poniedziałek, 5 czerwca 2023

Miecz czy Topór? (WH4)

Odkąd zacząłem grać w Warhammera 4ed mam poczucie, że brak różnicy między mieczem a toporem (oba to broń ręczna) nie jest w porządku. To zupełnie różne bronie, wymagającego innego stylu walki i innych umiejętności, które premiują inne cechy u wojownika, który ich dobywa. Przynajmniej ja tak to widzę.


Zgadzam się jednak, że rozbicie tej umiejętności nie wniosłoby niczego do mechaniki, a tylko dodało kolejnej biegłości, którą trzeba by oddzielnie rozwijać. Temat jednak nie dawał mi spokoju i bardzo chciałem pogodzić brak zmian w mechanice (umiejętnościach) ze zróżnicowaniem tych dwóch oręży. 

Pierwszy pomysł (zły)


Myślenie opierało się na tym, że miecz powinien premiować biegłość w jego używaniu, natomiast topór powinien premiować siłę. Pomyślałem więc, by topór miał +1 do zadawanych ran (w stosunku do miecza), natomiast miecz miał +1 do trafienia podczas walki z toporem.

To rozwiązanie było złe, bowiem skoro w ranach uwzględnia się to, jak dobrze trafiliśmy, to de facto +1 dla miecza niweluje +1 do ran z topora (broniąc się mieczem mamy +1, więc na takim samym rzucie parujemy o jedną ranę więcej). Głupio i źle.

Rozwiązanie


Podręcznikowe obrażenia od Broni Ręcznej to +BS+4. Żeby uhonorować silnych wojowników władających toporem, niech dla tego oręża będzie to +BS+4 lub +2BS (wybór Gracza). Wtedy wojownicy z siłą 50 i więcej korzystać będą z dobrodziejstw topora. 

No dobrze, a co z mieczem? Cóż, myślę, że tutaj umiejętności "szermiercze" są już uwzględnione - właśnie za tę umiejętność rzucamy. Jednak, by pokazać przewagę miecza, proponuję by podczas potyczek miecznika z władającym toporem (lub pałką czy inną bronią nieprecyzyjną), miał on tę przewagę, że remisy rozpatrywane będą zawsze na jego korzyść. Przewaga niewielka, ale znacząca w konkretnych sytuacjach. W dodatku nie naruszająca w sposób istotny zasad.

wtorek, 30 maja 2023

3 rzeczy o których zapominamy (mimo iż są w zasadach)

Zasady w RPG nie mogą odzwierciedlić wszystkich sytuacji, w jakich mogą się znaleźć bohaterowie, gdyż tych sytuacji jest po prostu zbyt wiele. Niektóre zasady z kolei są opisane jedynie mechanicznie i ciężko czasem rozeznać, czy zastosować je tak jak są opisane, czy jednak coś zmodyfikować. Jeszcze inne zasady są opisane jednoznacznie, ale podczas gry często o nich zapominamy. Poniżej znajdziecie kilka moich przemyśleń na temat takich właśnie zasad.

Zmienianie Zasad


Istnieją Mistrzowie Gry, którzy uważają, że zasad nie wolno zmieniać, bo gra to gra - ktoś to wymyślił i nie wolno modyfikować. Owszem, zdarzają się sytuacje, w których "nie wolno", ale z doświadczenia wiem, że często czynnik "nie wolno" nie istnieje.

Kiedy nie wolno zmieniać zasad? Otóż wtedy, gdy Gracz zaplanował jakieś działanie w oparciu o te zasady. Kiedy uwzględnił spodziewany efekt i wkalkulował ryzyko - świadomie w oparciu o podręcznik. W przeciwnym razie (jeśli Gracz nie planował użyć tej zasady lub w ogóle o niej nie wiedział) lepiej sprawdzi się oparcie na realizmie sytuacji i doświadczeniu Mistrza Gry.

Ciemność


O tej zasadzie najczęściej pamiętamy, jeśli chodzi o mechanikę, ale zapominamy w kwestii realizmu. Ciemność utrudnia trafienie celu i sprawia, że zasięg naszego wzroku jest ograniczony. Jednak uznajemy, że elfy czy krasnoludy, które posiadają "widzenie w ciemności", nie otrzymują modyfikatorów do walki i poruszania się. Co więcej, podczas opisywania sytuacji traktujemy je tak, jakby widziały wszystko doskonale, na całym zasięgu swojego wzroku.

Jeśli opisano, że elf widzi w ciemności na 20 metrów, to jak dokładnie widzi przedmiot w odległości 10 metrów? Potrafi go rozpoznać? Czy za granicą 20 metrów nie widzi zupełnie nic? Przy zmniejszonym zasięgu nie widzi wszystkiego aż tak dokładnie jak za dnia. No i w ciemności, nawet używając "widzenia w ciemności" nie da się rozróżniać kolorów! Być może podczas walki elf nie cierpi modyfikatorów ujemnych (bo ma tylko trafiać w cel), natomiast inne czynności są prawdopodobnie utrudnione.


Warto także wspomnieć o tym, że zasady te stosujemy także przy innych problemach z widocznością. Mgła ogranicza widoczność i widzenie w ciemności może tutaj nie pomóc (wszystko jest dosłownie zasłonięte, nie chodzi tu o brak światła). Podobnie ma się rzecz z kurzem czy dymem. A podczas wysadzania ściany czy szybkiego przejazdu polną drogą tumany kurzu przesłonią widoczność na całe minuty. Zatem jeśli drużyna wysadza kraty w ciemnym lochu, żadne widzenie w ciemności im nie pomoże!

Huk


Jeśli strzelisz z rewolweru w ciasnym pokoju, prawdopodobnie wylecą szyby w oknach i jest duża szansa, że sam siebie ogłuszysz. Tłumik pomoże, ale odgłos nadal będzie dobrze słyszalny (nie da się nikogo zaskoczyć dlatego, że przed chwilą użyliście tłumika i w sąsiednim pomieszczeniu nic nie było słychać). Jeśli strzelisz w samochodzie - nie masz szyb, i zwijasz się z bólu trzymając za uszy, mając szczęście, jeśli nie krwawią. 

Ta zasada bywa opisana, ale wystarczy kierować się realizmem. Broń palna jest głośna. Tego typu hałas, zwielokrotniony odbiciem od ścian jest trudny do zniesienia, a fala dźwiękowa ma potężną moc. Jeśli nie bierzesz tego pod uwagę, robisz ogromny błąd.

Ciasnota i Chaos


Istnieją oczywiście zasady dotyczące walki w tłoku, walki w ciasnych pomieszczeniach i tym podobne. Moim jednak zdaniem warto wspomnieć o czymś, o czym najczęściej się zapomina - o manewrowaniu i dezorientacji. 

Pojedynczy wojownik na pustym placu poradzi sobie z rycerzem z kopią, szarżującym na koniu. Wystarczy, by uskoczył w dobrą stronę, by umknąć z zasięgu kopii i końskich kopyt. Pełna zbroja płytowa nie sprawdzi się także podczas szarży po schodach (obojętne czy w górę czy w dół). W pomieszczeniach z niskim sufitem ciężko jest manewrować mieczem i walka taka różni się od walki na zewnątrz (wystarczy stanąć we współczesnym mieszkaniu i spróbować wziąć zamach znad głowy, choćby rakietą do tenisa). Wojownik po otrzymaniu solidnego ciosu w głowę musi być zdezorientowany przez kilka sekund. Takich przykładów jest wiele.


Oczywiście, najlepiej uznać, że ogólne zasady walki uwzględniają to wszystko, stosując jedynie od czasu do czasu "lotny modyfikator", pasujący do chwili. Najważniejsze jednak nie są modyfikatory, a opis! Aby walka nie była jedynie rzucaniem za trafienie, cały ten chaos, wszystkie te nietypowe sytuacje, przypadkowe miejsca, całą specyfikę i efekty, trzeba opisać. To opis sprawia, że walka jest epicka - nie zasady, modyfikatory i rzuty. To właśnie zapamiętają Gracze i o tym będą rozmawiać po sesji. 

wtorek, 23 maja 2023

Obowiązki Graczy

Mistrz Gry ma sporo obowiązków w czasie sesji. Gracze mają ich mniej - przychodzą niejako na gotowe, bawią się, odgrywają postacie, notują ekwipunek i rzucają kostkami. Czekają na barwne opisy i zadają Mistrzowi Gry sporo pytań o stan swojej postaci. To błąd! Wszystko, co dotyczy postaci powinno być prowadzone przez Gracza. Tu zaczynają się obowiązki Gracza!


To Gracz powinien pamiętać o ranach swojego bohatera. O modyfikatorach (także tych ujemnych). O stanach, wadach, umiejętnościach, które posiada i o tym, jak konkretnie działają, oraz o wszelkich zasadach, które dotyczą jego postaci! Nie ma nic złego w tym, by Mistrz Gry nakazał im to robić.

Napiszę nawet bardziej dosadnie - Gracz, który nie pamięta o wadach swojej postaci czy wszelkiego typu modyfikatorach (celowo czy nie) oszukuje! Niszczy przy tym przyjemność z gry innym jej uczestnikom. Takie zachowanie powinno być piętnowane.

RPG to gra. Gry mają zasady. Nie wyobrażam sobie, by podczas gry w szachy ktoś nie znający zasad nie usuwał zbitych figur z szachownicy i tłumaczył się, że zapomniał... Taka gra nie ma sensu.


Gracze uczestniczą w grze RPG tak samo, jak Mistrz Gry. Mają przypisane inne role, ale Mistrz Gry nie jest systemem komputerowym, który bierze na swoje barki myślenie o wszystkim i śledzenie wszystkiego - część tego należy do Graczy i to oni powinni to robić. W imię lepszej gry. W imię tego, żeby Mistrz Gry miał siłę i czas na to, by pracować nad innymi rzeczami - zagadkami, w których Gracze z oczywistych względów pomagać nie mogą. Ciekawymi lokacjami. Mapami. Spotkaniami. Bohaterami Niezależnymi. 

Drodzy Mistrzowie Gry! Wymagajcie więcej od swoich Graczy. Niech to oni pilnują swoich zasad. Niech liczą modyfikatory. Niech pomagają, pilnując tego, co dzieje się z ich postaciami. Od zaraz!