wtorek, 25 listopada 2014

Możliwości Głównego Wroga

Z całą pewnością zdarzyło się Wam nie raz, drodzy Mistrzowie Gry, że stworzyliście wspaniały scenariusz, z Głównym Wrogiem czającym się tuż poza zasięgiem Graczy, takim filmowym, który jest potężny i dużo może. I zdarzyło się też, że Gracze zupełnie nie czuli przed nim respektu, bo... co niby może im zrobić? A przecież daliście mu takie możliwości, powiązania, kontakty... a Gracze zupełnie się nie przejęli. To niekoniecznie wina Graczy - czasami to wina Mistrzów Gry. Szczególnie, jeśli możliwości tego "Głównego Złego" ograniczają się do zabicia Graczy.

Problemem jest to, że w decydującym starciu Gracze nie boją się śmierci Postaci (przeważnie), gdyż główne starcie oznacza często koniec scenariusza (lub kampanii). Aby Gracze odrobinę się wystraszyli, należy dać im coś więcej niż tylko strasznego wroga, który może zabić ich Postacie. 

Przede wszystkim możliwości takiego wroga muszą być adekwatne do jego potęgi a ich rodzaj odpowiadać systemowi, w jaki gramy. Nie ma problemu, jeśli system zawiera magię - wróg dysponujący magią zawsze może sporo namieszać - ot choćby zmniejszyć współczynniki ulubionej postaci, którą Gracz będzie musiał dalej grać. Nie będę się jednak zajmował magicznymi przeciwnikami, bo tutaj ograniczeniem jest jedynie wyobraźnia i wrodzona wredota Mistrza Gry. 

Pomyślmy zatem o Złych Panach, w systemach niemagicznych (jak chociażby Cyberpunk 2020). Tworząc potężnego przeciwnika w takim systemie warto zadbać o to, by Gracze zbyt łatwo do niego nie dotarli. Nie chodzi tylko o umiejscowienie go w lokacji, która nie będzie Graczom znana ani dostępna. Chodzi także o tabuny ochroniarzy oraz brzydkie rzeczy, które mogą się wydarzyć, jeśli Postaci za bardzo się zbliżą. To właśnie na tych rzeczach należy się skupić.

Pierwszą z tych rzeczy jest śmierć, ale jako że Gracze swoją śmiercią się nie przejmą, warto uśmiercić kogoś z ich kontaktów lub znajomych. Taką stratę odczują. Przykładowo - kiedyś Solo wrócił z akcji i potrzebował na gwałt dokupić amunicję. Nie taką zwyczajną, ale robioną na zamówienie, specjalnie zaprojektowaną do jego ulubionej zabawki. Niestety jego rusznikarz już nie oddychał, a żaden inny szanujący się zbrojmistrz nie chciał z Bohaterem gadać - zbyt byli przestraszeni. Wieść rozniosła się szybko.

Drugą są właśnie plotki i donosy, a także oczernienie Graczy. Zatrzymująca Bohaterów co chwilę Policja lub wkraczający w najgorszym momencie wkurzony gang motocyklowy, to przeszkadzajka, która nie uprzyjemni Graczom sesji. Jeszcze gorzej, jeśli od Drużyny odwrócą się wszyscy sprzymierzeńcy, bo dowiedzieli się czegoś, co niekoniecznie jest prawdą, ale będzie wymagało dużo tłumaczenia. Do tego nikt nie lubi, jeśli traci honor (o ile go posiadał), reputację czy twarz. A już metka tchórza to coś nie do przyjęcia.

Trzecią jest przemoc fizyczna. I nie mam tu wcale na myśli zwykłego zastrzelenia. Od czego bowiem są tortury, które mają na celu zniechęcenie Graczy? Uważasz, że Gracze się nie przejmą? Cóż - wydłubanie elektroniki, połamanie kończyn czy odcięcie palców będzie miało długofalowe następstwa w grze. Tak jak i przypiekanie genitaliów czy wypalanie siatkówki laserem. Gracze nie przepadają za odgrywaniem kulawego ślepca bez ręki, śpiewającego falsetem...

No to rozgrzewkę mamy za sobą. Jeśli chcesz jeszcze bardziej zmotywować Graczy, jesteś wystarczająco wredny i chcesz pokazać, że przeciwnik jest na prawdę potężny, zapowiedz Graczom, że jeśli zginą, zagrają następne sesje postaciami, narażonymi na konsekwencje tego, że "Ten Zły" przeżył. Niech wiedzą, że coś od nich zależy. A w razie czego, następne postaci będą miały przegwizdane od początku i na całej linii. Bo "Główny Wróg" nie tylko przeżył, ale jeszcze urósł w siłę.

A jeśli Gracze są Twoją stałą drużyną, mają swoje ulubione Postaci (chociażby w innej grze, którą prowadzisz), zawsze możesz zagrozić, że zemsta może dosięgnąć także je - często bowiem postaci są w jakiś sposób połączone (przynajmniej Gracze w moich scenariuszach tak mają). Zemsty na własnych, ulubionych postaciach, które z trudem rozwijali, nie zniosą.

Słowem - jeśli Gracze mają poczuć respekt dla Głównego Złego, albo nawet mają poczuć zniechęcenie, by mieszać się w jego sprawy - masz prawo użyć wszelkich środków żeby to osiągnąć. To i tak lepsze niż oznajmienie, że gość jest "szefem wszystkich szefów" i Gracze mają nie ruszać bo pożałują. Jeśli ruszą, to musisz być gotowy, by pożałowali

Jeśli zaś nie chcesz być wredny, to znaczy, że nie stworzysz arcywroga i Twoi Gracze potykać się będą głównie ze słabszymi od siebie. A to frajdy nie daje.

wtorek, 28 października 2014

Wiedza na temat bohaterów

Jeśli zapytacie dowolnego Mistrza Gry skąd czerpie wiedzę na temat postaci prowadzonej drużyny, to zapewne odpowie wam, że z kart postaci. Jeśli jest to prawda, to mamy do czynienia z niezbyt doświadczonym Mistrzem Gry, który wiedzę czerpał jedynie z podręcznika. Wiedzę o Postaci ma bowiem jedynie Gracz. W głowie. I nie przenosi tej wiedzy na kartę. 

Postać jest tworem, który ma na graczu leżeć jak rękawiczka, nawet jeśli tylko przez jeden sezon. I nawet twardziel ma prawo od czasu do czasu założyć rękawiczkę różową, chociaż wcale nie musi się z tym obnosić. Gracze bowiem lubią różnorodność, a skoro ich domeną są Postaci Bohaterów, to i one będą różnorodne. 

Zestaw cech i umiejętności jest zawsze ten sam, zależny od systemu, choć poziomy ich mogą się różnić. To, czym Bohaterowie na prawdę się wyróżniają to ich charakter, styl, sposób bycia, dewiza życiowa, poglądy, życiowe cele, marzenia... Tego na karcie się nie wpisuje, a warto, by Mistrz Gry wiedział cokolwiek o Postaciach, z którymi będzie miał do czynienia, zarówno po to, by wymyślić przyjemny dla nich scenariusz jak i by móc uczciwie rozdzielić punkty doświadczenia za odgrywanie postaci.

Sam byłem wielokrotnie w sytuacji, gdy nowa postać Gracza zachowywała się irracjonalnie z mojego punktu widzenia, a działo się tak tylko dlatego, że niedostatecznie ją znałem. Istnieje jednak szereg sposobów, które mogą pozwolić uniknąć takiej sytuacji. Pierwszy z nich i najbardziej oczywisty to omówienie wszystkiego z Graczem. Rozmowa o postaci jest ciekawą i przyjemną formą jej poznania. Czasem jednak, szczególnie podczas jednostrzałówek, zwyczajnie nie ma na to czasu. Dlatego inną, preferowaną przeze mnie formą jest prosta, krótka ankieta, która zawiera bardzo podstawowe informacje, a którą można przedstawić Graczom do wypełnienia jeszcze przed wylosowaniem postaci. Ba - można nawet wysłać mailem, by mieć zarysy postaci jeszcze zanim powstaną na dobre. 

Poniżej przedstawiam ankietę, którą przygotowałem na potrzeby Martwych Ziem, ale myślę, że po drobnych modyfikacjach nada się do każdego systemu.

  • Po pierwsze istotne jest, po której stronie barykady będą się znajdować (odpowiedzi poszczególnych postaci w drużynie powinny różnić się od siebie o nie więcej niż 1 punkt):
  1. Stróże prawa (ewentualnie desperados), którzy przestrzegają prawa za wszelką cenę i chronią go. 
  2. Prawi obywatele, którzy nie mieszają się na siłę, ale sami przestrzegają prawa i raczej wolą, by prawo było przestrzegane. 
  3. Prawo jest im obojętne. Są świadomi jego istnienia, specjalnie go nie łamią, ale gdy nikt nie widzi i nikomu nie szkodzi, nie są prawi. 
  4. Prawo jest dla mięczaków, a prawdziwi mężczyźni sami stanowią zasady i dbają o ich przestrzeganie. Może nie podstawowe przepisy prawa, ale jednak łamią prawo na co dzień. 
  5. Zdeklarowani, prawdopodobnie poszukiwani przestępcy, którzy nie uznają, że kradzież, morderstwo czy napad jest łamaniem prawa. A jak chcesz przestrzegać prawa, to łap mnie!
  • Po drugie interesuje mnie wrodzona brutalność postaci (jak wyżej - max 1 pkt różnicy w drużynie):
  1. Nigdy nie zabiłem człowieka i nigdy tego nie zrobię. A biję się tylko, kiedy ktoś mnie zaatakuje. 
  2. Wszystko, ale w obronie własnej. I bez zbędnego okrucieństwa. 
  3. W wyjątkowej sytuacji jestem gotów na wszystko. Nie zdarza się to często, ale kilku gości już wyzwoliło bestię, która we mnie tkwi. 
  4. Zabić jest trudno, ale przecież nie jest to niemożliwe. Broń do tego służy. Jeśli służy to moim celom - zabijam. 
  5. Zabić? To jak splunąć. Najlepiej jeszcze najpierw wydłubać gościowi oczy i powyrywać paznokcie. Psychopata? Czasem tak o mnie mówią... ale nie długo.
  • Po trzecie - honor postaci (bez ograniczeń drużynowych): 
  1. Kiedy coś mówię, to mówię, bo nie zwykłem rzucać słów na wiatr. Moje słowo jest warte więcej niż pieniądze, bo kim jest facet, który łamie dane słowo? 
  2. Kłamię tylko w imię wyższego dobra. Ale jeśli na poważnie dam komuś słowo, to dotrzymam go bez względu na wszystko. 
  3. Staram się dotrzymywać obietnic, ale przecież są rzeczy ważne i ważniejsze... Nie zawsze da się dotrzymać słowa, ale jeśli się nie da, to wstydzę się tego i staram się, by nikt się o tym nie dowiedział. 
  4. Dotrzymuję słowa, chyba że w grę wchodzi na prawdę gruba kasa. Czasem warto skłamać, skoro można z tego mieć aż tyle... 
  5. Honor? Ci, którzy się nim posługują to słabeusze. Ja wykorzystam każdą przewagę. Jeśli ktoś uwierzy mi na słowo, to jego problem.
  • Po czwarte, jak towarzyski jesteś (w drużynie odpowiedzi mogą różnić się max o 2 punkty): 
  1. Doskonale czuję się w tłumie i nie mogę bez niego żyć. Imprezy, gwar rozmów, ciągły ruch to mój żywioł. Poza miastem jest za cicho i za spokojnie - tęsknie do tłumów. No i ludzie mnie lubią. Jeśli podróżować, to tylko w grupie. 
  2. Czasem dobrze pokazać się w większej grupie, no i znajomych mam dużo. Generalnie dobrze dogaduję się z ludźmi i dobrze czuję się wśród ludzi. Nie mógłbym spędzać dużo czasu poza skupiskami ludzkimi, a gdy już tak się zdarzy, szukam kontaktu z nieznajomymi. 
  3. Miewam okresy, gdy lubię ludzi, ale i takie, kiedy nie mogę ich znieść. Nigdy za nimi nie przepadałem i w zasadzie nie nawiązuję często bliskich relacji, ale czasami po prostu ich potrzebuję. 
  4. Nie przepadam za ludźmi. Przyjaźnie się w zasadzie tylko z pojedynczymi osobami, ale nie z całą grupą. Preferuję odludków, takich jak ja. Wolę mieszkać z daleka od tłumów. 
  5. Nie bywam w miastach, bo tam czuję się nie na miejscu. Przyjaźnię się z jedną, góra dwoma osobami i to w zupełności mi wystarcza. Uciekam od ludzi kiedy tylko mogę. 
  • Po piąte: co cię napędza - pieniądze, honor, chęć założenia rodziny, sława, władza, kobiety, alkohol - co? Może być oryginalnie, byle w klimacie. Nie znaczy to, że dążysz do tego za wszelką cenę - chcę tylko znać motywację postaci, co chciałaby osiągnąć, może nawet jedynie święty spokój i zrobi wszystko, byle nie robić nic...
  • Po szóste - stosunek postaci do posiadanych pieniędzy 
  1. Oszczędność to jeszcze nie skąpstwo. Jeśli mogę na coś nie wydać, to z pewnością nie wydam. A kolejki w barze stawiają tylko frajerzy.
  2. Pieniądze wydaję na siebie, na życie i na sprzęt. Na zbytki nie. Zbieram na stare lata.
  3. Większa gotówka powinna starczyć na dłużej, ale kiedy mam, żyję na pewnym poziomie i staram się zarobić więcej.
  4. Za zarobione pieniądze żyję tak długo, aż się skończą. Dopiero wtedy biorę się do roboty.
  5. Jak zarobię, to jakoś zawsze tak się dzieje, że jest jakaś okazja, żeby wydać. Pieniądze się mnie nie trzymają - żebym nie wiem ile zarobił, to prawdziwą frajdę mam szybko wydając. Bardzo szybko.
  •  Po siódme (dla systemów, w których istnieje choć szczątkowa magia): Magia i zjawiska nadprzyrodzone (istnieją, ale w jakim stopniu i w jakim stopniu jesteś tego świadom):
  1. To bujdy. Nigdy się z niczym nie zetknąłem 
  2. Znam kogoś, kto był... 
  3. Kiedyś byłem blisko. Aż zjeżyła mi się skóra na karku. Nie chcę tego powtarzać i wolę o tym zapomnieć. 
  4. Tak - byłem tam, widziałem na własne oczy. To jest wszędzie i staram się tego unikać. 
  5. Czy wierzę? Sam tego szukam!
  • Po ósme, już nie o postaci, czyli jaki MG (i scenariusz) spodobał by się drużynie najbardziej (wspólna odpowiedź drużyny) - pytanie nadobowiązkowe
  1. VERY EASY Łagodny MG i wszystko, czego dotkniemy zamienia się w złoto. MG całkowicie po stronie graczy. 
  2. EASY Delikatne wyzwania i duże nagrody. 
  3. NORMAL Zupełnie bezstronny MG, który stara się utrzymać realizm, ale nie da się denerwować 
  4. NIGHTMARE Nie ma lekko - rany goją się długo a Gracze nie mogą liczyć na wiele pomocy z zewnątrz. MG nie pomaga graczom w żaden sposób. Do tego jeśli akcja wymaga planu, to lepiej zrobić plan... 
  5. HARDCORE Absolutnie na nic nie można liczyć - chcesz coś mieć, to musisz to sobie wywalczyć, bo jeśli coś może pójść źle to pójdzie źle.  
Mistrz Gry zaopatrzony w takie narzędzie od razu ma +3 do prowadzenia sesji.

środa, 15 października 2014

Konfudujące umiejętności

Jest w różnych systemach kilka umiejętności, które wprawiają graczy w zakłopotanie i warto słów kilka im poświęcić, żeby Mistrzowie Gry wiedzieli jak tłumaczyć je graczom. Ważne, by wszyscy rozumieli jak one działają, bo tylko w ten sposób można je właściwie zastosować. Postaram się tutaj przybliżyć kilka z nich w sposób, który nie jest tożsamy z opisem podręcznikowym.

  • Cichy chód na wsi / w mieście
Umiejętność, która swego czasu sprawiła sporo problemów interpretacyjnych. Czy zależy powiem od nawierzchni, po której porusza się posiadacz umiejętności? Od niosącego się echa?
Doszliśmy do wniosku, że ciche poruszanie się w terenie wiejskim / miejskim, polega na wykorzystaniu naturalnych dźwięków, występujących na takich terenach. Zarówno na wykorzystaniu ich do zagłuszania własnych posunięć, jak i imitowaniu ich, by zamaskować swoje kroki.

  • Przeprowadzanie wywiadów
Umiejętność jest nieźle opisana w podręczniku do Cyberpunka 2020. Brak tam natomiast wyjaśnienia, że jest to połączenie umiejętności do prowadzenia rozmowy w wybranym przez siebie kierunku tak, by rozmówca się nie zorientował, oraz umiejętności rozmawiania z różnymi osobami, dopasowując się do poziomu rozmówcy. Wykorzystując jednocześnie obserwację, by wiedzieć jak zagaić rozmowę.

  • Zdolności przywódcze / Dowodzenie
Umiejętność w Cyberpunku czy Martwych Ziemiach (zapewne w kilku innych także), cecha w Warhammerze. Nigdy nie widziałem dobrego i jasnego opisu tej umiejętności. Bo "zdolność do kierowania innymi" jest cokolwiek niejasna. Na czym polega według mnie? Na umiejętności łatwego i szybkiego wydawania poleceń, koordynowania działań w czasie i posłuch u żołnierzy (jak chętnie i dziarsko wykonują rozkazy). Ma to dużo wspólnego z podnoszeniem morale wojska (by powstrzymać oddział przed ucieczką), a także z zastraszeniem (dobrego dowódcę powinno się kochać i bać się go jednocześnie).
Wykorzystać można tę umiejętność, by modyfikować w pewnym stopniu rzuty podwładnych, by przyspieszyć ich działania czy wiedzieć ilu osób potrzeba do wykonania danego zadania.

  • Przeszukiwanie baz danych / bibliotek
Bardzo potężna, wbrew pozorom, umiejętność, polegająca na umiejętności wybrania z morza informacji tylko tych, których aktualnie potrzebujemy. Kto uczył się do trudnego egzaminu, wertując dziesiątki książek tematycznych, lub próbował znaleźć konkretny fakt w Googlach, ten wie, że może to zająć całe godziny, a nawet dni. Gdy informacji potrzebujemy szybko ta umiejętność będzie na wagę złota. Dosłownie.
Kiedyś podczas sesji drużynowy haker próbował pomóc drużynie, która plądrowała wielką fabrykę. Starał się otwierać drzwi, których potrzebowali, uruchamiać urządzenia itp. Problem w tym, że nie dało się włamać poprzez panel sterowania (zupełnie usmażony), ale na poziomie kodu, który dopisywany był naprędce przez bałaganiarza, w dodatku fabryka była stara i stary był kod programowania, w którym napisane były instrukcje. Bez przeszukiwania baz danych, haker nie rozumiał logiki programu, w którym otwieranie drzwi w poziomu konsoli było właśnie bazą danych drzwi, z zaburzoną kolejnością. Otwierał więc raczej losowe drzwi i starał się trafić w te, które graczom były potrzebne.

  • Spostrzegawczość
O tej umiejętności napisałem szerzej tutaj.

  • Znajomość półświatka
O tej natomiast pisałem tutaj.


Jeśli znacie jakieś inne konfudujące umiejętności, napiszcie w komentarzu - zarówno o takich, których wytłumaczenie chcecie zaproponować jak i takich, których znaczenie jest dla was niejasne.

środa, 8 października 2014

Walcz jak Mężczyzna - Strzelanie

Jak wiadomo, walka jest istotnym elementem niemal wszystkich systemów RPG, do tego większość wykorzystywanej w grach mechaniki dotyczy właśnie jej. To ona także, jak wynika z doświadczenia, jest odpowiedzialna za znudzenie systemem (ewentualnie przyczyną może być MG) i to ona ulega najczęstszym modyfikacjom. Warto więc uprzedzić efekt znużenia i zastosować modyfikacje od samego początku.

Modyfikacje nie muszą być olbrzymie. Wiele systemów od razu daje nam gotową ofertę, postaram się jednak je trochę uporządkować i zebrać w jednym miejscu, pisząc także w sposób, który umożliwi dopasowanie modyfikacji do dowolnego systemu. Zobaczymy jak mi to wyjdzie.

Dodam jeszcze, że sam z powodzeniem stosuję poniższe zasady, a zatem...

Rodzaje Strzałów:

Szybki Strzał
Absolutna klasyka. Szybki strzał stosujemy, gdy nie udało nam się wygrać inicjatywy, a koniecznie chcemy ubiec przeciwnika. Czym się charakteryzuje? Otóż szybki strzał to bonus do inicjatywy (ale bez przesady - zgodnie ze zdrowym rozsądkiem) i minus do trafienia. Przy okazji - jeśli ktoś do nas mierzy, a my mamy broń w kaburze - szybki strzał na nic. Nie zadziała także za dobrze w przypadku łuku, chyba że obaj strzelcy mają takie same szanse na naciągnięcie cięciwy, a różnica polega jedynie na rzucie za inicjatywę. Ot - taka premia za strzał niecelowany. Dobrze, by plus do inicjatywy był mniejszy niż minus do trafienia - jako kara za podjęcie akcji dodatkowej.

Seria
Broń automatyczna może strzelać serią. Niestety trudno tu o dobre rozwiązanie, w zgodzie z zasadami. Mnie podoba się w tym względzie rozwiązanie z Cyberpunka - plus do trafienia za pewną ilość wystrzelonych naboi (tam +1 za każde 10), ale po rzucie za trafienie "wchodzi" tylko tyle naboi, ile zdało test (każdy kolejny nabój ma sumowalne -1). Pamiętajmy, że większość broni może strzelać pojedynczo, serią trzynabojową ("wchodzą" K3 pociski) i serię pełną - maksymalnie do końca magazynka (w zależności od systemu taka seria może trwać nawet dłużej niż 1 rundę).

Celowanie
To najczęściej używane, a jednocześnie najczęściej nadużywane zasady, jeśli chodzi o strzelanie. Zasadniczo, w większości systemów polegają na tym, że zużywając kilka rund (lub kilka akcji) możemy dodać do strzału jakiś bonus. A zatem - jedna runda to +1, dwie rundy +2 a 3 rundy +3. Jest to jednak zbyt duże uproszczenie zasady, które tak na prawdę bardzo psuje grę. Nie uwzględnia bowiem z czego celujemy. A to ma niebagatelne znaczenie. Proponowałbym takie rozwiązanie:
Łuk - można celować przez jedną rundę. Im dłużej trzymamy napięty łuk tym ręka mniej pewna.
Pistolety, Rewolwery - można z nich celować 1 rundę trzymając jedną ręką lub 2 rundy, trzymając oburącz.
Broń Długa (także kusza) - można celować 2 rundy w pozycji stojąc i 3 rundy w pozycji leżąc lub używając dodatkowych podpórek.
Broń Snajperska (przystosowana do celowania przecież) - posiada, nie dość, że lepszy zasięg, większe bonusy z celowania (moim zdaniem broń zaopatrzona w lunetę powinna mieć dodatkowy modyfikator za każdą rundę (akcję) celowania, a nie tylko ogólne +1), to używając podpórki, a przecież w ten sposób używa się takiego uzbrojenia, powinna być możliwość celowania przez jeszcze dłuższy okres czasu (zależny od broni, ale liczący nawet 10 rund). Należy jedynie pamiętać, że odległość od celu jest czynnikiem warunkującym trafienie i powyżej pewnej wartości wymaga specjalistycznego wyszkolenia (a nie zwykłej umiejętności posługiwania się karabinem). Przypominam, że najdalszy strzał z tego typu broni oddany był na odległość 2815 metrów. Poza uwzględnieniem wiatru, siły ciążenia, oporów powietrza i szeregu innych czynników, warto pamiętać także o tym, że pocisk leci wtedy około 6 sekund. Jeśli uważacie, że to mało, spróbujcie przez okno zaobserwować punkt, w którym znajduje się niczego nie spodziewający się pieszy, a następnie sprawdźcie jego pozycję po 6 sekundach. Udało się przewidzieć, gdzie będzie?

Zasłona Ogniowa
Bardzo ciekawa, choć nieczęsto używana strategia. Polega ona na stworzeniu zasłony ogniowej, czyli pokrycia pewnego obszaru ogniem ciągłym lub przerywanym. Oczywiście do pokrycia danego obszaru potrzebna jest konkretna siła ognia, a zasady powinny określać, jaka siła ognia potrzebna jest do pokrycia danego terenu (drzwi, skały, za którą czai się przeciwnik czy korytarza, którym nadciągają wrogowie), a następnie porównać ją z szybkostrzelnością broni (pamiętać należy, że deklarowane w podręczniku "strzały na rundę" oznaczają ilość strzałów celowanych, świadomych, jakie gracz może oddać, a nie możliwość samej broni. Większość broni półautomatycznej może strzelać dużo szybciej. Podczas tworzenia zasłony ogniowej nie jest potrzebna celność - jeśli jesteśmy w stanie (sami czy drużynowo) pokryć ogniem jakiś obszar, należy go uznać za pokryty ogniem i nie martwić się o celowanie. Następnie, gdy ktoś pojawi się w tym miejscu (wejdzie przez drzwi, wychyli zza skałki czy przetnie korytarz), należy rzucić, czy i iloma pociskami został trafiony. Celowanie nie ma tu nic do rzeczy, tak jak i to, kto delikwenta trafił. Kule latają w powietrzu i wkraczając w strefę (lub przebywając w niej) ryzykujemy trafienie - ot wszystko.
No - prawie wszystko - chcąc zrobić zasłonę ognia łukiem, potrzebujemy sporego oddziału łuczników.

Trafienie w Punkt
Nie zawsze strzelamy do ludzi czy zwierząt, nie zawsze też strzelamy do sylwetki. Czasem istotne jest trafienie w konkretną część ciała, tarczę czy też rzuconą przez kolegę laskę dynamitu. Należy pamiętać, że takie trafienia wymagają modyfikatorów, związanych z wielkością celu. Najlepiej stworzyć kilka kategorii, dla których odniesieniem będzie postać ludzka (bez modyfikatorów). Kategorie większe od człowieka to:
+1 - cel wielkości konia
+2 - cel wielkości samochodu, wozu
+3 - ciężarówka
itp
Z drugiej strony mamy:
-1 - górna/dolna (nogi) połowa ciała, duży pies, duża tarcza strzelecka
-2 - mały pies, kot, mała tarcza strzelecka, ręka, głowa
-3 - palec, oko
itd

Strzał w Tłum
Strzelanie do tłumu jest proste. Walimy gdzieś, ktoś pada... jeśli strzelamy w tłum, nie rzucajmy za trafienie (chyba że celujemy w konkretną osobę), a zwyczajnie tylko za jego miejsce i obrażenia. Sprawdza się to zarówno w przypadku łuków, broni krótkiej jak i automatycznej (to dopiero jest jatka - prawie wszystkie pociski "wchodzą". Przy okazji - określając tylko miejsce trafienia okaże się, że niektóre cele otrzymają więcej ran niż inne - tak to już w tłumie jest, że zawsze ktoś się za kimś schowa.

Na koniec pewna refleksja, która przychodziła mi do głowy często, a przez wielu jest pomijana. Każdy wystrzelony pocisk, nawet jeśli chybił celu, w coś trafił. Opisujcie to - pod koniec strzelaniny może się okazać, że saloon nie nadaje się do użytku, w sali balowej nie zostało ani jedno lustro, a na ruchliwej ulicy trup ściele się dużo gęściej, niż wynikałoby to z rzutów.

wtorek, 30 września 2014

Spostrzegawczość

Dziś słów kilka na temat wszechpotężnej umiejętności, jaką jest spostrzegawczość. Przez niektórych niedoceniana, bo MG i tak wszystko opisuje, przez niektórych przeceniana, bo podczas przeszukiwania daje dodatkowe przedmioty. Dziś nieco inaczej o "spostrzegawczości".

Zastanawiając się nad zagadnieniem, dochodzę do wniosku, że obserwując tą samą scenkę każdy dostrzega w niej nieco inne niuanse. Poza tym - nie często zdarza się świadome wykorzystanie tej umiejętności, zatem to nie Gracz powinien decydować o jej użyciu. 

Zatem: MG decyduje kiedy Gracz powinien rzucić za spostrzegawczość (lub rzuca sam) i jest to rzut, którego nie wolno powtórzyć (ponieważ to nie Gracz decyduje kiedy ma rzucić). Ponadto to od klasy, płci i charakteru postaci zależy, jakie informacje uzyska rzucając. Kilka przykładów udanych rzutów:

Wojownik (jakakolwiek klasa "walcząca"):
Wchodząc do knajpy niemal nie dostrzegasz chłopaka, który przytrzymuje ci drzwi. Pod brudnym ubraniem ma nóż, ale jest tak sparaliżowany strachem widząc cię, że z pewnością nie odważy się go użyć. Co innego zakapior przy stoliku na przeciwko - jego wzrok wyraźnie wskazuje na to, że zabijał już w walce. W postawie karczmarza dostrzegasz, że zanim przytył, przebył przeszkolenie wojskowe, a facet, który właśnie podszedł do baru ma chód wyszkolonego wojownika. Rzucasz okiem na ściany - broń wisząca nad kominkiem to atrapy, ale topór za barem, mimo że dawno nie ostrzony, to groźna broń. 

Medyk:
Wchodząc do baru niemal ślizgasz się na rozlanym piwie. Gdy podnosisz wzrok spotykasz utkwione w sobie, groźne spojrzenie zakapiora siedzącego przy stoliku naprzeciw wejścia. Widząc barwę białek jego oczu uznajesz, że cierpi na ostre zapalenie wątroby. Przenosisz wzrok na gościa w kolczudze, który podchodzi właśnie do baru. W jego kroku zauważasz jakąś nieprawidłowość. Lewa noga chyba nie do końca równo zrosła się po urazie. Karczmarz, który go obsługuje jest przygarbiony i często łapie się za brzuch - pewnie ma problemy żołądkowe. W tym momencie dociera do Ciebie zapach, nieuchronnie świadczący o tym, że chłopak, który otworzył ci drzwi nadużywa ziółek pobudzających.

Złodziej:
Zatrzymujesz się w wejściu. Odźwierny nie wygląda na takiego, co dysponowałby jakimkolwiek majątkiem, ale już facet, który podchodzi do baru owszem. Dostrzegasz bogaty mankiet jego szaty. Już masz udać się w jego kierunku, kiedy zauważasz spojrzenie faceta siedzącego naprzeciw wejścia. Patrzy na Ciebie, ale jakby przez Ciebie. Ostrożnie odwracasz się i przy stoliku w ciemnym kącie, zaraz za drzwiami dostrzegasz skuloną postać. Od razu wiesz, że to mistrz złodziejski, w dodatku na swoim terytorium i uznajesz, że dziś wypijesz tylko grzecznie piwo i wyjdziesz. W drodze do stolika zauważasz, że dzbanek, który stoi na kominku był niedawno przestawiany, o czym świadczy ślad wytarty w kurzu.

Jak widać tą samą scenkę można opisać w różny sposób, bo punkt widzenia może zupełnie się zmieniać. Każdy dostrzeże coś innego, każdy na coś innego zwróci uwagę. MG powinien być na tyle wszechstronny, by zrobić z tego narzędzia użytek.

wtorek, 23 września 2014

Promocja, czyli Punkty za Styl

Miałem kiedyś takie marzenie, żeby Bohaterowie w grach RPG zachowywali się bohatersko, widowiskowo (może dlatego tak bardzo spodobał mi się system 7th Sea). Niestety - w większości przypadków Gracze wybierają pragmatyzm. Działają tak, by mieć jak największe szanse na powodzenie. Potrafią przeliczać szanse. I nie ma w tym nic dziwnego. Szkoda tylko, że czasem aż prosi się o jakiś wyskok, a Gracz bierze to na chłodno. Dlatego postanowiłem znaleźć sposób, by nieco zaingerować w pomysłowość Graczy. 

Przede wszystkim nie można aż tak narzekać, jak zrobiłem to w pierwszym akapicie. Gracze od czasu do czasu robią coś widowiskowego. Czasem nawet coś głupiego. A czasami im się udaje. I wtedy wszyscy się cieszą, bo przecież wyszło coś fajnego, coś, co wyjść zupełnie nie musiało. A skoro tak, to można ich za to nagrodzić.

Kiedy jakaś ciekawa sztuczka uda się Graczowi na sesji, nagradzam ją, dając graczowi (zależnie od systemu) dodatkową kostkę lub modyfikator, który będzie mógł zastosować przy najbliższej okazji, gdy będzie chciał zrobić coś widowiskowego (użyć umiejętności "sztuczki", czy pokrewnej - zależnie od systemu). Następnym razem więc, będzie spora szansa, że sztuczka się uda (dzięki modyfikatorowi szansa zostanie zrównoważona do sytuacji, gdy Postać zrobiłaby to samo bez udziwnień). A gdy się uda będzie kolejny wybuch radości, ale już bez nagrody. W ten sposób, by zdobyć kolejną nagrodę, Gracz będzie musiał ponownie zaryzykować, a w przypadku sukcesu, następną sztuczkę będzie miał ułatwioną.

W mojej opinii to zwiększa ilość widowiskowych, ryzykownych akcji w czasie sesji, nie zakłócając za bardzo gry. Gracze się cieszą, MG się cieszy, a sesja płynie niezmienna. A gdy Gracz będzie robił coś, co absolutnie musi mu się udać, z pewnością nie będzie niepotrzebnie ryzykował, a więc realizm gdy nie ucierpi.

wtorek, 16 września 2014

Karta Bohatera - co warto wiedzieć

Spoglądałem niedawno na kilka kart bohaterów, które tworzyli znajomi, następnie przejrzałem kilka swoich starych kart i pomyślałem, że są w gruncie rzeczy bardzo niewygodne. Okazało się, że gdy teraz tworzymy postacie, robimy to zupełnie inaczej niż kiedyś. Postanowiłem więc spróbować wypunktować podstawowe błędy:

Po pierwsze kartę wypełniamy OŁÓWKIEM, a do tego DRUKOWANYMI literami. Nie ważne, że "ja to rozczytuję" czy "ja mam ładny charakter pisma". Karta powinna być wypełniona drukowanymi literami, bo wtedy jest przejrzysta i cały tekst łatwo rzuca się w oczy, a co za tym idzie zapamiętuje się sam, więc po pewnym czasie po kartę trzeba sięgać coraz rzadziej.

Po drugie, często na karcie "fabrycznej", skserowanej z podręcznika, znajduje się masa niepotrzebnych rzeczy, które jedynie zagracają i marnują miejsce, które można wykorzystać na przydatne rzeczy. Od dawna już sami tworzymy karty, reorganizując je. Może nie są piękne, bo czysto funkcjonalne, ale świetnie sprawdzają się na sesji. Do stworzenia karty polecam Excela - tabelki są wtedy gotowe i łatwo przesuwać rozkład karty.

Opis postaci jest w zasadzie zbędny, jeśli sami tworzymy kartę. jeśli chcecie zostawcie miejsce na wzrost, wagę, włosy i oczy, ale zamiast opisu zwyczajnie znajdźcie w sieci zdjęcie kogoś, kto odpowiada waszemu opisowi i wstawcie to zdjęcie na kartę. To będzie ciekawsze niż opis.

Karta postaci ma dwie strony. Dobry gracz zmieści na nich wszystkie informacje przeciętnej postaci w takiej formie, że wygodnie mu będzie z nich korzystać. Na pierwszej stronie powinny znaleźć się wszystkie współczynniki - cechy, umiejętności, gotowe wyliczenia tego, z czego korzystamy najczęściej, a także rozpiska broni, z gotowymi współczynnikami i wyliczeniami. Przykładowo - jeśli grasz wojownikiem, który biega z mieczem i tarczą, zapisz sobie od razu współczynniki dla takiej konfiguracji. Jeśli dodatkowo często korzysta z silnego ciosu, dopisz sobie dodatkową rubryczkę "silny cios" i wpisz w niej gotową wartość. W ten sposób nie będziesz prowadzić żadnych wyliczeń w trakcie starcia. Drugą stronę karty przeznacz na ekwipunek - podczas przygody zbiera się tego sporo, więc warto mieć dużo miejsca.

Spis ekwipunku warto zrobić na jeden z dwóch sposobów. Albo spisujemy oddzielnie to co mamy na sobie, oddzielnie zawartość torby, oddzielnie to co na koniu a oddzielnie to, co w pokoju w gospodzie, więc łatwo możemy zweryfikować co akurat mamy pod ręką, albo spisujemy wariantowo. Spisywanie wariantowe przydało się podczas sesji cyberpunkowych. Jedna kolumna zawierała spis rzeczy, które postać zawsze ma przy sobie (ubranie, zawartość kieszeni, ukryta broń), druga kolumna była spisem tego, co ładuje do samochodu, kiedy do niego wsiada, a trzecia co bierze ze sobą w czasie "misji". Jeśli zarówno na misję jak i do samochodu brała laptopa, to nie znaczyło, że posiada dwa, ale że bierze go ze sobą w obu tych przypadkach. Dodam, że ta postać nigdy nie jeździła wykonywać nielegalnych zadań własnym samochodem.

Gdy ekwipunek za bardzo się rozwinie, bo gra jest długa, dorobiliśmy się domu i mamy tam masę rupieci, które ciągle się przydają, warto zaopatrzyć się w osobne kartki, na których oznaczymy gdzie jest dany przedmiot (jeśli nam się chce i ma to znaczenie), ale pozostawimy obok każdej rzeczy wolną rubryczkę i jeśli będziemy chcieli wziąć ją ze sobą, zamiast przepisywać na kartę, zwyczajnie zaznaczymy rubryczkę, oznaczającą, że mamy przedmiot ze sobą.

Najważniejsze jednak, by karta była funkcjonalna dla Was, zatem jeśli zauważycie, że kilka razy liczycie ten sam współczynnik, zanotujcie wynik. Jeśli często korzystacie z czegoś, czego nie ma na kartę, wstawcie to tam. Nie ograniczajcie się do kart, które są w podręczniku, ale działajcie sami!

poniedziałek, 12 maja 2014

Przygotuj Graczy na złe wieści

Czasami Mistrz Gry staje przed sytuacją, w której musi przekazać Graczom złe wieści - coś, na co nie mięli wpływu, a co sprawia, że wracają do punktu wyjścia. Takie rzeczy się zgadzają, także w życiu, jednak nigdy nie są przyjemne. Warto więc dać Graczom coś, co przygotuje ich na cios. Jeśli będą coś podejrzewać, porażka będzie łagodniejsza i łatwiej przyswajalna.

Przykładowo - jeden z moich scenariuszy zakładał, że Gracze powinni odnaleźć Kapłankę, która zamieszkiwała w odludnym klasztorze. Niestety, scenariusz zakładał także, że gdy Gracze dotrą do klasztoru, okaże się on zniszczony, a kapłanki w nim nie będzie. Postanowiłem sprawić, żeby Gracze nie obrazili się za tą niepotrzebną podróż na zadupie. Dokonałem tego w trzech krokach - wydarzeniach wplecionych w przygody po drodze, które naprowadzały Graczy i pozwoliły im coś podejrzewać.
  1. Podczas pobytu w gospodzie, wśród gości pojawił się także niewielki oddziałek rozbitych wojsk. Niestety żołnierze nie wyglądali już na regularny oddział, a raczej jak zbieranina przypadkowych zbrojnych. Żołnierze byli niedobitkami z granicznego garnizonu (klasztor leżał niedaleko granicy), który został rozbity przez wrogie wojska. W gospodzie byli jednymi z niewielu gości, którzy zamiast rozrywki szukali miejsca do odpoczynku. Niestety Gracze zupełnie nie zwrócili uwagi na wojaków, zapamiętując jedynie znak na resztkach tuniki, noszonymi przez jednego z nich. Dopiero gdy minęli klasztor i dotarli do posterunku granicznego, przypomnieli sobie o tym symbolu, widząc go na chorągwi łopoczącej ponad blankami.
  2. W jednej z następnych wiosek doszły ich uszu pogłoski o wojnie. Podobno jakieś oddziały przekroczyły granicę, plądrując tereny księstwa. Mówił o tym jeden z przejeżdżających kupców. Niestety nikt w wiosce nie wie o który fragment granicy chodziło (chłopi nigdy nie ruszali się ze wsi i wiedzą tylko o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy. To ich nie dotyczyło). Gracze przyjęli do wiadomości, coś ich już tknęło, ale nadal nie skojarzyli lokalizacji klasztoru.
  3. Wieś, najbliższą klasztorowi, zastali spaloną. Wtedy byli już prawie pewni tego, co się stało. Pozostało jedynie dotrzeć do klasztoru, by się upewnić.
Żadne z powyższych wydarzeń nie miało znaczenia dla scenariusza, ale pozwoliło przygotować Graczy. Warto więc dać Graczom jakiś drobiazg, który zwiąże się później ze złymi wieściami - Gracze dostrzegą powiązanie i usprawiedliwią nim złe wieści. Lepiej tak, niż gdyby winili złośliwość Mistrza Gry. A przecież scenariusz wymaga zwrotów akcji, które z kolei pełne są złych wieści...

środa, 30 kwietnia 2014

Szybka gra, brak czasu na sprawdzanie zasad

Czasem gra toczy się szybko i następuje moment, na który jako Mistrz Gry nie jesteś przygotowany. Wypadałoby sprawdzić w zasadach jak to dokładnie jest, ale nie chcesz opóźniać gry. Jak to zrobić, by być fair w stosunku do Graczy, a jednocześnie nie psuć fajnego klimatu bzdurnym sprawdzaniem? Improwizuj!

Jeśli jednak Gracz improwizuje, to Mistrz Gry jest zachwycony. W przeciwnym razie nie jest już tak słodko. Sposobów, by uspokoić graczy jest kilka:

  1. Zaproponuj Graczom użycie wymyślonej na potrzeby chwili mechaniki, jeśli się zgodzą - problem z głowy. Jeśli nie - niech szybko zaproponują swój pomysł (albo zaproponują chociaż czego użyć). Przykład: MG: "Dobra, wisisz na tej ścianie już jakiś czas. Rzuć za siłę, z modyfikatorem -1 za każdą minutę wiszenia. To będzie -5. Inaczej spadniesz."; G: "Wydaje mi się, że powinienem raczej rzucić za kondycję"; MG: "Ok, rzucaj."
  2. Zapytaj, czy któryś z graczy pamięta zasady dotyczące tej konkretnej sytuacji, jeśli nie - zrób tak, jak wydaje Ci się, że będzie dobrze. Często rzut jest skrajny, zatem może wcale zasada nie będzie potrzebna. Jeśli rzut będzie średni i nie będziesz pewien, czy modyfikator wystarczy - rozstrzygnij sytuację na korzyść graczy i powiedz im o tym. Następnym razem, gdy się to przydarzy, sporny rzut rozstrzygniesz przeciwko graczom.
  3. Zastosuj fragment znanej i pamiętanej przez wszystkich mechaniki, modyfikując jedynie jej elementy do sytuacji. Przykład: MG "Spadając z drugiego piętra na ulicę rzucałeś 4k6 obrażeń. Teraz wpadasz do wody. Jeśli rzucisz za pływanie, to wchodzisz do wody gładko i dostajesz tylko 1k6, a jeśli nie rzucisz, to spadasz jak kamień i rzucisz 3k6, bo woda to jednak nie bruk."
Po wszystkim jednak koniecznie sprawdź zapomnianą zasadę, by następnym razem wiedzieć jak ją rozegrać. Powiedz też o działaniu tej reguły Graczom, żeby mieli świadomość w jaki sposób następnym razem zadziała mechanika. Ponadto - jeśli zapomnisz, może któryś z Graczy będzie pamiętał i stosując drugi powyższy sposób przypomni Ci to w odpowiednim momencie.

I na koniec jeszcze rada dla Mistrzów Gry, którzy mają w drużynie Gracza, który nie pamięta zasad, ale ciągle je sprawdza, spowalniając sesję. Grajcie dalej, nie zwracając uwagę na tego Gracza - niech wertuje podręcznik. Gdy otrzyma obrażenia, przegapi szansę, czy stanie się cokolwiek, co mu się nie spodoba i oznajmi, że przecież szukał, odpowiedz, że właśnie jego postać szukała czegoś, była rozkojarzona i generalnie zamiast czuwać, czy nie nadchodzi strażnik, szukała czegoś w plecaku. To powinno pomóc przywrócić sesję do odpowiedniej prędkości. 

środa, 23 kwietnia 2014

Nagradzanie Opisem

Metoda kija i marchewki sprawdza się w grach RPG, choć częściej jest to marchewka niż kij. Za to formy nagród są różnorakie. System przewiduje nagrody w formie przyznanych punktów doświadczenia (najczęściej), reputacji oraz w formie materialnej (znalezione skarby i artefakty). Istnieją także inne formy nagradzania i właśnie o jednej z tych form dzisiaj słów kilka.

Czym zatem jest tytułowe nagradzanie opisem?

Przyjmować można różne formy, ale cel takiej nagrody jest jeden - Gracz ma zyskać poczucie, że to co zrobił w istotny sposób wpłynęło na opis, a jego postać zrobiła coś "fajnego". Jeśli Gracz się przyłoży i doda grze coś od siebie, może zostać nagrodzony tym, że gra (za pośrednictwem Mistrza Gry) da coś od siebie jemu (i jego postaci). 

Często gracze nie mają śmiałości, by popuścić wodze fantazji i nie wiedzą na co mogą sobie pozwolić. Warto więc sprawić, by poczuli się pewniej, jeśli zaczną sami stąpać nieco odważniej. Tak więc, gdy początkujący Gracz podczas walki wręcz deklaruje tylko "Atakuję" i "Unikam", a nagle zacznie dorzucać choć odrobinę opisu ("Walę go w szczękę", "Łapię kufel i tłukę na jego łbie"), warto nagrodzić go za to opisem jeszcze bogatszym "Prawą ręką łapiesz drania za kołnierz, kuflem, który trzymasz w lewej zdzielasz go w łeb, ale skoro kufel się nie stłukł robisz zamach i ciskasz go w przeciwnika biegnącego od drzwi. Rzuć za rzucanie". 

Takie podejście sprawia, że nie tylko Gracz się otwiera, ale i inni uczestnicy sesji zaczynają wtrącać swoje opisy, by otrzymać w odpowiedzi barwny, szybki opis. Gra na tym zyskuje, a co równie ważne, Gracz odczuje te opisy jako największą nagrodę. Zastąpi mu ona punkty doświadczenia, a sam zyska poczucie, że postać stała się fajniejsza.

Prawdopodobnie już używaliście tej formy nagrody, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. Jeśli jednak nie - koniecznie spróbujcie robić to świadomie - daje wielką frajdę, a cała sesja zyskuje na wartości niesamowicie.

czwartek, 10 kwietnia 2014

Używanie gier karcianych

Pisałem już co prawda o używaniu w RPG elementów, pochodzących z innych gier, a dziś także coś w temacie, chociaż nieco bardziej szczegółowo. 

Sporo RPGowców posiada zasób kart do różnych systemów karcianych. Sam posiadam karty do Veto (idealne w przypadku grania w Dzikie Pola) czy Magic The Gathering (każdy system fantasy). Zawsze wiedziałem, że poza ich pierwotnym przeznaczeniem, można ich także używać podczas sesji RPG. Wystarczy w momencie przestoju wylosować kartę i zainspirowanym jej nazwą, grafiką, zasadami czy opisem, wpleść w przygodę. Nie dosłownie oczywiście, ale takie dygresje przydają się jako wątki poboczne, przypadkowe spotkania, wrogowie czy przeszkadzajki. Łatwo mogą stać się także częścią głównego wątku. Czasem dobrze jest pokazać graczom grafikę (obrazującą czy to potwora, który ich atakuje, czy ciekawą lokację, w której się znaleźli), co doda nieco życia do gry.

Jeśli (tak jak ja) lubicie niespodzianki na Waszych sesjach - spróbujcie chociaż raz. Przecież nikt Was nie zmusi do użycia karty, kiedy już ją wylosujecie i okaże się, że nie pasuje. Inspirację można znaleźć wszędzie. 

poniedziałek, 31 marca 2014

Prawnik

Postać prawnika, gdy już pojawia się w grze, zawsze jest traktowana po macoszemu. Jest bezosobowa i czysto użytkowa, a przecież taka być nie powinna. Prawnik może nie jest wymarzoną postacią do grania (chociaż da się z niej odrobinę wykrzesać), ale z całą pewnością nadaje się idealnie na postać drugoplanową, na bohatera niezależnego z jajami!

Jeśli zastanawiacie się, czy znacie jakichkolwiek interesujących prawników z literatury czy filmu, to służę kilkoma przykładami: Tom Hagen (z Ojca Chrzestnego) czy Saul Goodman (Braking Bad) nie byli w żadnym razie nudni ani nawet niegrywalni. Wszystko jedno, czy postać to prawnik mafii, czy telewizyjny prawnik, który z równym zaangażowaniem będzie bronił przestępcy jak i wytaczał wyssane z palca procesy - da się poprowadzić ciekawą kampanię z prawnikiem w tle.

Siła prawnika nie jest jedynie zdolność wyciągania z kłopotów. Znajomość kruczków prawnych, zdolność z nielegalnego czynienia legalnego, zaufanie publiczne, możliwość zaskarżenia wielkiego koncernu o złamaną na mokrej podłodze nogę czy w końcu możliwość utrzymywania kontaktów z przestępcami, przeciw którym (o ile są klientami) nie trzeba zeznawać to wielkie plusy bycia prawnikiem.

Stworzyłem sobie kartę takiego prawnika, którego używam w potrzebie i postanowiłem podzielić się i z Wami tymi danymi, byście i Wy bez trudu i konieczności tworzenia takiej karty mogli użyć prawnika kiedy tylko zajdzie potrzeba. Postać bazuje na mechanice Cyberpunka, ale bez trudu można ją przenieść na inny grunt.

Cechy: Najważniejsze to: Intelekt, Szczęście i Opanowanie. W drugiej kolejności Empatia i Atrakcyjność. Refleks, Techniczne, Budowa Ciała i Szybkość schodzą na dalszy plan.

Umiejętności: 
Ze specjalnych wybieramy Zasoby (3-4) - nawet jeśli prawnik nie jest człowiekiem korporacji, to z pewnością dysponuje jakimś zapleczem, które reprezentowane będzie przez tą zdolność.

  • Atrakcyjność: 5-6

Image: 2-3 (potrafi zadbać o swój wygląd)
Moda i styl: 1-2 (na tyle, by rozpoznać drogi garnitur, czy modny pasek, umieć się ubrać i rozpoznać zasobność portfeli klientów)

  • Budowa Ciała: 3-4
Pływanie: 1-2 (posiada basen, a już na pewno w niejednym pływał)

  • Empatia: 6-7

Aktorstwo: 4-5 (przydaje się w pracy, bo przecież nie wierzy tym wszystkim bandziorom, których broni)
Etykieta: 2-3 (z uwagi na obracanie się w wyższych sferach)
Perswazja: 3-4
Postrzeganie Emocji: 5-6

  • Inteligencja: 8-9 (choćby po to, żeby spamiętać wszystkie te przepisy, kruczki prawne i precedensy)

Ekspert: Prawo (poziom zależy od zaangażowania prawnika - znajomość kruczków prawnych, przepisów itp)
Gry Hazardowe: 1-2 (bo w kasynie należy bywać)
Historia: 1-2 (niezbędna na studiach)
Przeszukiwanie Baz Danych: 4-5 (księgi prawnicze to skomplikowane bazy danych)
Wykształcenie i Wiedza Ogólna: 3-4 (to w ogóle wykształceni ludzie są)

  • Opanowanie: 7-8 (pewność siebie ponad wszystko)

Przemawianie: 7-8
Przesłuchiwanie: 3-4
Zastraszanie: 3-4
Znajomość Półświatka: 5-6 (nawet jeśli to nie kontakty towarzyskie, to sporo ludzi "z branży" zna, kilku obronił, dla kilku ciągle pracuje)

  • Refleks: 4-5 (od tego ma ludzi)

Pistolet: 2-3 (bo licencję ma na pewno legalną)
Prowadzenie Samochodu: 2-3
Taniec: 1-2 (bo warto umieć)
Wysportowanie: 1-2 (tylko tyle, by być w formie)

  • Techniczne: 2-3 (Prawo to nie na politechnice)

Znajomość Uzbrojenia / Fałszerstwo / Farmaceutyka na poziomie 1, w zależności jakie sprawy głównie prowadził.

I to już wszystko - prawnik gotowy do użycia, wystarczy dodać wody. Lania wody, ma się rozumieć.

wtorek, 25 marca 2014

Kategorie Bohaterów Niezależnych

Mimo, że czasami (kiedy miałem za dużo czasu) przygotowywałem w najdrobniejszych szczegółach wszystkich bohaterów niezależnych, zostawiając nawet kilku, których gracze mogli spotkać przypadkiem, teraz uważam, że czas ten można było lepiej wykorzystać. Jednak część bohaterów nadal wymaga sporych nakładów pracy, podczas gdy innych można stworzyć "jednym pociągnięciem pędzla". Skąd jednak wiadomo których i jak przygotować? Oto kilka wskazówek.

Po pierwsze, należy potraktować BNów jak postaci z filmu. Bohaterowie ekranu dzielą się przede wszystkim na dobrych (takich, którzy wspomagają Graczy) oraz złych (tutaj - przeciwników). Po drugie mamy Głównych Bohaterów (nazwiemy ich "Jedynkami"), postaci drugoplanowe ("Dwójki") oraz statystów, którzy przecież nadal są potrzebni. Statyści jednak mogą być ważniejsi (tacy, którzy wchodzą w interakcje z postaciami Graczy - ci będą "Trójkami") oraz tło (które pozostawimy anonimowe, a nazwiemy "Czwórkami").

Jedynki Pozytywne
Ta kategoria oznacza Bohaterów Niezależnych, którzy należą do drużyny. Ich karty przygotowujemy dokładnie tak, jak karty Postaci Graczy. Wszelkie szczegóły, opisy, umiejętności, wyposażenie (lub opis wyposażenia, który nie pozostawi wątpliwości, na przykład drużynowy hobbit miał na wozie "pełne wyposażenie kuchni polowej oraz komplet przypraw i ziół, czyli wszystko co może się przydać do gotowania"). Tutaj nie szczędzimy czasu oraz sił, gdyż po wprowadzeniu taka postać pozostanie z nami na dłuższy czas.

Jedynki Negatywne
To z kolei są główni przeciwnicy. Dobrze by było, by ich karta także była wypełniona, ale nie bójmy się jej uzupełniać w trakcie gry - w końcu kiedy Gracze będą poznawali wroga, on będzie poznawał także ich. Początkowo ta kategoria zawierać będzie niewiele postaci (może dwie, może nawet żadnej), ale w czasie gry to może się zmienić.

Dwójki Pozytywne
Ta kategoria to lepiej znani przyjaciele i sprzymierzeńcy Graczy. Także główne znajomości wynikające ze "znajomości półświatka" powinny należeć właśnie do tej kategorii. A jak przygotować kartę "dwójki"? Powinien się na niej znaleźć skrócony opis (to co się rzuca w oczy) oraz dodatkowe miejsce na notatki - często dopytujący się lub improwizujący Gracze uzupełniają opis - warto mieć gdzie to odnotować. Jeśli chodzi o wyposażenie, to istotne jest jedynie to co widać, oraz broń (nawet ta ukryta). Skupić należy się na tym co potrzebne w grze. Także jeśli chodzi o umiejętności, warto skupić się na tych bardziej Grywalnych, mających zastosowanie w grze. Resztę można załatwić ewentualnym opisem. Przykładowo znajomy lekarz miał szczegółowo wypisane umiejętności medyczne oraz takiż sprzęt plus notkę o posiadanej w szufladzie biurka broni a także informację o tym, że nie strzela najlepiej (Gracze sami to wkomponowali kiedy rozmawiali o doktorku między sobą) i o posiadanej sparaliżowanej siostrze (byli u niego w domu z powodu "nagłego przypadku").

Dwójki Negatywne
To oczywiście ważniejsi przeciwnicy, którzy nie pojawili się na drodze graczy przypadkowo, lub z którymi zetknęli się nie po raz pierwszy (co znaczy, że przeżyli pierwsze spotkanie). To także wrogowie, tak chętnie wypisywani w historii postaci. Ich karty wypełniamy według wzorca powyżej. Nie zapomnijmy odnotować czym dysponuje taki wróg - jego powiązania mogą się okazać równie ważne jak on sam.

Trójki
Tu w końcu pierwsza kategoria, na której na prawdę oszczędzamy. Trójki nie posiadają imienia i nazwiska (ale bazę takich danych warto mieć na podorędziu, by w odpowiednim momencie, w razie potrzeby szybko i bez wahania ochrzcić naszego podopiecznego), mogą być wypisani grupami ("strażnicy więzienni", "piraci", "mnisi" czy "wieśniacy") albo indywidualnie ("naczelnik", "bosman","opat" lub "młynarz"). Najlepiej zrobić ich w formie tabelki (jeśli tylko jest taka możliwość), by mieć jak najwięcej danych w zasięgu wzroku. Trzeba mieć w pamięci, że w każdej chwili taka trójka może awansować na dwójkę, a nawet na jedynkę - wystarczy uzupełnić istotne dane.

Czwórki
Z tą kategorią nie robimy nic. Improwizujemy, ewentualnie korzystamy z którejś z grupy z trójek, oraz listy nazwisk. Przede wszystkim jednak ta grupa znalazła się w tym poście, gdyż grałem kiedyś z Mistrzem Gry, który nie przygotował jej do tego stopnia, że nie istniała... Brak przypadkowych przechodniów, klientów, pacjentów i generalnie szarego tłumu. Nie róbmy tego - niech istnieje, niech ma indywidualne cechy, które możemy opisać, jeśli Gracz zapyta, ale nie poświęcajmy czasu na jego przygotowanie.

A teraz przykład z życia wzięty. Gracze wchodzą do baru motocyklowego (w stylu Titty Twister z "Od Zmierzchu do Świtu"). A kto w środku?
1+: Stary znajomy, którego jeden z Graczy postanowił zabrać na "akcję" w postaci wsparcia oraz świadek, który miał za zadanie rozpoznać trzech typków, którzy go pobili.
1-: Szef Gangu Motocyklowego, jego Prawa Ręka (Gracze spotkali gościa już wcześniej, ale wtedy im uciekł), Barman oraz Szef Ochrony Baru.
2+: Kontakt w barze. 
2-: Najlepszy zabijaka, ochroniarz Szefa Gangu, Kelnerka (była wcześniej przesłuchiwana przez jednego z Graczy), Charakterystyczny Ochroniarz stojący przed wejściem (Gracze byli w okolicy kilkakrotnie) oraz trzech wspomnianych Sprawców Pobicia.
3: Grupowo: Policjanci (gdyby mięli się takowi pojawić w wyniku awantury), Kelnerki/Tancerki, Szeregowi Członkowie Gangu, Pozostali Ochroniarze, Inni Goście. Indywidualnie: Samanta (główna tancerka, wyćwiczona miotaczka noży), Jack (charakterystyczny gość, który być może odegra jakąś rolę w późniejszym etapie), Handlarz Prochami oraz Jego Kierowca (kurier).

Warto wspomnieć, że ta lokacja była istotną częścią scenariusza, więc wymagała dokładniejszego opisania. Powyższe wyszczególnienie postaci miało miejsce na potrzeby przełomu scenariusza. 

W dalszym ciągu kampanii jeden z ocalałych Członków Gangu awansował na jedynkę - Gracze wybili mu znajomych oraz kobietę (jedną z tancerek) przez co sam zaczął organizować gang, by się z nimi rozprawić. Dobrze go poznali podczas przesłuchania, które miało miejsce po akcji. Jack się nie przydał, ale Samanta także zasłużyła na awans - tym razem na "dwójkę" - zdecydowała się współpracować i przyznała, że nie pracowała z własnej woli. Charakterystyczny Ochroniarz przystał za to do Graczy (chociaż dużo później), więc stał się pozytywną jedynką i jego karta została uzupełniona.

Pomimo iż wygląda to skomplikowanie, bardzo ułatwia grę i sprawia, że mamy rozeznanie w tym, kto jest ważny a kto nie, kogo można wykorzystać w późniejszym etapie. Jednocześnie sprawia, że Gracze przywiązują się do Bohaterów Niezależnych i mają większe poszanowanie dla tych bardziej "doświadczonych".

Stanowi to doskonałą bazę postaci na później i sprawia, że nie zapominamy nawet mniej ważnych faktów z życia Bohaterów niezależnych, przy minimalnym możliwym wkładzie pracy. Powodzenia.

czwartek, 20 marca 2014

Czas podróży i prędkość środków transportu

Kilka dni temu na innym blogu opublikowałem tekst na temat prędkości podróżowania na dzikim zachodzie. Myślę, że byłby on niezłą pomocą dla Mistrzów Gry we wszystkich systemach, a nie tylko dla "Martwych Ziem". Nie chciałbym się dublować, więc zamiast kopiować całego tekstu zachęcam do skorzystania z odnośnika do wpisu "Prędkości Podróżowania".

środa, 12 marca 2014

Zwykłe Magiczne Przedmioty

W RPG czasem warto wprowadzić trochę pomieszania. Ciekawym pomysłem, którego nie doceniałem, jest pomieszanie świata współczesnego z magią. Nie podobało mi się to, bo przeważnie trudno było utrzymać balans i albo świat zaczynał tętnić magią, albo magiczny przedmiot był jeden i był celem kampanii (czy to spoczywający w tajemnym skarbcu, czy w ręku głównego wroga). 

Odejściem od tego był pomysł, w którym prawie każdy na świecie posiada jeden magiczny przedmiot - przedmiot, z którym jest związany. Przyjemna perspektywa, ale sprawia, że magiczny przedmiot posiada KAŻDY. A to już trochę wypacza samą ideę. Bo albo każdy go posiada i niewiele z tego wynika, albo są one częstym przedmiotem kradzieży (jeśli działają dla każdego) i są tacy, którzy znów chodzą nimi obładowani. 

Jednak, gdyby bohaterom podarować taki przedmiot w drodze wyjątku? Okazuje się, na przykład, że mimo iż zupełnie tego nie podejrzewali, magiczne przedmioty istnieją, są jednak zupełnie unikatowe - na tyle, że w społeczeństwie tylko jednostki w ogóle wierzą w ich istnienie. Stanowią pewną legendę, a prawie nikt nie widział dwóch takich przedmiotów na raz. Nie zakłócamy działania uniwersum, a jednocześnie dajemy Graczowi coś więcej. Do tego, nikt się nigdy nie przyzna, że posiada na własność magiczny samochód, czy zaczarowaną broń. Nie ma więc kradzieży na wielką skalę, a żadne pieniądze nie sprawią, że ktokolwiek dobrowolnie sprzeda taki przedmiot w lombardzie. 

Działanie takich przedmiotów może być dowolne - od lekkiej modyfikacji współczynników, poprzez działania zupełnie nie związane z funkcją przedmiotu aż po pełną sztuczną inteligencję zaklętą w eksponacie. To już zależy od fantazji Mistrza Gry (i Graczy). Ważne, by nie przesadzić i by w związku z takim przedmiotem szala zwycięstwa nie przeważyła zbytnio na żadną ze stron. Wyjątkowy przedmiot może być ceniony już tylko dlatego, że jest wyjątkowy. 

wtorek, 4 marca 2014

Słabość do...

Jak wiadomo, postać na dłuższą kampanię powinna być możliwie szczegółowo przygotowana, by MG wiedział z kim ma do czynienia, ale także po to, by Gracz nie spowodował u niej rozdwojenia jaźni (jak to boisz się latać samolotem? Mówiłeś, że w wojsku byłeś pilotem!). Dobrze jest więc przygotować historię postaci, albo przynajmniej wypełnić kwestionariusz (wiele systemów je proponuje, ja mam opracowany własny, który pewnego razu tutaj przedstawię). jest jedna jedna rzecz, której w kwestionariuszu nie ma, ale proszę graczy, by ją wpisali i odgrywali, a pokazali mi dopiero, kiedy trafi się odpowiednia sytuacja (a czasem nawet to nie).

Ten wpis to "Słabość do ... ". 

Na początku każę graczowi wylosować (lub wybrać) ilość punktów "słabości" - 1, 2 lub 3, a następnie wybiera on słabość odpowiadającą tym punktom. Słabość za jeden punkt jest bardzo ogólna, natomiast za 3 punkty jest dokładnie sprecyzowana.

Przykładowo: 
Słabością za jeden punkt może być "Szybka jazda samochodem" lub "Picie drogich alkoholi", za dwa punkty byłoby odpowiednio "Szybka jazda Amerykańskim Klasykiem" lub "Picie drogiej Whisky", natomiast za 3 punkty "Szybka jazda Mustangiem z 69-go" lub "Picie 30-letniego Macallana".

Teraz, kiedy już odpowiednia "Słabość" jest wybrana, gracz odgrywa ją, nie pokazując Mistrzowi Gry (lub pokazując dopiero, gdy nadarzy się okazja). W ten sposób zupełnie nieświadomie (nikt nie wiedział, że dana postać miała taką słabość, takie marzenie) można wpłynąć na bohatera, który nie będzie sobie potrafił odmówić przyjemności, więc łatwiej będzie go nakłonić do działania, lub jego braku. Gracz nie będzie miał też poczucia "naciągania zasad" przez Mistrza Gry i będzie miał w postaci coś tylko swojego... a ewentualny telepata będzie miał co wykryć.

wtorek, 25 lutego 2014

Geniusz

Do pewnego momentu, zawsze obmyślając scenariusz starałem się uzasadnić każde działanie zarówno sprzymierzeńców jak i przeciwników Graczy. Uznawałem, że tak będzie "uczciwie". Ale przecież w RPG nie tylko o uczciwość chodzi, ale także o dobrą zabawę.

W filmach często pojawiają się postacie genialne - czy to przestępca, który zawsze w cudowny sposób jest przed Policją, czy detektyw, który w nadludzki wręcz sposób kojarzy fakty. Zdałem sobie wtedy sprawę z tego, że jeśli nie jestem w stanie łączyć faktów tak, jak ci filmowi geniusze, to nie będę mógł "uczciwie" odegrać takiego bohatera niezależnego. A to przecież świetne postaci!

Wtedy uznałem, że dla dobra gry mogę nagiąć zasady. Od tego momentu, co jakiś czas wprowadzam jakąś postać Geniusza. Czasem jest od po stronie graczy, a czasem ich oponentem. Oczywiście nie pojawia się zbyt często, żeby nie irytował. A odgrywanie tej postaci opiera się na założeniu, że WIE WSZYSTKO! Nawet rzeczy, których nie powinna - orientuje się po chwili przebywania w towarzystwie Graczy. Unika pułapek, albo przeciwnie - zastawia idealne sidła. Odkrywa, kiedy ktoś kłamie, wie więcej niż Gracze. By taka postać zaistniała w scenariuszu i odpowiadała wysokim cechom (jak chociażby inteligencji czy przenikliwości 10, czy przeszukiwaniu baz danych na maksymalnym poziomie), nie może być odgrywana przez Mistrza Gry w 100% zgodnie z zasadami i wiedzą MG, gdyż wtedy jej inteligencja wynosić będzie co najwyżej tyle, ile intelekt Mistrza Gry. Jakkolwiek uważam mistrzowską brać za ludzi inteligentnych, odgrywać postaci superinteligentne można jedynie za pomocą naginania zasad. No, chyba że na łamach scenariusza nigdy ma się nie pojawić postać o współczynnikach wyższych niż MG, ale to chyba nieco ogranicza?

Wspomnieć należy o tym, że także Gracze powinni móc grać postaciami, o potencjale wyższym niż sami Gracze. Jeśli pojawia postać, która ma niemal maksymalną (czyli nadludzką) jakąś cechę lub umiejętność, powinna mieć w tej specjalizacji coś więcej niż tylko odrobinę łatwiejszy rzut. Proponowałbym ustalić, w jakich sytuacjach rzut w ogóle nie jest wykonywany z uwagi na to, że możliwość popełnienia błędu mieści się w statystycznym odchyleniu standardowym, a zatem powinna być pomijana. 

Przykład: postać z Intelektem 10/10 jest geniuszem. Nie powinna rzucać w sytuacjach, gdy wymagany jest przeciętny poziom inteligencji. Postać z Przenikliwością 10/10 wykrywa kłamstwo u każdego nieprofesjonalnego kłamcy, zatem rzut powinien być wymagany tylko podczas próby odczytania intencji niektórych polityków. Jeśli ktoś ma Siłę 10/10 nie powinien mieć problemów z podniesieniem określonej wagi, czy wyważeniem przeciętnych drzwi. To tak, jakby kazać rzucać Pudzianowi, czy uniesie walizki do spaceru farmera.

Nie bójmy się więc nagięcia zasad, skoro tylko w ten sposób można powołać do istnienia postaci, które w przeciwnym wypadku odgrywane będą źle.

wtorek, 18 lutego 2014

Zamiana Ról

Dobry Mistrz Gry to taki, który potrafi wykorzystać wszystkie dostępne atuty Graczy. Z tą myślą wykonałem eksperyment, który nazwałem Zamiana Ról. Polegał on na tym, że wymyśliłem miasteczko (moje akurat było w klimacie Westernu, ale zadziała w każdym uniwersum). Przygotowałem się solidnie - na stole położyłem plan miasta z wyrysowanymi budynkami (w przypadku dużych, współczesnych miast ten krok można zastąpić zakupieniem planu miasta w sklepie) oraz notatnik. Pusty notatnik...

Po co mi pusty notatnik i jak się ma do przygotowań? Spokojnie - za chwilę wszystko się wyjaśni.

Następnie stworzyłem postaci Graczy. Początkowo byli to dwaj Gracze, a zatem dwie postaci. Losowanie zgodnie z zasadami, Gracze stworzyli sobie bohaterów jakich chcieli. Jedną rzecz im narzuciłem - pochodzenie. Otóż jeden z nich był obywatelem miasta, zamieszkującym je od bardzo dawna i zaznajomionym ze wszystkim, co jest w mieście. Drugi był przyjezdnym, w mieście od kilku dni, dopiero poznający miejsce, ale znający już najważniejsze obiekty. Teraz połączyłem ich w drużynę (żeby odrobinę znali się już przed pierwszą sesją) i wpuściłem do mojego "pustego" miasta. 

Teraz oznajmiłem "tubylcowi", żeby oprowadził swojego "turystę" po mieście. Zabrał go gdzie chce, pokazał mu co chce, przedstawił komu chce, ale... nie dałem żadnych wytycznych.

No i się zaczęło.

Gracze chodzili po mieście, odwiedzali saloony, sami je zaludniali i dekorowali (w dużej części), opisywali osoby i miejsca, a ja to notowałem, zaznaczałem na mapie i opisywałem (ważne jest, by dobrze zagospodarować notatnik i katalogować wpisy - przydadzą się odnośniki, osobny kolor na miejsca, osobny na ludzi itp.). Po pierwszej sesji miałem nieźle opisane miasto. Po poprowadzeniu trzech sesji, całą gamę bohaterów niezależnych - przyjaciół i wrogów. Po całej przygodzie szczegółowy opis miasteczka, z wyszczególnieniem niemal każdego budynku, ulicy i mieszkańca. Imponujące?

Graczom bardzo podobało się miasto, o którym wiedzieli wszystko. Kiedy pojawiał się tam obcy, wiedzieli, że jest Obcy. A tam nie lubią Obcych! Cóż - to takie właśnie miejsce...

wtorek, 11 lutego 2014

Odpoczynek pomiędzy przygodami

Jedną z trudniejszych dla mnie rzeczy do prowadzenia w RPG, są sceny odpoczynku pomiędzy przygodami. Po długiej podróży, dziesiątkach walk, pościgów i intryg Gracze docierają w końcu do miejsca, gdzie ich postacie mogą zaznać zasłużonego odpoczynku. Jednak po szybkich zakupach, uzupełnieniu zapasów i doprowadzeniu do porządku wyglądu bohaterów, Gracze zaczynają się nudzić. A przecież każdy w takiej sytuacji cieszyłby się z możliwości wylegiwania do południa i oderwania od ciągłego poczucia zagrożenia. Niestety - trudno tak poprowadzić sceny odpoczynku, by Gracze się nim cieszyli. Dziś jednak kilka zabiegów, które mogą nieco wspomóc Mistrza Gry.

Sposoby Zgodne z Zasadami Gry
  • Sam podręcznik pomaga nam w tej dziedzinie. W większości systemów opisano, że podczas całkowitego odpoczynku lepiej leczą się rany. Punkty obrażeń spadają szybciej, jeśli bohater leży w łóżku i ma zapewnioną fachową opiekę. Warto dać graczom to odczuć.
Sposoby Niezaprzeczające Zasadom Gry
  • Jeśli Postaci dłużej przebywają w bezpiecznym miejscu, warto by było, żeby w jakimś stopniu się z nim zżyły. Sposobem może być nawiązywanie znajomości. Siedzenie w barze i picie przez cały dzień, szukanie rozrywek przy kartach, kościach, w ramionach ladacznic i podczas rozmów z nowo poznanymi skutkować może powiększaniem kontaktów i znajomości. Im Gracz więcej czasu spędza na takim nic-nie-robieniu, tym znajomości lepsze, ciaśniejsze i bardziej wszechstronne.
  • Informacje, tak jak znajomości same pojawiają się, jeśli wiadomo gdzie ucho przyłożyć. Proponuję, by Gracze podczas pobytu dostawali drobne informacje na różne (związane z przygodą i te zupełnie nieistotne) tematy. Warto przygotować sobie wcześniej pojemnik z karteczkami z "nagłówkami" i pozwolić graczom losować (na przykład jedną dziennie), po czym opowiadać czego się w temacie dowiedzieli. Mogą to być plotki, artykuły z gazet, wieści z mniej lub bardziej wiarygodnego źródła, prawdziwe lub nie. Korzyść różnorodna. Moi Gracze czasami otrzymali cenną wskazówkę, czasem dowiedzieli się czegoś, co warto było sprawdzić, czasem podążyli za nieistniejącym tropem a czasami sami stworzyli część scenariusza związaną z przypadkowo stworzoną karteczką. Jeśli jako MG nie masz pomysłu na treść karteczek, weź gazetę lub portal informacyjny i przeinaczaj nagłówki. W ten sposób w kilka minut zapełnisz pojemniczek wieściami. (Przykładowo "Poseł podejrzany w aferze łapówkowej" może zmienić się w "Burmistrz maczał palce we wręczeniu łapówki" a "Chińczycy przejęli kultową markę aut" zmienisz w "Fabryka broni zostanie sprzedana obcokrajowcom".
  • Warto pamiętać, że tak jak podczas walk i pościgów otrzymujemy punkty doświadczenia, za które rozwijamy cechy fizyczne postaci, tak podczas pobytu w mieście warto obdarować Graczy punktami przeznaczonymi na rozwój zdolności społecznych.
  • Reputacja rośnie w miarę, jak bohaterowie stają się sławni. Jednak kto miałby opowiedzieć, jak drużyna pokonała bandę orków zamieszkujących okoliczne góry, jak nie sami Gracze. Pamiętaj o tym, że pieśni nie ułożą się same, a opowieści same nie dotrą do słuchaczy. Może po kilku dniach każdy będzie chciał postawić naszym dzielnym poszukiwaczom szklaneczkę, czy zrobić sobie z nimi zdjęcie.
  • Reputacja może dotyczyć także innych sfer. Jeśli postać ma uchodzić za znakomitego szulera lub wytrwałego kochanka, powinna tymi umiejętnościami zabłysnąć w mieście. W końcu to, że wszystkie dziewczynki z dzielnicy czerwonych latarni powtarzają imię naszego bohatera i każda chce mu się oddać za darmo, bo "tyle o nim słyszała" jest dość nobilitujące.
  • Reperowanie budżetu. Bohater może zwyczajnie grać w karty lub nająć się do uczciwej pracy podczas pobytu w mieście i tym sposobem dorobić kilka złotych monet.
Sposoby Wprowadzające Zasady Alternatywne
  • Wisienką na torcie jest pomysł, który wpadł mi do głowy podczas jednej z gier, a mianowicie podarowanie Graczom "punktów odpoczynku" (u mnie miały postać kostek lub sztonów pokerowych - czegoś namacalnego). Gracz otrzymywał taki żeton po pierwszym dniu spędzonym na odpoczywaniu. Drugi dwa dni później (trzeciego dnia). Trzeci, gdy minęły kolejne trzy dni (razem 6) itd. Po zakończeniu odpoczynku ruszał na szlak z garścią znaczników (nie było ich znów tak dużo, ale jednak kilka było), które oddawał - jeden za każdy dzień bez odpoczynku (w podróży czy w pracy), jako efekt zmęczenia. Nie to było jednak najważniejsze. Najważniejszym było to, że jeśli miał taki żeton, mógł go wykorzystać. Przerabiałem kilka wariantów i podam wszystkie, by dać Mistrzom Gry wybór, by dowolnie mogli zastosować tą zasadę. Żeton mógł niwelować jeden punk odniesionych obrażeń, można go było wydać na przerzut rzutu (jesteś jeszcze na tyle wypoczęty, ze wszystko robisz z większą łatwością, w większym skupieniu), dawać dodatni modyfikator do rzutu czy to po jego odrzuceniu, czy też przez cały czas, gdy postać posiada jeszcze żetony. Punkty te nie zmieniają diametralnie stosunku sił w grze, szczególnie że zdobywa się je wolniej niż ulatują, ale sprawiają, że Gracze doceniają momenty odpoczynku, a o to przecież chodziło. 
Podręcznikowi puryści, którzy grają "tylko według zasad opisanych przez twórców systemu" sami sobie szkodzą, ale to ich problem. Nikt nie twierdzi, że MG powinien być kreatywny... a może jednak?

Na marginesie dodam, że po przemyśleniu sprawy i stosowaniu powyższych sposobów, moi gracze zaczęli doceniać miasta, zażywanie odpoczynku, wylegiwania się, rozmów z nieznajomymi przy kieliszku itp. 

Nie trzeba odgrywać całego dnia - wystarczy że Gracz zadeklaruje: Dziś chcę spać do południa (punkt odpoczynku), później zejdę na śniadanie, przeczytam gazetę (informacje), pospaceruję po mieście, sprawdzę jak się czuje John, wstąpię do poznanej wczoraj Margaret i zaproszę ją na obiad (zdolności społeczne - może etykieta, może uwodzenie), po obiedzie zapalę fajkę z tym sympatycznym muzykiem, który wczoraj tak świetnie grał (reputacja), a kiedy będzie się ściemniać pogram w karty (hazard, reperacja budżetu) i mam nadzieję, że uda mi się jeszcze zaciągnąć którąś z córek barmana do łóżka (też reputacja, tylko innego rodzaju). Jeśli nic nie stoi na przeszkodzie, warto dać graczowi poczucie bycia panem sytuacji i zrealizowania wszystkiego co sobie zaplanował. Wynikiem mogą być nowe informacje i znajomości, które następnego dnia sprawią, że plan dnia wyglądać będzie inaczej. 

środa, 5 lutego 2014

Westernowy Dysonans

Oglądając ostatnio westerny naszła mnie refleksja. Kiedy w westernie pojawia się zła banda (a pojawia się niezmiennie), jedzie do miasteczka, kradnie, rabuje, pije na umór i opuszcza miasto. Następnie jedzie do innego miasta, a tam wydaje kradzione pieniądze na alkohol (który to alkohol kradli w poprzednim miasteczku) i kobiety (z którymi zabawiali się za darmo w poprzednim miasteczku). Czy to nie dziwne? Po co im pieniądze, skoro kradną wszystko, czego potrzebują? Po co jadą do sąsiedniej mieściny, żeby wydać zrabowane pieniądze, zamiast nadal ukraść to, czego potrzebują?

Podobnie sytuacja przedstawia się w RPG, gdy prowadzi się grupę rabusiów czy innych niegodziwców. Pytałem graczy i okazuje się, że kradną dla akcji, z nudów, żeby coś robić. Wydają pieniądze tam, gdzie nie chcą kraść, gdzie jest fajnie i żal to psuć.

Zatem postanowiłem stworzyć więcej niż jedno "fajne miejsce". Miasto, którego nie będzie się chciało psuć - przecież w rzeczywistości bywają takie miejsca. Przyjemniej, gdy barman rzuci historyjką nalewając piwo, hotelarz zna nas po imieniu, nawet miejscowe dziwki chętnie oddają swoje wdzięki. do tego nikt nie wstrzyma dostaw whisky, a miejscowy rusznikarz nie opuści miasta w ślad za jedynym lekarzem. Nawet szeryf nie będzie się specjalnie czepiał grupy rewolwerowców, którzy chętnie płacą za wszystko, dają słone napiwki i nie wyciągają broni w granicach miasta. No, chyba, że konkurencja zdecydowała się napaść na miejski bank. A konkurencji przecież nikt nie lubi.

A w następnym odcinku kolejny nurtujący mnie problem, który kiedyś ruszyłem, ale nie zgłębiłem, czyli w jaki sposób umilić graczom chwile pomiędzy napadami, żeby polubili te okresy i potrafili się nimi cieszyć. Wszak żaden filmowy bandzior nie lubi spać na gołej ziemi i ukrywać się w starej kopalni, jeśli może wylegiwać się w puchowym łożu w hotelu z dobrą obsługą. Tylko w jaki sposób odegrać to na sesji?

sobota, 1 lutego 2014

Zdolności Specjalne cz. 1

W każdym niemal tradycyjnym systemie RPG istnieje system Współczynników/Cech/Atrybutów uzupełniony Umiejętnościami/Biegłościami, które tworzą bohatera. Części zdolności nie można jednak oddać za ich pomocą. W celu uzupełnieniu tego braku, systemy wprowadzają różnego rodzaju Wady i Zalety, Korzyści czy innego rodzaju Zdolności, które opisowo ukazują dodatkowo charakter, talent czy też wyszkolenie bohatera. Takie Specjalne zdolności mogą być wrodzone lub nabyte i to właśnie one przeważnie odróżniają bohatera od przeciętnego BNa spotkanego na ulicy. Sam lubię, gdy moi gracze wzbogacą tak swoją postać, dlatego ważne jest, by mieli z czego wybierać. W tym celu sporządzam listę Zdolności Specjalnych - wymyślonych przeze mnie i graczy, zapożyczonych lub zmodyfikowanych. Pomyślałem, że może jeszcze komuś ta lista się przyda, zatem dzisiaj pierwsza jej część:

Drzemka:
Postać z tą zdolnością potrafi usnąć dokładnie wszędzie, a do tego prawie natychmiast. Drzemka doskonale regeneruje siły, pozwalając tym samym wydłużyć czas czuwania po przebudzeniu. Umiejętność szczególnie przydatna na długich, wojskowych misjach, gdy nigdy nie wiadomo kiedy będzie się miało okazję przespać. Dodatkowymi umiejętnościami, które można wykupić osobno są: możliwość obudzenia się po wyznaczonym czasie (na przykład pół godzinie od zaśnięcia), czujny sen oraz możliwość przedłużonego czuwania (które odeśpimy później).

Poker Face:
Umiejętność doskonałego ukrywania emocji. Postać z tą umiejętnością poza modyfikatorami do umiejętności hazardu oraz odporności na postrzeganie emocji, nie okazuje strachu (mimo że go czuje) czy zaskoczenia. Pozwala także skuteczniej zastraszać, przesłuchiwać czy kłamać.

Wyczucie Czasu:
O Wyczuciu Kierunku wie każdy, ale Wyczucie Czasu może być tak samo pomocne. Postać z tą umiejętnością zawsze wie, która jest godzina oraz ile czasu minęło od danej chwili. Dodatkowo można wzbogacić umiejętność o stoper (postać potrafi dokładnie w sekundach powiedzieć ile ich minęło od jakiegoś wydarzenia - w granicach rozsądku, jest w stanie śledzić w głowie czas od jednego wydarzenia na raz), oraz o umiejętność określenia ile czasu minęło przebywając w celi bez okien lub w podziemnej jaskini.

Panowanie nad Metabolizmem:
Bohater obdarzony tą mocą potrafi zwolnić lub przyspieszyć swój metabolizm. Może zapaść w letarg i zużywać minimalne ilości powietrza, żywić się przez jakiś czas niewielką ilością, nie tracąc wydajności, wstrzymać oddech na długi czas. Potrafi też zwiększyć wydolność organizmu poprzez przyspieszenie metabolizmu. Dużym wydatkiem energetycznym może długo i szybko biec, zwiększyć swoją wytrzymałość itp. Oczywiście wszystko to musi później "odchorować" - odespać lub nadrobić kalorie.
Jeśli MG pozwoli na opanowanie organizmu w jeszcze większym stopniu, postać potrafiła będzie kontrolować fale mózgowe (obrona przed telepatią czy wykrywaczem kłamstw) albo wydalać z organizmu wszelkie toksyny (w tym trucizny).

Dalsze zdolności będą prezentowane w swoim czasie... Dla niektórych taka lista nie będzie niczym nowym, ale być może komuś jednak się przyda.

czwartek, 30 stycznia 2014

Smoki i Magia

W zależności od przyjętej konwencji, rzeczywistość świata gry można dowolnie kształtować. Ja wprowadzam czasem do świata czasem drobną zmianę, o której graczy informuję (jeśli to zmiana ogólnie znana) lub nie, jeśli to coś, o czym mało kto wie. Przykładowo - jeśli wiadomo, że na oceanie jest tajemnicza wyspa na której zakopano piracki skarb, to mówię o tym graczom, gdyż istnieje taka legenda. Jeśli zaś taka wyspa istnieje, wiele osób na niej było, ale to tajemnica i wszystkich obowiązuje zmowa milczenia, to nie mówię. Przykład może marginalny, bo przecież istnienie lub nie istnienie wyspy, to detal. 
Kiedy jednak zmieniam na przykład prawidła magii, graczy nie mających nic wspólnego z magią nie informuję wcale (nigdy nie widzieli na własne oczy jak działa magia, więc kiedy zobaczą, powinni być zaskoczeni, nawet jeśli wcześniej, w innym scenariuszu grali magami). Jeśli jednak jeden z bohaterów jest obdarzony magią, dokładnie tłumaczę mu na czym polega zmiana i wtedy, podczas zetknięcia się drużyny z siłami nadprzyrodzonymi, które działają nieco inaczej niż myśleli, tylko inni są zdziwieni. 
Takie zmiany staram się wprowadzać w prawie każdym scenariuszu, ale przeważnie w obszarach, o których gracze nie mają pojęcia. Sprawia to, że Gracze nie przenoszą wiedzy o świecie z jednego scenariusza do drugiego i są pewni tylko tego, co faktycznie wie postać, a nie bazują na wiedzy Graczy.

Przykładem mogą tu być moje tytułowe Smoki i Magia. Na potrzeby serii scenariuszy założyłem, że magia jest jednym z żywiołów, który posiada swoje prawa, a prawami tym rządzą smoki - jako ewidentnie magiczne istoty, które dzięki magii zieją ogniem, mogą latać etc.
Smoki, jako władcy magii dowolnie regulują jej prawa, w swoim najbliższym sąsiedztwie, zupełnie zakrzywiając magiczną płaszczyznę rzeczywistości. W takim ujęciu sensownym stało się wyruszanie na "wyprawę by zabić smoka" tylko rycerstwa, nie wspomaganego magią (która mogłaby obrócić się przeciw nim). Sensowne było też wykupywanie "łupów", takich jak skóra, oko, mózg smoka, czy choćby smocze zęby. Te przedmioty nawet po śmierci smoka mogą magię wspomagać, lub przeciwnie - osłabiać.
Inna sprawa, że smocze jajo,a następnie wychowany od małego i wytresowany smok zyskiwał dla każdego maga niebotyczną wartość - nie był już tylko straszną, latającą bestią ziejącą ogniem i w niewiarygodnie twardym pancerzu. Był także źródłem mocy, ochroną przed wrogą magią i wszystkim, czego mag mógłby sobie zażyczyć.
Dodatkowo, smoki są stworzeniami na tyle rzadko spotykanymi, że na co dzień wszystkie zasady działają normalnie. Magia zaczyna wszak szwankować dopiero w bliskości smoków, zatem w niektórych scenariuszach ta zmiana w ogóle mogła nie być brana pod uwagę, w innych gracze o niej nie wiedzieli (gdyż nigdy nie spotkali nikogo, kto mógłby im o takim doświadczeniu opowiedzieć), w jeszcze innych smoki i ich właściwości traktowane były jako legendy. 


niedziela, 26 stycznia 2014

Coś za coś

Chcąc u Graczy wywołać chęć grania zgodnie z jakimś charakterem, a nie ukrywajmy - czasem jest to niezbędne dla scenariusza i dobrej zabawy - warto pomyśleć o sposobie, by te zachowania wywołać. Zawsze wydawało mi się, że metoda "kija" - nie grając zgodnie z charakterem postaci nie dostaniesz punktów - nie jest najlepszą drogą do celu. Znacznie lepsza jest metoda "marchewki", którą polecają w pewien sposób sami twórcy podręcznika.

Paladyni przecież mają ogromne moce i umiejętności, ale działają one tylko wtedy, gdy Paladyn postępuje zgodnie ze swoim kodeksem, który, nie ukrywajmy, jest dość surowy. 

Kapłani, Świątobliwi, Księżą i Mnisi aby korzystać z boskich mocy im przynależnych zobowiązani są do wypełniania credo. To także determinuje ich zachowania.

Rycerze posiadają kodeks rycerski, który sprawia, że są rycerzami. Tu także można graczowi coś "podarować" w zamian za postępowanie zgodnie z kodeksem.

To samo można rozwinąć na Najemników - kodeksy w stylu "nie przyjmować zlecenia przeciwko poprzedniemu zleceniodawcy" mogą skutkować modyfikatorami, chociażby do psychiki gracza.

Każda postać posiadać może także "karmę" - jak Ty innym, tak inni Tobie. Dobro zwraca dobro. Brzmi to może banalnie, ale w RPG (w życiu także, ale ja nie o tym) działa świetnie. Stwarza to duże możliwości dla MG - może obdarować Gracza różnymi bonusami lub minusami w zamian za jego postępowanie, ale także Gracz może mieć z tego duży ubaw i widzieć efekty swojego zachowania. Ciekawszą postacią będzie zwykły człowiek, który pomaga innym mając samemu ogromne szczęście w życiu niż przepak szpikujący swoich wrogów ostrymi kawałami stali (no - może nie dla wszystkich, ale wiadomo, że czasem chce się zagrać przepakiem - byle nie za długo). 

Przykładowo:
  • Ktoś wspomagający biednych jałmużną może dostać podwyżkę / odziedziczyć spadek / znaleźć skarb.
  • Inny, decydujący się nie zabijać, ale w inny sposób unieszkodliwić bandę oprychów, która zaatakowała go w ciemnej uliczce może zyskać bonus do spostrzegania tego typu pułapek lub modyfikator do ataku, pod warunkiem, że atak ten nie będzie służył zabijaniu.
  • Lekarz, leczący chorych z ciężkich chorób, nie żądając za to zapłaty, może nabyć odporność na tą chorobę, która działa tak długo, jak długo nie odmówi leczenia chorego.

piątek, 24 stycznia 2014

Niespodziewany Semi-Losowy Pech

Czas jakiś temu, próbując wprowadzić jakieś dodatkowe urozmaicenie do sesji, coś co byłoby elementem losowym, na który w jakiś sposób i MG i Gracze mogli by mieć wpływ wpadłem na szatański pomysł. Na początku sesji, na środku stołu ustawiłem pionowo klocek domina, informując jednocześnie graczy, żeby postarali się go nie przewrócić, bo coś niespodziewanego może się wydarzyć. Gracze bardzo uważali i przez całą sesję klocek został ochroniony. Gdy usiedliśmy do stołu podczas następnej sesji, klocek już tam stał. Mniej więcej w połowie sesji, jeden z graczy potrącił klocek podczas zapisywania czegoś na karcie. Było to w chwili, gdy grzebał w plecaku gdzieś na górskim szlaku. Wraz z klockiem domina, w dół posypała się zawartość plecaka. Większość znaleźli, ale zajęło im to sporo czasu.

Na następnej sesji znów ustawiłem na stole domino. Tym razem jednak, już podczas pierwszych scen, rzucając kostkami sam strąciłem go ze stołu. Okazało się, że frajer, który napadł na bohaterów zapomniał nabić broń. Ciche "klik" oznajmiło wszystkim jak bardzo się mylił.

Trzecie (i ostatnie jak dotąd) zastosowanie domina miało miejsce kilka sesji później. Gracze byli osaczeni, nie mięli żadnych szans i właśnie żegnali się z życiem, gdy jeden z nich sięgnął przez stół i celowo przewrócił domino. Zastanawiałem się co zrobić, bo przecież pech dotyczył graczy. Jednocześnie gorzej już być nie mogło, a gracz chwytał się ostatniej deski ratunku. Kopalnia w której stali zaczęła dosłownie walić im się na głowy. Rzuty wykonywali wszyscy. Drużyna zdała, ale niektórzy z przeciwników polegli, wyrównując szanse i otwierając drogę ucieczki. Pomysłowość graczy została nagrodzona, chociaż długo leczyli się ze złamań i siniaków spowodowanych przez osuwisko.

Polecam włączanie do sesji różnych, nawet dziwnych nie mających nic wspólnego z zasadami gry pomysłów. Gracze to lubią, MG mogą w końcu zostać zaskoczeni wypadkiem losowym - wszyscy wygrywają.