wtorek, 31 marca 2026

Wypełnienie

Niezależnie od tego, czy bohaterowie Twojej gry przebywają w mieście, nocują w karczmie czy podróżują, potrzebujesz wypełnienia dla miejsc, sytuacji i oposów. Nie wszystko przecież musi mieć związek z grą - te wszystkie rzeczy "pomiędzy" buduja świat i dają Graczom poczucie, że nie wszystko dzieje się na raz, stwarza przestrzeń pomiędzy kolejnymi istotnymi dla przygody wydarzeniami. Nie chcemy bowiem przechodzić od jednej akcji do drugiej, odhaczać punktów i dążyć do spotkania z finałowym bossem (a przynajmniej moi Gracze tego nie chcą). Chcemy także dać czas "temu złemu" na przegrupowanie sił, reakcję na nasze działania, przemieszczenie się pomiędzy lokacjami.

Mamy więc losowe lub mniej losowe generatory wypełniaczy. Tabele spotkań losowych, listy gotowych lokacji, bohaterów - o wszystkim tym już kiedyś pisałem. Zauważyłem jednak, że jest bardzo wielu Mistrzów Gry (i drużyn w ogóle), którzy traktują wylosowane rzeczy (i zapisane zasady) jako konieczność - los tak chciał - i nie modyfikują ich na potrzeby sesji nawet wtedy, gdy sesja by na tym zyskała. Ten cały "trend nowego RPG" zdaje się odkrywać grę na nowo, sztywno trzymając się zasad, bez miejsca na kreatywność, improwizację, a czasem nawet zdrowy rozsądek. A cała sprawa polega na tym, by:
  1. Scenariusz miał sens! Jeśli wylosowana lokacja lub bohater (lub cokolwiek) nie pasuje do przygody, to zmień to! Wylosuj jeszcze raz lub zwyczajnie wybierz. Twoja gra stanie się lepsza a nie gorsza - to nie jest turniej na punkty, więc to nie jest oszukiwanie!
  2. Wszyscy mają się dobrze bawić! Macie mieć frajdę i miło spędzić czas. Nie wszystko musi się udać, ale jeśli po bardzo długiej przygodzie, tuż pod legowiskiem smoka jeden z Graczy rzuci krytyczny pech za wspinaczkę i zginie, to nikt nie będzie miał frajdy. Niech zawiśnie na linie, niezdolny do walki (dołączy jak się wyplącze), niech obudzi bestię, spowoduje lawinę, nawet skręci nogę, ale daj mu zginąć podczas pokonywania potwora!

Dlatego właśnie spotkania losowe losuję przed sesją, a następnie dopasowuję do Gry (lub przerzucam, by wylosowało się coś bardziej pasującego do klimatu). Nie staram się na siłę połączyć czegoś niepasującego, byle tylko zadośćuczynić kościom. Staram się sprawić, by losowa lokacja była mi pomocą i służyła frajdzie Graczy!

W skrócie - nie pozwól, by Twoje wypełniacze nie miały sensu. Albo znajdź inną, bardziej sensowną opcję, albo dopasuj wybraną opcję do klimatu i warunków. Tę losowość, którą możesz przeprowadzić przed sesją, zrób przed sesją i miej gotowe rozwiązania w miejsca, w których spodziewasz się potrzeby zastosowania wypełniacza. Czasem wypełniacz może się stać ziarenkiem nowej przygody. Czasem ma jedynie stworzyć wrażenie mijającego czasu, a niekiedy dac Graczom wytchnienie pomiędzy innymi wydarzeniami - w każdym jednak przypadku ma być pomocą, a nie przeszkodą.

wtorek, 24 marca 2026

Nieliniowość Miast

Przygody miejskie to zupełnie odrębna kategoria. Niezależnie od tego, czy drużyna jest w mieście tylko przejazdem, czy też cała kampania toczy się wewnątrz miasta, przygotowanie i prowadzenie przygody miejskiej jest zupełnie innym zadaniem niż prowadzenie kampanii na większym obszarze, z podróżami i osobnymi lokacjami. Dlaczego? Bo w mieście nic nie toczy się liniowo. Nie ma jednej, wytyczonej ścieżki, którą należy podążać mijając po drodze poszczególne fragmenty przygody. Nawet jeśli wydarzenia następują po sobie w obranym porządku, to ilość wątków, z którymi mamy do czynienia i miejsc, które postaci będą mogły odwiedzić jest niemal nieograniczona, podobnie jak kolejność, w jakiej będą to mogli zrobić. Należy więc zmienić podejście i być gotowym na zajmowanie się wieloma wątkami w dowolnej kolejności. 


Są 3 podstawowe powody, dla których przygoda w mieście jest nieliniowa:
  1. Jest wiele miejsc do odwiedzenia, zgromadzonych blisko siebie,
  2. Drużyna często się rozdziela, a poszczególne postacie eksplorują różne miejsca,
  3. Nagromadzenie wydarzeń i przypadkowych spotkań jest większe.

Można oczywiście przygotować szczegółowo wszystko, co może wydarzyć się w mieście lub korzystać z tabeli zdarzeń losowych, ale ja mam inne (moim zdaniem lepsze) rozwiązanie, które stwarza wrażenie tętniącego życiem świata, a jednocześnie nie zmusza Mistrza Gry do planowania każdego detalu i tworzenia dziesiątek wątków, z których większość nie będzie wykorzystana.

Po pierwsze warto stworzyć mapę miasta, z podziałem na dzielnice i napisać parę słów na temat każdej dzielnicy. Może to być nawet lista kilku słów kluczowych (przykładowo: dzielnica portowa - zapach ryb, niebezpiecznie po zmroku, tanie tawerny, tłok, żebracy). W ten sposób definiujemy pewne obszary, a dzięki tym paru słowom jesteśmy w stanie na poczekaniu wymyślić spójny opis za każdym razem, gdy postać Gracza znajdzie się w danej części miasta.

Po drugiej warto wybrać parę miejsc, które na pewno odwiedzą bohaterowie i nadać im charakteru. Rynek, karczma, siedziba gildii, być może światynia lub więzienie, jeśli spodziewasz się, że tam trafią Gracze. Krótki opis i jakaś cecha szczególna każdego z takich miejsc to będzie wisienka na torcie i coś, co pozwoli zapamiętać to miejsce i zżyć się z nim.

Po trzecie warto przewidzieć (albo nawet zapytać Graczy) jakie mają plany i stworzyć mini przygodę dla każdego Gracza / każdego zadania, jakie chce wykonać. Zamiast starać się opisać każdą lokację, jaką drużyna zechce odwiedzić wykonując wszystkie zadania, jakie Gracze mają w planach, rozbij to na "liniowe" wątki fabularne.

Przykład: Jeden z graczy chce udać się do gildii złodziei, by sprawdzić jakie mają dla niego zadania, inny chce odwiedzić dawno nie widzianego członka rodziny a trzeci udać do świątyni. W dodatku cała drużyna ściga poszukiwanego zbiega i chce odnaleźć informacje o miejscu jego pobytu, a także planuje zaokrętować się na statek, by za parę tygodni popłynąć na wyspę. 

Stwórz więc osobno opis siedziby gildii złodziejskiej, lokacji, w której odbędzie się zadanie przez nią wyznaczone (dom bogatego mieszczanina) i przygodę, która tam nastąpi (nocny rabunek, z wersją pogoni strażników, gdyby testy skradania nie były wystarczające) oraz ciekawą lokację kanałów pod miastem (plan ucieczki) wraz z koniecznością opłacenia się tamtejszemu gangowi lub walki z takowym.

Następnie przygotuj mini przygodę z krewniakiem, opisz jego mieszkanie w kamienicy, uciążliwego sąsiada i konfrontacji z nim oraz inwazji szczurów na spiżarnie we wspólnej piwnicy. 

Teraz jeszcze opis świątyni oraz prośba od opata, plan cmentarza i opis ducha, który straszy mieszkańców a także opcję przeprowadzonych egzorcyzmów lub konfrontacji z duchem dzięki umiejętności rozmowy ze zmarłymi.

Do dzielnicy portowej dodaj tawernę, w której przesiaduje kilku wilków morskich (kilka cech osobistych dla poszczególnych żeglarzy) oraz niewielka burda pijacka, po której albo postacie zostaną dostrzeżone jako waleczni i odważni, albo zostaną poturbowani, co nie przysporzy im szacunku i podniesie cenę przeprawy.

Na koniec pomyśl jakie miejsca mógł odwiedzić zbieg i kto może o tym wiedzieć (gildia złodziei, która przemyciła go tunelem poza mury, kapitan okrętu, którym zbieg przypłynął do miasta, sprzedaż map, który za opłata pozwolił mu zapoznać się z trasą przez puszczę oraz opat, od którego gagatek przyjął błogosławieństwo, jednocześnie kradnąc jeden ze złoconych lichtarzy ze świątyni).


Rzecz w tym, że prowadząc sesję w mieście trzeba miec przygotowanych wiele dróg na raz. Gdyby sesja miała miejsce w podróży i drużyna docierałąby do odosobnionej świątyni, wystarczyłoby jedynie przygotować wątek opata. W przypadku miasta przed pierwszą sesją trzeba mieć gotowy cały zestaw wątków, a jeśli wizyta w mieście potrwa kilka dni, to prawdopodobnie wszystkie zostaną po kolei wykorzystane (ale nie znamy tej kolejności) i trzeba będzie dopisać kilka kolejnych, które wynikną z zachowania drużyny.

Osobiście uważam, że prowadzenie miejskich przygód jest bardziej wymagające, ale jednocześnie daje olbrzymią satysfakcję i pozwala na lepsze wykorzystanie czasu gry (bez przerw wynikających z podróży pomiędzy lokacjami), co daje Graczom poczucie, że czynią większe postępy fabularne.

wtorek, 17 marca 2026

Siła w Warhammerze (4 ed.)

Mam problem z cechą "Siła" w czwartej edycji Warhammera, a konkretnie z jej zastosowaniem w walce. Otóż moim zdaniem powinna mieć niebagatelny wpływ na zadawane rany, przynajmniej w przypadku części broni. Rzecz w tym, że rany w znakomitej większości to Ilość Sukcesów + Siła (BS) + Modyfikator z broni. A zatem ilość sukcesów ma tę samą wagę co siła. Takie samo znaczenie.

A zatem ktoś, kto ma Walkę na poziomie 70 (a można ją rozwijać zarówno rozwijając cechę WW, jak i umiejętność walki), natomiast siłę na poziomie 20, zadaje dokładnie takie same rany, jak ktoś, kto ma walkę 20 a siłę 70, z tą różnicą, że ten pierwszy dodatkowo trafia częściej.

Jeśli bowiem każdy z nich rzuci 10 (przy założeniu, że przeciwnik wyrzuci 0 sukcesów), to ten pierwszy uzyskuje 6 sukcesów + 2 z siły + broń, czyli broń +8, a ten drugi 1 sukces + 7 z siły + broń, czyli także broń +8. Ten pierwszy jednak ma o wiele większą szansę na krytyczne trafienie (za siłę w walce się nie rzuca), oraz w ogóle za trafienie (przy rzucie 65 nadal trafia, a ten silny nie). Tu jest coś nie tak.


Ponadto siła 90 nie robi większego wrażenia, a w mojej opinii bycie uderzonym przez olbrzyma, powinno wbijać przeciwnika w ziemię.

Zastanawiam się zatem nad kilkoma rozwiązaniami, ale staram się przy tym nie naruszyć zbytnio równowagi ran (jeśli pomnożę siłę razy dwa, to nagle stanie się zbyt potężna). Oto moje pomysły, które zamierzam przetestować:

1. Górne ograniczenie


To rozwiązanie zakłada, że postać wyjątkowo słaba nie jest w stanie wykorzystać swoich możliwości do zadawania wyjątkowo dużych ran. Owszem - trafia częściej, ale ilość ran wynikających z dodatkowych sukcesów ograniczana jest poprzez wartość siły. Jeśli BS z siły wynosi 3, to do ran liczymy maksymalnie 3 dodatkowe sukcesy, nawet jeśli wyrzucimy ich więcej. Trafienie krytyczne zdejmuje to ograniczenie.

2. Modyfikujemy listę broni


Uznajemy, że istnieją bronie, które szczególnie polegają na sile tego, kto ich używa. Z uwagi na system, o którym mówimy, przykładem niech będzie młot bojowy. Nominalnie zadaje on BS+6 obrażeń. Zmieńmy to na 2xBS+2 i już mamy sensownie wykorzystaną siłę. Teraz pierwsza postać z naszego przykładu powyżej zadawałaby 6 sukcesów + 2x2 + 2, czyli 12 ran, natomiast druga 1 sukces + 2x7 + 2, czyli 17 ran. Spora, sensowna rónica.

3. Modyfikujemy rany wynikające z nadludzkiej siły


To rozwiązanie "problemu olbrzyma", o którym pisałem wcześniej. Chciałbym, żeby powyżej pewnego progu siły, rany rosły w większym tempie. A zatem, do BS = 5 jest normalnie, natomiast przy sile 6 dodajemy dodatkowy punkt do ran. Przy sile 7 dodajemy jeszcze dwa punkty i tak dalej.


BS                                   dodatkowo                               BS na potrzeby walki               
6 +1 6+1 = 7
7 +1+2 = +3 7+3 = 10
8 +1+2+3 = +6 8+6 = 14
9 +1+2+3+4 = +10 9+10 = 19
10 +1+2+3+4+5 = +15 10+15 = 25

W ten sposób nadludzka siła w końcu budzi respekt.


Co ciekawe, żadno z tych rozwiązań nie wyklucza pozostałych - nadal można ich w pełni używać. Testy zaczną się jutro, ale czuję, że to rozwiąże mój dylemat.