wtorek, 26 września 2023

Nagroda za Potwory

Dobrą praktyką jest nagradzanie Graczy jakimś skarbem za wygraną walkę z trudniejszym przeciwnikiem. Często może to być zawartość sakiewki czy skrzynia ze skarbami. Czym jednak nagrodzić Graczy w przypadku, gdy przeciwnikiem jest potwór, mutant lub gigantyczne zwierzę? Trudno przecież w takiej sytuacji podarować Graczom zawartość kieszeni przeszukiwanego truchła. Oto jakie nagrody można otrzymać w przypadku takich przeciwników:


  1. Nagroda za zgładzenie stwora. Taka kreatura prawdopodobnie terroryzowała jakąś ludzką społeczność, a zatem pozbycie się jej może skutkować nagrodą - nawet, jeżeli nie ogłoszono żadnej gratyfikacji. Jednocześnie, jeżeli Gracze się jej spodziewają i pójdą w tym celu do burmistrza, może on odrzec "ale myśmy się na nic nie umawiali..." - to otwiera dodatkową ścieżkę scenariusza - wpędzenie cwanego, skąpego burmistrza w jakieś nowe szambo.
  2. Część truchła może być cenna. Relikwie i artefakty tworzone z czaszki, skóry, futra czy kości potworów to niezły rynek. Jeżeli ktoś w drużynie ma umiejętność wyceny, to idealna szansa, by drużyna zarobiła krocie dzięki niej.
  3. Nawet jeśli potwór gardzi kosztownościami, to gdzieś w pobliżu mogą znajdować się szczątki poprzednich ofiar! Zbroje, miecze, magiczne przedmioty wciąż mogą tam leżeć i teraz nikt ich nie pilnuje. Nawet, jeśli stwór ogryzł ciała śmiałków do kości, prawdopodobnie nie ruszył metalowych pancerzy, czy zawartości sakiewek. A jeśli minęło trochę lat od wizyty ostatniego zabójcy smoków, to można trafić na prawdziwie legendarne, zaginione artefakty czy stare mapy i notatki.
  4. Gniazdo potwora także może obfitować w ciekawostki, które kreatura zbierała przez lata. Mogą tam być także jaja lub... cenne substancje (podobno nawet guano nietoperzy ma zastosowanie, więc czemu nie). Warto przeszukać, nawet jeśli trochę cuchnie.

wtorek, 19 września 2023

Odgrywanie Podróży

Odgrywanie podróży w RPG to olbrzymia przewaga nad grami komputerowymi i szansa, by Gracze oderwali się od głównego wątku (i tym chętniej do niego powrócili). To szansa na przetestowanie pomysłów na wątki poboczne. Nie odgrywając podróży, a jedynie to, co "ważne dla głównego wątku" sprawiamy, że fabuła staje się liniowa, a Gracze mają poczucie "zaliczania" kolejnych rozdziałów. Kiedy pozwolisz im "przeżyć" podróż, będą mieli wrażenie, że sami o wszystkim decydują i dostarczysz im okazji do odgrywania postaci.


Zacząć warto oczywiście od spotkań. Jest kilka sposobów na ich rozgrywanie, ale najciekawszym jest wykorzystanie tabel spotkań losowych (właściwych konkretnym terenom, środowisku, części świata). Tabele spotkań losowych wprowadzają do rozgrywki element, nomen omen, losowy, a zatem stanowią szansę na to, by także Mistrz Gry był zaskoczony (a przy tym obiektywny). 

Z tabeli można korzystać "na żywo", rozwijając umiejętność improwizacji, albo przeprowadzić losowanie przed rozgrywką i wylosowane elementy wpisać do scenariusza na najbliższą sesję - przygotować. Można także przygotować się z całej tabeli, spisać osobno zasady niezbędne do przeprowadzenia każdego spotkania i losować na bieżąco.

Ale podróże to nie tylko spotkania!!

Podróże to szansa na wprowadzenie do gry ciekawych lokacji, które Gracze będą mogli eksplorować za pośrednictwem swoich postaci. Te miejsca pomogą wprowadzić osobliwy klimat, którego możesz potrzebować, ale dadzą także szansę postaciom, które mniej walczą na pokazanie swoich mocnych stron. Pomogą także uzupełnić nietypowe wyposażenie czy żywność, a także nawiązać kontakty, które mogą się okazać pomocne w późniejszej grze. Czasem Graczom tak bardzo podoba się jakieś miejsce, że po skończonej awanturze właśnie tam jada odpocząć i właśnie tam zaczynają kolejną przygodę.


Kiedy przyzwyczaisz swoich Graczy, że każda podróż to szansa na odkrycie nowych miejsc, nawiązanie nowych znajomości, znalezienie ciekawych przedmiotów i okazja do wykazania się, będą czekać na kolejne wykreowane przez Ciebie miejsca z niecierpliwością, a to z kolei daje mnóstwo satysfakcji wszystkim, także Mistrzowi Gry. Omijając podróże, oznajmiając, że drużyna dotarła na miejsce i przechodząc do kolejnego rozdziału pozbawiasz grupy tego wszystkiego!

wtorek, 12 września 2023

Najlepsze Fundamenty do budowy

Praca Mistrza Gry nie ogranicza się do sesji. Większa jej część odbywa się zanim w ogóle Gracze zasiądą do stołu. Tworzenie scenariusza, opisów lokacji, bohaterów niezależnych, map i fabuły to ogrom przygotowań. Nawet jeśli MG korzysta z gotowych modułów, to zapoznanie się z nimi, adaptacja do własnych potrzeb a następnie uzupełnienie o detale, które zainteresują tych konkretnych Graczy to sporo pracy. Ale nawet to nie jest najważniejszą częścią pracy, jaką MG może wykonać, by sesja była jeszcze bardziej interesująca.

Najważniejszym elementem pracy Mistrza Gry jest wykorzystywanie tego, co oferują Gracze, by przygotować sesję w sposób najbardziej dla nich satysfakcjonujący.

Zaraz po zakończeniu sesji najlepiej pamiętamy co się działo, a także co się nie wydarzyło. Niektóre wątki pozostały niewykorzystane, a część wskazówek nieodkryta. Wiemy także jakie podejrzenia mają Gracze co do zagadek, które przed nimi stoją, jakie mają plany i obawy. To jest wiedza, która ma olbrzymią wartość dla Mistrza Gry. To fundament, na którym może zbudować kolejną sesję. To między sesjami Mistrz Gry ma najwięcej roboty - podczas przerabiania fragmentów scenariusza tak, by Gracze mieli jak najwięcej satysfakcji ze swojej gry.


Gracze podejrzewają kogoś, kto nie ma nic wspólnego ze sprawą? Teraz masz szansę, by go w jakiś sposób wmieszać (jeśli podejrzewająca postać ma wysokie umiejętności detektywistyczne). To o wiele lepsze rozwiązanie niż zakomunikowanie, że "Twoja intuicja podpowiada Ci, że się mylisz".

Gracze nie odkryli wskazówek dotyczących motywu postępowania i uważają, że jedynym motywem jest szaleństwo? Masz teraz czas, by wymyślić sposób na podsunięcie im kolejnych wskazówek.

Poczynania Graczy przeniosły drużynę do nowej lokacji? Masz czas na przygotowanie tej lokacji tak, by nie uznali, że to przypadkowe, improwizowane miejsce.

Graczom spodobał się zakończony właśnie wątek? Masz szansę na dopisanie kolejnego epizodu, dodanie czegoś, przedłużenie fabuły na kolejną sesję, albo kilka sesji. 

Sesja zakończyła się cliffhangerem? Masz czas, by przemyśleć co będzie najlepszą kontynuacją - może wcale nie to, co sobie umyśliłeś. Może coś innego lepiej spotka się z oczekiwaniami Graczy?

Czas pomiędzy sesjami, jeśli go dobrze wykorzystać to szansa na poprawienie przygody! O wiele lepiej naciągnąć przygodę do poczynań Graczy niż naciągać drużynę do linearnej przygody, zawracając na te same tory. Jeśli Gracze mają poczucie, że ich pomysły się sprawdzają i zawsze idą w dobrym kierunku, czują także satysfakcję, dobrze się bawią i wzrasta ich pewność siebie, co procentuje przy kolejnych przygodach. Jest to nieocenione podczas grania z ludźmi, którzy dopiero zaczynają przygodę w RPG, ale nawet stare wygi przyjemniej spędzają czas, jeśli ich podejrzenia się sprawdzają.

wtorek, 5 września 2023

Zawsze miej asa w rękawie

Moi Gracze bardzo często zaskakują mnie idąc nie tam, gdzie prowadzi główny trop, czyli (zdawałoby się) nie tam, gdzie przygotowałem dla nich przygodę. Oczywiście dla dobrego Mistrza Gry to nie jest problem. Umiemy przecież improwizować. Rzecz w tym, że Gracze wiedzą kiedy Mistrz Gry improwizują. Wiedzą zatem, że:
  • to nie jest lokacja, w której powinni się znaleźć by kontynuować dany wątek (w przypadku przygód detektywistycznych to bardzo źle!),
  • to nie jest lokacja, w której odnajdą coś znaczącego,
  • prawdopodobnie nie grozi im tu kontakt z głównym wrogiem.

Od pewnego czasu (jak się okazuje długiego, bo właśnie zajrzałem do notatek), mam zawsze przygotowane kilka wątków pobocznych na różne okazje. Na przykład, jeśli większa część przygody odbywa się w mieście i zaplanowałem szczegółowo dzielnice i wydarzenia miejskie, to mam w zanadrzu krótką przygodę poza miejskimi murami, gdyby Gracze znienacka zdecydowali, że opuszczają miasto.


W ten sposób zawsze jestem przygotowany, a przynajmniej wyglądam na takiego w oczach Graczy. Lubię, kiedy czują, że mogą zrobić coś niezwiązanego z głównym wątkiem i nadal dobrze się bawić. Wiedzą wtedy, że nie jest to liniowy scenariusz, w którym jest tylko jedna słuszna droga osiągnięcia celu.

Dlatego właśnie apeluję do Was, Mistrzowie Gry, byście przygotowywali sobie asa w rękawie, a nawet kilka, by Wasi Gracze zawsze mieli coś do roboty i wiedzieli, że wolność ich postaci nie jest sztucznie ograniczona przez mury fabuły.