wtorek, 13 października 2026

Niebezpieczne Mechaniki

Wprowadzanie dodatkowych mechanik, nawet takich, które działają tylko w obrębie jednej lokacji, przedmiotu czy wydarzenia, stwarza duże zagrożenie dla balansu Gry. Zagrożenie dla Mistrza Gry, który musi nagle radzić sobie z wielokrotnie większą ilościę problemów, nieścisłości i "exploitów". Mam duże doświadczenie z dodatkowymi mechanikami oraz z problemami z nimi związanymi.


Zacznijmy od kwestii, która nasuwa się automatycznie, czyli prostego paradoksu typu "jeśli Bóg jest wszechmocny, to czy potrafi stworzyć kamień, którego nie będzie w stanie podnieść". Jest to paradoks, bo jeśli jest wszechmocny, powinien móc wszystko - zarówno stworzyć kamień, którego nie będzie mógł podnieść jak i podnieść każdy kamień. Moja odpowiedź na tę zagadkę brzmi: oczywiście, że będzie potrafił go stworzyć... a później będzie potrafił go podnieść.

Sprawa z dodatkowymi mechanikami i skomplikowanymi przedmiotami magicznymi jest dodatkowo utrudniona, bo Gracze umieją wykorzystać je w najmniej przewidywalny sposób, kiedy już dowiedzą się dokładnie jak działają. Oczywiście nic w tym złego - to urozmaica Grę i stwarza dodatkową możliwość wystąpienia epickich scen, śmiałych planów i bohaterskich akcji. Czasem jednak... psuje Grę. Warto więc zabezpieczyć się, dając Graczom magiczny przedmiot, którego działanie jest inne niż "miecza +1" czy "mikstury leczącej".

Po pierwsze - należy dobrze przemyśleć działanie danego przedmiotu. To jednak nie znaczy, że Gracze nie wymyślą czegoś więcej... Osobiście mam się za cwaniaka, a moi Gracze wielokrotnie wykorzystywali podarowane mechaniki w sposób, którego nijak nie mogłem przewidzieć. Przejdźmy więc do dalszego ciągu środków zaradczych.

Po drugie zatem - ładunki. Niech przedmiot ma jedynie ograniczoną liczbę użyć. Nawet jeśli Gracze wymyślą jak wykorzystać jego działanie niezgodnie z przeznaczeniem, to przynajmniej po paru użyciach moc przedmiotu się wyczerpie. A jeśli będziesz chciał, by nadal mogli go używać, po prostu dasz im dodatkowe ładunki.

Po trzecie i zarazem najprostsze - oszukuj. Nigdy nie zdradzaj graczom dokładnie jak działa przedmiot. Niech to będzie kapryśny artefakt, który w niektórych sytuacjach działa... inaczej. I nie dorabiaj do niego żadnej mechaniki - tutaj można go użyć i działa tak, a użyty tutaj razi Cię prądem. I tyle.

Ostatnio "odkryłem", że identyfikacja przedmiotu to potężne narzędzie (Mistrza Gry), bo przecież nie zawsze może być idealna. Czasem identyfikujemy tylko podstawowe działanie przedmiotu, czasem identyfikujemy je błędnie, a czasem wachlarz zastosowań jest tak szeroki, że po prostu "zapominamy" o części z nich. I jest to jak najbardziej realistyczne potraktowanie tematu!

Przykłady:
Jeśli istnieje czar, do rzucenia którego trzeba zużyć 100 sztuk złota, które zwyczajnie znikają, jako komponent zaklęcia, to jest to świetny sposób na opróżnienie skarbca przeciwnika. Dostajemy się do skarbca i chociaż nie możemy wiele wynieść, to cała reszta znika w wyniku kilkunastokrotnego rzucenia zaklęcia, nie mającego żadnego potrzebnego efektu.
Jeśli skutkiem ubocznym noszenia amuletu poprawiającego szybkość jest to, że postać, która go nosi nie może mówić, to zakładamy taki amulet wierzchowcowi.

Efekty uboczne to część mechaniki, która zwykle nie jest zbyt dobrze przemyślana. Czasem efekt uboczny może być bardziej pożądany niż podstawowe działanie artefaktu czy zaklęcia. Magia w ogóle potrafi zniszczyć równowagę Gry, ale o tym innym razem.

wtorek, 6 października 2026

Dawno, dawno temu...

Zebrało mi się na wspominki. Otóż w zamierzchłych czasach, kiedy w Polsce RPG nie było jeszcze dobrze znane, a podręczniki po Polsku można było policzyć na palcach jednej ręki (mnie znany był jedynie warhammer), uparliśmy się z przyjaciółmi zagrać w coś w przyszłości. Polska edycja Cyberpunka wychodziła jakoś niebawem, ale jeszcze nie mieliśmy do niej dostępu. Sięgnęliśmy zatem do naszej nastoletniej wiedzy filmowej i oparliśmy system dość luźno na "Blade Runnerze". Tak powstało "2019" (zwane przez nas dwa-dziewiętnaście) - system stworzony na potrzebę jednej przygody.


Cechowała go prosta mechanika, które była uzupełniana w miarę potrzeb - kolejne zasady powstawały wtedy, kiedy chcieliśmy zrobić coś, czego mechanika nie przewidywała. Wszystko zapisywane było w jakimś zeszycie przez Mistrza Gry i jakoś tam się grało. Mechanika była niezbalansowana, więc nasze postacie po pewnym czasie osiągnęły jakieś niebotyczne poziomy i strzelając, zwyczajnie nie mogły nie trafić. Wtedy z pomocą przyszły ujemne modyfikatory - jeśli ktoś chciał w rundzie robić więcej akcji, otrzymywał minus do kazdej z nich i wykonywał je jednocześnie. Tak powstała banda kopiących z półobrotu i strzelających jednocześnie z gnata (do innego celu) twardzieli, którzy często prowadzili jeszcze w tym czasie zdalnie jakieś pojazdy lub łamali kody dzięki zamontowanym w głowach sprzęgom.

Przyjemna to była gra, rozrywkowa i... nie mająca wiele sensu. Frajdy za to dawała co niemiara! Mechanike wykonywania kilku akcji jednocześnie cały czas mam w pamięci, bo uważam, że tkwi w niej potencjał. I wiem, że są sytemy, które w jakiś sposób ją naśladują, ale tam cechowała się prostotą i była bardzo intuicyjna. Było to moje pierwsze uczestnictwo w procesie kreowania jednorazowego systemu, który miał dać nam to, czego jeszcze nie można było doświadczyć dzięki komercyjnym systemom. W systemy własne, często tworzone na potrzeby pojedynczego scenariusza i tworzone wraz z rozwojem akcji grałem jeszcze wielokrotnie i, szczerze mówiąc, cały czas tęsknię za tym poczuciem wolności i kreacji. 

Mam w głowie pewien projekt i jeśli dojdzie do jego realizacji, z pewnością podzielę się moimi przemyśleniami na łamach bloga. A na razie dosyć już wspomnień RPGowego dinozaura. Chętnie poczytam o Waszych wspomnieniach RPG, czy to w komentarzach, czy w wiadomościach.

wtorek, 29 września 2026

Dlaczego nie gram?

Chociaż przygodę z RPG zacząłem ponad 3 dekady temu, to od prawie 20 lat nie jestem Graczem, a jedynie Mistrzem Gry. Nie wiem czy to "naturalna" sytuacja u innych. Znam osobiście osoby, które zawsze tylko grały, nigdy nie mistrzując, znam takie, które zasmakowały jednego i drugiego (przeważnie sprawdzając się i dobrze czując w jednej z tych ról) i znam osoby, które bardzo mało grały, sprawdzając się głównie jako Mistrzowie Gry. Sam grałem sporo, ale powoli dryfowałem w stronę bycia wyłącznie Mistrzem Gry i chyba udało mi się przeanalizować powody takiego stanu rzeczy. Postaram się je dzisiaj streścić.

Pierwszy powód to kwestia techniczna. W mojej podstawowej drużynie nikt nie ma ochoty być Mistrzem Gry. Kiedyś się czasem zmienialiśmy, ale od wielu lat pozostali członkowie naszej wesołej kompanii uznali, że nie mają tyle czasu, by przygotować przygodę tak złożoną jak te moje. Nie mają czasu na rysowanie map, obmyślanie fabuły, tworzenie Bohaterów Niezależnych. Z przyczyn technicznych uznaliśmy, że ja będę prowadził i tyle. Mógłbym pewnie być Graczem w jakiejś innej grupie, ale... na to z kolei mnie brak jest czasu. A zatem podstawową kwestią jest czas.

To jednak nie jedyny powód, jak zdałem sobie sprawę. Drugim powodem jest to, że będąc Graczem bywałem... przygnębiony. Przytłoczony. Wczuwałem się i stresowały mnie sytuacje bez wyjścia, mroczny klimat przygody, brak możliwości schronienia się i poczucia bezpieczeństwa w czasie przygód, które polegały na osaczeniu Graczy, ucieczce, spiskach. Moi przyjaciele nie podzielają tego odczucia, które ja miewałem nieustannie grając w scenariusze przez nich przygotowywane. Żadnego safe-house, żadnej chwili wytchnienia, ciągłe wypatrywanie zagrożeń. Bycie Graczem stresowało mnie o wiele bardziej niż bycie Mistrzem Gry. Oczywiście nie każda przygoda taka była, ale te kilka, które tak na mnie działały wystarczą, by stres był jednym z czynników odpowiadających na pytanie "dlaczego nie gram".


Trzecim powodem jest to, że mam o wiele za dużo pomysłów. Już będąc Mistrzem Gry muszę wiele z nich odrzucać i mam poczucie, że się marnują. Będąc Graczem odrzucałbym większość z dobrych pomysłów, bo nie byłoby możliwości ich wykorzystania. Pewnie wtedy wróciłbym do pisania opowiadań (nadal je pisuję, ale bardzo rzadko). Głowa pełna pomysłów odpowiada na pytanie czemu mistrzuję zamiast grać.

Ostatnim powodem jest to, że jako Gracz próbowałem wykonać bardzo dużo pracy nad postacią, jej charakterem, odgrywaniem, detalami (lubię kreować, więc mając do dyspozycji jedynie mały wycinek gry - swoją postać, tam właśnie wrzucałem wszystkie swoje pomysły i poświęcałem swój czas poza grą). Niestety - nie spotykało się to z odpowiedzią ze strony Mistrza Gry (ani drużyny). Nie miało to absolutnie żadnego wpływu na grę, a zatem było... bez sensu. Nie chciałem takiego stanu rzeczy. Tu zaznaczam, że mam nadzieję, że każdy pomysł Graczy na ich postacie staram się wcielać w życie i w jakiś sposób łączyć go ze światem Gry. Jeśli postać pali, co jakiś czas trafia na jakiś wyjątkowy tytoń, którego stara się spróbować. Jeśli ktoś chce odgrywać nieustraszonego, pozwalam mu na bonus (lub przerzut) rzutu za odwagę, o ile systematycznie podnosi ten atrybut z sesji na sesję. Jeśli ktoś chce wyglądać jak przestępca, policja dziwnie na niego patrzy, ale inni przestępcy pozdrawiają ukradkiem, a jeśli ktoś chce mieć uwodzicielskie spojrzenie, co jakiś czas dzięki udaje mu się przyciągnąć spojrzenia pań w ten sposób. Ja tego nie dostawałem, czułem to i być może dlatego samemu staram się brać pod uwagę także tę potrzebę Graczy.

Nie wiem, czy jestem Mistrzem Gry dlatego, że jestem lepszym MG niż Graczem. Być może. Nie umiem się ocenić. Nikt nigdy nie powiedział mi tego wprost. Grałem tak dawno, że trudno teraz silić się na ocenę. Wiem jedynie, że z Mistrzowaniem radzę sobie całkiem dobrze, więc przy tym pozostanę.