Kiedyś na sesji zasugerowałem Graczom, by lepiej odgrywali ból. Że trafienie to nie tylko punkty ran na karcie i modyfikatory do współczynników. Że ARS BENE MORIENDI może dać spore pole do popisu graczom i bardzo ubarwić postacie. Jak bohater zachowuje się pod wpływem obrażeń, na co zwraca uwagę, co jest w stanie zrobić... Jeden koncentrował się będzie na tym, żeby trzymać ranę uciśniętą i nie paprać wszystkiego krwią naokoło, drugi będzie przeklinał, ktoś inny nie powstrzyma się od walki aż nie padnie z upływu krwi. Dopiero dzięki tym opisom, dzięki odegraniu widać kto jest twardzielem, a nie każdy jest. Gracze też lubią, kiedy ich postać ma słabości (wbrew pozorom). Jak to osiągnąć? Ja zrobiłem sesję, co do której nie mieli wątpliwości, że będzie bolało i powiedziałem, że można zarobić sporo doświadczenia, ale nagradzam tylko odgrywanie bólu. Za to podwójnie. Na kolejnych sesjach wiedzieli co robić, żeby odegrać, bo mieli to przećwiczone. Taka sesja raz może się przydać - nie tylko w kwestii odgrywania bólu - masz problem z odgrywaniem przez graczy jakiegoś aspektu - zrób sesje poświęconą właśnie temu.
poniedziałek, 30 lipca 2012
sobota, 28 lipca 2012
Trafienie, Rany, Pancerz i cała waleczna reszta
To co dziś piszę nie jest przeznaczone dla MG sztywno trzymających się zasad. Nie optymalizuje też żadnego systemu. To moje spostrzeżenie na temat niektórych systemów i błędów rzeczowych służących uproszczeniu mechaniki, które zniechęciły mnie do tego stopnia, że zmieniłem te zasady na własny użytek.
REKLAMA:
Rabat ponad 10% na podręczniki
W niektórych systemach mechanika powoduje kuriozalną sytuację - trudniej trafić postać w zbroi. Rani się ją natomiast dokładnie tak jak postać bez zbroi. Zawsze wydawało mi się to wymagające zmiany. Przecież oczywistym jest, że postać w zbroi trafić jest łatwiej. Trudniej natomiast uniknąć ciosu nosząc zbroję. Walka człowiekowi przywykłemu do noszenia pancerza nie sprawia większego kłopotu, podobnie jak parowanie ciosów zarówno bronią jak i tarczą. W tym kierunku należałoby zmienić zasady. Ktoś kto zdejmuje zbroję, by mieć większą swobodę ruchów musi mieć jakieś uzasadnienie takiego czynu. Tak samo jak wojownik odrzucający tarczę - nie tylko ze zmęczenia, ale także dla wzięcia lepszego zamachu. W końcu już intuicyjnie to rozumiemy, więc czemu nie odwzorować tego w zasadach. Moim zdaniem zbroja powinna mieć szereg współczynników, które dopisujemy na kartę raz, by później korzystać z nich w czasie walk, gdyż każda zbroja sprawdza się w inny sposób. Kolczuga nie sprawdzi się przeciw broni kłującej, dział doskonale przeciw broni siecznej i nieźle przeciw broni obuchowej. Skórzana zbroja potrafi oprzeć się sztyletowi, jednak broń sieczna może ją przeciąć, a przeciw broni obuchowej może być w ogóle nieprzydatna. Do każdej zbroi należy przywyknąć, więc dobrze jest trenować. I co najważniejsze - broń płytową należy zrobić w większej części na miarę, składa się z bardzo wielu elementów i do zakładania jej potrzebny jest co najmniej jeden pomocnik.
Są także systemy, w których postać ma niejako "pole siłowe" w postaci jakiejś cechy, która ogranicza otrzymywane rany o jakąś konkretną wartość, przez którą musimy się przebić (na przykład Warhammer Fantasy Role Play i wytrzymałość). Pomysł sam w sobie dobry - bohater jest twardszy, więc trudniej go zranić. Jednak samo założenie jest błędne - redukcja obrażeń powinna odnosić się do ich części (na przykład postać dostaje dziesięć procent mniej obrażeń, twardsza 20% mniej itp.) Także rozwiązanie z EarthDawna jest interesujące - postać otrzymuje obrażenia normalnie, jednak punkt ran otrzymuje tylko, gdy podczas jednego ciosu otrzyma pewną wartość obrażeń. Umrzeć można i z powodu ogólnych obrażeń ciała (gdy osiągniemy pewien pułap) jak i z powodu poważnych ran (gdy otrzymamy pewną ilość ran), jednak to ilość ran decyduje o spadku współczynników, a więc o tym jak się ma nasza postać.
Zachęcam do tego, by korzystać z dobrych wzorców, łączyć ciekawe zasady różnych systemów i testować własne rozwiązania. To wzbogaca grę, urealnia rozgrywkę i sprawia, że gracze intuicyjnie będą stosować naturalne zasady, a o to chodzi - ja nie lubię, gdy gracz pyta "a co mi da jeśli zmienię broń" - wolę kiedy zmienia, bo czuje, że tak będzie lepiej i potrafi to uzasadnić.
wtorek, 10 lipca 2012
Co to jest RPG?
Ten post przeznaczony jest głównie dla laików w dziedzinie RPG,
chcących zagrać, początkujących graczy i zaczynających Mistrzów Gry, ale
myślę, że i starym RPGowcom przyda się odświeżenie świadomości i
zastrzyk nowych przekonań w tej dziedzinie. Czym jest RPG? Skrót oznacza
Role Playing Games, czyli w wolnym tłumaczeniu Gra w Odgrywanie Ról.
Polska nazwa własna, która przyjęła się już dawno, to Gry Fabularne, ale w mojej opinii mija się to ze
stanem faktycznym. Nie ulega wątpliwości, że jest to gra, ale jak to
rozumieć? Z jednej strony jest to gra planszowa, bitewna, coś pomiędzy i
coś więcej. Chodzi wszak o granie - ze sobą, przeciwko sobie, przeciwko
komuś innemu. Granie, odnoszenie małych zwycięstw, wygrywanie. To jedno
podejście do RPG, chyba najbardziej popularne. Inne to także granie -
gra aktorska, odgrywanie ról, tworzenie opowieści. Podejście nieco mniej
ostatnio popularne, ale nadal rozumiane przez wszystkich graczy. RPG to
coś pomiędzy - z jednej strony chęć odgrywania postaci, stworzenia
interakcji, stworzenie niezapomnianego bohatera, z drugiej chęć zabawy,
rywalizacji, walki, rzucania kostkami a w końcu przeprowadzenia śmiałego
planu zakończonego zwycięstwem. I nie da się oddzielić jednego od
drugiego.
Tym co pierwszy raz
Różne systemy różnie opisują czym jest RPG. Przeważnie na początku
podręcznika jest jakiś wstęp dla nowicjuszy. Stara wiara tego oczywiście
nie czyta, ale ja uważam, że czasem warto przypomnieć sobie takie
całkowite podstawy.
Warhammer Fantasy Roleplay - najstarszy z podręczników jakie posiadam (edycja polska kupowana jeszcze przed denominacją) pisze tak: "(...) to nowa, wielka przygoda, w której już wkrótce i Ty, Drogi Czytelniku, będziesz mógł wziąć udział. W sztuce teatralnej lub w filmie aktorzy odgrywają narzucone im role, grają bohaterów, postępujących ściśle według ustalonego scenariusza i wskazówek reżysera. W RPG każdy gracz również kreuje swojego bohatera, przyjmuje pewną fikcyjną osobowość, która może się bardzo różnić od jego własnej. Jednak w przeciwieństwie do filmu czy sztuki teatralnej, gra role-playing nie ma ustalonej fabuły. gracze sami decydują o tym jak zachowają się odgrywani przez nich bohaterowie, jak postąpią w określonej sytuacji. Podobnie jak do zrobienia filmu potrzebny jest reżyser, tak i tutaj musi być ktoś, kto wprowadzi kreowane przez graczy postaci w scenerię świata gry, zapozna z prawami rządzącymi tym światem i pokieruje ich poczynaniami. Ten ktoś nazywany jest Mistrzem Gry (...)"
AD'n'D 2nd Edition, po niezbyt udanej analogii do gry planszowej opisuje RPG tak: "(...) Gracz wciela się w postać i prowadzi tę postać przez całą przygodę. Gracz podejmuje decyzje, kontaktuje się z innymi graczami, w zasadzie udaje, że jest swoją postacią przez czas gry. nie oznacza to, że gracz ma podskakiwać, wymachiwać mieczem i zachowywać się jak jego postać. Oznacza to, że kiedykolwiek postać musi coś zrobić lub podjąć decyzję, gracz wczuwa się w zaistniałą sytuację i wybiera odpowiednie dla niej działanie. (...)"
Shadowrun (druga edycja) także ma fragment na ten temat: "(...) Odgrywając role, gracze kontrolują swoje postaci i reagują na wydarzenia intrygi. (...) Scenariusz czy też intryga gry fabularnej jest elastyczna, wciąż zmieniająca się z każdą decyzją, jaką gracze podejmują za swoje postaci. Osobę kontrolującą historię nazywamy Mistrzem Gry. jego praca polega na uważaniu na to, co i kiedy ma się wydarzyć, opisywaniu zdarzeń tak, aby gracze (ich postaci) mogli na nie reagować, zajmowaniu się innymi postaciami w grze (nazywanymi Bohaterami Niezależnymi) oraz rozstrzyganiu za pomocą systemu gry prób wykonywanych działań. Mistrz Gry opisuje świat widziany przez postaci graczy, jest ich oczami, uszami i innymi zmysłami. (...)"
Bardzo podobnie jest to opisane w Earthdawn Przebudzenie Ziemi: "(...) grający wcielają się w bohaterów opowieści i kierują nimi, reagując wedle własnego widzimisię na zachodzące wydarzenia. (...) Fabuła takiej gry jest niezwykle elastyczna i ściśle powiązana z decyzjami występujących w niej bohaterów. (...) Wszyscy gracze mają wpływ na rozwój wydarzeń i w miarę postępowania rozgrywki współtworzą opowieść. Zadaniem Mistrza Gry jest natomiast nakreślenie ogólnego zarysu historii i kontrolowanie przebiegu gry. To on pamięta, co i gdzie się wydarzyło bądź wydarzy, przedstawia graczom sytuację, w której znaleźli się ich bohaterowie (którzy dzięki temu mogą odpowiednio zareagować), pilnuje działań postaci w grze 9takie postacie, których działaniami nie kierują gracze, lecz Mistrz Gry, nazywać będziemy bohaterami niezależnymi) oraz ma ostateczne słowo we wszystkich kwestiach spornych; opisuje bohaterom otoczenie, zastępując im wzrok, słuch i pozostałe zmysły. (...)"
Deadlands Martwe Ziemie, pomimo oryginalnego języka definicji oryginalnej także nie ma: "(...) większość graczy wciela się w role herosów i heroin opowieści. Wspólnie stanowią "posse". Każdy stara się osiągnąć własne cele, pokonać bezlitosnych wrogów, odkryć liczne tajemnice Deadlands: Martwych Ziem i uniknąć śmierci z łapsk nienasyconych bestii. Jeden z członków grupy jest mistrzem gry, czy raczej jak nazywamy go w Deadlands, "Szeryfem". Szeryf tworzy przygodę i wciela się we wszystkich "statystów" (w innych grach zwanych bohaterami niezależnymi). (...)"
Fading Suns Gasnące Słońca, po wstępie historycznym narodzin RPG (oryginalnie), pisze: "(...) Jedna z osób musi wziąć na swoje barki ciężar bycia Mistrzem Gry, który obmyśla fabułę przygód i wyzwania dla bohaterów. Ów prowadzący wciela się we wszystkie osoby, napotkane przez bohaterów graczy, przedstawia intrygę, która toczy się wokół, i wciąga ich w nią. (...) Mistrz Gry tworzy fabułę, która popchnie do przodu akcję, jednakże to gracze decydują, co czynią ich bohaterowie - jak reagują na wydarzenia i machinacje innych postaci wyobrażonego świata. każdy gracz to jakby aktor, wcielający się w jedną, konkretną rolę, a jednocześnie współautor (...)"
Z polskich systemów Arkona opisuje we wstępie: "(...) Rozgrywka polega na rozmowie pomiędzy graczami a Mistrzem Gry, nazywanym w ARKONIE Panem Losu. Jest to człowiek dobrze zaznajomiony z realiami świata gry i z jej mechaniką. Pełni on rolę na poły reżysera, na poły gawędziarza, który opowiadając i udając różne postaci przedstawia innym uczestnikom przygody (graczom) sytuacje, w jakich znajdują się ich bohaterowie. (...)"
Także Polski Monastyr opisuje, w sposób być może nieco zadufany: "(...) Wszyscy gracze biorą udział we wspólnej przygodzie i stanowią jedną drużynę, stawiając czoła przeciwnościom i wyzwaniom, jakie przygotowuje dla nich Mistrz Gry. Skomplikowany i rozbudowany zbiór zasad pozwala rozstrzygać za pomocą rzutów kośćmi niemal o wszystkim, co może mieć miejsce w świecie gry. (...)"
Neuroshima (także polski system), pisze: "(...) gry fabularne to zabawa wyobraźnią. Grupa ludzi spotyka się na kilka godzin, by z pomocą zawartych w podręczniku wskazówek wcielić się w wybrane postaci (...) Spotkanie takie nazywa się sesją. Jeden ze zgromadzonych, Mistrz Gry (MG), odpowiedzialny jest za przygotowanie spotkania i nadzorowanie pozostałych - graczy. (...)"
Cyberpunk natomiast nie ma wcale takiego opisu w podręczniku głównym.
Jak widać nie ma jednej definicji, ale najkrócej wyjaśnić się to da
w ten sposób: Gra RPG jest to seria spotkań towarzyskich, skupionych
wokół jednego tematu, gdzie jedna z osób zwana Mistrzem Gry opowiada
wymyśloną Historię, a reszta grupy wciela się w bohaterów tej historii,
dopowiadając czyny swoich postaci w reakcji na opowiadane wydarzenia i w
interakcji z innymi graczami. Jest to najkrótsza definicja (jedno
zdanie), która opisuje ogólnie RPG nie wnikając w zawiłości i daje
laikowi pojęcie nie tylko czym jest RPG, ale także jak wygląda sesja -
przynajmniej w idei. Oczywiście później należałoby dodać, że historia
opowiadana przez Mistrza Gry nie musi być całkiem zmyślona - może
bazować na książkach, filmach, wplatać wątki historyczne, tło wydarzeń
rzeczywistych - dzięki temu scenariusz może pełnić funkcje edukacyjną -
łatwiej zapamiętać daty, postaci historyczne (królów, podróżników,
polityków) a także chronologię samych wydarzeń. Mistrz Gry musi wtedy
dysponować odpowiednim poziomem wiedzy, by samemu czuć się pewnie w
temacie. Warto wspomnieć, że gracz dysponuje Kartą Postaci - arkuszem na
którym spisane są najważniejsze atrybuty bohatera - skrócony opis
wyglądu i charakteru, podane przeważnie w wartościach punktowych lub
procentowych cechy i umiejętności, które dana postać nabyła, opis
posiadanych zdolności i czarów a także lista ekwipunku, czyli
przedmiotów, które nasz bohater posiada. Często w czasie gry taka karta
ewoluuje wraz z bohaterem i samym graczem. Pełno na niej zapisków,
rozwiniętych umiejętności, rysunków i wszystkich innych przydatnych i
nieprzydatnych informacji. Ważnym atrybutem każdej gry są kostki, które
pozwalają na wprowadzenie współczynnika losowego. Nie zawsze bowiem
silniejszy wygra ze słabszym, chociaż zawsze będzie miał większe szanse.
Po to właśnie są wielościenne (zależnie od systemu K4, K6, K8, K10, K12
i K20 - od liczby ścianek, po angielski zamiast K jak kostka, pisze się
D jak Dice, więc mamy D4, D6, D8, D10, D12 i D20) kostki i rzuty
bazujące na cechach bohaterów, współczynnikach przeciwników i
modyfikatorach. I to właściwie tyle - Mistrz Gry opowiada co się dzieje,
gracze mówią co robią ich postaci (przeważnie jeden gracz prowadzi
jedną postać), sytuacje sporne rozstrzyga się kostkami starając się
wziąć pod uwagę wszystkie okoliczności i już. A do czego zmierza gra?
Otóż do niczego i wszystkiego. Przeważnie to gracze sami ustalają sobie
cel. Czy jest to wykonanie misji wyznaczonej przez MG, czy zdobycie
władzy i bogactwa, czy przeżycie kolejnego dnia w mieście owładniętym
przez zarazę, czy wygranie wojny, może wstąpienie w szeregi gildii,
odnalezienie krasnoludzkiej kopali, a nawet piękna śmierć. Wszystko co
gracze postawią sobie za cel, może być zwycięstwem, a nagrodą jest
satysfakcja. Więc im cel trudniejszy do osiągnięcia tym satysfakcja (a
co za tym idzie nagroda) większa.
Skrajności
Oczywiście każdy gra w RPG tak jak lubi i na tym polega piękno RPG.
Już na tym blogu zostałem upominany, że "nie należy naginać zasad", że
"od tego jest to gra, by ściśle trzymać się tego co napisano w
podręcznikach". Ja jestem zdania, żeby nie zabijać grywalności sztywnym
trzymaniem się zasad, ze wszystko można, dla przyjemności graczy, że gra
ma służyć przyjemności! Nie ma nagród innych niż dobra zabawa, więc
bawmy się jak najwięcej. Są jednak tacy, którzy traktują grę tylko jako
rozgrywkę, rywalizację - trzeba uważać, żeby nie przerodziło się to w
hack'n'slash - grę w której nadrzędne jest rzucanie kostkami a
odgrywanie postaci sprowadzone do niezbędnego minimum. Oczywiście można
tak grać, jeśli to sprawia komuś przyjemność, jednak wtedy korzysta się
tylko z jednego aspektu Gry. Plusem HnS jest brak komplikacji, Mistrz
Gry kontroluje jedynie zasady a gracze uprawiają nieskomplikowana,
niewymagającą rozgrywkę. Na drugim biegunie jest gra typu Shining Host -
tu natomiast rywalizacja sprowadzona jest do minimum, nacisk zaś
położony jest na odgrywanie ról, intrygi dworskie, potyczki słowne,
snucie planów itp. Niewątpliwym plusem tego typu grania jest to, że nie
potrzeba do tego specjalnego miejsca - grać można wszędzie - w
samochodzie, na spacerze, na leżaku nad basenem - cała rozgrywka toczy
się w rozmowie. No i nie potrzeba w zasadzie kostek. Ale samo RPG, to
rdzenne, pełne, to połączenie jednego i drugiego w proporcjach, które
wydadzą się Wam najbardziej interesujące.
Jak grać z kostkami bez kostek
Na koniec taki trik, który wymyśliliśmy, gdy chcieliśmy grać w
szkole (jeszcze za szkolnych czasów), a nie mieliśmy kostek. Moneta nie
daje niestety wielu możliwości - 2 ścianki to zdecydowanie za mało.
Można by użyć kilku monet, ale to zbyt skomplikowane. Sprawdza się
jednak staromodny ołówek (taki kanciasty) lub kredka ołówkowa. Ma sześć
ścianek i wystarczy na każdej umieścić cyferkę i już można turlać ołówek
i odczytywać wyniki. Uwaga - proponuję nie numerować ścianek 1, 2, 3,
4, 5, 6 - to daje potencjał do oszukiwania. Bezpieczniej będzie 1, 5, 3,
6, 2, 4. W ten sposób będzie to najbliższe rozdziałowi wartości na
prawdziwej kostce sześciościennej.
Subskrybuj:
Posty (Atom)