wtorek, 21 marca 2023

Zbieranie Informacji a balans na sesji

Na poprzedniej sesji moi Gracze uniknęli całkowicie walki. Była ona opcją w kilku odwiedzonych lokacjach i mogła być sposobem na rozwiązanie kilku spotkań, ale Gracze uniknęli jej. Przez całą sesję ani razu nie dobyli broni, nie zadali (ani nie otrzymali) żadnego ciosu, nie oddali strzału. Po sesji mówię "kurcze, nie wiem jak to się stało, ale wyszła taka sesja, w której sobie nie powalczyliście", a Gracze na to: "Tak, ale za to ile się dowiedzieliśmy, jak bardzo pchnęliśmy sprawę do przodu". Jak dla mnie - super.

Od dawna staram się dbać o balans na sesji, dlatego już od dłuższego czasu takiej sesji nie było. Tym razem miejsc, w których Gracze mogli stoczyć bój było kilka, ale można było uniknąć siłowego rozwiązania. Sesja przygotowana była jako zbalansowana (trochę walki, trochę eksploracji, trochę kombinowania) i to Gracze sprowadzili ją na te tory. Jestem wielbicielem tego typu rozwiązań i cieszę się, gdy Gracze decydują o charakterze przygody.

Mój Scenariusz


Tym razem w grę wchodziło zdobycie informacji. Ktoś został zabity, a winą obarczono kogoś, kogo Drużyna chce oczyścić. Wiedzą kto zginął i co widzieli świadkowie. Nie wiedzą natomiast kim jest osoba, którą świadkowie widzieli (mają opis), gdzie się znajduje ani dlaczego w ogóle popełniono morderstwo. 


Przygotowałem wszystkie wydarzenia związane z tym morderstwem, wiem co w tym czasie działo się w okolicy. Mam mapę tejże okolicy (zabity miał szkic tej mapy, na której zaznaczał odwiedzone miejsca). Mam także opisy świadków (łącznie z zeznaniami) oraz wszystkich miejsc, które widnieją na mapie. Drużyna jest zdeterminowana i nie odpuści, więc nie muszę martwić się, że stwierdzą, że nie wiedzą co dalej i muszą odpuścić. Szczególnie, że poszlak jest wiele i chyba nawet nie uda im się wszystkich sprawdzić (a te prawdziwe prowadzą w to samo miejsce). Mieli już kilka pomysłów, kilka wniosków odrzucili. Przez całą sesję zdobywali fragmenty informacji i budowali sobie swoją wersję wydarzeń (parę fragmentów ominęli, co tylko spowodowało, że układanka jest ciekawsza).

A teraz najlepsze - pod koniec sesji wiedzą, że są na właściwym tropie! Wiedzą dokąd się udać, jak się do tej wyprawy przygotować i co można sprawdzić po drodze. Wiedzą także ile mają czasu (rozprawa odbędzie się ustalonego dnia). Poprzednia sesja dała im bardzo dużo fragmentów układanki, które prawdopodobnie pomogą im rozwiązać zagadkę. Czy zdążą? Nie wiem. Czy dadzą radę zmierzyć się z tym, co czeka ich na końcu drogi (w końcu muszą zdobyć dowody)? Nie wiem. Ekscytuje mnie to tak samo, jak ich.

Wnioski


  • Warto pisać przygody w taki sposób, by rozwiązanie siłowe nie było jedynym (nawet jeśli to rozwiązanie pojedynczego spotkania).
  • Warto umożliwiać rozwiązywanie problemów bez użycia kostek (wiedza Graczy, pomysłowość, odgrywanie postaci).
  • Nawet zbalansowana sesja może obyć się bez walki. Ważne jednak, by Gracze czuli, że walki uniknęli, a nie, że wcale jej tam nie było.
  • Warto dobrze przygotować wskazówki i przemyśleć je tak, by "puzzle" można było ułożyć bez wszystkich elementów.
  • Powolne odkrywanie tajemnicy udaje się najlepiej, kiedy jest wynikiem działań Graczy (nie rzutów, nie przypadku, nie liniowej fabuły i nie jest z góry założone).

wtorek, 14 marca 2023

Przestań Zapoznawać Postacie

Utarło się jakoś, że na pierwszej sesji, Postacie Graczy zapoznają się ze sobą. Odgrywacie pierwsze spotkanie, wtajemniczacie ich w przygodę, budujecie relację miedzy bohaterami. Tak wiele może pójść źle! Moja rada - przestańcie to robić.

Jak zapoznawać postacie ze sobą


Znacznie lepszym pomysłem będzie zapytanie Graczy "skąd się znacie?" i to najlepiej już na etapie tworzenia postaci. Później, na spokojnie możesz rozwinąć ich odpowiedź i napisać krótką historię o tym, jak (i kiedy) się poznali, albo zaproponować, by oni to zrobili (ja przeważnie sam piszę krótki tekst na podstawie ich propozycji i przedstawiam w formie opisowej na pierwszej sesji). 


Plusów takiego rozwiązania jest kilka. Po pierwsze, co oczywiste, można rozegrać przygodę postaciami, które znają się od dawna, a nie poznały podczas wykonywania tego konkretnego zadania. Po drugie, eliminujemy możliwość, że coś podczas zapoznawania się pójdzie źle, czy że nastąpi dysproporcja (jedna postać będzie dominować lub uratuje życie tej drugiej, albo nastąpi inna niezamierzona dysproporcja, która później będzie ciążyć na drużynie). Po trzecie dzięki jednemu pytaniu zadanemu Graczom mamy często kawał historii postaci. Po czwarte jeśli znamy okoliczności poznania się postaci przed przystąpieniem do gry możemy lepiej zaplanować samą przygodę i przewidzieć reakcje postaci, a więc jesteśmy w stanie dostarczyć Graczom więcej frajdy.

Tak - podstawowym kryterium, który biorę pod uwagę podczas tworzenia i prowadzenia przygody jest zadowolenie Graczy. Uwielbiam orientować się jakie mają oczekiwanie co do najbliższej kampanii, przygody czy nawet sesji i dawać im to, czego chcą. Spotykamy się, by przyjemnie spędzić czas, prawda?

Marnowanie czasu


Szczerze mówiąc nie wiem czemu miałaby służyć sesja, na której Postaci Graczy się zapoznają. Wiem, że kiedyś takie prowadziłem, ale przypominało to obowiązek. Gracze wiedzieli, że powinni się zapoznać, polubić i znaleźć wspólny cel (bo to było ich zadanie, a nie moje), więc do tego zmierzali, żeby zdążyć (jak źle byłoby, gdyby to zapoznawanie zajmowało 2 albo 3 sesje?). Po zakończeniu sesji jedyną zmianą w stosunku do tego, że mogli to po prostu opisać było to, że zużywali znacznie więcej czasu. Polecam ominąć ten moment i zacząć zabawę tam, gdzie zabawa sama się zaczyna.

czwartek, 9 marca 2023

Spotkania nie tak Losowe

Przygotowując listę spotkań losowych, często myślę o okolicznościach, w jakich można je wykorzystać. Z tego powodu moja lista nie bardzo nadaje się do rzucania za spotkanie losowe, a raczej do wybierania z listy tego najbardziej pasującego. Samo w sobie nie jest to oczywiście niczym dziwnym, chociaż wielu Mistrzów Gry nadal udaje, że rzuca za spotkanie losowe, żeby Gracze się nie denerwowali, że spotyka ich coś złego "bez powodu". 

Prawda jest jednak taka, że RPG to nie jest gra, która ma być sprawiedliwa (bo Gry mają być sprawiedliwe). RPG ma być interesujące i zajmujące, a w tym celu większość sytuacji z którymi mierzą się Gracze stanowić będą różnego rodzaju wyzwania, czyli rzeczy trudne i niebezpieczne. 

Tym razem jednak nie mam zamiaru zajmować się spotkaniami negatywnymi, ale neutralnymi, które w mojej opinii jeszcze lepiej nadają się na Spotkania Losowe. Głównie dlatego, że często od zachowania Graczy zależy charakter takiej sytuacji. Może mieć ona wydźwięk zarówno negatywny jak i pozytywny. 

Trzon Spotkania


Przygotowując się do spisania spotkań losowych, tradycyjnie myślimy hasłami. "Posąg w środku lasu", "Kaplica nieznanego Boga", "Zdeformowany karzeł opowiada o skarbie", "Tunel w korzeniach drzewa". To dobry sposób na listę spotkań losowych i pchnięcie kreatywności (o ile rzut nastąpi podczas przygotowania sesji, a nie dopiero kiedy Postacie nie mają co robić). Przygotowując "losowe" (czyli niezwiązane w żaden sposób z Przygodą) spotkanie, które faktycznie chcę wykorzystać, wolę zacząć od zupełnie innej strony.

Zamiast wymyślać hasło, tworzę Postać (albo miejsce, albo zdarzenie). Zastanawiam się nie nad interakcją z drużyną, ale nad interesującymi przyczynami. Kim jest ta postać? Co tu robi? Jaki ma cel? Dlaczego ma problem z jego realizacją? (Dlaczego to miejsce jest właśnie tu? Kto je wybudował? Do czego służyło lub służy? Co się stało, że przestało działać?). Na tym etapie związek z drużyną zupełnie się nie liczy. Tworzę wydarzenie, postać lub miejsce, które istnieją same z siebie, bez łączenia go z losami Postaci Graczy.

Kiedy mam już historię danego miejsca czy osoby, myślę nad jego typowym zachowaniem. Prawdopodobnie właśnie tak będzie się zachowywać, kiedy natknie się na Drużynę. Jeśli to rubaszny grubas, który często opowiada zabawne historie, drenując sakiewki nieznajomych, namawiając ich do stawiania piwa, to prawdopodobnie spotkany w karczmie będzie robił właśnie to. Jeśli to kwiecista dolina, gdzie zawsze słychać śpiew ptaków, to być może pierwszym co Gracze zauważą będzie to, że gdy Ratgar się potknie i zacznie siarczyście kląć, ptactwo przestanie śpiewać. Chodzi o to, by Gracze natknęli się na to "losowe spotkanie" i doświadczyli go takiego, jakim jest zanim nastąpi interakcja, a następnie zauważyli jak zmieniła się sytuacja, gdy się w niej znaleźli.

Random Encounter

Teraz warto zastanowić się w jaki sposób Gracze dowiedzą się o historii postaci czy miejsca, z którymi się stykają. Prawdopodobnie będzie to opowieść ustna (w przypadku postaci) albo stary manuskrypt (w przypadku miejsca), ale warto wymyślić kilka możliwości, w jakich Drużyna pozna te opowieści. W neutralnych (z założenia) spotkaniach losowych nie chodzi bowiem o zagrożenie czy nagrodę, ale i odkrywanie, o eksplorację.

Eksploracja


Eksploracja to potężna siła. To dodatkowy bodziec, dla którego gra się w RPG (a nie w planszówki). To wyróżnik, który sprawia, że papierowe RPG jest inne niż pozostałe gry. Postacie gromadzą doświadczenia i informacje, ale to Gracze, za ich pośrednictwem, czerpią przyjemność z opowieści, podobną jak z oglądania filmu czy czytania książki. Gracze chcą ciekawych historyjek i opisów, nawet jeśli nie zdają sobie z tego sprawy. I zadaniem dobrego Mistrza Gry jest dostarczyć im ich. 

Dlatego właśnie najprawdopodobniej członkowie Drużyny postawią piwo jowialnemu grubasowi, żeby usłyszeć opowieść o tym, jakim głupkiem jest jego sąsiad i co wydarzyło się ostatnio na targu końskim, nawet jeśli nie ma to nic wspólnego z ich przygodami. A jeżeli nie, to i tak zechcą podsłuchać, jak opowiada o tym innym biesiadnikom.

A kiedy takie spotkanie może obrócić się w "negatywne spotkanie losowe"? Może któraś z Postaci Graczy każe grubemu się zamknąć? Może rozkojarzeni i pijani bywalcy karczmy niechcący obleją kogoś z Drużyny winem? A może Postać stanie się obiektem żartu czy drwiny? Czy to spowoduje reakcję? Napięcie? A może dojdzie do spotkania z obgadywanym sąsiadem, który też przecież mieszka nieopodal karczmy? Przecież zawsze może podejść do stolika i zapytać, czy ten gbur znów go obmawia, albo przysiąc, że to wszystko kłamstwa. Może zmusić Drużynę, by wybrała stronę. A może to Gracze sami zaproponują, żeby iść na podwórko sąsiada i wysmarować drzwi do jego chaty gnojem w odwecie za jabłonkę grubasa, którą tamten ściął ciemną nocą z czystej zawiści o soczystość jabłek. Wszystkie te historie mogą mieć drugie, trzecie i piąte dno, a także konsekwencje. I wszystkie wynikają jedynie z pierwotnego, niezwiązanego z drużyną, opisu grubasa, który sypie krotochwilami, kiedy upija się w gospodzie.

Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry mają zdolność do wymyślania takich scenek na bieżąco, podczas sesji. Ja wolę je wymyślić zanim usiądziemy do stołu - choćby i godzinę wcześniej (żeby mieć je na podorędziu na świeżo). Spisanie ich nadaje im większą trwałość. Polecam stosować kilka (a przynajmniej jedno) takich spotkać na każdej sesji, żeby zaludniać stwarzany przez siebie świat i pokazać swoim Graczom, że na świecie dzieje się coś więcej niż tylko wydarzenia, które mają związek z tym, czym się akurat zajmują. I że nie wszystko ich dotyczy i tylko czeka na interakcję.