wtorek, 24 marca 2026

Nieliniowość Miast

Przygody miejskie to zupełnie odrębna kategoria. Niezależnie od tego, czy drużyna jest w mieście tylko przejazdem, czy też cała kampania toczy się wewnątrz miasta, przygotowanie i prowadzenie przygody miejskiej jest zupełnie innym zadaniem niż prowadzenie kampanii na większym obszarze, z podróżami i osobnymi lokacjami. Dlaczego? Bo w mieście nic nie toczy się liniowo. Nie ma jednej, wytyczonej ścieżki, którą należy podążać mijając po drodze poszczególne fragmenty przygody. Nawet jeśli wydarzenia następują po sobie w obranym porządku, to ilość wątków, z którymi mamy do czynienia i miejsc, które postaci będą mogły odwiedzić jest niemal nieograniczona, podobnie jak kolejność, w jakiej będą to mogli zrobić. Należy więc zmienić podejście i być gotowym na zajmowanie się wieloma wątkami w dowolnej kolejności. 


Są 3 podstawowe powody, dla których przygoda w mieście jest nieliniowa:
  1. Jest wiele miejsc do odwiedzenia, zgromadzonych blisko siebie,
  2. Drużyna często się rozdziela, a poszczególne postacie eksplorują różne miejsca,
  3. Nagromadzenie wydarzeń i przypadkowych spotkań jest większe.

Można oczywiście przygotować szczegółowo wszystko, co może wydarzyć się w mieście lub korzystać z tabeli zdarzeń losowych, ale ja mam inne (moim zdaniem lepsze) rozwiązanie, które stwarza wrażenie tętniącego życiem świata, a jednocześnie nie zmusza Mistrza Gry do planowania każdego detalu i tworzenia dziesiątek wątków, z których większość nie będzie wykorzystana.

Po pierwsze warto stworzyć mapę miasta, z podziałem na dzielnice i napisać parę słów na temat każdej dzielnicy. Może to być nawet lista kilku słów kluczowych (przykładowo: dzielnica portowa - zapach ryb, niebezpiecznie po zmroku, tanie tawerny, tłok, żebracy). W ten sposób definiujemy pewne obszary, a dzięki tym paru słowom jesteśmy w stanie na poczekaniu wymyślić spójny opis za każdym razem, gdy postać Gracza znajdzie się w danej części miasta.

Po drugiej warto wybrać parę miejsc, które na pewno odwiedzą bohaterowie i nadać im charakteru. Rynek, karczma, siedziba gildii, być może światynia lub więzienie, jeśli spodziewasz się, że tam trafią Gracze. Krótki opis i jakaś cecha szczególna każdego z takich miejsc to będzie wisienka na torcie i coś, co pozwoli zapamiętać to miejsce i zżyć się z nim.

Po trzecie warto przewidzieć (albo nawet zapytać Graczy) jakie mają plany i stworzyć mini przygodę dla każdego Gracza / każdego zadania, jakie chce wykonać. Zamiast starać się opisać każdą lokację, jaką drużyna zechce odwiedzić wykonując wszystkie zadania, jakie Gracze mają w planach, rozbij to na "liniowe" wątki fabularne.

Przykład: Jeden z graczy chce udać się do gildii złodziei, by sprawdzić jakie mają dla niego zadania, inny chce odwiedzić dawno nie widzianego członka rodziny a trzeci udać do świątyni. W dodatku cała drużyna ściga poszukiwanego zbiega i chce odnaleźć informacje o miejscu jego pobytu, a także planuje zaokrętować się na statek, by za parę tygodni popłynąć na wyspę. 

Stwórz więc osobno opis siedziby gildii złodziejskiej, lokacji, w której odbędzie się zadanie przez nią wyznaczone (dom bogatego mieszczanina) i przygodę, która tam nastąpi (nocny rabunek, z wersją pogoni strażników, gdyby testy skradania nie były wystarczające) oraz ciekawą lokację kanałów pod miastem (plan ucieczki) wraz z koniecznością opłacenia się tamtejszemu gangowi lub walki z takowym.

Następnie przygotuj mini przygodę z krewniakiem, opisz jego mieszkanie w kamienicy, uciążliwego sąsiada i konfrontacji z nim oraz inwazji szczurów na spiżarnie we wspólnej piwnicy. 

Teraz jeszcze opis świątyni oraz prośba od opata, plan cmentarza i opis ducha, który straszy mieszkańców a także opcję przeprowadzonych egzorcyzmów lub konfrontacji z duchem dzięki umiejętności rozmowy ze zmarłymi.

Do dzielnicy portowej dodaj tawernę, w której przesiaduje kilku wilków morskich (kilka cech osobistych dla poszczególnych żeglarzy) oraz niewielka burda pijacka, po której albo postacie zostaną dostrzeżone jako waleczni i odważni, albo zostaną poturbowani, co nie przysporzy im szacunku i podniesie cenę przeprawy.

Na koniec pomyśl jakie miejsca mógł odwiedzić zbieg i kto może o tym wiedzieć (gildia złodziei, która przemyciła go tunelem poza mury, kapitan okrętu, którym zbieg przypłynął do miasta, sprzedaż map, który za opłata pozwolił mu zapoznać się z trasą przez puszczę oraz opat, od którego gagatek przyjął błogosławieństwo, jednocześnie kradnąc jeden ze złoconych lichtarzy ze świątyni).


Rzecz w tym, że prowadząc sesję w mieście trzeba miec przygotowanych wiele dróg na raz. Gdyby sesja miała miejsce w podróży i drużyna docierałąby do odosobnionej świątyni, wystarczyłoby jedynie przygotować wątek opata. W przypadku miasta przed pierwszą sesją trzeba mieć gotowy cały zestaw wątków, a jeśli wizyta w mieście potrwa kilka dni, to prawdopodobnie wszystkie zostaną po kolei wykorzystane (ale nie znamy tej kolejności) i trzeba będzie dopisać kilka kolejnych, które wynikną z zachowania drużyny.

Osobiście uważam, że prowadzenie miejskich przygód jest bardziej wymagające, ale jednocześnie daje olbrzymią satysfakcję i pozwala na lepsze wykorzystanie czasu gry (bez przerw wynikających z podróży pomiędzy lokacjami), co daje Graczom poczucie, że czynią większe postępy fabularne.

wtorek, 17 marca 2026

Siła w Warhammerze (4 ed.)

Mam problem z cechą "Siła" w czwartej edycji Warhammera, a konkretnie z jej zastosowaniem w walce. Otóż moim zdaniem powinna mieć niebagatelny wpływ na zadawane rany, przynajmniej w przypadku części broni. Rzecz w tym, że rany w znakomitej większości to Ilość Sukcesów + Siła (BS) + Modyfikator z broni. A zatem ilość sukcesów ma tę samą wagę co siła. Takie samo znaczenie.

A zatem ktoś, kto ma Walkę na poziomie 70 (a można ją rozwijać zarówno rozwijając cechę WW, jak i umiejętność walki), natomiast siłę na poziomie 20, zadaje dokładnie takie same rany, jak ktoś, kto ma walkę 20 a siłę 70, z tą różnicą, że ten pierwszy dodatkowo trafia częściej.

Jeśli bowiem każdy z nich rzuci 10 (przy założeniu, że przeciwnik wyrzuci 0 sukcesów), to ten pierwszy uzyskuje 6 sukcesów + 2 z siły + broń, czyli broń +8, a ten drugi 1 sukces + 7 z siły + broń, czyli także broń +8. Ten pierwszy jednak ma o wiele większą szansę na krytyczne trafienie (za siłę w walce się nie rzuca), oraz w ogóle za trafienie (przy rzucie 65 nadal trafia, a ten silny nie). Tu jest coś nie tak.


Ponadto siła 90 nie robi większego wrażenia, a w mojej opinii bycie uderzonym przez olbrzyma, powinno wbijać przeciwnika w ziemię.

Zastanawiam się zatem nad kilkoma rozwiązaniami, ale staram się przy tym nie naruszyć zbytnio równowagi ran (jeśli pomnożę siłę razy dwa, to nagle stanie się zbyt potężna). Oto moje pomysły, które zamierzam przetestować:

1. Górne ograniczenie


To rozwiązanie zakłada, że postać wyjątkowo słaba nie jest w stanie wykorzystać swoich możliwości do zadawania wyjątkowo dużych ran. Owszem - trafia częściej, ale ilość ran wynikających z dodatkowych sukcesów ograniczana jest poprzez wartość siły. Jeśli BS z siły wynosi 3, to do ran liczymy maksymalnie 3 dodatkowe sukcesy, nawet jeśli wyrzucimy ich więcej. Trafienie krytyczne zdejmuje to ograniczenie.

2. Modyfikujemy listę broni


Uznajemy, że istnieją bronie, które szczególnie polegają na sile tego, kto ich używa. Z uwagi na system, o którym mówimy, przykładem niech będzie młot bojowy. Nominalnie zadaje on BS+6 obrażeń. Zmieńmy to na 2xBS+2 i już mamy sensownie wykorzystaną siłę. Teraz pierwsza postać z naszego przykładu powyżej zadawałaby 6 sukcesów + 2x2 + 2, czyli 12 ran, natomiast druga 1 sukces + 2x7 + 2, czyli 17 ran. Spora, sensowna rónica.

3. Modyfikujemy rany wynikające z nadludzkiej siły


To rozwiązanie "problemu olbrzyma", o którym pisałem wcześniej. Chciałbym, żeby powyżej pewnego progu siły, rany rosły w większym tempie. A zatem, do BS = 5 jest normalnie, natomiast przy sile 6 dodajemy dodatkowy punkt do ran. Przy sile 7 dodajemy jeszcze dwa punkty i tak dalej.


BS                                   dodatkowo                               BS na potrzeby walki               
6 +1 6+1 = 7
7 +1+2 = +3 7+3 = 10
8 +1+2+3 = +6 8+6 = 14
9 +1+2+3+4 = +10 9+10 = 19
10 +1+2+3+4+5 = +15 10+15 = 25

W ten sposób nadludzka siła w końcu budzi respekt.


Co ciekawe, żadno z tych rozwiązań nie wyklucza pozostałych - nadal można ich w pełni używać. Testy zaczną się jutro, ale czuję, że to rozwiąże mój dylemat.

wtorek, 10 marca 2026

Rola wyobraźni

Dwa tygodnie temu zastanawiałem się tutaj, czy opisy, serwowane przez Mistrzów Gry muszą być dokładne, a jeśli tak, to czy zawsze. Odpowiedź była chyba oczywista - tylko czasami dokładny opis jest istotny, ale w wielu przypadkach nie jest. Zastanawiałem się jednak nad dodatkowym uzasadnieniem i chyba już wiem. Chodzi o rolę, jaką odgrywa wyobraźnia w grach RPG. Cóż - są one przecież nazywane (między innymi) "Grami Wyobraźni".

Wyobraźnia jest tym, czym film różni się od książki oraz czym gra komputerowa różni się od papierowego RPG. Różnica tkwi w mocy procesora! Żaden komputer nie jest mocniejszy od ludzkiego umysłu, który, jesli jest regularnie ćwiczony, pozwala tworzyć w wyobraźni niezwykłe obrazy. Dlatego właśnie uważam, że rolą autora, Mistrza Gry jest zainicjowac proces tworzenia takiego obrazu i pozwolić uczestnikowi (graczowi, odbiorcy, etc.) zrobić resztę. To najlepsza droga do idealnego efektu!

Graczom niedoświadczonym potrzeba więcej szczegółów, ale także nie warto podawać gotowego rozwiązania - niech umysł się ćwiczy. Gracze doświadczeni o ważne detale dopytają sami (albo je sobie wobrażą) i wcielą do swojej wizji. Opis powinien zatem skupiać się nie tyle na opisaniu wszystkiego, co na nastroju, istotnych szczegółach i danych wejściowych do wytworzenia pożądanego efektu. Należy jednak liczyć się z tym, że efekt będzie dla kazdego inny i cieszyć się tym.


Cóż z tego, że opisując gotycki zamek z wieloma strzelistymi wieżami, z ostrymi łukami i stromymi dachami każdy z graczy wyobrazi sobie go w inny sposób? Przecież chodzi nam o wrazenie - każdy z nas inaczej wyobraziłby sobie dany objekt, ale u kazdego ten indywidualny obraz wzbudziłby te same emocje - dokładnie o nie tutaj nam chodzi. W większości opisów nie chodzi nam dokładnie o ten sam obraz, ale o obraz wywołujący te same emocje. To one niosą grę. Obraz, jaki w głowie ma Mistrz Gry mógłby u innej osoby pobudzic zupełnie inne struny. Lepiej więc, by Gracz wytworzył sobie wyobrażenie, które pobudzi własnie te odpowiednie.

A zatem kiedy chcemy wywołać odpowiednie wrażenie (w moim przypadku - przeważnie), lepiej jest odwołać się do wyobraźni Graczy, a nie do detalicznego opisu. Warto odnieść się do "mocniejszego procesora", jak na Grę Wyobraźni przystało.