wtorek, 26 maja 2020

Największa kara dla Graczy

Wielu Mistrzów Gry, planując "design" swojej przygody, wyobraża sobie jak będzie wygladała dana scena, uwzględniając w niej to, co zrobią Gracze, a później albo nakłaniają Graczy do zrobienia tego, albo żałują, że Gracze tego nie zrobili i mają im (albo sobie) to za złe. Niestety - często to, co umyśli sobie Mistrz Gry ma się nijak do efektywności, albo obarczone jest takim ryzykiem, że Gracze znajdują łatwiejszą drogę. Nierzadko droga ta jest oczywista, ale Mistrz Gry zaślepiony wymyśloną scenką jej nie zauważa. 

Przykład:
Duża sala z galeryjką, Gracze na dole, u góry tłumek żołnierzy, którzy zbiegają na dół. A na środku sufitu wielki żyrandol, zawieszony na linie. Lina na bloczku i uwiązana do uchwytu w ścianie. Mistrz Gry wymyślił sobie, że super by było, by Gracze uchwycili linę i czekając aż żołdacy zbiegną po schodach, opuszczą galeryjkę, a następnie jednym cięciem miecza przecinają linę, która winduje ich na górę, skąd spokojnie uciekają. Niestety, Gracze zupełnie lekceważą linę i żyrandol, spokojnie czekają na środku pomieszczenia, tłuką się z żołnierzami (Mistrz Gry musi nieco nagiąć zasady, by nie zginęli bez sensu), a następnie uciekają schodami. 

Niestety, takie sytuacje zdarzają się dość często i, szczerze mówiąc, nie ma przed nimi skutecznej obrony. Można jedynie postawić Graczy w podobnej sytuacji i wykonać analogiczną akcję za pomocą bohatera niezależnego (albo wręcz przeciwnika, umieszczając Graczy w pozycji żołnierzy z przykładu powyżej), by dać Graczom do zrozumienia, że jest to jak najbardziej akceptowalne rozwiązanie.

Niektórzy Mistrzowie Gry porywają się jednak na coś więcej. By urzeczywistnić swoje plany, sprawiają, że Postacie Graczy śpią (i tam są kierowane przez Mistrza Gry), są pod wpływem czarów, hipnozy, środków odurzających... Generalnie, z jakiegoś powodu Gracz nie ma przez jakiś czas kontroli nad swoją postacią. Czasem jedynie słucha, co robi jego postać, czasem budzi się w innym miejscu lub czasie. Słowem - Mistrz Gry ingeruje w działania postaci pod płaszczykiem "fabularnego wytłumaczenia". I to jest złe.

Istnieje tylko jedno wytłumaczenie takiego postępowania - jeśli jest to absolutnie integralna część scenariusza. To nie może być przypadek. Nie powinien to być nawet wątek poboczny. Tylko konkretnie uzasadniony element scenariusza uzasadnia takie postępowanie. Na przykład - przeciwnikiem Bohaterów jest słynny hipnotyzer, który właśnie w taki sposób radzi sobie ze swoimi wrogami, a jednym z tych wrogów, z jakiegoś powodu staje się któryś z Graczy.

W żadnym razie nie pozbawiaj swoich Graczy kontroli nad postacią dlatego, że chcesz doprowadzić (na siłę) do jakiejś scenki. To świadczy o tym, że marny z Ciebie Mistrz Gry! Jeśli mimo wszystkich zabiegów Gracze nie chcą udać się do danej lokacji, pozwól im się tam nie udawać. Ukarz ich nawet, jeśli chcesz, dając do zrozumienia, że to był zły wybór. Niech po wszystkim powiedzą "cholera, trzeba było jednak jechać tam, zamiast pakować się w te wszystkie kłopoty". 

wtorek, 19 maja 2020

Nietypowe Umiejętności Postaci Graczy

Czy zdarzyło się Wam kiedyś, że podczas losowania postaci, Gracz dobierał umiejętności w taki sposób, że myśleliście sobie "co do licha?". Kiedy Gracz wydaje punkty na jakąś całkowicie niegrywalną umiejętność, bez żadnych wskazówek ze strony Mistrza Gry, bez żadnej sugestii w postaci zapowiedzi scenariuszowej, to jest to dla Mistrza Gry sygnał, jaka przygoda marzy się Graczowi! To wskazówka, której nie można zlekceważyć, a której wykorzystanie zaprocentuje. Przecież każdy MG marzy o tym, by poprowadzić przygodę w taki sposób, by podobała się Graczom. Jeśli więc wiemy co chcieliby napotkać na swej drodze, połowę roboty mamy z głowy.

To oczywiście nie znaczy, że jeśli Gracz wyda punkty na "okultyzm" to głównym wątkiem scenariusza muszą być kultyści, magiczne księgi i zapomniane legendy. Oznacza to jedynie tyle, że jeśli gdzieś tam, na marginesie pojawiać się będą okultystyczne elementy, to Graczowi te ozdobniki się spodobają. Po pierwsze dlatego, że będą właśnie dla niego, po drugie dlatego, że jego postać wykorzysta umiejętność, która jest dość osobliwa i nikt inny w drużynie nią nie dysponuje. 

Umiejętności takich w każdym systemie jest bardzo wiele i warto co jakiś czas przejrzeć karty swoich Graczy, wyłonić takie rzadko używane umiejętności i wykorzystać te, których dawno nie wykorzystywali. Ja kieruje się zasadą, by raz na sesję każdy Gracz mógł wykorzystać jakąś swoją nietypową, oryginalną umiejętność - czasem tylko jako ozdobnik (tak się składa, że ta księga napisana jest w języku, który znasz. Może to tylko zwykły romans, ale także doskonała okazja do rozwijania tej umiejętności), a czasem jako bardzo kluczową (obok dźwigni widnieje szereg dziwnych symboli, ale tak się składa, że w znanym Ci języku wiesz, że część z tych znaków oznacza pułapki. Co za szczęście, że studiowałeś języki starożytne). 

Gracze to lubią, Mistrz Gry ma gotowe wątki poboczne, a jeśli nigdy nie użyjemy jakiejś cechy szczególnej lub umiejętności postaci, to Gracz ma poczucie zmarnowanych punktów i następnym razem stworzy już tylko sztampowatego wojownika, wydając wszystkie punkty na walkę. A takich postaci nie lubimy, bo są nudne.

wtorek, 12 maja 2020

Miksowanie Umiejętności

Łączenie umiejętności z innymi cechami istnieje w wielu systemach, a jednak warto o nim wspomnieć, bo być może ktoś, kto kurczowo trzyma się zasad nie używa tego wspaniałego sposoby na ocenienie między innymi teoretycznej wiedzy postaci (mądrość / wiedza / inteligencja + dowolna umiejętność).

Otóż zasada ta nadaje się do wielu systemów, w których umiejętności wywodzą się z cech i są w pewien sposób od nich zależne (Ad'n'd, Cyberpunk 2020, Martwe Ziemie, etc.). Polega na tym, by testując umiejętność, wykorzystać cechę, do której nie należy, aby określić zupełnie nowe możliwości postaci, bazując tylko na tym, co zapisano na karcie.

Przykłady:

W ten sposób, "strzelanie" testuje się zwykle na "zręczności". Jednak jeśli postać ma ocenić sprawność innego strzelca (czy mój przeciwnik dobrze strzela? Jak mi się wydaje?), warto przetestować "strzelanie", oparte na "spostrzegawczości". Gdy chcemy dowiedzieć się czegoś na temat konkretnej broni, a w systemie nie ma umiejętności odpowiadającej za "znajomość uzbrojenia", możemy przetestować "strzelanie", ale oprzeć je na "wiedzy".

Jeśli do "zastraszania" używamy zwykle opanowania, to gdy chcemy zorientować się co najbardziej przerazi naszą ofiarę, "zastraszanie" połączymy ze "spostrzegawczością", gdy mamy kogoś torturować, użyjemy "zastraszania" i "sprawności", gdy przygotowujemy się do wykładu o fobiach, użyjemy "zastraszania" i "wiedzy", a gdy będziemy go wygłaszać "zastraszania" i "charyzmy". 

Oczywiście można uznać, że to przerost formy nad treścią i nie ma potrzeby na takie zróżnicowanie testów, a jednak co jakiś czas testujemy jakąś umiejętność, czując zgrzyt, bo cecha, która jej odpowiada zupełnie nie pasuje do sytuacji. Nie bójmy się wtedy zamienić cechy na potrzebę testu. To daje bardzo ciekawe rezultaty, bo gracze zaczynają rozwijać nowe, wcześniej pomijane cechy, by wzbogacić swoją postać nie tylko opisowo, ale także mechanicznie.

wtorek, 5 maja 2020

Nie bądź niewolnikiem kości

Zawsze powtarzam, że RPG ma dawać frajdę. Dlatego właśnie najważniejsze jest grać tak, by mieć z tego przyjemność. RPG to nie konkurs, nie ma tu zwycięzców i nagród - gra się dla przyjemności grania, a najważniejszym zadaniem Mistrza Gry jest danie przyjemności Graczom i samemu sobie. 

Dlatego właśnie namawiam do tego, że jeśli nie podoba Wam się jakaś zasada, rozwala Wam grę, psuje scenariusz, Gracze mają jej dość, warto ją zmienić lub z niej zrezygnować. Jeśli jakiś element gry niczemu nie służy i wszyscy uważają go za "zło koniecznie, bo tak mówią zasady" to po prostu z niego zrezygnuj. To Wasz czas wolny, więc spędzajcie go tak, jak lubicie.

Dokładnie z tego samego powodu namawiam, by nie stać się niewolnikiem kości. Kości mają w RPG dwa zadania: rozstrzyganie kwestii spornych oraz budowanie napięcia. I właśnie tak powinny być używane.

Co to oznacza?

  • Jeśli rzut nic nie wnosi do rozgrywki, to można z niego zrezygnować. Czyli jeżeli od rzutu uzależnione jest dalsze rozgrywanie scenariusza, albo jeśli Gracze będą powtarzać rzut do znudzenia - aż wyjdzie (bo przysługują im 3 rzuty dziennie/na godzinę) to lepiej sobie odpuścić.
  • Jeśli rzuty mają zdefiniować jaki czas postaci spędzą nad danym zajęciem, zamiast serii rzutów zaordynuj jeden, od którego uzależnisz czas trwania tej czynności - czy udało się od razu, czy po kilku godzinach próbowania. Możesz wykonać ten rzut w ukryciu, wtedy albo Gracze spędzą nad zadaniem tyle czasu, aż się uda, albo w połowie przerwą i nie dowiedzą się ile by to potrwało.
  • Jeśli rzut musi się udać, bo scenariusz utknie w martwym punkcie, ale potrzebny jest suspense, wykonaj rzut ukryty. Emocje będą większe niż gdyby rzutu nie było, a gra się nie zatrzyma.
  • Nie każ Graczom testować umiejętności tylko po to, by sobie porzucali. Jeśli Gracz jest bardzo silny, to bez trudu podniesie ten kamień, a jeśli jest za słaby, to nie da rady. Gracz z umiejętnością "prowadzenie samochodu" na poziomie wystarczająco wysokim nie będzie rzucał podczas każdej przejażdżki, a laik nie uruchomi parowozu. I nie potrzeba do tego żadnych rzutów.
  • Nie musisz Graczowi zawsze pozwalać na rzut, bo "przecież istnieje jakaś szansa, że się uda". Ty jesteś tą szansą i jeśli nie istnieje, to nie istnieje. A jeśli dobry wynik rzutu, na który już pozwoliłeś zepsuje Ci scenariusz, daj Graczowi coś w zamian. (Pierwsze spotkanie z głównym arcywrogiem, przypadkowy strzał i krytyczne trafienie w głowę - koniec scenariusza? Nie! Zaordynuj, że trafienie było tak dobre, że strąciło przeciwnikowi jego ukochany (magiczny?) kapelusz i rozorało mu czoło, zostawiając bliznę, którą będzie nosił po wsze czasy. Przeciwnik uciekł, ale Gracz zyskał fajny artefakt, oraz historię do opowiadania, sławę (i jeszcze większy powód do tego, by arcywróg go nienawidził), słowem epickie zwycięstwo, ale trupa brak).

Jest jednak sytuacja, w której powinieneś Graczowi pozwolić na rzut i to bezwzględnie. Jest to sytuacja, w której Gracz celowo przygotował się do tego konkretnego rozegrania, zbudował pod tę sytuację postać i w ogóle jego celowe działanie doprowadziło do takiego, a nie innego obrotu sytuacji. Wtedy odmowa rzutu byłaby zaprzeczeniem sensowi budowania postaci i umiejętnemu graniu. 

Przykłady:

Gracz - mag domyślił się, że "główny zły" napada na ludzi pod działaniem czaru niewidzialność, więc opracował formułę, która pozwala mu widzieć niewidzialne istoty. Powiedzenie, że akurat tego rodzaju niewidzialności jego formuła nie obejmuje, to świństwo, więc nawet, jeśli psuje Ci to scenariusz... cóż - Gracz okazał się sprytniejszy.

Postać budowana od samego początku na specjalistę od podróbek, eksperta w dziedzinie fałszerstwa, wszystkie punkty ładowane w spostrzegawczość i umiejętności specjalistyczne, a jedną z zagadek scenariusza jest to, ze podpis na testamencie został podrobiony. Powiedzenie temu Graczowi, że jego postać tego nie dostrzegła, kiedy badała dokumenty, to jak całkowite zaprzeczenie sensu istnienia tej postaci. Nawet jeśli psuje Ci to scenariusz - ta postać ma to zauważyć i tyle - być może to jedyna szansa na to, by mogła się wykazać tymi cechami.

Pamiętaj, że kości w RPG to narzędzie, którego używasz, by uatrakcyjnić rozgrywkę, a nie po to, żeby ją komplikować. Nie namawiam do tego, by z nich rezygnować, bo to fajny rekwizyt i używany właściwie sam w sobie stanowi źródło frajdy. Kiedy jednak zaczynasz polegać na rzucie kostką jako rozstrzygnięciu sytuacji, w których w zasadzie istnieje jedno rozwiązanie, to znak, ze robisz to źle.