wtorek, 3 marca 2026

Narracja Gracza

Narracja, prowadzona przez Gracza w czasie deklaracji wykonywanych działań to świetny sposób na przekazanie informacji w sposób fabularyzowany, niewymuszony i zgodny z konwencją. Pozwala uniknąć niedomówień i nieporozumień, budując przy tym grę i opowieść. To nie tylko sposób na uporządkowanie swoich myśli (a co za tym idzie działań postaci), ale także sposób informowania Mistrzów Gry nie tylko o czynnościach, ale także spodziewanych efektach. Gracz powinien zatem mówić nie tylko co robi jego postać, ale także jaki efekt chce osiągnąć.


Kiedy Gracz deklaruje jakąś czynność, akcję, ale nie informuje Mistrza Gry, jakiego efektu się spodziewa, Mistrz Gry, nawet w razie sukcesu, opisuje efekt, który sam uznałby za sukces, a nie sukces, którego oczekuje Gracz. Te dwie rzeczy to nie to samo.

Przykład:
- Przeszukuję zwłoki bandyty.
- Rzuć za przeszukiwanie / szczęście...
- Udało mi się!
- Ok, znalazłeś pięć sztuk złota, nóż i jakieś klucze
- Kurczę, liczyłem, że znajdę jakieś bełty do kuszy i dokumenty...

Jak to poprawić?
- Sprawdzam, czy bandyta nie ma przy sobie skradzionych dokumentów. Przydałyby się także bełty do kuszy.
- Rzuć za...
- Udało się.
- Ok, znalazłeś dokumenty, a także złoto. Niestety bełtów do kuszy nie ma, bo nie używał tej broni.
- Aha, czyli w akcji brał udział jeszcze jeden...

Niewielka zmiana, ale kiedy Gracz podczas deklaracji akcji wspomni o spodziewanym efekcie, o tym co chce osiągnąć, daje Mistrzowi Gry znać co uznałby za sukces i Mistrz Gry może się do tego odnieść.


Drugim aspektem narracji prowadzonej przez Gracza jest uzasadnianie swoich działań, czyli podawanie powodów różnych zachowań. Pozwala to budować postać i tworzyć bardziej złożoną, interesującą warstwę narracji. Owszem - pozostała część drużyny dowiaduje się wtedy rzeczy, o których być może nie wie, ale można to wyjaśnić:
- znacie się już trochę czasu i dowiedzieliście się trochę o sobie,
- nie odgrywamy rozmów przy wieczornych ogniskach, a wtedy przecież o czymś trzeba rozmawiać,
- wywnioskowaliście to ze wszystkich zachowań postaci (a nie tylko z tych opisanych),
W mojej opinii jest to o wiele leprzy sposób informowania o postaci niż suchy opis na początku gry.

Wydaje mi się ponadto, że postać, któa uzasadnia swoje działania staje się bardziej spójna, ogół działań wydaje się z siebie wynikać, jeśli znamy motywacje, które za nim stoją. Wierzę, że RPG służy nie tylko zabawie, ale taże tworzy pewną opowieść - w książce narrator dodawałby do działań bohatera krótkie wyjaśnienia, więc tutaj także się sprawdzają.

Przykłady:
  • Dobijam go, bo od spotkania z inkwizytorami nie wierzę w drugie szanse, ale nie mogę też patrzeć jak ktoś cierpi.
  • Pocieram nos glinianego skrzata przy wejściu. Chyba zrobiłem się przesądny od tej przygody z wiedźmami.
  • Okłamuję go, że zaraz wrócę, a później wsiadam na konie i odjeżdżam. Znam takich jak on. Byłem w jego rodzinnym mieście. Nie mogę mu zaufać.
Oczywiście w czasie Gry przykłady będą o wiele bardziej złożone.

Sądzę, że narracja towarzysząca deklaracjom Gracza to potężne narzędzie, całkowicie w ręku Gracza. Motywowanie własnych zachować nie tylko pokazuje charakter innym, ale także pozwala budować bohatera i skłania do przemyślanych, spójnych działań (tak - spójność to coś, co cenię zarówno w RPG jak i w książkach). Jeśli tak nie gracie, nakłoń Graczy, by trochę się otworzyli na tę możliwość.

wtorek, 24 lutego 2026

Czy Twój opis musi być dokładny?

Miewam z moimi Graczami liczne rozbieżności co do tego jak wyglądają lokacje, które odwiedzają. Rozbieżności na tyle liczne, że dostałem od nich nawet kubek z napisam "Moje prawo nie Wasze", ponieważ wielokrotnie widziałem coś w innym miejscu niż oni. Rozbieżności zatem tyle liczne co... nieistotne. Kiedy bowiem dzieje się coś istotnego, pokazuję mapkę, ryzuje sytuację lub ustawiam figurki na stole. Czy robię złe opisy? Nie! Czy to źle, że Gracze widzą wszystko inaczej? Nie wiem...


Zastanówmy się zatem. Kiedy opisuję spokojną wioskę, nad którą góruje zamek, mógłbym pokazać grafikę zrobioną przez AI, ale w mojej opinii, jeśli nie zależy mi na tym, by Gracze koniecznie widzieli coś w ten sam sposób co ja, to nie ma takiej potrzeby. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że ograniczanie wyobraźni Graczy podczas gry RPG jest szkodliwe. Dlatego pozwalam moim Graczom na wyobrażanie sobie świata Gry na swój własny, niezakłócony zbędnym opisem sposób. Przecież to pobudza kreatywność. Jeśli jeden z Graczy stwierdzi "ach, jakie piękne miejsce, pójdę się zrelaksować łowiąc pstrągi w strumieniu", nawet jeśli nie przewidywałem w tym miejscu strunienia, co miałbym przeciwko tej deklaracji? Kiedy ktoś inny uzna, że odwiedzi gospodę, napije się czegoś orzeźwiającego i zapyta barmana, czy przypadkiem nie widział poszukiwanego zbiega, nie będę się kłócił, że przecież nie mówiłem, że w wiosce w ogóle jest gospoda. Niech Gracze kreują to miejsce, niech wzbogacają je o maksymalną ilość detali, nie skupiając się jedynie na tym, co usłyszeli od Mistrza Gry. Niech współtworzą rozgrywkę.

Reasumując - kiedy chcę, by Gracze zostali ograniczeni do podanego przeze mnie opisu, chcę ich naprowadzić na jakiś detal, odegrać interakcję, która wymaga odpowiedniej scenerii lub w ogóle zależy mi na tym, by Gracze otrzymali konkretny opis i widzieli dany element Gry w dokładnie określony sposób, to go podaję, przedstawiam, rysuję lub spędzam dodatkowy czas na przygotowanie opisu. W przeciwnym wypadku pozwalam Graczom widzieć dane miejsce na swój sposób, nawet różny dla poszczególnych Graczy. Dobry opis nie zawsze musi być więc dokładny.

wtorek, 17 lutego 2026

Prosisz się o nieszczęście

Jest kilka rzeczy, które pokazują jasno, że gracz prosi się o nieszczęście... dla swojej postaci. Mam na myśli wybory dokonywane na samym początku gry, podczas tworzenia postaci. Odnoszę wrażenie, że Gracze nie mają pojęcia, że proszą się o nieszczęście i tworzenie postaci traktują jak... maksowanie punktów przy minimalnym zużyciu czasu? Jakoś tak.

Oczywiście nie mówię tutaj o wszystkich Graczach, nie zawsze. Zauważyłem tę tendencję raczej u graczy średnio-zaawansowanych. Nie zupełnych nowicjuszy i nie Graczy, którzy przeskoczyli pewien stopień wtajemniczenia. Chodzi mi o rutyniarzy, którzy uważają się za zaawansowanych Graczy (i mogliby przeskoczyć ten magiczny "stopień" o którym pisałem wcześniej), ale są... zblazowani? Pozują? RPG spowszedniało im? Znudzili się?

Możliwe nawet, że to nie wina samych Graczy - może to być wina Mistrza Gry, systemu, braku czasu, nowych zainteresowań, zmiany w trybie życia (ważny stał się dom, rodzina, dzieci, a RPG spadło na dalszy plan - brzmi realistycznie, życiowo, normalnie... nic w tym złego!). Nadal uważam, że w RPG nie można grać "lepiej" lub "gorzej", każdego kręci co innego. Można mieć jednak z niego przyjemności więcej lub mniej - osobiście wolę więcej. Ale do tego trzeba się postarać - zarówno od strony Mistrza Gry jak i od Graczy.

Zatem przejdźmy do tego, co często wybierają Gracze, którzy nieco się znudzili, którzy chcą podrasować nieco swoją postać, ale nie "marnować" na nią czasu. Coś, co jest, w moim odczuciu, proszeniem się o nieszczęście (dla swojej postaci).

1. Amnezja


Gracz tworzy postać na szybko, nie chce tworzyć historii postaci, więc wrzuca sobie wygodne wyjście - amnezja. Zero historii, nic nie pamiętam. Najlepszy przepis na nieszczęście. Przy takiej postaci Mistrz Gry z łatwością może podsuwać fałszywe wspomnienia, wrogów, wystawiać listy gończe, stawiać na jej drodze urażonych kochanków, zdradzonych przyjaciół (nie wiadomo jaką szują była ta osoba w przeszłości), ciągnące się długi... Amnezja to największa kara, jaką można zafundować swojemu bohaterowi. W dodatku, jeśli Mistrz Gry jest wyjątkowo wredny, amnezja może mieć nawroty. Możesz zapomnieć całą wiedzę o magii, albo obudzić się rano i nie pamiętać, że minął tydzień, podczas którego Twoja postać zapewne coś robiła. A na pewnym etapie mojej kariery RPGowej widziałem wielu Graczy, którzy tworzyli postacie z amnezją dosłownie jedna za drugą, u różnych mistrzów gry i w różnych systemach.

2. Brak rodziny


Nieco mniej konsekwencji niż w przypadku amnezji, ale brak znanych rodziców, albo rodzice zmarli, brak rodzeństwa, rodziny jako takiej, to nawet w świecie rzeczywistym oznacza łatwą osobę do porwania, włożenia w jakiś nielegalny eksperyment, albo uznanie za idealnego kozła ofiarnego. Brak jakiegokolwiek wsparcia może się sprawdzić w krótkich przygodach, czasem w ogóle może być cool (podkreślam - czasem), jednak w poważnej, złożonej kampanii, zalecam stworzenie jakiejś rodziny. Nie tylko dlatego, że jest to świetny punkt zaczepienia dla wątków pobocznych (a przecież lubimy wątki poboczne), ale dlatego, że często oznacza bezpieczne schronienie, wsparcie finansowe, albo innymi zasobami, światdów, znajomości, część umiejętności, której oczekujemy od Bohaterów niezależnych...

Przykładowo - trzech kuzynów, którzy zostali lekarzami i mieszkają obecnie po 100 mil od siebie, gdzieś na około miejsca, gdzie toczy się przygoda może się okazać bardzo użytecznym zasobem. Podobnie wuj profesor z bogatą biblioteką i znajomościami w środowisku akademickim jest niezastąpiony podczas sesji Zew Cthulhu, a brat w gangu, handlujacy bronią z Nikaraguańczykami może być problemem, ale z pewnością dobrze mieć go po swojej stronie. 

Poświęć czas na opracowanie rodziny - chociaż kilku osób.

3. Wróg


Niektóre systemy pozwalają na dopisywanie na kartę postaci wad, dzięki którym dostaniemy kilka punktów na kartę postaci. Wielu średnio zaawansowanych Graczy nie bedzie sobie zawracało głowy tym, żeby mieć zeza, jąkać się czy bać ciemności - jako prawdziwi twardziele wpiszą sobie na kartę paru wrogów, zainkasują punkty i jazda w świat. W mojej opinii taki wróg wpisany na kartę postaci to poważny problem. To nie jest ktoś przypadkowy, tylko istotna część życiorysu - ktoś, kto będzie o nas myślał dzień i noc, planując jak zrobić nam coś nieprzyjemnego. Taki ktoś na pewno będzie miał odzwierciedlenie w grze. 

Najlepszym dowodem na to jak bardzo poważnie traktuję tę wadę u moich Graczy jest to, że... od dawna nikt z mojej stałej ekipy nie wpisał sobie dobrowolnie wroga na kartę postaci. To ktoś, kto z pewnością przeszkodzi w przygodzie, a jego działania będą długo odbijać się echem. Powiem Wam w sekrecie, że pisząc scenariusz zaglądam na karty postaci i wynotowuję sobie wszystkie punkty zaczepienia, jakie przyjdą mi do głowy w związku z rzeczami tam zapisanymi. Dla wrogów pisze osobne rozdziały scenariusza... Tak poważnie traktuję tę wadę.


To były trzy z moich ulubionych przykładów proszenia się o nieszczęście w czasie tworzenia postaci. Jestem pewien, że macie swoje ulubione składowe dla tego tematu. Jeśli chcecie, napiszcie o nich do mnie.