wtorek, 20 maja 2025

Modyfikatory

Trzymanie się sztywno zasad prowadzi do jasno określonych, ale nie zawsze wykorzystujących w pełni potencjał Graczy, Mistrza Gry, świata, przygody i otoczenia rezultatów. Nie wszystko da się przewidzieć i wykorzystać w czasie opracowywania zasad. Doskonałym przykładem na niedoskonałości systemu są modyfikatory, opracowane przez twórców gry. W większości systemów dają one pewne pole do manewru uczestnikom rozgrywki. W niektórych przyprawiają ich o ból głowy krótkowzrocznością osób, które je tworzyły. Ja wolę raczej traktować je jako luźne wytyczne i przykłady niż ścisłe zasady.


Zdarza się, że jakiś modyfikator nie ma zastosowania, mimo iż jest w zasadach - a to z powodu jakichś szczególnych okoliczności. Innych modyfikatorów nie ujęto, gdyż dotyczą sytuacji, które występują bardzo, bardzo rzadko (ale przecież jednak występują). Oto w jaki sposób ja wykorzystuję modyfikatory ku poprawieniu rozgrywki.

  • Moi Gracze wiedzą, że zawsze kiedy chcą wspomóc jakiś swój rzut, mogą poinformować mnie o zaistnieniu szczególnych warunków lub o wykorzystaniu szczególnej umiejętności, która może wpłynąć na szansę jego powodzenia.
  • Jeśli ja widzę coś, co wpłynie na szansę powodzenia danej czynności, informuję o tym Graczy i proponuję wartość o jaką zmieni się szansa (Gracze mogą, choć nie muszą kwestionować te wartości - ustalamy wtedy coś realistycznego).
  • Czasem kilka czynników, które same z siebie nie wpłynęłyby na wynik rzutu daje modyfikator i Gracze wiedzą, że pozbycie się jednego tylko czynnika wpłynie pozytywnie na wynik a nawet sprawi, że pozostałe czynniki nie będą miały znaczenia (przykład - przekonanie rady o konieczności podjęcia działań jest niemal niemożliwe, kiedy przy stole siedzi Hrabia Floyd, Lord Rochester i Duke Harper (-2 do rzutu za każdego z nich, pod warunkiem, że przynajmniej 2 jest na sali), ale jeśli na sali będzie tylko jeden z nich z nich lub Lady Marnier zajmie rozmową Lorda Rochestera a jeden z pozostałych opuści salę, to modyfikator spadnie do zera i prawdopodobnie resztę rady uda się przekonać).
  • Nie boję się modyfikatorów cząstkowych (po pół, ćwierć czy jedna trzecia), ale mają znaczenie tylko wtedy, jeżeli ich suma przekracza liczbę całkowitą. Tutaj także pozbycie się części czynników może zminimalizować ich wpływ.
  • Gracze zachęcani są do tworzenia interesujących sytuacji poprzez dostrzeganie negatywnych czynników, które pominął Mistrz Gry. Zachęta polega na dodatkowej nagrodzie w przypadku sukcesu (chociaż nie zawsze). W ten sposób Gracze czynnie uczestniczą w określaniu stopnia trudności rzutu. Oczywiście nadal mogą określać modyfikatory dodatnie dla siebie, nawet te dotyczące konkretnych aspektów, które zmniejszają szansę na sukces (co prawda jest mgła, ale mam doskonały słuch, więc modyfikator będzie mniejszy).
  • Są 4 typy "modyfikatorów do modyfikatorów": Pozytywny modyfikator do pozytywnego modyfikatora, kiedy Gracz potrafi lepiej niż inni wykorzystać sprzyjające warunki, Negatywny do pozytywnego, kiedy Gracz słabo wykorzystuje daną przewagę, pozytywny do negatywnego (jak w przykładzie powyżej), kiedy negatywne warunki aż tak bardzo nie dotyczą danej postaci z uwagi na jej wyszkolenie oraz negatywny do negatywnego, kiedy akurat ten czynnik dodatkowo szkodzi bohaterowi (deszcz osadzający się na okularach pogarsza pole widzenia bardziej niż po prostu padający deszcz, kiedy nie nosi się okularów i nie jest się krótkowidzem).

Polecam kreatywnie podchodzić do modyfikatorów, a w razie wątpliwości omawiać je z drużyną, by zwiększyć realizm oraz sprawić, by poszukiwanie pozytywnych czynników i unikanie negatywnych stało się przygodą samą w sobie. W końcu ciekawiej jest, gdy snajper próbuje uzyskać lepszą pozycję do strzału niż jeśli tylko pociąga za spust i rzuca kostkami.

wtorek, 13 maja 2025

Otwieranie Zamków - minigra

Jeżeli otwieranie zamków zajmuje znaczącą część Twojego scenariusza i jest istotną umiejętnością, z której Gracze często korzystają, zapewne chcesz, by czynność ta była bardziej interesująca niż rozstrzygnięcie pojedynczym rzutem. A skoro tak, to prawdopodobnie szukasz ciekawego rozwiązania, które nadal wykorzystywać będzie zasady, które istnieją w danym systemie. Oto moja propozycja mini-gry, która korzystając z zasad sprawia, że otwieranie zamków staje się interesującą rozrywką.


Zamek


Na początku musimy określić z jakim zamkiem mamy do czynienia - jedne są bowiem bardziej skomplikowane, a co za tym idzie trudniejsze do otwarcia, a inne łatwe. Określamy zatem:
  • ilość zapadek - proponuję, by najłatwiejszy zamek miał dwie zapadki, zwyczajny zamek trzy, średnio skomplikowany cztery, a większą ilość zapadek posiadały zamki, które faktycznie mają być trudniejsze do otwarcia.
  • skomplikowanie zamka - zwyczajny zamek ma zapadki określane rzutem K6 (o tym, co to oznacza za chwilkę), dobry zamek K8, bardzo dobry K10 a szczególne zamki (te drogie, robione na specjalne zamówienia, strzegące wyjątkowych sekretów) nawet K12.
  • precyzja wykonania - to ułatwienie dla złodziei, więc podzielmy zamki na mniej precyzyjne oraz bardziej precyzyjne.

Teraz dla każdej zapadki rzucamy kostką określającą skomplikowanie zamka (najbardziej zwyczajny zamek to 3 zapadki określane K6, zatem rzucamy 3xK6 i zapisujemy wyniki). Jeśli zamek jest mało precyzyjny, zaznaczmy to obok (lub, jeszcze lepiej, zróbmy z tego tajemnicę dla Gracza).

Otwieranie Zamka


Złodziej wykonuje rzut za otwieranie zamków. Zarówno sukces jak i każdy punkt powyżej (PS w Warhammer 4ed, rzut lepszy od wymaganego o konkretną wartość dla innych systemów) to jedna K6, którą wręczamy złodziejowi ORAZ możliwość przerzutu dowolnej liczby kostek uzyskanych we wcześniejszych rundach (rzut nowo uzyskanymi oraz przerzucanymi kostkami wykonywany jest jednocześnie). Wyniki na kostkach przyporządkujemy do konkretnych cyfr na zapadkach, z tym, że możemy kilka kostek ułożyć na jednej zapadce (na przykład dwie jedynki, by uzyskać dwójkę).

Jak widać, bardziej skomplikowane zamki mogą z góry zakładać, że trzeba będzie położyć kilka kostek na jednej zapadce (jeśli zapadki określamy rzutem K10, a złodziej może na nich umieszczać kości K6).

Do otwarcia zamka bardziej precyzyjnego, musimy uzyskać dokładnie te same liczby, które znajdują się na zapadkach, podczas gdy przy zamkach mniej precyzyjnych wystarczy uzyskać "tyle lub więcej". Oczywiście można wprowadzić rozwiązanie pośrednie, które pozwala na wynik różniący się od potrzebnej liczby o jedno oczko.

Krytyczny sukces


Kiedy Gracz uzyska krytyczny sukces, otrzymuje tyle kostek ile wynika z rzutu, ale może sam zadecydować jakie to będą kostki (K6, K8, K10 czy K12). Ponadto, jeśli jest to kolejny krytyczny sukces na danym zamku, złodziej może sam przekręcić wszystkie posiadane kostki, by wskazywały wybraną przez niego liczbę.

Pech


Oczywiście czynnikiem, o który walczymy jest czas, potrzebny na otwarcie zamka. Jednak presja czasu nie zawsze gra rolę. Poniżej znajduje się lista utrudnień (do wyboru dla MG), które stanowią zagrożenia, związane z pechem podczas rzutów na otwieranie zamków:

  1. Pułapka (jeśli zamek jest w nią wyposażony)
  2. Hałas (który może kogoś przyciągnąć)
  3. Strata wytrychu (który poddał się i pękł podczas próby otwierania zamka)
  4. Wypadnięcie wytrychu z ręki (i strata wcześniej uzyskanych kostek - jednej, kilku lub wszystkich)
  5. Blokada zamka (dodatkowa zapadka, być może o większym stopniu skomplikowania (czyli innej kostce))
  6. Zamek jest trudniejszy, niż się dotąd wydawało (przerzucamy kości zapadek, niezależnie od tego, czy leżą już na nich kości złodzieja, być może używamy trudniejszych kości)
  7. Zamek się zatarł (nie można go otworzyć, chyba że złodziej posiada oliwiarkę)
  8. Zamek się zatrzasnął (zamek nie będzie już możliwy do otwarcia, albo będzie możliwy do otwarcia jedynie kluczem)
  9. Ślady włamania (na zamku zostaną wyraźne ślady tego, że ktoś usiłował go sforsować)
  10. Rana dłoni (nieumiejętne posłużenie się wytrychem spowodowało wbicie narzędzia w dłoń złodzieja, krwawienie, możliwe zakażenie)
Oczywiście efekty te można łączyć - strata wytrychu i zatrzaśnięcie się zamka może oznaczać, że narzędzie utkwiło w mechanizmie na dobre.

wtorek, 6 maja 2025

Czego nie wie Twoja postać...

Mistrzu Gry, tworząc własny scenariusz, niepowiązany z innymi scenariuszami, lub jedynie luźno do nich nawiązujący, nie musisz sztywno trzymać się zasad dotyczących świata, a nawet systemu. Wystarczy, że obowiązujące, niezbędne zasady wyjaśnisz Graczom (tyle, ile powinni wiedzieć prowadząc dane postacie). To, czego nie wiedzą, a spodziewają się bo grali kiedyś inną postacią... cóż - to może się różnić od ich wyobrażeń. Jak to w życiu - często nasze oczekiwania i wyobrażenia nie pokrywają się z rzeczywistością, a to, co ktoś kiedyś mówił okazuje się kłamstwem.

Graczu, to, że spodziewasz się czegoś, bo taki jest system / bo tak było w poprzedniej grze, nie oznacza, że tak musi być. Mistrz Gry podczas tworzenia przygody ma osadzić ją w spójnym świecie i sprawić, by sama w sobie była interesująca i stanowiła wyzwanie dla Graczy. To, że może nie przystawać do innych przygód w tym uniwersum, że świat może się odrobinę (lub bardzo) różnić (bo może nie być elfów, albo magii, albo zamiast Mrocznej Puszczy rozciąga się pustynia) jest jak najbardziej możliwe. To, czego w momencie rozpoczęcia Gry nie wie postać może oznaczać, że dowie się na dany temat czego innego, niż Twoja poprzednia postać w poprzedniej grze. Upewnij się tylko, że umiejętności, które posiadasz (a następnie te, które planujesz rozwinąć) działają tak, jak się spodziewasz i że zasady są dla wszystkich jasne. Jeżeli zaś nie masz żadnych konkretnych oczekiwań, po prostu ciesz się chwilą - wszystkiego dowiesz się w trakcie (podejście - "w zasadzie to nie wiem jak działa żonglerka, bo dopiero się jej uczę, więc ciekawe, czy uda mi się z jej pomocą zrobić coś takiego", jest nawet ciekawsze od podejścia "w zasadach jest napisane, że mając wykupioną tą umiejętność mogę zrobić to").