wtorek, 10 lutego 2026

Tylko jedno pytanie

Jeśli nie chcesz "męczyć" graczy listą pytań o ich postacie, możesz dowiedzieć się o nich bardzo wiele (a przy okazji dać Graczowi punkt oparcia, odnośnik co do tego, jak reagować w niektórych sytuacjach) za pomocą jednego tylko pytania. Odpowiedź wskaże szeroką gamę "domyślnych" odpowiedzi na pytania niezadane, które jednak mogą pojawić się w czasie gry. Tym jednym, najważniejszym pytaniem jest pytanie o pochodzenie.


Jeśli znacie choć trochę świat, w którym rozgrywacie przygodę, z pewnością znacie mity na temat różnych narodów, ich typowe cechy, sposób wyrażania emocji. Na przykład inaczej wyobrazimy sobie Włocha a inaczej Nowrega. W dodatku mamy pewien konkretny obraz Włocha (czy Norwega) w głowie, więc informacja o pochodzeniu daje bardzo dużo informacji o postaci (a Graczowi od razu stwarza obraz i podaje pomysł na odgrywanie tej postaci). Podobnie rzecz ma się z regionami jednego kraju - tak i tutaj inaczej odegramy Górala a inaczej Ślązaka i na samo hasło w głowie rodzi się konkretny obraz, zestaw cech. Jeśli więc chcesz zadać tylko jedno pytanie - niech dotyczy ono pochodzenia.

A jeśli chcesz zadać drugie, zapytaj o łamanie prawa - podejście do tego, historię wykroczeń i stosunek do pozbawiania życia. To uzupełni informację o pochodzeniu o resztę spektrum.

wtorek, 3 lutego 2026

Krew, pot i łzy

Czasem warto na sesji wywołać mocniejsze emocje, trochę przycisnąć Graczy i zmusić ich do wyjścia ze strefy komfortu w skórach odgrywanych przez nich postaci. Oczywiście nie przesadzając i nie wchodząc we wrażliwe i osobiste tematy. Ale kazdy ma strefę na tyle niekomfortową, by wejście w nią wywoływało mocniejsze emocje, a jednocześnie nie na tyle osobistą, by było to uczucie nader przykre. Wyciśnięcie z Graczy krwi, potu i łez oznacza odnalezienie takiego właśnie obszaru i zmuszenie Gracza do bliższej interakcji z nim. Dlatego właśnie warto znać swoich Graczy, poznawać ich, nawet jeśli nie gra się w gronie bliskich przyjaciół. Oczywiście nie na pierwszej sesji.


Czy jest to zadanie łatwe? Absolutnie nie! Ja swoich Graczy znam jak nikogo innego na świecie, a czasem i tak zdarza mi się przegiąć lub źle oszacować obszar, w który warto by wkroczyć. A jednak to, że czasami się udaje dowodzi, że warto się postarać. Te sesje są zaprawdę niezapomniane!

Drugim aspektem jest znajomość postaci Graczy, a konkretnie tego, jak widzą je Gracze. Jeśli ktoś bardzo chce grać ultra honorowym wojskowym, niesłuszne oskarżenie o zdradę może wywołać te emocje nawet wtedy, kiedy sam Gracz nie jest na tym punkcie szczególnie wrażliwy. Mamy więc dodatkową furtkę, by pchnąć sesję w kierunku emocjonalnej eksplozji. 

A jeżeli interesuje Was jedynie to, jak ugryźć kwestię "krwi, potu i łez" pod kątem mechaniki, to jest tutaj prosta zasada: Za pot odpowiadają testy oparte na kondycji, wytrzymałości i sile. Krew to głównie żywotność, łzy zaś to kwestia psychiki. Jeśli więc chcecie za pomocą mechaniki dodać ten element, dodajcie do zadania dodatkowy test, bazujący na powyższych cechach. Teraz liczy się tylko dobry opis i zadanie uzyska ten poszukiwany, dodatkowy wymiar.

wtorek, 27 stycznia 2026

Nieco mniejsza Potęga

Rozdawanie magicznych przedmiotów w formie nagrody (szczególnie za odnalezienie ukrytego skarbu w podziemiach) jest bardzo przyjemne. Niestety, jeśli przedmiot jest zbyt potężny, łatwo może naruszyć równowagę gry. Jeśli natomiast jest to po prostu "miecz +1", wydaje się być nudny i mało kreatywny. Jak zatem sprawić, by potężny przedmiot był nieco mniej potężny? Oto kilka pomysłów, które stosowałem przez lata - z różnym skutkiem.


1. Mało przydatny przedmiot


W pierwszej kategorii mamy artefakty, które nie są przeznaczone dla naszej drużyny, albo z powodu klasy postaci albo dlatego, że nie przydadzą się w czasie danej przygody. Minusem takiego rozwiązania jest to, że kiedy pełna euforii z odkrycia magicznego przedmiotu drużyna zorientuje się, że jest on mało użyteczny, poczuje się zawiedziona (a przecież nie chcemy, by Gracze poczuli zniechęcenie). Plusem jest wysoka cena, jeśli tylko znajdziemy odpowiedniego kupca, co z kolei może się przerodzić we fragment przygody, a nawet pozyskanie użytecznego sprzymierzeńca.

2. Ładunki


To uczciwe rozwiązanie - użyteczny magiczny przedmiot (strzelająca pociskami różdżka), która jednak wymaga ładunków (pocisków). Oto kilka możliwości, które daje takie rozwiązanie:
  • pociski mogą wymagać samodzielnego wykonania, co wykorzysta umiejętność typu rzemiosło,
  • pociski mogą być powszechne w jakiejś lokalizacji, co spowoduje konieczność podróży,
  • pociski mogą być drogie (w zakupie lub wykonaniu), co spowoduje stałą potrzebę dopływu gotówki,
  • pociski mogą być czymś rzadko spotykanym, przez co poszukiwanie ich będzie świetnym wątkiem pobocznym, w dodatku powtarzającym się,
  • znalezienie pocisku może być równe znalezieniu magicznego artefaktu - drużyna może wielokrotnie znajdować "skarby", wśród których pojawiać się będzie jeden lub kilka ładunków, co zabezpieczy możliwość odnajdowania skarbu, a nie przeładuje gry ilością magicznych przedmiotów,
  • pociski mogą być wykonywane jedynie w określonym momencie (w czasie pełni ładujemy nasz przedmiot promieniami księżyca) lub z określonych, konkretnych komponentów (kwitnące kwiaty jabłoni), co ograniczy ich liczbę i doda presję czasu.

3. Coś za coś


To rozwiązanie stosuję bardzo często, bo wydaje mi się najbardziej interesujące. Chodzi o to, by magiczny przedmiot nie był samograjem. To rozwiązanie niejako "uczy" Graczy, że w przyrodzie nic nie ginie. W praktyce - moi Gracze wiedzą, że znajdując magiczny przedmiot będzie on miał działanie uboczne - nie takie, które uniemożliwi korzystanie z magicznego przedmiotu, ale takie, które każe się zastanowić przed każdym użyciem.

Przykłady:
  • mikstura pełnego leczenia, która leczy wszystkie rany i schorzenia, ale postarza postać o rok (elfy raczej się nie przejmą),
  • magiczna zbroja, która jest niezwykle wytrzymała, ale ciężka / krępująca / ograniczająca widoczność / uniemożliwia używanie jakichkolwiek innych magicznych przedmiotów,
  • amulet, który podnosi zręczność postaci, ale odrobinę obniża jej siłę (klasyk),
  • zioło, którego zażycie niweluje uczucie głodu, ale w 50% przypadków powoduje senność (usypia, albo jedynie zmniejsza percepcję), a w pozostałych 50% przypadkach przeciwnie - jest przyczyną bezsenności, co w dłuższej perspektywie także zmniejsza percepcję, powodując olbrzymie zmęczenie.