wtorek, 29 grudnia 2020

Pomoce dla Mistrzów Gry

Chociaż na rynku wcale nie ma tak wiele poradników dla Mistrzów Gry, gdyż rady udzielane przez ludzi z doświadczeniem, którzy mieli coś do powiedzenia, ukazywały się głównie w czasopismach i to w czasach, kiedy RPG polegało na czymś nieco innym niż myślą dzisiejsi użytkownicy i miłośnicy Gier Fabularnych. Mimo to, ukazało się kilka pozycji, z którymi warto się zapoznać, a które w dużej mierze składają się z przedruków artykułów i felietonów, o których pisałem powyżej. Abyście mieli ułatwione zadanie, zebrałem tu dla Was to, co można kupić obecnie - zarówno w papierze, jak i w postaci elektronicznej. A zatem mamy:

Cztery tomy, których lektura sprawiła mi sporo przyjemności, chociaż większość przydatnych zasad, o których mówią stosowałem już wcześniej. Moim zdaniem obecnie mogą one posłużyć tym Mistrzom Gry, którzy chcieliby wlać w swoje sesje trochę niemechanicznego klimatu, a jednocześnie wyciągnąć z Graczy więcej, zmusić ich do wysiłku innego niż tylko dobre rzuty kostką.

Następnie dwa tomy felietonów, które wcześniej ukazywały się na łamach Magii i Miecza, a które traktują w dużej mierze o opowiadaniu, tworzeniu historii, otoczki, klimatu na sesji. 

Oraz mój najnowszy nabytek - dwa pierwsze (być może będą kolejne) tomy zebranych artykułów z magazynu "Portal". Niezwykłe kompendium o graniu, prowadzeniu sesji, pisaniu scenariuszy i o RPG w ogóle.

Jeśli chcecie się dowiedzieć, jak to się robiło "za moich początków", czyli w latach 90-tych, albo spróbować odtworzyć tamten klimat (do czego gorąco namawiam), to zachęcam do sięgnięcie po te pozycje. Warto!

wtorek, 22 grudnia 2020

Tworzenie Postaci - wykorzystaj to, co lubią Gracze

Jedną z rzeczy, którą lubią wszyscy moi Gracze, a im bardziej są doświadczeni, tym bardziej to lubią, jest tworzenie postaci. Szczerze mówiąc, ja też bardzo lubię ten moment i nawet, jeśli Gracze tworzą postać pod już wcześniej napisany scenariusz, daję im sporo swobody, by wykreowali bohatera, którego nie tylko będą lubić, ale o którym będą także dużo wiedzieć. Oczywiście w ten sposób ja także dużo o nim wiem.

Na losowanie postaci poświęcamy przynajmniej jeden cały wieczór. Jeśli postaci poszczególnych Graczy znają się ze sobą, a Gracze nie mają nic przeciwko temu, by reszta je znała, tworzymy postacie wspólnie przy jednym stole. Jeśli tak nie jest, spotykam się osobno z każdym z Graczy i każdemu poświęcam czas osobno. Nigdy nie przyspieszam tego etapu - Gracz dostaje tyle czasu ile chce, by cieszyć się tworzeniem nowego bohatera. A ja bezwstydnie wykorzystuję to, że oni lubią ten etap przygotowań do przygody. 

Oczywiście tworzenie postaci nie ogranicza się do wylosowania cech, umiejętności i wszystkich wartości liczbowych, wzbogaconych o zdolności specjalne, posiadany ekwipunek i kilka słów o historii bohatera. Zawsze idziemy te kilka kroków dalej, by dobrze go poznać. I to Gracz o nim opowiada (lub opisuje mi o jaką postać mu chodzi, a ja tworzę dokładną historię tej postaci, którą przedstawiam drużynie jako wstępniak do pierwszej sesji).

A jak wykorzystuję to, że Gracze lubią tworzyć bohaterów? Cóż, w odpowiednich momentach wtrącam parę pytań, dzięki którym dowiaduję się faktów, które nie dość, że dokładnie pokazują charakter postaci, to dają mi wskazówki co do tego, w jaki sposób zachowają się w konkretnych sytuacjach. A to ułatwia pisanie scenariusza w taki sposób, by Gracze mieli jak najwięcej frajdy. Miło podczas gry widzieć, że Gracz zaciera ręce widząc, jak sytuacja kształtuje się w ulubiony przez jego postać sposób.

Przykładowo, jeśli prowadzę przygodę w systemie Cyberpunk 2020, wplatam w losowanie postaci pytania tego typu:
  • z czego bohater utrzymywał się do tej pory (to, że jest przykładowo nomadem, niewiele o tym mówi),
  • gdzie mieszkał,
  • czy ma jakieś zobowiązania (alimenty, kredyt, długi, etc.),
  • czy kogoś zabił (ile osób, w jaki sposób, jaki jest jego stosunek do zabijania),
  • czy był w więzieniu / jest notowany / poszukiwany, etc.

W moim odczuciu zupełnie inaczej będzie zachowywał się bohater, który nigdy nikogo nie zabił, a teraz musi zabijać gangusów w obronie własnego życia niż taki, który wcześniej został zgarnięty za udział w strzelaninie, a potem zabił nożem współwięźnia. Jeszcze inaczej zachowa się typ, który ma na koncie dwanaście zabójstw na zlecenie, z czego trzy ostatnie za pomocą karabinu snajperskiego.

Podobnie inne podejście będzie miał facet, który od małego mieszka na ulicy i niedawno dorobił się małego baraczku pod mostem, a inaczej gość, który miał własny apartament, ale poszukiwany przez policję zszedł do podziemia i obecnie nocuje w namiocie pod tym samym mostem. A przecież obie te postacie w miejscu zamieszkania wpiszą sobie "slumsy, pod mostem", co nie mówi wszystkiego.

Nie spieszcie się z tworzeniem postaci, by jak najszybciej zacząć Gracz. Cieszcie się tworzeniem bohaterów, dajcie sobie czas, by ich polubić. Gwarantuję, że Gracz, który lubi swoją postać będzie grał o wiele lepiej, a taki, który wie wszystko o swoim bohaterze, będzie do tego konsekwentny (co nie znaczy, że przewidywalny). Taka postać, która ma na sobie dużo "mięsa" jest o wiele konkretniejsza, lepiej osadzona w świecie i scenariuszu, łatwiejsza w odgrywaniu i bardziej ludzka. Daje więc więcej frajdy Graczowi, Mistrzowi Gry i reszcie drużyny. A przecież do tego właśnie dążymy!

wtorek, 15 grudnia 2020

Notatki o Graczach

Robienie notatek przed sesją to rzecz oczywista - nawet jeśli MG nie ma kompletnego scenariusza, to zawsze dysponuje jakąś kartką z ważnymi notatkami, schematem, rozpiską w punktach albo mapą. Nawet, przy sandboksie posiadanie kartki z fajnymi imionami, mapką okolicy czy dowolną przypominajką jest najzupełniej normalne. Warto jednak także mieć czystą kartkę, by tworzyć notatki o Graczach.

Zawsze mam pod ręką notatnik właśnie w celu robienia zapisków o bohaterach. I zapewniam, że jest to kluczowa sprawa z kilku powodów. Część tych notatek jest po sesji utylizowana, bo potrzebne są na bieżąco i nimi zajmę się w pierwszej kolejności.

Notatki Bieżące


Najważniejsze w notatkach, które potrzebne są tylko na tej jednej sesji są obrażenia oraz amunicja (oczywiście w systemach, w których ma ona znaczenie). 

Tak, notuję sobie jakie rany odniosła każda z postaci graczy, żeby nie pytać ich co chwilę jaki mają minus do rzutu, a także by rozsądnie opisywać to, co się z nimi dzieje. Zapisuję nie tylko wartość punktową, ale także lokację i rodzaj rany. Dzięki temu wiem, czy bohaterowi krew zalewa oczy, czy czuje w ustach metaliczny posmak, czy zostawia za sobą krwawy ślad, czy zatacza się idąc, czy może udawać, że nic mu nie jest i nie wzbudzać podejrzeń, czy kuleje itp. 

Drugą rzeczą jest amunicja pozostałą w magazynku. Gracze często nie pamiętają o tym, by ją skreślać, a nie ma nic bardziej naturalnego, niż ciche "klik", kiedy Gracz spodziewa się ustrzelenia swojego celu. Taka sytuacja bardzo podnosi poziom realizmu. Ja akurat stosuję sztony pokerowe, które za ekranem układam w stosiki reprezentujące konkretne, posiadane przez Graczy bronie. Ze stosiku zdejmuję sztony i odkładam na bok. W ten sposób mogę szybko "naładować" broń, gdy następuje taka deklaracja. No i już nie przypominam Graczowi ani o skreślaniu pocisków, ani o tym, że amunicja się kończy. Może tego pilnować sam (ale nie musi), a wymagam od niego tylko skreślania naboi w momencie ich ładowania do magazynka.

Ponadto do notatek bieżących trafiają też takie rzeczy, jak zmęczenie, głód, pragnienie, zdrowie (katar gdy zasłużą, problemy żołądkowe, kiedy jedzą coś, czego nie powinni) itp. Dzięki temu pamiętam o tym na sesji. Notatkę robię często, gdy pojawiła się przyczyna (gracze zjedli nieświeże mięso w karczmie), a skutek pojawi się dopiero za jakiś czas (wymioty w czasie przeprowadzanego włamania to nic przyjemnego). Warto robić notatki tego typu.

Notatki Ciągłe


Na notatki ciągłe składa się wszystko to, czego dowiaduję się o postaci gracza od samego Gracza. Wszystko, co mówi może się składać na informację o postaci. Kiedy mówi, że czegoś nie lubi jeść, kiedy przyznaje, że miał problem z alkoholem i już nie pije. Kiedy opowiada o swoim dzieciństwie, rodzinie, poprzedniej pracy, byłej dziewczynie - wszystkie takie rzeczy warto zanotować. Po co? Oczywiście po to, by w przyszłości wykorzystać.

Kiedy bohatera, który miał wcześniej problem z alkoholem przyłapiemy na piciu na przyjęciu, możemy sprawdzić, czy nie upije się i nie zrobi rozróby, albo czy nie wpadnie w cug. Jeśli rozstanie z byłą było burzliwe, może będzie ona chciała się zemścić. A może mają dziecko, o którym bohater nie wie. A może... 

Notatki na temat postaci gracza to kopalnia pomysłów na wątki poboczne, bohaterów niezależnych, questy, a nawet główną linię scenariusza. Nie lekceważcie ich, bo to ujmie Wam sporo pracy. A do tego, jeśli to Gracz o tym wspomniał, to powinien ucieszyć się, że zbudował kawałek świata gry. No i zapewne chciałby umieścić swoją postać w takiej sytuacji (właściwie już umieścił).

Zaprzyjaźnijcie się z notatkami, robionymi w czasie sesji. Nie tylko tymi, wymaganymi przez mechanikę systemu, ale także takimi, które przydadzą się Wam do zwiększenia realizmu i immersji.

wtorek, 8 grudnia 2020

Planowane Zmiany

Dzisiaj chciałbym skorzystać z okazji, by coś ogłosić. Zamiast więc porady dla Mistrza Gry, pojawi się niniejsze obwieszczenie. 

W ramach postanowień noworocznych, przeprowadzam porządki blogowe. Oznacza to, że na blogu Porady RPG nastąpią zmiany. Być może nie będą one wielkie, a do tego zasygnalizuję, gdy już się pojawią, by nie zniknęły w tłoku, ale już teraz chcę je zapowiedzieć. Mają one na celu zwiększenie użyteczności bloga oraz jego przyjazności dla użytkownika. 

Plan jest taki, by powstały osobne zakładki z zebranymi z różnych wpisów użytecznymi dodatkami, by nie trzeba było ich szukać między postami. Mam nadzieję, że uda mi się je usystematyzować. W ten sposób jedna zakładka będzie na przykład zawierała wszystkie sprawy użyteczne podczas tworzenia bohatera, by można było otworzyć tylko tę jedną zakładkę i korzystać z moich porad i pomysłów, a w razie potrzeby użyć odnośników do pełnej wersji wpisów.

Jestem świadomy, że na przestrzeni lat stworzyłem wiele mikro mechanik, których można używać na sesjach w odpowiednich okolicznościach. Niektóre powtarzają się, lub są dla siebie alternatywą. Spróbuję także uporządkować je wszystkie, zebrać do kupy i skonsolidować, by wynikiem był jeden, konkretny algorytm dla danej mikro mechaniki, nie zaś kilka osobnych tekstów. 

Na zakończenie uspokajam, że pełne teksty nadal będą się pojawiać, jednak czasem dorzucę coś "poza konkursem" do danej zakładki. Powinny być więc one żywe i aktualizowane, zatem warto będzie do nich zaglądać. Mam nadzieję, że powyższe zmiany sprawią, że materiały tu publikowane będą bardziej użyteczne, gdyż zwyczajnie łatwiej będzie je znaleźć wtedy, kiedy okażą się potrzebne.

Jeśli macie jakieś sugestie, oczywiście jestem na nie otwarty - zostawiajcie komentarze, piszcie maile. Ze swojej strony zapewniam, że wszystkie Wasze wypowiedzi czytam (choć publikuję tylko niektóre - te które coś wnoszą). Napiszcie też, czy jesteście w grupie osób, którym takie zmiany w ogóle się przydadzą. Choć czasem sam korzystam z bloga, by przypomnieć sobie coś, czego nie używam na co dzień, to chciałbym wiedzieć, czy dla Was nie jest to przysłowiowa krew w piach.

wtorek, 1 grudnia 2020

Zawijanie do portu

Punkty Doświadczenia to sposób na rozwinięcie punktowe swojej postaci, wzbogacenie jej o nowe umiejętności, ulepszenie cech. To także nieodzowna cecha gier RPG - swoista nagroda dla Graczy. Niektórzy mówią wręcz, że to miara zwycięstwa - tego jak komu dobrze idzie. Oczywiście nie po to się gra, ale każdy chce ulepszyć swoją postać, więc w pewnym sensie celem jest właśnie zebranie punktów. Jak to w grze.

Punkty doświadczenia "typowo" pojawiają się na koniec sesji. Każdy z Graczy otrzymuje pewną ich liczbę i może je przeznaczyć na rozwój postaci lub odłożyć na później (w systemie Deadlands - Martwe Ziemie może je dodatkowo wykorzystać, by poprawić swoje rzuty w czasie sesji, co naprawdę jest ciekawą opcją wykorzystania nagrody). 

Osobiście czasem stosuję "wypłacanie" punktów doświadczenia nie na koniec sesji, ale na koniec pewnej wcześniej zaplanowanej części scenariusza. To sprawia, że umiejętności postaci nie rosną nagle, pomiędzy sesjami, ale niejako pomiędzy przygodami, w czasie przestoju. Zwiększa to realizm, ale zmniejsza elastyczność - coś za coś. Robię to w celu uniknięcia sytuacji, w której drużyna wyrusza w pościg za drabem i na sesji okazuje się, że drab uciekł w wysokie góry. Na następnej sesji Gracze także w nie wkroczą, więc pomiędzy sesjami wszyscy Gracze rozwijają sobie wspinaczkę. Umożliwienie rozwoju pomiędzy przygodami (a nie pomiędzy sesjami) hamuje takie zachowania.

Dlatego właśnie pomyślałem, że można by pójść o kroczek dalej i dawać Graczom punkty tylko w określonych lokacjach lub sytuacjach. Tak właśnie ma się sprawa w przypadku gier komputerowych, w których mamy do czynienia z bazą czy też schronieniem (safe house). Dopiero w tym miejscu Gracz ma dostęp do panelu, dzięki któremu może zapisać grę, czy zmodyfikować postać.

Dobrze widoczne byłoby to w przypadku grania załogą statku pirackiego. Kiedy drużyna jest na morzu, żegluje, walczy i łupi wrogie statki, nie ma możliwości rozwoju. Kiedy jednak zawija do przyjaznego portu, by spieniężyć łupy, otrzymuje zarazem punkty doświadczenia i możliwość rozwoju. Zauważcie, że to sprawia, że Gracze będą bardziej cieszyli się z zawinięcia do portu i przestanie on być tylko miejscem, gdzie uzupełniamy zapasy. 

Jeśli pomyśleć o tym w ten sposób, w zależności od systemu można by rozdawać punkty w sytuacjach, które dawałyby frajdę w realnym życiu, ale w RPG nie da się tego wiarygodnie oddać:
  • wracając do rodzinnego miasta (Fantasy)
  • idąc do drogiej, modnej knajpy / klubu (Cyberpunk)
  • odwiedzając prostytutkę (Martwe Ziemie)
  • po pojedynku (także Martwe Ziemie)
  • zażywając modny, relaksujący narkotyk, który nie ma innych "bonusów" - trawkę na przykład (też Cyberpunk)

Czy to nie byłby dobry pomysł? Wyobraźcie sobie kilka dni pościgów, strzelania, handlowania kradzionym sprzętem i hakowania, a w sobotę postaci na spokojnie idą do klubu, wynajmują lożę i spokojnie palą skręty, omawiając co zaszło - doskonały moment na "wypłatę" punktów podczas przechwałek kto czego dokonał. Taki rytuał. Bo jak pisałem jakiś czas temu, rytuały są dobre.