wszedł do drużyny, niejako tylnym wejściem? I nikt poza Mistrzem Gry go nie podejrzewa...

Majątek


Innym pomysłem, który nie stoi w sprzeczności z żadną z poprzednich zasad jest wykorzystanie długości imienia do określenia majątku i/lub możliwości danego bohatera niezależnego. Nie wiesz na co go stać? Sprawdź jak długie ma imię! W ten sposób określisz bez uprzedzeń i bez oszukiwania kto jest wpływowy, a kto w razie czego może co najwyżej nawtykać postaciom Graczy. Krótkie imię - mały majątek i niska pozycja. Długie imię to duże pieniądze, nieruchomości i prywatna armia lub wsparcie polityków królestwa. Łatwo zapamiętać, trudno się pomylić, a o to chodzi.

Przeczytaj także:

wtorek, 1 września 2020

Długa sesja / krótka sesja

Kiedyś grywałem wyłącznie długie sesje RPG. Takie po minimum 6 godzin, jeszcze lepiej 8, a najlepiej 12 i więcej. Świetnie wspominam swoją pierwszą, całonocną sesję 19 godzinną, chociaż miała ona miejsce już grubo ponad 20 lat temu. A bywały i dłuższe. Nie wyobrażałem sobie sesji trwającej 3 godziny - po co w ogóle zaczynać? Niestety, życie weryfikuje pewne sprawy i nadchodzi taki moment, gdy wyrwanie się z domu na 3 godziny raz w tygodniu, by pograć z kolegami graniczy z cudem. Myślę, że każdy tego doświadcza.

A jak jest u Was? Gracie całymi dniami, czy Wasze sesje ograniczają się do tych paru godzin? Próbowaliście i długich, pochłaniających większą część doby sesji i króciutkich, dwugodzinnych spotkań? Wiecie coś o jednych i drugich? Jeśli znacie tylko jedną stronę medalu, a przyjdzie Wam się mierzyć i z tą drugą, posłuchajcie jaka jest specyfika długich i krótkich sesji. Jak się do nich zabrać, zaplanować i poprowadzić.

To nie jest po prostu tak, że na dłuższej sesji ogrywacie więcej "materiału". Że bardziej pchniecie do przodu scenariusz. Pewnie tak, ale nie to jest podstawową różnicą. Różnice są w tempie gry, dokładności opisów, "przeszkadzajkach", rekwizytach itp.

Podczas sesji 12 godzinnej skupiamy się bardziej na odgrywaniu i "ogrywaniu" postaci. Zagłębiamy się w ich psychikę, rozkładamy na czynniki pierwsze spotkania i dialogi (nawet te mniej ważne), nawiązujemy do tła i przeszłości bohaterów. W czasie 2 godzinnej sesji część tego pozostaje w domyśle. Tutaj skupiamy się na tym, co postać robi, a rozmowy z bohaterami niezależnymi odgrywamy tylko jako przyjemność, część wypoczynku postaci i sposób na spowolnienie akcji, żeby dyktować tempo przygody (Gracze muszą czuć kiedy akcja przyspiesza a kiedy zwalnia, a nie mamy wielu narzędzi, które pozwolą to osiągnąć w czasie krótkiej, szybkiej sesji).

Na długiej sesji możemy rozgrywać epickie walki i pojedynki, wzbogacane opisami zachodzącego słońca odbijającym się w klindze świętego miecza, przeszywającego oczodół potwora. W czasie krótkiej walki, to pozostaje w domyśle. Jeden opis na walkę, by ukazać jej charakter (czy jest brudna, śmierdząca i krwista, czy drgająca od miotanych zaklęć, czy też pełna śmigających w powietrzu pocisków), a reszta to mechanika, opisywana przez Mistrza Gry barwnymi, choć krótkimi słowy (zamiast "trafiłeś" mów, "Twoja pięść dosięga szczęki mięśniaka przy barze i rozlega się nieprzyjemny chrzęst" - walka nie będzie się sprowadzała do "rzut za rzut", a jednocześnie ograniczysz opis do minimum). No i nie opisuj dosłownie wszystkiego. Część trafień to po prostu "kopnął Cię w łydkę". Pudła opisuj jeszcze rzadziej. 

W czasie długiej sesji stać Cię na to, by nastąpił etap rozbiegówki, wczucia się w postacie, zamienienia kilku słów itp. Gdy odgrywasz krótką sesję, daruj to sobie - nie masz na to czasu. Zaczynaj sesję od akcji, bo w ten sposób zdążysz zmieścić się w czasie. Krótka sesja wymaga wyjęcia samej esencji, a odpoczynek, posiłki, podróże i wiele innych rzeczy możesz pozostawić w domyśle, lub jedynie je zasygnalizować. Jeśli coś nie ma wielkiego znaczenia - zaznacz to tylko opisem i idź dalej. Uważaj jednak na monotonię - nie sprowadzaj dni do "skreślcie sobie po jednej racji i 2 litry wody), a walki do "nie trafiłeś, trafiłeś, rzuć za rany). Nie na tym polega przyspieszanie. Musisz być skoncentrowany i przygotowany do krótkiej sesji, by nie marnować czasu na przeliczanie czasu i odległości (o tym napiszę za dwa tygodnie), szukanie zasad dotyczących turlania się z górki, bo akurat nagle ich potrzeba ani wymyślanie imion bohaterów niezależnych. Wbrew pozorom, krótkie sesje wymagają dłuższych i dokładniejszych przygotowań.

Długa sesja sprawia, że możesz odegrać całą podróż, pokazując jej monotonię lub opisując mijane miejsca. Dzień po dniu. Uwzględniając zużycie zapasów i wplatając od czasu do czasu wydarzenia - dobre, neutralne i złe. Nie musisz przerywać, by zastawić zasadzkę, rozegrać napad itp. Wystarczy, że pewnego dnia to właśnie się stanie - Gracze odgrywający każdy dzień nie będą się tego spodziewać. Gdy chcesz opisać długą podróż na krótkiej sesji, masz trzy wyjścia: 

  • Jeśli nie jest ona elementem scenariusza, a jedynie koniecznością, zrób "scenkę czytaną". Jeden dwuminutowy opis, podsumowujący trudy podróży (drugiego dnia pękła oś i woźnica poszedł do wsi po pomoc, a wy w tym czasie mieliście okazję poznać towarzyszy podróży [opisy], najbardziej przypadł Wam do gustu ten i ten, bo nie tylko miał banjo, na którym grał, ale jeszcze podzielił się ze wszystkimi butelką bimbru, żeby czas szybciej mijał, na następnym przystanku kupiliście więc butelczynę, by odwdzięczyć się temu dobroczyńcy i dzięki temu do końca dwutygodniowej podróży mieliście towarzysza do gry w oko). Taki opis nada charakter podróży, a jednocześnie wprowadzi do Gry nową postać, którą drużyna już od teraz zna i może zaproponować jej przyłączenie się, lub wykorzystać w inny sposób.
  • Jeśli chcesz, możesz rozegrać tylko te kilka znaczących miejsc, dając Graczom czas na reakcję (Drugiego dnia pękła oś wozu i woźnica zaproponował, że pójdzie do miasteczka po pomoc, co robicie?). W ten sposób nie stawiasz Graczy przed faktem dokonanym, a dajesz możliwość wyboru, ogrania tej sytuacji. Zauważ, że nadal możesz tak pokierować bohaterami niezależnymi, że doprowadzisz do tego samego efektu.
  • Poświęcić na podróż jedną sesję. Tak z założenia. Przygotować wydarzenia, trzymać się rozkładu i planowo rozegrać sesję podróży. Musisz ją wtedy urozmaicić, a jednocześnie pilnować, by podróż zakończyła się wraz z końcem sesji, co wymaga trochę dyscypliny, zarówno od Ciebie, jak i od Graczy.

No właśnie - w czasie krótkich sesji dobrze mieć harmonogram, który pozwoli zakończyć sesję tam, gdzie planujesz ją zakończyć. Tak, by niczym odcinek serialu, zawierała wszystkie elementy, które są dobrze widziany przez Graczy (jakaś walka, a przynajmniej szansa na walkę, bo przecież nie każda drużyna musi na to stawiać, trochę dialogów, bohaterska/epicka/straszna scena, jakiś fragment dla każdego Gracza (pod jego umiejętność) itp. Przygotowanie sesji w ten sposób jest trudniejsze niż po prostu pisanie scenariusza w formie co się ma wydarzyć, ale i tutaj z pomocą przyjdzie samodyscyplina, a sesje będą w ten sposób uporządkowane i zorganizowane, co da Graczom poczucie pewnej zamkniętej całości. Podczas długiej sesji to wszystko pojawi się niejako samoistnie - w czasie długiego czasu wzrasta prawdopodobieństwo walki, pojawia się rozbudowany opis, przewija jakaś ciekawa postać itp.

Przykład planu krótkiej sesji:
- Gracze budzą się w gospodzie w małym miasteczku. Budzi ich ujadanie psów. Dopiero świta. Za oknem widać trzech drabów, którzy ciągną gdzieś jakąś kobietę w czerni. Obok leży nieprzytomny mężczyzna w odświętnym ubraniu. (mężczyzna to pastor, który wraz z żoną jechał do pobliskiej kaplicy, kiedy napadli go trzej obwiesie, którzy pili w gospodzie do rana) szansa na walkę, która pojawia się zaraz na początku sesji sprawi, że wiesz ile czasu zostanie. Walka jest nieprzewidywalna czasowo.
- Gracze mają mało pieniędzy, a właściciel gospody w zamian za nocleg i pożywienie proponuje, że mogą zapłacić w postaci upolowanej zwierzyny. Zgodzi się na zapłatę w postaci jelenia, albo pół tuzina zajęcy. (Jeden z Graczy umie polować, to szansa dla jego umiejętności).
- Przed wyruszeniem okazuje się, że jeden z koni ostrożniej stąpa na jedno kopyto. W miasteczku nie ma kowala, do którego można pojechać, ale to aż pięć mil. (Jeden z Graczy zna się na zwierzętach, a po dokładnym obejrzeniu konia okazuje się, że ma on wbitą klinowatą drzazgę pod podkowę. Może mu pomóc na tyle, by po jej usunięciu dojechać do kowala na wymianę podkowy. Oczywiście można po prostu sprowadzić kowala, albo ostrożnie prowadzić konia, ale jedna opcja jest kosztowna, a druga czasochłonna).
- Przed wyruszeniem warto zasięgnąć języka. To szansa na odegranie dialogu. Gospodarz odradza tradycyjny szlak, gdyż grasuje na nim banda Jednookiego, która napada na karawany, a i Drużyna mogłaby mieć z nim problem. Jeśli Gracze odpowiednio pokierują rozmową, gospodarz przyzna, że jego szwagier był kiedyś w tej bandzie i być może będzie wiedział coś więcej. Odpowiednio przesłuchany (jedna z postaci w drużynie ma przesłuchiwanie i wysoką spostrzegawczość - to szansa dla niej) szwagier przyzna, że wie dokładnie gdzie jest obecnie banda. (Drużyna może teraz skutecznie ich ominąć, albo zaatakować - epicka scena szarży ze wzgórza, oraz walka).
- Jeśli Gracze omijają bandę, muszą pojechać okrężną drogą, niedaleko kapliczki. Tam zobaczą dziwne, poskręcane, złowrogie drzewa (epicki opis), a że będzie się ściemniać, mogą liczyć na nocleg w kapliczce (o ile rano pomogli żonie pastora - konsekwencja swoich czynów). Jeśli nie, nocują na polanie nieopodal.
- Sesja zakończy się dziwnym hałasem, dobiegającym z kapliczki (jeśli nocują poza nią) lub spod podłogi (jeśli nocują w kapliczce). Jeden z Graczy ma wyczucie magii (szansa na rzut dla niego), jeśli się uda drużyna dowie się, że pod kapliczką odprawiane są jakieś potężne czary...

Teraz tylko odpowiednie manewrowanie czasem, opisami i dialogami, by wszystko to zmieścić w czasie dwugodzinnej sesji i gotowe. Wszystkie elementy są, walka jest, szansa wykazania się dla każdego gracza jest, szansa by zobaczyć konsekwencję swoich działań jest, a do tego zarys następnej sesji buduje się sam (z prawdopodobną walką zaraz na początku, jeśli ominęli walkę na tej sesji).