Trzymanie się sztywno zasad prowadzi do jasno określonych, ale nie zawsze wykorzystujących w pełni potencjał Graczy, Mistrza Gry, świata, przygody i otoczenia rezultatów. Nie wszystko da się przewidzieć i wykorzystać w czasie opracowywania zasad. Doskonałym przykładem na niedoskonałości systemu są modyfikatory, opracowane przez twórców gry. W większości systemów dają one pewne pole do manewru uczestnikom rozgrywki. W niektórych przyprawiają ich o ból głowy krótkowzrocznością osób, które je tworzyły. Ja wolę raczej traktować je jako luźne wytyczne i przykłady niż ścisłe zasady.
Zdarza się, że jakiś modyfikator nie ma zastosowania, mimo iż jest w zasadach - a to z powodu jakichś szczególnych okoliczności. Innych modyfikatorów nie ujęto, gdyż dotyczą sytuacji, które występują bardzo, bardzo rzadko (ale przecież jednak występują). Oto w jaki sposób ja wykorzystuję modyfikatory ku poprawieniu rozgrywki.
- Moi Gracze wiedzą, że zawsze kiedy chcą wspomóc jakiś swój rzut, mogą poinformować mnie o zaistnieniu szczególnych warunków lub o wykorzystaniu szczególnej umiejętności, która może wpłynąć na szansę jego powodzenia.
- Jeśli ja widzę coś, co wpłynie na szansę powodzenia danej czynności, informuję o tym Graczy i proponuję wartość o jaką zmieni się szansa (Gracze mogą, choć nie muszą kwestionować te wartości - ustalamy wtedy coś realistycznego).
- Czasem kilka czynników, które same z siebie nie wpłynęłyby na wynik rzutu daje modyfikator i Gracze wiedzą, że pozbycie się jednego tylko czynnika wpłynie pozytywnie na wynik a nawet sprawi, że pozostałe czynniki nie będą miały znaczenia (przykład - przekonanie rady o konieczności podjęcia działań jest niemal niemożliwe, kiedy przy stole siedzi Hrabia Floyd, Lord Rochester i Duke Harper (-2 do rzutu za każdego z nich, pod warunkiem, że przynajmniej 2 jest na sali), ale jeśli na sali będzie tylko jeden z nich z nich lub Lady Marnier zajmie rozmową Lorda Rochestera a jeden z pozostałych opuści salę, to modyfikator spadnie do zera i prawdopodobnie resztę rady uda się przekonać).
- Nie boję się modyfikatorów cząstkowych (po pół, ćwierć czy jedna trzecia), ale mają znaczenie tylko wtedy, jeżeli ich suma przekracza liczbę całkowitą. Tutaj także pozbycie się części czynników może zminimalizować ich wpływ.
- Gracze zachęcani są do tworzenia interesujących sytuacji poprzez dostrzeganie negatywnych czynników, które pominął Mistrz Gry. Zachęta polega na dodatkowej nagrodzie w przypadku sukcesu (chociaż nie zawsze). W ten sposób Gracze czynnie uczestniczą w określaniu stopnia trudności rzutu. Oczywiście nadal mogą określać modyfikatory dodatnie dla siebie, nawet te dotyczące konkretnych aspektów, które zmniejszają szansę na sukces (co prawda jest mgła, ale mam doskonały słuch, więc modyfikator będzie mniejszy).
- Są 4 typy "modyfikatorów do modyfikatorów": Pozytywny modyfikator do pozytywnego modyfikatora, kiedy Gracz potrafi lepiej niż inni wykorzystać sprzyjające warunki, Negatywny do pozytywnego, kiedy Gracz słabo wykorzystuje daną przewagę, pozytywny do negatywnego (jak w przykładzie powyżej), kiedy negatywne warunki aż tak bardzo nie dotyczą danej postaci z uwagi na jej wyszkolenie oraz negatywny do negatywnego, kiedy akurat ten czynnik dodatkowo szkodzi bohaterowi (deszcz osadzający się na okularach pogarsza pole widzenia bardziej niż po prostu padający deszcz, kiedy nie nosi się okularów i nie jest się krótkowidzem).
Polecam kreatywnie podchodzić do modyfikatorów, a w razie wątpliwości omawiać je z drużyną, by zwiększyć realizm oraz sprawić, by poszukiwanie pozytywnych czynników i unikanie negatywnych stało się przygodą samą w sobie. W końcu ciekawiej jest, gdy snajper próbuje uzyskać lepszą pozycję do strzału niż jeśli tylko pociąga za spust i rzuca kostkami.