wtorek, 22 września 2026

Delikatne utrudnienie dla realizmu

Balansowanie stopnia trudności bywa trudne. Czy wymyślone zadanie / przeciwnik / interakcja / tajne przejście jest dopasowane do poziomu Graczy i postaci? Czy będzie stanowić wyzwanie, ale zarazem da się "przejść", czy będzie stanowić ścianę? O ile wiem, jest to problem bardzo powszechny wśród Mistrzów Gry, jednocześnie dość mało rozumiany przez Graczy (którzy często nie mają pojęcia o tym jak zaprojektowano dany scenariusz czy sesję, bo iluzjonista nie zdradza swoich sztuczek). Na swój użytek wymyśliłem rozwiązanie, które pozwala na wprowadzenie delikatnego utrudnienia każdej sceny, bez zmiany mechaniki. Wydaje mi się to na tyle kreatywnym rozwiązaniem, że warto je tutaj opisać.


Po pierwsze - wskazówki. Nie przepadam za "rzutem za percepcję / spostrzegawczość", jeśli chodzi o znajdowanie rzeczy istotnych dla przebiegu przygody. Zły rzut może sprawić, że dana wskazówka pozostanie pominięta, a często jest kluczowa i spędziłem dużo czasu by ją dopracować. Jej znalezienie powinno być trudne, ale możliwe i nie powinno zależeć od losowego rzutu. Wolę zatem stosować wskazówki rozproszone, z kilkoma drogami dotarcia do nich, wymagającymi pomyślenia i skojarzenia faktów. Podpowiedzi czy "wskazówki dotarcia do wskazówki" mogą jednak być wyraźniejsze lub mniej oczywiste - modulowanie tego czynnika wpływa na poziom trudności. Można to robić za pomocą słów kluczowych (jeśli osoba udzielająca wskazówki użyje tego samego słowa klucza, wskazówka będzie oczywista, ale użycie synonimu może sprawić, że będzie trudniejsza).

Po drugie - nie tylko słowa. Charakterystyczny gest, który wykonuje przesłuchiwany przy pewnym rodzaju pytań, albo przechodząc obok tajnego przejścia może być dyskretną wskazówką dla spostrzegawczych graczy. Wystarczy muśnięcie nosa czy ucha, wykonane przez Mistrza Gry (ważne, by ten gest nie był tikiem Mistrza Gry, ale umiejętnie odegraną maskaradą). Gracze zauważą, może skojarzą, poddadzą w dyskusję, zastanowi ich to. Taka podpowiedź to coś nowego, nietypowego. W końcu opisanie "kiedy zadajesz to pytanie, przesłuchiwany drapie się po uchu" powoduje, że gest ten jest nadmiernie eksponowany. Zażądanie rzutu i po jego wykonaniu powiedzenie "zauważyłeś, że podejrzany drapie się po uchu, kiedy poruszasz ten temat" też jest oczywiste. Kiedy jednak sam podrapiesz się po uchu przy odgrywaniu odpowiedzi podejrzanego, Gracz może (ale nie musi) zauważyć to jako coś niezwykłego i samemu przypisać wagę temu czynnikowi.

Po trzecie - podświadomość. Tak! Napisałem to. Użycie podświadomości spoza Gry do wpłynięcia na Graczy. Aż tak! No dobra - już piszę o co mi tutaj chodzi. Umieszczenie przedmiotu czy napisu w polu widzenia Graczy lub danie im do ręki jakiegoś przedmiotu zamiast go opisywać "to jest, jakby Ci to opisać... o, czekaj, mam - podajesz mały pierścionek - coś takiego". Gracz dosłownie ma rozwiązanie w dłoni. Ten napis, czy skojarzenie wiążące się z przedmiotem jest dyskretną wskazówką, którą Gracze wykorzystują, często nie wiedząc czemu. "Coś im się kojarzy", ale nie wiedzą, czy z tą Grą, czy z czymś innym. Czy coś spoza świata Gry w ogóle może mieć znaczenie? 

Wiele koszulek teraz ma na sobie losowe napisy. Polecam przyjrzeć się własnym koszulkom, oprzeć fragment scenariusza na kilku słowach, a następnie na konkretną sesję założyć konkretną koszulkę. Niech Gracze maja rozwiązanie przed oczami przec cały czas. Sam staram się zakładać na sesję koszulki związane tematycznie z klimatem gry (lub RPG samym w sobie). Prowadząc Cyberpunka, nosiłem często koszulkę z wielokrotnie napisanym, stylizowanym słowem "Cyberhype" na koszulce. Na jednej z sesji Gracze znaleźli ciało w zaułku za uliczką pełną barów i dyskotek. W zaułku znajdowały się tylne wyjścia z trzech miejsc - jednym z nich była dyskoteka "Cyberhype". Opisałem nawet jak wygląda neon przed wejściem (opisywałem napis na swojej koszulce, ale w nieoczywisty sposób). Gracze długo szukali tropu zanim jeden z nich, tuż przed końcem sesji zwrócił uwagę na napis na mojej koszulce. Czy miało to logiczny związek ze światem Gry? Nie wiem... może w tłumie był morderca w klubowej koszulce, pracownik dyskoteki? Czy było świetną zagadką do rozwiązania? Owszem! Efekt był odpowiedni, a sesja spędzona na poszukiwaniu śladów bardzo się Graczom podobała, nawet jeśli ten najważniejszy był w świecie realnym, a nie świecie Gry. A co do napisu - koszulkę zawsze można samemu zaprojektować...

wtorek, 15 września 2026

Najlepszy sposób na RPG

Czy istnieje jeden, jedyny, słuszny sposób na granie w RPG? Z czego wynikają spory między grupami? Dlaczego kiedy ktoś opowiada jaką świetną sesję przeżył, ktoś inny mówi, że on gra inaczej i lepiej? Czy w ogóle da się wycenić to, kto bawi się lepiej? Te pytania są poniekąd podchwytliwe, ale sposób odpowiedzi na nie zależy od kontekstu ich zadawania.

RPG należy do gier, w które gramy dla przyjemności, zatem to właśnie o przyjemność nam chodzi, kiedy zasiadamy do stołu. Oczywiście także dla przyjemności gramy na przykład w szachy, ale tu stosujemy sztywne zasady, gramy po to, by wygrać (bo zasady odniesienia zwycięstwa są jasno określone) i rywalizujemy w rankingach - względnych (na konkretnej imprezie lub w serii zwycięstw nad znajomymi) oraz bezwzględnym (ponieważ istnieje światowa "liga", w której można walczyć o ranking). W RPG zasady służą dobrej zabawie, cel rozgrywki nie zawsze jest tym, czym sie wydaje (chociaż drużyna przeważnie do jakiegoś celu dąży, to często sama sobie ten cel wyznacza), a i żadnego rankingu nie ma. Chodzi o to, by coś "przeżyć", czy raczej czegoś "doświadczyć" i mieć z tego frajdę. By miło spędzić czas.


A zatem najlepsza sesja to taka, która da nam maksymalnie dużo przyjemności. Rzecz jednak w tym, że każdy osiąga tę przyjemność w inny sposób. Prawie kazdy ceni w RPG inny aspekt rozgrywki. Cieszymy się z RPG zupełnie różnie. Ktoś lubi uczestniczyć w zadaniach grupowych, wymyślać sposoby na rozwiązanie problemu, planować i robić burzę mózgów. Ktoś inny lubi samą opowieść, dowiadywanie się kolejnych fragmentów i odkrywanie tajemnicy. Ktoś jeszcze inny chce poturlać kostkami, rozwijać postać i znajdować artefakty. Jeszcze inni lubią odgrywać postacie, prowadzić dialogi i opisywać stroje. Są też tacy, którzy lubią przyglądać się z boku, jak koledzy i koleżanki odgrywają, walczą i eksplorują. A skoro każdego bawi co innego, jak wycenić która sesja była lepsza, a która gorsza?

Od lat właściwie nie gram. Jestem Mistrzem Gry, a nie Graczem. Cieszę się z RPG wymyślając opowieści i obserwując jak Gracze radzą sobie z rozwiązywaniem problemów, które umieszczam na ich drodze. Cieszy mnie, kiedy widzę jaką frajdę daje Graczom i mam świadomość tego, że daję im możliwość uczestniczenia w czymś zupełnie niepowtarzalnym. To moja frajda. Jednocześnie uważam, by wszyscy inni mieli swoją. Znam moich Graczy (a jeśli bym ich nie znał, zrobiłbym wywiad, który robię wśród nowych grup). Uważam, że to powinność każdego Mistrza Gry, chyba podstawowa sprawa, by wiedzieć czego chcą poszczególni Gracze i przygotowywać sesję w taki sposób, by każdy dostał to, czego chce (a także by móc grać na emocjach, jeśli zachodzi taka potrzeba). Te potrzeby ewoluują i dobrze mieć to na uwadze, ale ogólnie rzecz ujmując chodzi o to, by każdorazowo pamiętać o tym, co najbardziej cieszy poszczególnych Graczy i dać im właśnie to - na każdej sesji. To jest, w mojej pinii najlepszy sposób na RPG.

Grać i Mistrzować można na różne sposoby i nie warto się obrażać na to, że ktoś to robi inaczej. Warto wiedzieć, czy dobrze się bawi, dlaczego tak jest i czy można to zaadaptować do siebie. To wszystko.

wtorek, 8 września 2026

Bez walki

Własnie skończyłem z moimi Graczami druga część długiego scenariusza (domyślnie mają być trzy części) i obyło się bez walki. Nie było finałowego bossa (w pewnym sensie), nie było epickiej sceny walki a jednak Gracze byli bardzo zadowoleni. Czy jesteśmy dziwni? Być może. Jednak nie każda konfrontacja musi oznaczać walkę. Są inne sposoby.


Obecny scenariusz jest oparty na eksploracji i rozwiązywaniu zagadek (a raczej łączeniu kropek, by odkryć kilka Wielkich Tajemnic, na których opiera się cała opowieść). Jest to złożona historia o upadku świata - o tym jak do tego doszło, czy da się to cofnąć i jak uniknąć powtórki w kolejnej rzeczywistości. Właśnie o taki scenariusz poprosili mnie Gracze i uznałem, że to świetny moment, by stworzyć fabułę, w której do przejścia dalej nie jest potrzebna walka. Dosłownie każdej walki dało się uniknąć, a te, które bywały wynikały raczej z misji pobocznych, nie mających bezpośredniego związku z głównym nurtem opowieści.

Gracze to zauważyli i od pewnego momentu rozwijają umiejętności z walką niezwiązane. Okazuje się, że pakowanie postaci ma sens tylko wtedy, kiedy da się wywalczyć drogę naprzód. Kiedy potrzeba umiejętności organizacyjnych, wyszukiwania faktów w starych księgach, znajomości kilku języków, tworzenia sieci zależności wśród bohaterów niezależnych i zdobywania wsparcia, postać rozwija się zupełnie inaczej. Może więc problem powergamingu nie jest spowodowany przez Graczy, a przez Mistrzów Gry?

Opowiedziałem swój scenariusz kilku osobom i wszystkie zgodnie powiedziały, że to materiał na książkę. Kilka dodało, że zazdroszczą moim Graczom możliwości uczestniczenia w opowieści i stopniowego odkrywania co, jak i dlaczego. To miłe. Planując przygodę nie sądziłem, że aż tak się rozrośnie. Szczerze mówiąc spodziewałem się, że Gracze zginą pod koniec pierwszej części, kiedy wyjaśniona była tylko część historii, a reszta pozostanie zawoalowana. Zaskoczyli mnie jednak tym, że... nie walczyli. Wykorzystali sposoby, rozmawiali, nawiązywali sojusze i "przeszli" przez finał unikając tej wielkiej, epickiej walki, która prawdopodobnie kosztowałaby ich życie. Dopisałem więc część drugą i trzecią (wolę trzy elementy od dwóch), ale poszedłem za ciosem i nie nastawiałem się na walkę. Dopowiadałem kolejne elementy układanki, rozwijałem opowieść, która wciągnęła Graczy. Części się domyślili, w części się mylili, bywali zaskakiwani, a czasem ich podejrzenia się potwierdzały. Cały czas jednak dążyli do poznania prawdy.

Koniec drugiej części wymagał od nich zrozumienia wielu składowych i postąpienia tak, jak trzeba. Rzecz w tym, że nikt nie dał im wskazówki wprost - musieli liczyć na to, że myślą właściwie. Bez potwierdzenia podjęli wielkie ryzyko. Udało się, więc teraz znają już właściwie całą tajemnicę. Rzecz w tym, że teraz czeka ich skorzystanie z tej wiedzy w odniesieniu do całego świata, a nie jedynie sprawdzenie "czy to działa". Nowe możliwości, nowe sposoby, nowe lokacje. Sam jestem ciekaw, czy uda im się rozwiązywać wszystko bez walki, czy tym razem będa musieli uciekać się do rozwiązań siłowych, bo przeciwnicy w środkach nie będą przebierać.

Zachęcam Mistrzów Gry do tworzenia opowieści, w których walka schodzi na dalszy plan - jest jedną z opcji, a nie tą domyślną. To wyzwanie, ale i ogromna przyjemność i myślę, że warto nauczyć siebie (i swoich Graczy) takiego grania, bo nie jest oczywiste. Ale czasem brakuje turlania...