wtorek, 7 lipca 2020

Scenariusz Fiszkami Pisany

Zwykle scenariusz pisany własnoręcznie ma formę jakiegoś zeszytu, w którym mieszczą się rozmaite notatki na temat wydarzeń w grze. Czasami panuje tam porządek, gdy Gracze jakimś cudem podążają za główną linią, a zadania poboczne traktują właśnie jak zadania poboczne. Najczęściej jednak notatnik pogrążony jest w chaosie, gdy Gracze postanawiają zająć się wątkiem pobocznym, następnie udać na polowanie, by odkryć nawiedzony dom, na plądrowaniu którego spędzają następną sesję, odnajdując starą mapę skarbów, którą oczywiście zaczynają traktować priorytetowo i... zapominają o głównym wątku. Notatki piętrzą się niewykorzystane, a Mistrz Gry zaczyna wertować swój brulion, by odnaleźć co ważniejsze zapiski.

Fiszki z Wydarzeniami


Mając trochę doświadczenia odmieniłem ten proces. Postanowiłem wykorzystać fiszki - małe karteczki ze spisanymi wydarzeniami i ich konsekwencjami, które wykorzystuję na sesji. Zapisuję tam w zasadzie cztery rzeczy:
- Okoliczności w jakich fiszka zostanie zagrana (2 dni po przybyciu do Tristram, o północy na cmentarzu, gdy wystrzelą flarę),
- Co się wydarzy, czyli skrócony opis (najemnik wynajęty przez Diuka rozpozna ich na ulicy, usłyszą odgłos przesuwanej, kamiennej płyty, na horyzoncie pojawi się statek),
- Co z tego wynika (drużynowy wojownik zostanie wyzwany na pojedynek, nastąpi walka z nieumarłymi wstającymi z grobów, piraci przypłyną po drużynę),
- Drugie dno, czyli informacje dla mnie, tłumaczące zjawisko, których Gracze mogą się dowiedzieć w pewnych okolicznościach (okradziona szlachcianka była córką Diuka, znaleziony niedawno pierścień ożywia głodnych nieumarłych, piraci szukają załogi po ostatnim plądrowaniu).

Oczywiście nie zawsze jest to tak sformalizowane, czasem wystarczą dwa słowa, czy symbol, ale warto wiedzieć kiedy dana fiszka się uaktywni i jaki będzie jej efekt. Czasami układają się w ciąg wydarzeń, czasami nie. Oczywiście nadal dobrze jest mieć na podorędziu jakieś notatki (choćby po to, by uzupełnić to, co na fiszce), karty bohaterów niezależnych itp, ale już opisy magicznych pierścieni na fiszce mieszczą się doskonale.

Fiszki świetnie nadają się także do "powiększania świata" - można na nich tworzyć mnóstwo rzeczy, które wykorzystamy przy okazji, niejako obok scenariusza, by wypełnić puste przestrzenie.

Bałagan nie tworzy się, bo każda zagrana fiszka może być natychmiast wyrzucana do śmieci, lub odkładana na osobną stertę do wykorzystania w innej przygodzie, z innymi Graczami. Żonglerka fiszkami pozwala na układanie z nich różnych historyjek o zmiennej chronologii i nie zmusza Graczy do podążania za pojedynczą linią przygody.

Jak wyglądają moje Fiszki


Moje fiszki to karteczki 6,5 x 4 cm, które wyciąłem ze zwykłych kartek. Żeby dodać pikanterii, postanowiłem wykonać je w ekologicznej technice "zero waste" i wykorzystałem kartki, na których uprzednio były różne, niepotrzebne już, notatki do gier. Oczywiście fiszki wycinałem z fragmentów kartki, które nie były zapisane (dół strony, czasem prawa strona karki, gdy pisałem tylko z lewej itp). W ten sposób ze starych notatek powstaje spora ilość dwustronnych fiszek (czasem przydaje się druga strona), na których robię notatki na najbliższe 2 sesje (a dlaczego na dwie?), a po użyciu wyrzucam.

wtorek, 30 czerwca 2020

Pierwsza gra w świecie

Mistrz Gry zapoznał się ze światem, opowiedziało nim swoim Graczom, postacie wylosowane, zaczynamy pierwszą Grę i... no własnie - dzieje się coś nietypowego, ale Gracze tego nie zauważają. Co się stało? Otóż chociaż Mistrz Gry może dowolnie wprowadzać do Gry nietypowe wydarzenia, przedmioty, rasy i... wszystko co rzadkie i niespotykane, nie powinien tego robić podczas pierwszej gry! Dlaczego? Bo to podczas niej Gracze zapoznają się ze światem i tworzą sobie punkt odniesienia. Cokolwiek tu wprowadzisz, Gracze przyjmą to za normę i każdą następną Grę odnosić będą właśnie do tej pierwszej. Jeśli zatem wprowadzisz tutaj coś niecodziennego, Gracze nie tylko tego nie zauważą, ale w każdej następnej Grze będą się spodziewać tego, że normą jest to, co już znają.

Przykład:
W świecie gry słyszano o tym, że istnieje gwiezdny metal, który ma nadnaturalne właściwości, ale jest go bardzo mało. Gracze jednak napotykają na armię wyposażoną w uzbrojenie wykuta własnie z tego materiału. Reakcja Graczy: "Wow! Ktoś zdobył bardzo dużo tego materiału. Musi być bardzo potężny. I bogaty. Pewnie planuje zdobyć świat lub coś równie potężnego!" 

Ale, jeśli Gracze dopiero zapoznają się ze światem, to pomyślą coś innego. "Hmmm... a więc ten metal nie jest tak rzadki jak mówili, skoro da się wyposażyć w niego całą armię. Pewnie w dodatku wcale nie jest taki drogi."

I obie te reakcje będą prawidłowe - będą oparte na innych doświadczeniach i nie pomogą tłumaczenia Mistrza Gry "Ale on naprawdę jest rzadki, to coś dziwnego", które w dodatku zabrzmią głupio...

Dlatego właśnie pierwsza Gra w nowym świecie (albo nawet kilka pierwszych Gier) powinno działać na zasadach, którymi ten świat ma się kierować i trzymać ich w stu procentach, bo wszystko co na tym etapie wprowadzicie, stanie się normą dla graczy. Nie znaczy to, że masz się sztywno trzymać "podręcznikowego świata", tylko że każda modyfikacja stanie się punktem odniesienia. A zatem ten wykreowany świat będzie "tym właściwym" w którym toczyć się będą przygody drużyny.

wtorek, 23 czerwca 2020

Osobiste zaangażowanie Gracza w cele postaci

Dzisiaj temat, który długo chodzi mi po głowie, a mianowicie jak sprawić, by Gracze bardziej zaangażowali się w cel przygody. Rozumiem, że często cele postaci są jasne - czy jest to zemsta, czy względy podyktowane sytuacją rodzinną, prośbą przyjaciela, czy w końcu obiecaną nagrodą. Jednak cele te często nie pokrywają się z celami Gracza, z tym, czego Gracz oczekuje od gry. A gdy następuje taka rozbieżność, Gra jest płaska, płytka i niezbyt realistyczna. Warto więc zaangażować Gracza w cele swojej postaci, jednak nie zawsze łatwo jest to zrobić. Poniżej kilka wskazówek, które można wykorzystać.

  1. Tworzenie Postaci. To pierwsza rzecz, na którą powinniśmy zwrócić uwagę. Dlatego właśnie jestem zwolennikiem losowania postaci na jakiś czas przed początkiem gry (wersja 1 z tego wpisu). Gdy Gracze wybierają umiejętności, cechy szczególne, ja uważnie przyglądam się całemu procesowi, ponieważ mówi on wiele na temat tego, co chcieliby dostać na sesji. Co aktualnie ich kręci, w co chcieliby pograć. Warto zwrócić uwagę na to na co kładą nacisk, co dokładnie opisują, o co pytają i jakie umiejętności niestandardowe (lub nieprzydatne w innych niż bardzo specyficzne sytuacje) wybierają i wpisują na karcie.
  2. Rozmowa z Graczami (razem lub każdym osobno). To najprostszy sposób na to, by poznać czego chcą Gracze, a następnie właśnie to im dać. I nie chodzi mi o to, by wykorzystać tę wiedzę, by wciągnąć ich w pułapkę. Chodzi mi o to, by ich postaciom nadać dokładnie takie same cele, dla jakich Gracz w ogóle gra w nasza Grę. Wtedy cele postaci będą zbieżne z celami Gracza, a cała gra nabierze rumieńców.
  3. Wykorzystaj znajomość z Graczem. Jeśli grasz z kumplami, a nie z przypadkowymi osobami, wykorzystaj wiedzę o nich. Może nie lubią konkretnego typu ludzi. Może są mściwi. Może chciwi. Może kochają zwierzęta. Może najważniejsza jest dla nich rodzina. Te wszystkie cechy można przełożyć na grę i nawet jeśli nie zrobisz z tego głównego wątku, można dołączyć ten cel do tego, jaki jest głównym celem scenariusza. (przykład: jeśli Gracz ma psa i kocha zwierzęta, niech :główny zły", na którego poluje drużyna zrówna z ziemią schronisko dla bezdomnych psów - oczywiście przypadkiem, albo niech ma kilka czworonogów, które bardzo źle traktuje - to da dodatkowy, ale za to autentyczny motyw działań Gracza).
  4. Testuj. Podeślij drużynie kilka jednoznacznych zleceń (lub zadań) i niech sami wybiorą którym z nich się zajmą - prawdopodobnie wybiorą to, które będzie dla nich najciekawsze. Czasem jednak wybiorą najlepiej płatne, najłatwiejsze lub najszybsze zadanie, lub zajmą się wszystkimi - na raz lub po kolei. To też dobrze, bo czasami w życiu także kierujemy się innymi względami i w trakcie okazuje się, że nie jesteśmy w sprawę tak zaangażowani, jak byśmy chcieli.

Problem pojawia się jednak, gdy dasz postaciom olbrzymią motywację do działania, której nie podzielą gracze i grać będą niejako na pół gwizdka. Jeśli jednak w trakcie zauważysz, że Gracze rozglądają się za czymś konkretnym, że wciągnie ich jakiś wątek poboczny, że coś ich naprawdę zainteresuje - rozważ, czy nie zmienić kierunku scenariusza, nawet jeśli będzie się to wiązało z przepisaniem od nowa całej przygody i nie dać im tego, czego chcą bardziej. W końcu jeśli gracze będą zadowoleni, to wszyscy na tym skorzystacie - dobra zabawa jest wygraną w RPG!