wtorek, 17 marca 2026

Siła w Warhammerze (4 ed.)

Mam problem z cechą "Siła" w czwartej edycji Warhammera, a konkretnie z jej zastosowaniem w walce. Otóż moim zdaniem powinna mieć niebagatelny wpływ na zadawane rany, przynajmniej w przypadku części broni. Rzecz w tym, że rany w znakomitej większości to Ilość Sukcesów + Siła (BS) + Modyfikator z broni. A zatem ilość sukcesów ma tę samą wagę co siła. Takie samo znaczenie.

A zatem ktoś, kto ma Walkę na poziomie 70 (a można ją rozwijać zarówno rozwijając cechę WW, jak i umiejętność walki), natomiast siłę na poziomie 20, zadaje dokładnie takie same rany, jak ktoś, kto ma walkę 20 a siłę 70, z tą różnicą, że ten pierwszy dodatkowo trafia częściej.

Jeśli bowiem każdy z nich rzuci 10 (przy założeniu, że przeciwnik wyrzuci 0 sukcesów), to ten pierwszy uzyskuje 6 sukcesów + 2 z siły + broń, czyli broń +8, a ten drugi 1 sukces + 7 z siły + broń, czyli także broń +8. Ten pierwszy jednak ma o wiele większą szansę na krytyczne trafienie (za siłę w walce się nie rzuca), oraz w ogóle za trafienie (przy rzucie 65 nadal trafia, a ten silny nie). Tu jest coś nie tak.


Ponadto siła 90 nie robi większego wrażenia, a w mojej opinii bycie uderzonym przez olbrzyma, powinno wbijać przeciwnika w ziemię.

Zastanawiam się zatem nad kilkoma rozwiązaniami, ale staram się przy tym nie naruszyć zbytnio równowagi ran (jeśli pomnożę siłę razy dwa, to nagle stanie się zbyt potężna). Oto moje pomysły, które zamierzam przetestować:

1. Górne ograniczenie


To rozwiązanie zakłada, że postać wyjątkowo słaba nie jest w stanie wykorzystać swoich możliwości do zadawania wyjątkowo dużych ran. Owszem - trafia częściej, ale ilość ran wynikających z dodatkowych sukcesów ograniczana jest poprzez wartość siły. Jeśli BS z siły wynosi 3, to do ran liczymy maksymalnie 3 dodatkowe sukcesy, nawet jeśli wyrzucimy ich więcej. Trafienie krytyczne zdejmuje to ograniczenie.

2. Modyfikujemy listę broni


Uznajemy, że istnieją bronie, które szczególnie polegają na sile tego, kto ich używa. Z uwagi na system, o którym mówimy, przykładem niech będzie młot bojowy. Nominalnie zadaje on BS+6 obrażeń. Zmieńmy to na 2xBS+2 i już mamy sensownie wykorzystaną siłę. Teraz pierwsza postać z naszego przykładu powyżej zadawałaby 6 sukcesów + 2x2 + 2, czyli 12 ran, natomiast druga 1 sukces + 2x7 + 2, czyli 17 ran. Spora, sensowna rónica.

3. Modyfikujemy rany wynikające z nadludzkiej siły


To rozwiązanie "problemu olbrzyma", o którym pisałem wcześniej. Chciałbym, żeby powyżej pewnego progu siły, rany rosły w większym tempie. A zatem, do BS = 5 jest normalnie, natomiast przy sile 6 dodajemy dodatkowy punkt do ran. Przy sile 7 dodajemy jeszcze dwa punkty i tak dalej.


BS                                   dodatkowo                               BS na potrzeby walki               
6 +1 6+1 = 7
7 +1+2 = +3 7+3 = 10
8 +1+2+3 = +6 8+6 = 14
9 +1+2+3+4 = +10 9+10 = 19
10 +1+2+3+4+5 = +15 10+15 = 25

W ten sposób nadludzka siła w końcu budzi respekt.


Co ciekawe, żadno z tych rozwiązań nie wyklucza pozostałych - nadal można ich w pełni używać. Testy zaczną się jutro, ale czuję, że to rozwiąże mój dylemat.

wtorek, 10 marca 2026

Rola wyobraźni

Dwa tygodnie temu zastanawiałem się tutaj, czy opisy, serwowane przez Mistrzów Gry muszą być dokładne, a jeśli tak, to czy zawsze. Odpowiedź była chyba oczywista - tylko czasami dokładny opis jest istotny, ale w wielu przypadkach nie jest. Zastanawiałem się jednak nad dodatkowym uzasadnieniem i chyba już wiem. Chodzi o rolę, jaką odgrywa wyobraźnia w grach RPG. Cóż - są one przecież nazywane (między innymi) "Grami Wyobraźni".

Wyobraźnia jest tym, czym film różni się od książki oraz czym gra komputerowa różni się od papierowego RPG. Różnica tkwi w mocy procesora! Żaden komputer nie jest mocniejszy od ludzkiego umysłu, który, jesli jest regularnie ćwiczony, pozwala tworzyć w wyobraźni niezwykłe obrazy. Dlatego właśnie uważam, że rolą autora, Mistrza Gry jest zainicjowac proces tworzenia takiego obrazu i pozwolić uczestnikowi (graczowi, odbiorcy, etc.) zrobić resztę. To najlepsza droga do idealnego efektu!

Graczom niedoświadczonym potrzeba więcej szczegółów, ale także nie warto podawać gotowego rozwiązania - niech umysł się ćwiczy. Gracze doświadczeni o ważne detale dopytają sami (albo je sobie wobrażą) i wcielą do swojej wizji. Opis powinien zatem skupiać się nie tyle na opisaniu wszystkiego, co na nastroju, istotnych szczegółach i danych wejściowych do wytworzenia pożądanego efektu. Należy jednak liczyć się z tym, że efekt będzie dla kazdego inny i cieszyć się tym.


Cóż z tego, że opisując gotycki zamek z wieloma strzelistymi wieżami, z ostrymi łukami i stromymi dachami każdy z graczy wyobrazi sobie go w inny sposób? Przecież chodzi nam o wrazenie - każdy z nas inaczej wyobraziłby sobie dany objekt, ale u kazdego ten indywidualny obraz wzbudziłby te same emocje - dokładnie o nie tutaj nam chodzi. W większości opisów nie chodzi nam dokładnie o ten sam obraz, ale o obraz wywołujący te same emocje. To one niosą grę. Obraz, jaki w głowie ma Mistrz Gry mógłby u innej osoby pobudzic zupełnie inne struny. Lepiej więc, by Gracz wytworzył sobie wyobrażenie, które pobudzi własnie te odpowiednie.

A zatem kiedy chcemy wywołać odpowiednie wrażenie (w moim przypadku - przeważnie), lepiej jest odwołać się do wyobraźni Graczy, a nie do detalicznego opisu. Warto odnieść się do "mocniejszego procesora", jak na Grę Wyobraźni przystało.

wtorek, 3 marca 2026

Narracja Gracza

Narracja, prowadzona przez Gracza w czasie deklaracji wykonywanych działań to świetny sposób na przekazanie informacji w sposób fabularyzowany, niewymuszony i zgodny z konwencją. Pozwala uniknąć niedomówień i nieporozumień, budując przy tym grę i opowieść. To nie tylko sposób na uporządkowanie swoich myśli (a co za tym idzie działań postaci), ale także sposób informowania Mistrzów Gry nie tylko o czynnościach, ale także spodziewanych efektach. Gracz powinien zatem mówić nie tylko co robi jego postać, ale także jaki efekt chce osiągnąć.


Kiedy Gracz deklaruje jakąś czynność, akcję, ale nie informuje Mistrza Gry, jakiego efektu się spodziewa, Mistrz Gry, nawet w razie sukcesu, opisuje efekt, który sam uznałby za sukces, a nie sukces, którego oczekuje Gracz. Te dwie rzeczy to nie to samo.

Przykład:
- Przeszukuję zwłoki bandyty.
- Rzuć za przeszukiwanie / szczęście...
- Udało mi się!
- Ok, znalazłeś pięć sztuk złota, nóż i jakieś klucze
- Kurczę, liczyłem, że znajdę jakieś bełty do kuszy i dokumenty...

Jak to poprawić?
- Sprawdzam, czy bandyta nie ma przy sobie skradzionych dokumentów. Przydałyby się także bełty do kuszy.
- Rzuć za...
- Udało się.
- Ok, znalazłeś dokumenty, a także złoto. Niestety bełtów do kuszy nie ma, bo nie używał tej broni.
- Aha, czyli w akcji brał udział jeszcze jeden...

Niewielka zmiana, ale kiedy Gracz podczas deklaracji akcji wspomni o spodziewanym efekcie, o tym co chce osiągnąć, daje Mistrzowi Gry znać co uznałby za sukces i Mistrz Gry może się do tego odnieść.


Drugim aspektem narracji prowadzonej przez Gracza jest uzasadnianie swoich działań, czyli podawanie powodów różnych zachowań. Pozwala to budować postać i tworzyć bardziej złożoną, interesującą warstwę narracji. Owszem - pozostała część drużyny dowiaduje się wtedy rzeczy, o których być może nie wie, ale można to wyjaśnić:
- znacie się już trochę czasu i dowiedzieliście się trochę o sobie,
- nie odgrywamy rozmów przy wieczornych ogniskach, a wtedy przecież o czymś trzeba rozmawiać,
- wywnioskowaliście to ze wszystkich zachowań postaci (a nie tylko z tych opisanych),
W mojej opinii jest to o wiele leprzy sposób informowania o postaci niż suchy opis na początku gry.

Wydaje mi się ponadto, że postać, któa uzasadnia swoje działania staje się bardziej spójna, ogół działań wydaje się z siebie wynikać, jeśli znamy motywacje, które za nim stoją. Wierzę, że RPG służy nie tylko zabawie, ale taże tworzy pewną opowieść - w książce narrator dodawałby do działań bohatera krótkie wyjaśnienia, więc tutaj także się sprawdzają.

Przykłady:
  • Dobijam go, bo od spotkania z inkwizytorami nie wierzę w drugie szanse, ale nie mogę też patrzeć jak ktoś cierpi.
  • Pocieram nos glinianego skrzata przy wejściu. Chyba zrobiłem się przesądny od tej przygody z wiedźmami.
  • Okłamuję go, że zaraz wrócę, a później wsiadam na konie i odjeżdżam. Znam takich jak on. Byłem w jego rodzinnym mieście. Nie mogę mu zaufać.
Oczywiście w czasie Gry przykłady będą o wiele bardziej złożone.

Sądzę, że narracja towarzysząca deklaracjom Gracza to potężne narzędzie, całkowicie w ręku Gracza. Motywowanie własnych zachować nie tylko pokazuje charakter innym, ale także pozwala budować bohatera i skłania do przemyślanych, spójnych działań (tak - spójność to coś, co cenię zarówno w RPG jak i w książkach). Jeśli tak nie gracie, nakłoń Graczy, by trochę się otworzyli na tę możliwość.