wtorek, 26 marca 2024

Tworzymy Miasto

Tworzenie lokacji w RPG może być świetną zabawą, ale musimy pamiętać o tym, by stwarzać miejsca interesujące i jednocześnie grywalne. W praktyce oznacza to, że powinniśmy myśleć o tym, co wyróżnia dane miejsce i czyni ją niezapomnianą, a jednocześnie w jaki sposób Gracze mogą ją "ograć", do czego użyć. Nie inaczej jest w przypadku lokacji złożonych - składających się z kilku, kilkunastu albo nawet kilkudziesięciu pomniejszych. Miasto jest właśnie takim tworem.


Kiedy Gracze przejeżdżają jedynie przez jakąś miejscowość, nie zamierzając zatrzymywać się na dłużej, wystarczy że powiesz im, że jest tam jakiś zajazd, sklep i kościół - to w większości przypadków wszystko, czego będą potrzebować. Jeśli jednak zatrzymają się tam na dłużej, będą je eksplorować lub chcesz, by stało się częścią przygody, przyłóż się porządnie i postępuj według poniższego planu.

1. Pomysł


Zastanów się co wyróżnia to miasto, co pierwsze rzuca się w oczy i jak mają zapamiętać je Gracze. Kiedy będą wspominać to miejsce, jak będą o nim mówić (to to miasto, które...)? Charakterystyczna cecha to punkt zaczepienia, dzięki któremu stworzysz całą otoczkę. Może miasto zbudowano na zboczu górskim i ma wiele poziomów. A może jest tu ogromny port i przez to w mieście jest mnóstwo marynarzy. A może są tu wielkie garbarnie, przez co miast charakterystycznie cuchnie, czego nikt z mieszkańców już nie zauważa. A może... łapiesz o co chodzi, prawda?

2. Lokalizacja


Z tego gdzie leży miasto wynika bardzo wiele faktów, których pominięcie popsuje immersję i sprawi, że miasto nie będzie realistyczne i spójne z resztą świata. Pierwszą z takich rzeczy jest budulec - miast z dala od lasów będzie zbudowane z gliny lub kamienia (jeśli jego złoża są bliżej), a nie z drewna. Oczywiście od lokalizacji zależą zasoby i przemysł, wydobycie. Co miasto produkuje samo, a co trzeba importować. Czego w mieście będzie dużo, a co będzie unikatem. Jakie grupy zawodowe i społeczne tu żyją (marynarze, górnicy, myśliwi, drwale, kamieniarze, rolnicy, żołnierze, jacyś konkretni rzemieślnicy). Na koniec, dzięki wszystkim powyższym informacjom możemy określić, czy jest bogate czy biedne.

3. Historia


Teraz określamy (choćby tylko dla siebie) jak i dlaczego powstało to miasto. Może się to wydawać zbędne, ale sama ta informacja zmieni sposób w jaki opiszemy tę lokację. Jeśli przeszło szereg rozbudów, to fragmenty starych, nierozebranych murów miejskich znajdują się wewnątrz miasta, a baszty być może służą za więzienia. Jeśli parę razy spłonęło, to teraz budynki stoją dalej od siebie, a być może dachy nie są już kryte strzechą ale dachówką. Jeżeli wpierw było to miasto górnicze, to pod miastem powinna być imponująca sieć kanałów i tuneli.


Generalne przyczyny powstania miast mogą być bardzo różne - obecność surowców, nowa kolonia, ważny szlak, przyczółek graniczny, obrona, dawna siedziba innej rasy / wielkiego maga / kogoś znaczącego, albo po prostu dobre tereny rolnicze czy sprzyjający klimat. Wystarczy podporządkować to miasto którejś kategorii i mieć na uwadze, że miasta nie powstają bez powodu.

4. Władza


Mistrz Gry powinien wiedzieć kto sprawuje władzę w mieście oraz jakie są znaczące osoby, które są blisko tej władzy. Może jest to król, może burmistrz, może kilkuosobowa rada (wybierana czy z nadania?), a może inkwizytor lub głowa kościoła. Kto ma wpływ na to kim będzie przyszły władca? 

Zaraz po stworzeniu profili osób zasiadających w ratuszu, warto stworzyć przywódcę straży miejskiej, a także oszacować ilość strażników i wojska. Tu dodatkowy trik - aby miasto jeszcze bardziej zapadło w pamięć, możesz nadać straży miejskiej jakąś nazwę, najlepiej kojarzącą się z ich wyglądem. Może z duma mówią tak sami o sobie, a może w ten sposób mówią o nich ludzie. Przykładem niech będą "szare płaszcze" - nazwa mówi sama za siebie, a usłyszane "o, szare płaszcze tu idą" zmieni nieco wydźwięk wypowiedzi i nada jej bardziej familiarny charakter.

5. Organizacje


Czas określić jakie organizacje działają na terenie miasta. Zacznijmy od religii - ile i jakie mają tu swoje kościoły, kaplice, katedry i świątynie? Następnie gildie - rzemieślnicy, kupcy, przestępcy, magowie - wszyscy oni zrzeszeni są w cechach, gildiach i stowarzyszeniach - jawnych i niejawnych. Określ jaką władzę mają te organizacje i w jaki sposób ze sobą współpracują lub rywalizują. 

Więcej o gildiach znajdziesz tutaj i tutaj.


Warto pamiętać, że każda organizacja to zarówno idea i sposób działania, jak i miejsca oraz ludzie - warto przemyśleć kto zasiada w radzie stowarzyszenia, gdzie się ono spotyka, ale i w jaki sposób (i gdzie) przyjmuje interesantów, gdzie przebywają członkowie. To wszystko ma duże znaczenie, szczególnie w przypadku gildii złodziei.

6. Podział


Duże miasta podzielone są na dzielnice (lub inne jednostki administracyjne). Każda z nich powinna posiadać jakieś cechy indywidualne, czymś się charakteryzować. Nie ma nic przyjemniejszego niż scena, w której gracze wybierają karczmę w innej dzielnicy ze względu na widok, atmosferę, ilość strażników, towarzystwo krasnoludzkich robotników, zapach czy sąsiedztwo parków.

7. Ludzie


W niektórych podpunktach namawiałem do stworzenia profili ważnych osób. Na koniec powtarzam to i zachęcam do stworzenia kliku BNów, którzy są związani z miastem, ale nie pasują do żadnego z podpunktów. Znany muzyk, wróżbita, który zawsze ma rację, emerytowany wojownik - stały bywalec jednej z karczm, który zna znakomite opowieści, kupiec, który co jakiś czas gości w mieście i sprzedaje różne osobliwości z dalekich stron, potężny uzdrowiciel. Każda taka osobowość stanowi dodatkowy powód, dla którego Gracze będą chcieli wrócić w to miejsce w przyszłości. Wszystko to buduje specyfikę lokalizacji.


wtorek, 19 marca 2024

Rodzaje Osiedli Ludzkich

Tworząc świat lub adaptując jego fragment na przygodę a nawet opisując krajobraz, Mistrz Gry mierzy się z tematem opisania osiedli ludzkich. Ludzie zaludniają sporą część świata, po którym wędrują poszukiwacze przygód. To wiąże się z tym, że drużyna napotykać będzie na siedliska ludzkie różnej wielkości i w różnym oddaleniu od siebie przez większość gry (jeśli nie przez całą). Dobrze byłoby więc rozumieć czym charakteryzują się osiedla różnej wielkości.


1 Osada


Najmniejszą formą siedliska ludzkiego, w którym zamieszkuje więcej niż jedna rodzina jest osada. Składa się ona z kilku domostw - gospodarstw, zamieszkiwanych przez mniej niż 100 osób. Osada bardzo często skupiona jest na jednym surowcu (rybach - ich łowieniu, suszeniu, marynowaniu; drewnie - wycince, obróbce). Posiada także dostęp do zasobów (jedzenie, woda pitna), ale jedynie w stopniu pozwalającym na zaspokojenie własnych potrzeb.

Osada mieści się w pewnej odległości od głównego szlaku, w miejscu uzasadnionym od surowca, wokół którego jest skupiona. Nie ma tutaj sklepów czy zajazdów, a podróżni mogą liczyć co najwyżej na nocleg na sianie i miskę ciepłej strawy w zamian za pomoc w pracach fizycznych lub za użyteczny fragment ekwipunku.

W osadzie nie ma także niczego, co przypominałoby służby porządkowe - w obliczu zagrożenia wszyscy starają się pomóc lub ukrywają się albo uciekają. Mieszkańcy osady najprawdopodobniej będą się wspierać przy większych przedsięwzięciach, takich jak budowa domu, ściąganie pni czy narodziny potomstwa.

2. Wieś


Wieś to nieco większa jednostka organizacyjna. Zamieszkuje ją przeważnie od 100 do nawet 1000 osób. Aby wyżywić taką ilość ludzi, niezbędne są farmy i spichlerze, pozwalające zachować zapasy na zimę. Prawdopodobnie posiadają także nadprodukcję żywności, ale o tym za chwilę. 

Wieś nie jest zawieszona w próżni - najprawdopodobniej jej zarządcą (a często właścicielem) jest jakiś możny, mający siedzibę w najbliższym mieście. To tam trafiają nadwyżki żywności. Wieś leży więc na szlaku, by ułatwić transport. Wieś jest więc ściśle związana z najbliższym miastem za sprawą dostaw, handlu, a jeśli powstała ze względu na jakiś inny (poza produkcją żywności) rodzaj surowca, to także jego transportem.

We wsi leżącej na szlaku najczęściej jest karczma, która jest jednocześnie sercem życia tego miejsca. To tutaj po zmroku gromadzą się mieszkańcy, żeby nie marnować świec, drewna na ogrzanie domostw w zimie i na gotowanie posiłków (jeśli ktoś mieszka sam). Tutaj też mogą zatrzymać się podróżni, jako że taka karczma (zajazd) dysponuje także jednym czy dwoma (większą ilością, jeśli szlak na którym leży jest ruchliwy) pokojami gościnnymi. Prawdopodobnie we wsi mieści się także mały sklep z podstawowymi towarami (narzędziami, ubraniami czy jedzeniem, żadnej broni się tu raczej nie znajdzie). Czasem we wsi jest kościół, jeżeli jest ona wystarczająco duża, lub podróż do najbliższej świątyni zabrałaby zbyt wiele czasu. We wsi odbywa się także targ, jednak i tu głównym towarem jest żywność. Czasem jednak podróżujący kupcy obowiązani są wystawić swoje towary na targu przynajmniej na jeden dzień.

Czasem we wsi mieszka zarządca (sołtys), który jest reprezentantem właściciela. Zbiera on podatki, wysłuchuje mieszkańców i podejmuje doraźne decyzje. We wsi jest także często kilku strażników. Często są nimi ochotnicy, opłacani z podatków. Można przyjąć, że jest jeden strażnik na każdych 50 mieszkańców, prawdopodobnie jednak nie są oni zbyt dobrze wyszkoleni i radzą sobie głównie z pijakami czy drobnymi złodziejami.

3. Miasteczko


Miasteczko jest większe od wsi, ale mniejsze od miasta. Można powiedzieć, że jest jego zalążkiem. Mieści się na szlaku, co w praktyce oznacza, że krzyżują się tutaj trakty, lub przynajmniej widoczne jest rozwidlenie. Miasteczko otoczone jest wsiami i mimo, że posiada otaczające je farmy, uzależnione jest od dostaw żywności. 

W miasteczku kwitnie handel (nie na darmo mieści się na skrzyżowaniu szlaków) - jest tutaj duży rynek, nieźle zaopatrzone, wyspecjalizowane sklepy oraz cechy rzemieślników. Istnieją gildie - od tych przestępczych poprzez wspomniane cechy zawodowe i handlowe aż po siedziby gildii magów czy alchemików. Są także liczne gospody, karczmy, tawerny i zajazdy. Jest tu także świątynia, a nawet kilka miejsc kultu, jeśli gramy w systemie politeistycznym, a na danym obszarze jest kilka popularnych wierzeń/

Jest tutaj ratusz, a rząd składa się prawdopodobnie z kilku osób, na których czele stoi burmistrz lub kanclerz, najczęściej związany z kościołem lub handlem, w zależności od tego, która branża ma w danym okresie większe wpływy. Mogą być mury miejskie (czasem w budowie), a także straż miejska, która jest uzbrojona, wyszkolona i skoordynowana, a także dobrze zarządzana - z pewnością posiada paru doświadczonych dowódców.

4. Miasto


Miasto to siedlisko ludzkie, w którym zamieszkuje powyżej 5000 mieszkańców, podzielonych na klasy i warstwy społeczne - od biedoty poprzez mieszczan i możnych aż po szlachtę. Prawdopodobnie posiada kilka zestawów murów, powstałych w miarę powiększania się miasta, a za ostatnimi mieszczą się najstarsze budynki. W mieście zamieszkują rodziny znaczących ludzi, nawet jeśli oni sami piastują funkcję w okolicznych miasteczkach. To tutaj odbywa się "wielka polityka", tutaj dzieli się władze i planuje dalsze losy królestwa lub chociaż jego części.

W mieście mają siedziby wszelkie możliwe gildie i stowarzyszenia, jest tu wiele karczm i miejsc, których zadaniem jest ściągnięcie, zatrzymanie i "wydojenie" podróżnych - od kabaretów i burdeli poprzez teatry i sale koncertowe aż do parków, pomników, fontann i miejsc kultu. Mieszczą się tutaj katedry i pałace. Przez bramy miejskie płynie potok podróżnych, kupców i mieszkańców, a na targach i w sklepach można znaleźć dosłownie wszystkie towary i usługi (jeśli się wie jak szukać).

Miasto posiada solidne mury i bramy, straż miejską, koszary i więzienia (lochy). Często poza strażą miejską stacjonują tutaj także oddziały wojskowe. Z uwagi na wielu zamożnych mieszkańców i kupców, którzy chcą być dobrze chronieni, a także na gawiedź, spragniona widowiska, na rynku miejskim z pewnością zlokalizowany jest szafot, a straż miejska nie cacka się ze schwytanymi przestępcami. W mieście nie warto więc rozrabiać.


Mam nadzieję, że to proste rozróżnienie pomoże Wam, drodzy Mistrzowie Gry, lepiej opisywać napotkane wsie i miasta i da Wam lepsze zrozumienie różnic pomiędzy nimi. Teraz wystarczy, byście na swoich mapach zaznaczyli którym typem siedliska ludzkiego jest dany punkt, a od czasu do czasu postawili na drodze Graczy coś wyjątkowego, zamiast zwykłej wsi otoczonej palisadą (uzasadniacie w ogóle dlaczego mieszkańcy poświęcili czas, siły i budulec na postawienie palisady, przed czym się chcieli ochronić?) czy bezpłciowego miasteczka z sympatycznym burmistrzem, który wita wszystkich podróżnych albo sklepem z bronią wszędzie tam, gdzie mieszkają ludzie.

wtorek, 12 marca 2024

Klisze RPG

W RPG, podobnie jak w przypadku seriali, filmów czy książek, często mamy do czynienia ze schematami, które są wielokrotnie powielane, przemielane i wykorzystywane w tej czy innej formie. Trudno się tego ustrzec, a nawet nie zawsze warto. Czasami warto "polecieć schematem", choćby po to, by wywołać uśmiech na twarzach Graczy. "Ogranie kliszy" bywa też użyteczne, kiedy chcemy pchnąć drużynę w konkretnym kierunku - nie trzeba więcej podpowiedzi, kiedy któryś z Graczy mówi "to ja robię jak Indiana Jones".


A oto, specjalnie dla Was, moja lista stereotypowych zagrywek, której powinien doświadczyć każdy Gracz RPG przynajmniej raz w życiu:
  • otrzymanie zadania od nieznajomego w karczmie (najlepiej, kiedy dzieje się to na początku przygody, która zaczyna się właśnie w karczmie),
  • skok z budynku na wóz z sianem / śmietnik (w systemach współczesnych i późniejszych),
  • halucynacje, sny, wizje i przepowiednie - wszystko to tworzy misz-masz, ale z pewnością wiecie o co mi chodzi,
  • turniej w mieście, do którego dociera drużyna (na Dzikim Zachodzie była to zawsze Fiesta!),
  • zaszyfrowana wiadomość - kod do rozwiązania,
  • ujeżdżanie latających stworów - bardzo widowiskowa sprawa, która podnosi status bohaterów na nieco wyższych poziomach,
  • ucieczka z więzienia - ten motyw można wykorzystywać w kółko,
  • portal w nieznane - kiedy chcesz, choć na chwilę, zmienić otoczenie,
  • kichnięcie podczas skradania - to rzecz nieplanowana, ale kiedy zdarza się na sesji, lepiej bądź gotów to wykorzystać, drogi Mistrzu Gry!

Niby nic niesamowitego, ale te motywy powtarzają się w grach RPG naprawdę często, a mimo to uważam, że nie warto z nich rezygnować. Są czymś znajomym, przyjaznym. Są jak chwila wytchnienia w obcym świecie. I służą dobrej zabawie, a to przecież o nią nam chodzi!