wtorek, 11 lutego 2025

Rozwój Magicznych Przedmiotów

Magiczne przedmioty mają olbrzymi potencjał w Fantasy RPG. Zamiast jednak brać je tak jak są, warto trochę z nimi poeksperymentować, by były jeszcze bardziej interesujące. Prawdziwie przemyślany magiczny przedmiot może stać się oczkiem w głowie właściciela. Będzie niezastąpiony, a czasem kluczowy dla opowieści. A w dodatku, jeśli Mistrz Gry uzna, że drużyna jest zbyt potężna, może zawsze pozbawić ją jakiegoś artefaktu, co sprowadzi postacie na nieco niższy poziom. O pomysłach na zbalansowanie sytuacji z magicznymi przedmiotami pisałem tutaj, a dzisiaj chciałbym napisać o przedmiotach Magicznych, których moc rośnie wraz z awansem postaci.


Zacznijmy od zwykłej tarczy, która daje ochronę przed ogniem. Jeden punkt takiej ochrony. Jest to przydatny przedmiot (szczególnie podczas walki ze smokiem), ale może być jeszcze lepszy. Przypuśćmy, że dodatkowo podwaja ochronę przed ogniem samej postaci. Nagle warto rozwijać tę umiejętność, bo i tarcza daje coraz większy bonus.

W poprzednim przykładzie mamy do czynienia z powielaniem umiejętności (wszak postać używa jednocześnie ochrony przed ogniem swojej oraz tej, pochodzącej z przedmiotu). Można jednak w kreatywny sposób wykorzystać zupełnie inne, nieco bardziej egzotyczne umiejętności.


Przypuśćmy, że magiczny topór podpala trafiony cel. To potężna właściwość. A jeżeli dodatkowo będzie on zadawał obrażenia od ognia równe umiejętności rozpalania ognisk właściciela? Nagle ta umiejętność staje się kluczowa dla walki. Jeśli się zastanowić, można w ten sposób podnieść wagę dowolnych umiejętności.

Zwój teleportacji, który korzysta ze "znajomości terenu" lub "nawigacji" osoby, która go odczytuje. Magiczna skrzynia, w której wielkość wnętrza zależy od "sztuki przetrwania" osoby, do której należy. Magiczny bat, którym można walczyć, ale obrażenia uzależnione są od "powożenia". Oczywiście dany przedmiot może mieć szereg zdolności, uzależnionych od różnych umiejętności.

Najciekawszym aspektem tego typu przedmiotów jest to, że czasami postać potrzebuje rozwinięć umiejętności zupełnie nieprzydatnej, by przejść poziom. Czasem jakaś mało użyteczna umiejętność jest właściwa konkretnej klasie postaci. Uatrakcyjnienie takich umiejętności dzięki wykorzystywaniu ich poprzez magiczny ekwipunek podnosi wartość postaci, która posiada dany zestaw biegłości.

wtorek, 4 lutego 2025

Tytuły Szlacheckie

Tytuły szlacheckie zawsze mi się myliły. Czasem chcę przedstawić drużynie szlachcica i nie wiem, jak wysoko stoi baron czy markiz. Dlatego właśnie zrobiłem sobie ściągawkę, która okazuje się bardzo użyteczna (w tak wielu grach nadaje tego sznytu, wykończenia). Oto wersja tej ściągawki dla Was, drodzy czytelnicy - mam nadzieję, że także wyda się Wam użyteczna. Od razu zaznaczę, że wykorzystałem tutaj tylko najbardziej przydatne tytuły i jestem pewien, że nie wyczerpałem tematu. Na potrzeby większości gier powinny wystarczyć.

Idąc od dołu, najniższym "tytułem" jest Szlachcic, albo Pan. To w zasadzie nie tytuł, a jedynie określenie kogoś, kto należy do rodu szlacheckiego (potomka lub spowinowaconego).

Następnie mamy Rycerza, czyli kogoś, kto został pasowany/mianowany - faktycznie otrzymał tytuł szlachecki (a nie jedynie należy do rodu), podobnie jak Kawaler czy też Kawaler Chorągiewny (Banneret).

Najniższym tytułem dziedzicznym jest Baronet (tytuł honorowy)  i Baron

Następnie Wicehrabia i Hrabia (Graf, Count, Earl). To szlachta urzędnicza, która zarządzała majątkiem ziemskim w zastępstwie Króla, albo dysponowała własnym, znacznym majątkiem wasalnym w ramach monarchii. Istniało wiele dodatkowych funkcji i nazw (jak H. pałacowy, ziemski).

Jeszcze wyżej znajduje się Markiz i Margrabia. To hrabia, którego zadaniem była dodatkowo obrona granic. Była to bardzo odpowiedzialna funkcja, a co za tym idzie bardzo poważany i uprzywilejowany tytuł. Dodatkowo, ziemie zdobyte na sąsiadach mógł dodawać do swojej domeny.

Teraz wkraczamy na terytorium Księcia. Książe był faktycznym władcą różnych krain (mających miano księstwa). Tytuł dziedziczny, ale często zdarzało się, że potomkowi Księcia w udziale przypadał jedynie tytuł, bez żadnej faktycznej władzy. Warto tutaj także wspomnieć o Diuku (Kniaziu) - urzędniku w randze księcia, który odpowiedzialny był w szczególności za zadania wojskowe.

Jeszcze wyżej stał Królewicz / Królewna (Infant, Książę Krwi), czyli po prostu potomkowie panującego Króla, pochodzący z prawego łoża. Tytuły te były wyłącznie ceremonialne, chociaż oczywiście wielu potomków obejmowało urzędy, otrzymywało nadania i dziedziczyło majątki.

Książe Koronny lub Wielki Książę, to w uproszczeniu potomek królewski, który ma prawo do dziedziczenia tronu, czyli jest następcą monarchy. Podobną rangę ma wywodzący się z Francji tytuł Delfina (tu sprawa musi być bardziej skomplikowana).

Król / Car / Cesarz / Szach to po prostu urzędujący monarcha.


I tak to w uproszczeniu wygląda - używając tej hierarchii w swoich grach nie zrobicie zbyt wielu błędów.

wtorek, 21 stycznia 2025

Punkty Wypoczunku

Przyszło mi do głowy, by zamiast dawać Graczom dodatkowe przerzuty na każdej sesji (punkty szczęścia) lub inne tego typu bonusy, wykorzystać w tym celu nową mechanikę, nagradzającą stan fizyczny i umysłowy bohaterów. Niech to Gracze troszczą się o to, w jakiej kondycji jest bohater, a dokładniej o to w jakim jest humorze i czy jest wyspany i wypoczęty. W tym celu wprowadziłem Mechanikę Wypoczynku.


Owszem, można uznać, że to niepotrzebna komplikacja, dodatkowa rzecz, którą trzeba śledzić, ale z pomocą żetonów czy też innego typu znaczników (choćby koralików) nie jest to takie trudne.

Jak to działa


Po pierwsze, za każdą godzinę snu w komfortowych warunkach, możemy otrzymać 2 żetony. Jeden żeton otrzymujemy, jeśli warunki są polowe (chyba, że umiemy w takowych wypoczywać), a dodatkowy żeton możemy otrzymać, jeżeli warunki są wręcz idealne. Nie możemy jednak w ten sposób zgromadzić więcej niż 16 punktów wypoczynku (tyle maksymalnie może pochodzić z wyspania). Pozostałe 4 punkty (oznaczone innym kolorem) możemy zdobyć dzięki kąpieli, dobremu jedzeniu lub innym przyjemnościom. Łącznie możemy w jednej chwili posiadać 20 punktów wypoczynku (w tym 4 w innym kolorze).

Punkty wypoczynku zużywamy - 1 za każdą godzinę w siodle (tu punkty wypoczynku w większej ilości traci koń) albo na wozie, jeżeli nie drzemiemy lub zwyczajnie czuwając (wytężając uwagę, wartując). 2 punkty na godzinę marszu. 3 punkty przy marszu forsownym, marszobiegu lub truchcie. Dodatkowo 1 za każde 100m sprintem lub kilometr biegiem. Oraz dodatkowy punkt, za każdym razem, kiedy jesteśmy przeciążeni.

Każda walka to także utrata punktów wypoczynku - 1 jeśli nie mamy na sobie zbroi, 2 w przypadku zbroi i 3 w przypadku ciężkiej zbroi, którą ciężko nosić i ciężko w niej się poruszać.

W końcu, punkty wypoczynku możemy wydawać na przerzuty, zmniejszenie otrzymywanych ran, specjalne manewry itp.

Przykład


Jeśli zaczynamy dzień z 18 punktami (po 8 godzinach snu, kąpieli i dobrym śniadaniu), wędrujemy pieszo przez 6 godzin z lekkim obciążeniem (-12 punktów, zostaje 6), następnie odpoczywany przez 3 godziny (+3) i jemy posiłek (+1), to drugą część dnia rozpoczynamy z 10 punktami. Po kolejnych 3 godzinach wędrówki (10-6=4) napotykamy bandytów i toczymy z nimi walkę (-2, gdyż mamy na sobie ciężkie skóry), możemy wykorzystać jeszcze 2 punkty w trakcie tej walki, by się wspomóc, ale po zakończonej walce, żeby odejść z tego miejsca, będziemy musieli troszkę wypocząć.

Deficyty


Proponuję, by stawanie do walki na deficycie (gdy nie mamy na nią punktów) skutkowało ujemnymi modyfikatorami oraz nie pozwalało na korzystanie z przerzutów (nie mamy na nie punktów). Po takiej walce zmuszeni będziemy także odpoczywać aż odzyskamy punkty (które obecnie spadły poniżej zera).

Umiejętności


Dzięki tej mechanice możliwe będzie wykorzystanie umiejętności w nowy sposób - na przykład ktoś bardzo wytrzymały będzie mógł wykorzystać dodatkowe 2 punkty po utracie wszystkich, jeżeli znajdzie się w walce, ktoś bardzo silny zmniejszy zużycie punktów wynikające z noszenia zbroi a ktoś czujny będzie mógł dłużej stać na warcie (na przykład 3 godziny będą kosztować go tylko 2 punkty).