wtorek, 11 sierpnia 2026

Poziom ekscytacji

Przygotowując sesję mam w głowie jedną myśl (dobra, mam ich więcej, ale dla dramatyzmu tej chwili przyjmijmy, że jest tam tylko jedna) - chcę, by Gracze byli podekscytowani grą! To jest mój nadrzędny cel - by świetnie się bawili, a nie by odhaczyli questy czy pchnęli scenariusz do przodu. Dlatego właśnie przygotowując sesję dbam o to, by budziła we mnie poczucie ekscytacji. Jeśli tak jest, prawdopodobnie spodoba się także Graczom.


Efekt WOW

To jedyny chyba przypadek, kiedy liczy się dla mnie "cool factor", czy też właśnie efekt WOW. Bardzo wprost - chcę, by Gracze w trakcie sesji zupełnie naturalnie powiedzieli "Wow". Staram się to osiągnąć różnymi drogami - interesująca lokacja czy spotkanie, jakaś wyjątkowa interakcja, dopracowana (i fajna) postać, a nawet wróg. To może być potwór, gang, nietypowo uzbrojony antagonista czy choćby skomplikowana pułapka. Ważne, by było to coś nowego, zaskakującego, intrygujacego, przytłaczającego, epickiego... takiego "WOW"! Przynajmniej raz na sesję.

Przygotowując fragment przygody przeznaczony na następne spotkanie, biorę na poważnie czynnik wskaźnika ekscytacji, pamietając, że jeśli ja jestem podekscytowany tworząc dane wydarzenie, to moi Gracze, najprawdopodobniej zareagują podobnie. W gruncie rzeczy znam swoich Graczy i wiem, że emocjonujemy się podobnymi sprawami. Gdyby tak nie było, albo szukałbym cech wspólnych, albo starał się odgadnąć co da im najwięcej wrażeń. I czasami tak robię (wciąż są obszary, których z nimi nie dzielę, lecz o których wiem).

Bardzo polecam branie pod uwagę "efektu WOW" w czasie dopinania najbliższej sesji - niech za każdym razem wydarza się coś, co wywoła emocje. W ten sposób nigdy nie znudzicie się wspólną grą. Wiem co mówię - z członkami tej konkretnej drużyny gram odpowiednio ponad 10, ponad 20 oraz ponad 30 lat!

wtorek, 4 sierpnia 2026

Umarlaki

Jeszcze parę lat temu, kiedy sesja była zbyt powolna i potrzebowała jakiegoś przerywnika w postaci szybkiej walki, sięgałem po arsenał bandytów. Napad rabunkowy przychodził mi z pomocą, bo da się go przeprowadzić zarówno na trakcie, jak i w mieście, a w razie konieczności także w oberży. A jednak bandyci to przeważnie ludzie (lub rasy pokrewne), zatem dysponują arsenałem broni i sztuczek, których możemy się spodziewać. Obecnie, kiedy chcę włączyć jakąś poboczną walkę do przygody, posługuję się umarlakami - zombie, ghoule, czasem szkielety, ale przede wszystkim - wszystko co pokrewne. Wystarczy wywabić drużynę w jakieś podejrzane miejsce (na trakcie nie ma z tym problemu, ale nawet w miescie można znaleźć kanały, głębokie piwnice, lochy czy cmentarz pełen krypt) i dać im walkę, której potrzebują. Gramy obecnie w Warhammera, zatem tego typu mroczne wydarzenia zawsze są na miejscu.


Dlaczego akurat umarlaki? Trochę ze względu na kanon i klimat, trochę dlatego, że wiąże się z nimi magia, ale najbardziej z powodu wszechstronności. Zombiaki mogą być powolne lub szybkie, głupie lub cwane, posługiwac się bronią lub gryźć i drapać. Mogą być obdarzone dowolnymi zdolnościami i zasadami, a także różnić się od siebie w sposób ograniczony jedynie wyobraźnią - zarówno pod względem zasad jak i wyglądu. Lubię sprawiać, że Gracze oceniają po wyglądzie, a w przypadku wszelkiego rodzaju nieumarłych można łatwo wpływać na sposób postrzegania poprzez opis stopnia rozkładu.

Przypuśćmy, że Gracze natykają się na zombiaki, które są przegniłe do cna. Są wysuszone, pomiędzy resztkami skóry widac kości, wiele głów to jedynie gołe czaszki. Ci przeciwnicy są powolni i łatwo ich ominąć, ale kiedy ktoś dostanie się w ich łapy, może zostać rozerwany na strzępy. Drugim typem są zgnilaki. Z tych nadal odpada gnijące mięso, a zapach alarmuje o ich obecności na długo przed spotkaniem. Są nieco szybsze, ale najgroźniejszą ich bronią są roznoszone zarazy. Przeważnie, poza smrodem, otaczają je także roje robactwa. Trzecia grupa to niedawno zmarli - na ich lekko obrzmiałych ciałach nadal widoczne są rany (postrzałowe? cięte?), ale ta grupa jest szybka i inteligentna, a trafienie takiego umarlaka powoduje fontannę obrzydliwych płynów ustrojowych. 

To samo stworzenie, różny wygląd, sposób działania i metoda walki. A co kiedy Gracze spotkają coś pomiędzy? Jeśli jakaś grupa będzie miała więcej zalet, a mniej słabych punktów? A jeśli będzie to coś zupełnie niewytłumaczalnego? Wiadomo, że nieumarły, ale co to za stwór? Jak sobie z nim radzić? Czy zginie od ciosu w głowę? Czy potrzeba magicznej broni? Czy widzi w ciemności?


Możliwości są nieograniczone i chociaż można się pokusić o mniej lub bardziej realistycznych zwierzęcych drapieżników, to osobiście uważam, że umarlaki mają największy potencjał i zawsze da się stworzyć coś, co nie tylko dopasuje się do nastroju scenariusza i stylu drużyny, ale stanowić będzie wyzwanie na odpowiednim poziomie i wystraszy Graczy. Nieumarli są tak mocno osadzeni w popkulturze, że moi Gracze nie uznają ich za przekombinowanych, tylko przyjmą jako kolejną odmianę, a to dla mnie ważny czynnik. Więc kiedy potrzeba przerywnika - zombiaki czekają!

wtorek, 28 lipca 2026

Opowiedz tylko połowę

Angażowanie Graczy w proces twórczy i sprawianie, by zależało im na własnej postaci, bohaterach niezależnych i przygodzie bywa zadaniem trudnym, ale kiedy już się go dokona, obopólna przyjemność płynąca z Gry jest o wiele większa, a same doznania pełniejsze. W jaki jednak sposób tego dokonać? Czy istnieje recepta, czy też wszystko zależy od samego Gracza? Cóż - tak czy inaczej, warto spróbować dopomóc szczęściu stosując prostą receptę - wymyślić i opowiedzieć jedynie część historii i zmusić Gracza, by opowiedział resztę.


Oczywiście nie chodzi mi o fabułę, istotne elementy opowieści czy sam scenariusz albo opisy kluczowych lokacji. Mam tu na myśli detale, które ubarwiają świat. Nie mówię Graczowi "wymyśl dlaczego zaangażowałeś się w tę podróż na drugi koniec świata i jak poznałeś resztę drużyny i jaką w ogóle masz motywację, by poświęcić kilka miesięcy życia na ratowanie czyjejś siostry" - to należy raczej do Mistrza Gry i może oczywiście omówić powyższe kwestie z Graczem, ale nie każe mu znajdować odpowiedzi na pytanie "dlaczego moja postać odgrywa ten scenariusz".

Najlepiej zacząć od historii Gracza. "Masz żonę i szwagierkę. Powiedz mi co takiego spodobało Ci się w Twojej żonie kiedy ją spotkałeś i co najbardziej irytuje Cię w jej siostrze". Albo inaczej "Co środę spotykacie się z kumplami w knajpie. Jaka jest jej nazwa i co jest w niej wyjątkowego?". "Opowiedz mi o swoim ukochanym psie, który zdechł w zeszłym tygodniu. Co lubiliście razem robić? Mieliście ulubione miejsce?".

Naprowadzenie Gracza i prośba o krótki opis, opowieść to świetny sposób na to, by poczuł się częścią otaczającego świata, miał tu coś własnego. Biorąc udziałw tworzeniu tych elementów tworzy klimat oraz, rzecz ogólnie biorąc, kreuje świat, który składa się właściwie z takich małych elementów. Te fragmenty często tworzą większe całości, łącząc się ze sobą, a to z kolei prowadzi do istotnych fundamentów najbliższego otoczenia, legend, skupisk ludzkich, a w rezultacie całego świata.

Polecam wykorzystywać tę metodę nie tylko w czasie rozpoczynania przygody, podczas pisania historii postaci, ale także w chwilach, kiedy akcja zwalnia, jest więcej czasu, więcej pustki do wypełnienia. Wspólne tworzenie stacji na trasie dyliżansu czy postaci współpodróżnych to świetna okazja do ćwiczenia, a taki wymyślony przez Gracza bohater niezależny to doskonała postać powracająca, z której wszyscy się cieszą.

Oto co Gracz może wymyślić bez żadnego udziału Mistrza Gry:
No proszę, czyż to nie stary Bill? Bill! Co słychać? Nadal grywasz w karty, czy wszystko już przegrałeś? Myślałem, że dalej mieszkasz w tej chacie na wzgórzach. Przyjechałeś tu po prowiant i narzędzia? A jak się ma Lolly? Dorosła już chyba ta Twoja wnuczka, co? Panna na wydaniu! Ale urodę to chyba ma po matce, bo z Twojego syna to nie był piękniś. Silny chłop, przyznaję, ale brzydki jak noc. Tak, słyszałem, że go kłoda przygniotła. Szkoda chłopa. Dobra Bill, trzymaj się tam. Ucałuj Lolly od wujka Hanka, może mnie jeszcze pamięta. Jak wrócę, to się napijemy. Co? Nie pijesz już? Bebechy bolą? Przywiozę Ci trochę balsamu na żołądek. No, bywaj, bo ruszamy!

A po powrocie mamy gotowe postacie, jakiś fragment opowieści - jest się gdzie zahaczyć. A nawet jeśli nie - już sama rozmowa urozmaica nudną podróż przez prerię.