wtorek, 23 czerwca 2026

3 oszustwa Mistrza Gry

Oszukiwanie w grach RPG to norma. Serio - Mistrz Gry nieustannie "oszukuje" Graczy po to, by dać im więcej frajdy. Przeważnie dotyczy to meta-grania, czyli korzystania z wiedzy nabytej przez daną postać nie podczas gry. Na tym między innymi polega rola Mistrza Gry - by dostarczyć Graczom rozrywki, której chcą. Dowiadują sie więc czego spodziewają się Gracze (czego się boją, czego chcą), a następnie im to dają, by rozgrywka była pełniejsza. Osobiście kiedy słyszę, jak Gracze mówią między sobą "ale byłoby super, gdyby tam dokąd idziemy były wielkie podziemia z potworami i skarbami", uznaje to za świetna okazję do... wpuszczenia Graczy do podziemi. Co w tym złego? Podziemia są fajne. Jeśli pasują do przygody - niech mają!


Istnieje jednak szereg oszustw, których Mistrzowie Gry nie powinni robić. Nawet w imię "lepszych doświadczeń". Oto 3 najważniejsze w mojej opinii.

  1. ZDRADA. Pisałem już o tym trzy lata temu - nie ma nic złego w zdradzie zaplanowanej w scenariuszu lub wynikającej z sytuacji lub zachowania Graczy, ale kiedy Mistrz Gry nagle ma pomysł "warto by wprowadzić jakąś komplikację, jakieś wydarzenie... już wiem! Niech BN - członek drużyny zdradzi drużynę dla zysku", to jest to oszukiwanie Graczy. Członek drużyny, ktoś związany z bohaterami i oddany im nie powinien zdradzić bez istotnego powodu (na przykład bycia źle przez postacie Graczy potraktowanym). Co innego, kiedy zdrada chodzi mu po głowie od jakiegoś czasu (najlepiej od początku). Wtedy nieco inaczej odgrywamy taka postać. Natomiast jeśli nagle wpada nam do głowy pomysł, by członek drużyny, który nadstawiał karku dla Graczy i był przez nich wyciągany z tarapatów nagle zdradził dla zysku (szczególnie, jeśli wraz z drużyną dzieli się zyskami), to jest to oszustwo.
  2. POZOROWANY WYBÓR. Jeśli dajesz Graczom wybór, to powinien on mieć znaczenie. Jeśli są dwie drogi, ale wiesz, że którąkolwiek wybiorą, trafią w to samo miejsce i przeżyją tę samą drogę, to jest to oszustwo. W takim razie nie dawaj im wyboru, lub spraw, by wybrali tę drogę, o którą Ci chodzi. Jedyna opcja, kiedy to "przechodzi" to ta, w której bohaterowie znajdują się w labiryncie, magicznej pętli lub śnie, w którym każda droga prowadzi ich do tego samego koszmaru (lub kiedy mają wyjątkowo zły rzut za wyczucie kierunku i gubią się na kilka dni w lesie). Znam scenariusz, w którym z założenia drużyna poszukuje Głównego Złego, który może być w jednym z szeregu miejsc. Drużyna odwiedza więc te miejsca w losowej kolejności, pozyskując wskazówki. W zależności od kolejności pozyskiwania wskazówek, Główny zły jest zawsze w ostatniej lokacji (choć istnieje sposób, by jednej z lokazji nie odwiedzać, więc formalnie jest w przedostatniej). Czy jest to oszustwo tego rodzaju, skoro tak zakłada scenariusz i ma on kilka wersji zależnych od wyborów Graczy? Oceńcie sami.
  3. Coś musi się stać, więc i tak się stanie. Osobiście lubię, kiedy Gracze mają szansę (nawet jeśli niewielką) wpłynąć na wydarzenia. Jeśli dowiadują się, że jest coś, co powinni powstrzymać, to powinni mieć chociaż szansę. Niestety - "przygoda" wielokrotnie opisuje, jak to wpadają na scenę w ostatniej chwili i o włos nie zdążają. Wiem, że tak bywa, wiem, że to dramatyczne, natomiast jeśli nie dam Graczom szansy, czuję się jak oszust. W mojej ostatniej dużej przygodzie (niestety nigdzie nie publikowanej), miałem jasno określony moment, w którym Gracze mogą jeszcze zdążyć, jeśli połączą kropki, natomiast jeśli otrzymają ostatnią wskazówkę, to znaczy, że maszyna ruszyła i w najlepszym razie zdążą w ostatniej chwili. Wynikało to z charakteru wskazówki (pojawiała się ona wraz z rozpoczęciem pewnych wydarzeń i nie było jej wcześniej).
A na koniec o czymś, co oszustwem jest, ale powtarzam je wielokrotnie, bez wyrzutów sumienia. Epickie walki prowadzę bez (lub prawie bez) liczenia punktów. Jasne - znam rząd wielkości, ale patrzę raczej na to jak współpracuje drużyna, doceniam pomysłowość i widowiskowość, skupiając się na barwnych opisach, a nie na liczeniu punktów. Mogę jedynie liczyć iście epickie ciosy i dawać niewielkie kary za ciosy mniej udane, choć celne - może utrata inicjatywy, ruchu, wymuszone cofnięcie się, brak bonusu z szarży czy wykorzystania zdolności specjalnej w kolejnej rundzie. W zasadzie chodzi mi o to, by tak ważne pojedynki były wyczerpujące i satysfakcjonujące, a nie sprowadzały się do wyliczenia punktów ran i sprowadzenia przeciwnika do zera - to dobre na bandytów i straż miejską. Czy jest to oszustwo? Z całą pewnością. Czy warto? Jeszcze jak! To są najlepsze sesje, bo takie walki toczą się o coś i Gracze zyskują wiedzę, skarby, punkty, artefakty a nierzadko terytorium lub dostęp do kolejnej części scenariusza (potwór broniący portalu czy zagrażający całemu terytorium, przez co jest ono niedostępne). Stawką ze strony Graczy jest natomiast życie, a zatem ryzyko zakończenia Gry.

Warto przy tym pamiętać, że RPG nie jest grą, w której drużyna mierzy się z Mistrzem Gry. Mistrz Gry jest elementem Gry samej w sobie, nie zaś przeciwnikiem. Nie chodzi więc o wygranie z Graczami, ale o podarowanie im doświadczeń, które pragną wynieść z Gry. Oszukiwanie więc jest dopuszczalne (nie jak w szachach), bo nie działa przeciwko Graczom. Niedopuszczalne jest takie, które umniejsza ich ważność lub stoi w sprzeczności z opowieścią.

wtorek, 16 czerwca 2026

Pięć stanów Mistrza Gry (podczas przygotowania sesji)

Jestem Mistrzem gry od trzech dekad. Od takiego czasu prowadzę, ale także przygotowuję gry oraz piszę scenariusze. To wystarczająco długi okres, abym umiał ocenić w jakiej kondycji psychicznej jestem przygotowując sesję i potrafił się do tych stanów dostosować. Wydaje mi się, że każdy Mistrz Gry po pewnym czasie umie ocenić swój stan, ale nie każdy umie odpowiednio reagować. Dzisiaj postaram się przedstawić te sposoby na swoim własnym przykładzie.


To nie jest tak, że zawsze ma się ochotę usiąść i przygotować sesję. Czasem ma się poczucie, że to najgorsza część gry, a czasami wręcz przeciwnie - pomysły pchają się drzwiami i oknami - tylko siąść i pisać. Nie zawsze przygotowanie sesji daje satysfakcję. Warto więc przemyśleć swój aktualny stan i zdecydować, czy musimy pisać przygodę i przygotowywać najbliższe spotkanie właśnie teraz, czy lepiej może to przełożyć. Czy wstrzymać się z przygotowaniem notatek, czy też zwalczyć swój stan i wziąć się w garść. To wszystko kwestie, które mają wyraźny wpływ na jakość sesji. A zatem...

Ukierunkowany


Czasem pojawia się stan, który nazywam właśnie tak. Oznacza to, że wyczuwam w scenariuszu moment, w którym powinny pojawić się kolejne elementy, gdyż Gracze zdążyli wyczerpać (lub zignorować) wątki poboczne i koniecznie należy posunąć ich w przygodzie. Muszę więc przelać kolejny element przygody, który mam w głowie, na papier, by nabrał kształtów i mógł zostać poddawany obróbce. Kiedy następuje taki moment, mój stan nie ma znaczenia - umysł w jakiś sposób przestawia się w tryb wyższej konieczności. Lubię te momenty, bo chociaż trudno wziąć w rękę ołówek i zacząć kreślić zdania, to kiedy już się za to wezmę, nie mogę przestać, aż cały wątek jest opisany, odnośniki są powstawiane i mogę obudowywać szkielet mięsem - opisami, postaciami i wydarzeniami towarzyszącymi temu, co ma się stać w głównym wątku przygody. Uwielbiam więc mieć dobrze opisany fragment i ogólny zarys tego, co z niego wynika, bo wiem, że kiedy Gracze dotrą do konkretnego momentu w przygodzie, po prostu wyleję z głowy na papier kolejny fragment, by przez kilka sesji ogrywać go i zgłębiać wszystkie wątki poboczne.

Zainspirowany


Uwielbiam ten moment, kiedy zupełnie nowy pomysł trafia mi do głowy - wszystko jedno, czy za sprawą filmu, książki, muzyki, obrazu, czy po prostu przemyśleń. Mogę wtedy zająć się obróbką, a następnie w jakiś sprytny (i znaczący dla przygody) wpleść go w scenariusz i zapisać na następną sesję. To dlatego zawsze staram się mieć przy sobie notes na pomysły. Czasem, kiedy nie czuję się zainspirowany, przeglądam pominięte, niewykorzystane pomysły w notesie i tam znajduję inspirację. W żadnym stanie pisanie nie jest tak przyjemne, jak w tym. To prawdziwe zbawienie, gdy jestem zainspirowany dzień przed sesją, albo nawet tego samego dnia.

Zdarza się też często, że inspiracji dostarczają mi sami Gracze, posyłając swoje postacie w jakieś miejsce i sami szukając im misji do wykonania. Wtedy zwyczajnie reaguję na ich zachowanie i sesja tworzy się sama. Notuję sobie jedynie kilka kluczowych faktów, to jak wiąże się to z przygodą oraz opcje wyników, w zależności od tego co zrobi drużyna i jak dobrze jej pójdzie (by nie było wyborów bez znaczenia). Sesja gotowa, Gracze zadowoleni, że wzięto pod uwagę ich poczynania.

Rozpędzony


Czasem sesji w ogóle nie trzeba przygotowywać. Albo jest wprost wynikowa, bo Gracze są w trakcie wykonywania jakiejś czynności i wiadomo, że będą chcieli ją dokończyć, albo nie zdążyli rozegrać wszystkiego co wydarzyć się miało na poprzedniej sesji i wystarczy dopisać kilka detali, bo cała reszta została spisana tydzień temu. W pewien sposób wykorzystuje się tutaj także pomysły Graczy, które sami zdążyli opisać.

Leniwy


Czasem po prostu mi się nie chce. Czuję się zmęczony, rozkojarzony, nie mam siły by pisać. Nigdy jednak nie dzieje się to dwa razy z rzędu, więc jeśli mam taki dzień, to nie piszę. A jeśli nie mam innego dnia na przygotowanie sesji, to... cóż - czasem przydaje się spowolnienie akcji i odrobina piaskownicy, kiedy nic się nie dzieje i Gracze muszą sami zorganizować sobie sesję. To nawet ciekawe, że mogą wtedy przeczytać księgo, prowadzić badania, dokładnie opisać swój strój, porozmawiać z bohaterami niezależnymi, odpocząć i zrobić zakupy, ewentualnie poczuć znużenie podróżą, podczas której wydarzyło się naprawdę bardzo mało. Kiedyś uważałem, że nie wolno być leniwym, teraz wiem, że jeśli nic się na to nie poradzi, to taka sesja spowalniająca akcję wcale nie szkodzi. Szczególnie, że piszę przygody, które zajmują grubo ponad sto sesji, gramy je kilka lat, więc... kto by liczył.

Zniechęcony


To stan, którego bardzo nie lubię. Zawsze mam wtedy myśli o wypaleniu, chociaż stan ten trwa przeważnie krótko i często (choć nie zawsze) związany jest z tym, że na sesji poszło coś nie tak, nie dość dobrze, nie było tak interesująco, jakbym sobie tego życzył, było za łatwo bądź za trudno. Mam wtedy poczucie, że zawaliłem. Stan ten występuje najczęściej dnia następnego po sesji - wtedy zwyczajnie nie piszę. Jeśli występuje dzień, dwa przed kolejną sesją, rozwiązania są dwa - albo wchodzę w tryb "leniwy", albo szukam inspiracji gdzieś indziej. Oczywiście najlepiej, jeśli mogę wtedy wejść w tryb "ukierunkowany", bo dosłownie nic nie jest gotowe lub "rozpędzony", gdy gotowe jest wszystko. W ostateczności, jak pisałem, przechodzę w tryb "leniwy" wiedząc, że nic co tego dnia napiszę nie będzie dość dobre.

wtorek, 2 czerwca 2026

Sposoby i plany

Dawno temu, kiedy byłem początkującym Mistrzem Gry, wydawało mi się, że stawiając przed Graczami jakąś trudność, jakąś zagadkę czy wyzwanie, muszę znać przynajmniej jedno rozwiązanie, by być pewnym, że jest wykonalne. Po pewnym czasie zauważyłem, że rozwiązania Graczy najczęściej nie są tymi samymi, które dla nich wymyśliłem. To dało mi do myślenia. "A co, jeśli nie będę znał żadnego rozwiązania?" - pomyślałem wtedy. Przygotowałem więc kilka problemów, nad rozwiązaniem których w ogóle nie myślałem. Byłem ciekawy jak Gracze sobie poradzą. I poradzili sobie.


Gracze nie mają pojęcia, czy stawiany przed nimi problem ma w ogóle rozwiązanie, więc ich działanie nie polega na odszukaniu go. Oni opracowują własny plan na poradzenie sobie z problemem - czasem polega on na obejściu go lub ucieczce, czasem na zastosowaniu metody, na którą nigdy bym nie wpadł, najrzadziej postępują tak, jak postąpiłbym na ich miejscu. I to jest wspaniałe!

Przed zaawansowanymi Graczami stawiam coraz trudniejsze wyzwania i nie obmyślam rozwiązań. Oceniam nie tyle to, czy wpadli na sposób, w jaki ja poradziłbym sobie z sytuacją, ale to jak sobie z nią poradzili. Nie zawsze musi im się udać. Nie zawsze muszą osiągnąć ten sam wynik (nie zawze uzskają te same, czy nawet właściwe informacje). Rezultat zależy od działania bohaterów, a nie od tego, czy wpadną na rozwiązanie, które przewidział Mistrz Gry.

Oceniam zatem (i daję "nagrodę" fabilarną, będącą konsekwencją działania Graczy) głównie kreatywność pomysłu i jego wykonanie przez drużynę. Dodatkowymi atutami jest to, czy zrobią plan, jak bardzo możliwy będzie do wykonania (czasem trzeba wynająć kogoś, kto ma potrzebne umiejętności, jeśli znajdą sposób, który ich wymaga), czy jest realistyczny, no i oczywiście stopień fajności (cool factor), czyli to, jak przyjemnie będzie się to rozgrywało na sesji. Warto wspomnieć, że doświadczeni Gracze często sporządzają także plan B, przygotowują sobie trasę ucieczki, zbierają informacje i zabezpieczają się na dziesiątki sposobów - czasem bez sensu, czasem się to przydaje, a czasem warto po prostu docenić zapobiegawczość i przygotowanie drużyny.

Odejście od scenariuszy będących railroadem (każde zadanie rozwiązuje się w określony sposób, osiągając określone rezultaty) jest na pewnym etapie trudne dla początkujących Mistrzów Gry, którzy przyzwyczajeni są do kontrolowania sesji. Jest to jednak konieczne, a w dodatku bardzo przyjemne, a kiedy się tego nauczymy, to odkrywa przed nami cały nowy świat możliwości. Jeśli jesteś początkującym Mistrzem Gry i nadal przygotowujesz sesję, opracowując rozwiązania zagadek, by być pewnym, że są wykonalne, polecam spróbować "puscić się gałęzi". Przed Tobą szalona jazda.