wtorek, 20 października 2026

Kiedy nie masz pomysów

Doszedłem do wniosku, że kiedy nie mam żadnego pomysłu, a przynajmniej żadnego dobrego pomysłu, nie warto się zmuszać. Wręcz przeciwnie - robię wtedy dokładnie na odwrót. Zamiast starać się coś wymyślić, staram się... nie myśleć. Zrzucam każdą pojawiającą się myśl, aż udaje mi się osiągnąć stan, w którym jakieś resztki wrażeń i obrazów przelatują swobodnie przez moją głowę. Nie staram się ich zatrzymać, ale pozwalam im rozwijac się samoczynnie. Brzmi to może dziwnie, ale... działa!


To nie jest technika, którą wynalazłem, ale odkryłem. To znaczy, że sam wpadłem na to, że działa, natomiast nie byłem pierwszą osobą, która o tym pomyślała. Okazuje się, że najlepsze pomysły pojawiają się, kiedy sie nudzimy i pisarze stosują tą metodę od lat. To właśnie jest to słynne "życie opowieści własnym życiem" i "niepanowaniem nad swoimi bohaterami". Jesli przestaniemy się skupiać i oczyścimy umysł, ten z nudów zacznie pokazywać obrazy, by... się zabawić. By przestać się nudzić. A w obrazach tych będą gotowe pomysły.

O tej technice nie ma co więcej pisać - musicie spróbować jej sami. Gwarantuję za to, że będziecie zaskoczeni wynikami, bo pomysły pojawiają się szybko i są naprawdę zaskakujące, a do tego macie wrażenie, że to nie wy na nie wpadliście (co czasem jest zupełnie magicznym doznaniem). A jeśli macie problem z osiągnięciem takiego stanu pustego umysłu, to idźcie pod prysznic. Szum wody wraz z wrażeniem jakie wywołuje spływając po ciele wprowadzi mózg w stan alfa - dokładnie ten, którego chcemy. Radzę jednak mieć w pobliżu kartkę i ołówek, bo pomysły spod prysznica, podobnie jak sny, bardzo szybko uciekają.

wtorek, 13 października 2026

Niebezpieczne Mechaniki

Wprowadzanie dodatkowych mechanik, nawet takich, które działają tylko w obrębie jednej lokacji, przedmiotu czy wydarzenia, stwarza duże zagrożenie dla balansu Gry. Zagrożenie dla Mistrza Gry, który musi nagle radzić sobie z wielokrotnie większą ilościę problemów, nieścisłości i "exploitów". Mam duże doświadczenie z dodatkowymi mechanikami oraz z problemami z nimi związanymi.


Zacznijmy od kwestii, która nasuwa się automatycznie, czyli prostego paradoksu typu "jeśli Bóg jest wszechmocny, to czy potrafi stworzyć kamień, którego nie będzie w stanie podnieść". Jest to paradoks, bo jeśli jest wszechmocny, powinien móc wszystko - zarówno stworzyć kamień, którego nie będzie mógł podnieść jak i podnieść każdy kamień. Moja odpowiedź na tę zagadkę brzmi: oczywiście, że będzie potrafił go stworzyć... a później będzie potrafił go podnieść.

Sprawa z dodatkowymi mechanikami i skomplikowanymi przedmiotami magicznymi jest dodatkowo utrudniona, bo Gracze umieją wykorzystać je w najmniej przewidywalny sposób, kiedy już dowiedzą się dokładnie jak działają. Oczywiście nic w tym złego - to urozmaica Grę i stwarza dodatkową możliwość wystąpienia epickich scen, śmiałych planów i bohaterskich akcji. Czasem jednak... psuje Grę. Warto więc zabezpieczyć się, dając Graczom magiczny przedmiot, którego działanie jest inne niż "miecza +1" czy "mikstury leczącej".

Po pierwsze - należy dobrze przemyśleć działanie danego przedmiotu. To jednak nie znaczy, że Gracze nie wymyślą czegoś więcej... Osobiście mam się za cwaniaka, a moi Gracze wielokrotnie wykorzystywali podarowane mechaniki w sposób, którego nijak nie mogłem przewidzieć. Przejdźmy więc do dalszego ciągu środków zaradczych.

Po drugie zatem - ładunki. Niech przedmiot ma jedynie ograniczoną liczbę użyć. Nawet jeśli Gracze wymyślą jak wykorzystać jego działanie niezgodnie z przeznaczeniem, to przynajmniej po paru użyciach moc przedmiotu się wyczerpie. A jeśli będziesz chciał, by nadal mogli go używać, po prostu dasz im dodatkowe ładunki.

Po trzecie i zarazem najprostsze - oszukuj. Nigdy nie zdradzaj graczom dokładnie jak działa przedmiot. Niech to będzie kapryśny artefakt, który w niektórych sytuacjach działa... inaczej. I nie dorabiaj do niego żadnej mechaniki - tutaj można go użyć i działa tak, a użyty tutaj razi Cię prądem. I tyle.

Ostatnio "odkryłem", że identyfikacja przedmiotu to potężne narzędzie (Mistrza Gry), bo przecież nie zawsze może być idealna. Czasem identyfikujemy tylko podstawowe działanie przedmiotu, czasem identyfikujemy je błędnie, a czasem wachlarz zastosowań jest tak szeroki, że po prostu "zapominamy" o części z nich. I jest to jak najbardziej realistyczne potraktowanie tematu!

Przykłady:
Jeśli istnieje czar, do rzucenia którego trzeba zużyć 100 sztuk złota, które zwyczajnie znikają, jako komponent zaklęcia, to jest to świetny sposób na opróżnienie skarbca przeciwnika. Dostajemy się do skarbca i chociaż nie możemy wiele wynieść, to cała reszta znika w wyniku kilkunastokrotnego rzucenia zaklęcia, nie mającego żadnego potrzebnego efektu.
Jeśli skutkiem ubocznym noszenia amuletu poprawiającego szybkość jest to, że postać, która go nosi nie może mówić, to zakładamy taki amulet wierzchowcowi.

Efekty uboczne to część mechaniki, która zwykle nie jest zbyt dobrze przemyślana. Czasem efekt uboczny może być bardziej pożądany niż podstawowe działanie artefaktu czy zaklęcia. Magia w ogóle potrafi zniszczyć równowagę Gry, ale o tym innym razem.

wtorek, 6 października 2026

Dawno, dawno temu...

Zebrało mi się na wspominki. Otóż w zamierzchłych czasach, kiedy w Polsce RPG nie było jeszcze dobrze znane, a podręczniki po Polsku można było policzyć na palcach jednej ręki (mnie znany był jedynie warhammer), uparliśmy się z przyjaciółmi zagrać w coś w przyszłości. Polska edycja Cyberpunka wychodziła jakoś niebawem, ale jeszcze nie mieliśmy do niej dostępu. Sięgnęliśmy zatem do naszej nastoletniej wiedzy filmowej i oparliśmy system dość luźno na "Blade Runnerze". Tak powstało "2019" (zwane przez nas dwa-dziewiętnaście) - system stworzony na potrzebę jednej przygody.


Cechowała go prosta mechanika, które była uzupełniana w miarę potrzeb - kolejne zasady powstawały wtedy, kiedy chcieliśmy zrobić coś, czego mechanika nie przewidywała. Wszystko zapisywane było w jakimś zeszycie przez Mistrza Gry i jakoś tam się grało. Mechanika była niezbalansowana, więc nasze postacie po pewnym czasie osiągnęły jakieś niebotyczne poziomy i strzelając, zwyczajnie nie mogły nie trafić. Wtedy z pomocą przyszły ujemne modyfikatory - jeśli ktoś chciał w rundzie robić więcej akcji, otrzymywał minus do kazdej z nich i wykonywał je jednocześnie. Tak powstała banda kopiących z półobrotu i strzelających jednocześnie z gnata (do innego celu) twardzieli, którzy często prowadzili jeszcze w tym czasie zdalnie jakieś pojazdy lub łamali kody dzięki zamontowanym w głowach sprzęgom.

Przyjemna to była gra, rozrywkowa i... nie mająca wiele sensu. Frajdy za to dawała co niemiara! Mechanike wykonywania kilku akcji jednocześnie cały czas mam w pamięci, bo uważam, że tkwi w niej potencjał. I wiem, że są sytemy, które w jakiś sposób ją naśladują, ale tam cechowała się prostotą i była bardzo intuicyjna. Było to moje pierwsze uczestnictwo w procesie kreowania jednorazowego systemu, który miał dać nam to, czego jeszcze nie można było doświadczyć dzięki komercyjnym systemom. W systemy własne, często tworzone na potrzeby pojedynczego scenariusza i tworzone wraz z rozwojem akcji grałem jeszcze wielokrotnie i, szczerze mówiąc, cały czas tęsknię za tym poczuciem wolności i kreacji. 

Mam w głowie pewien projekt i jeśli dojdzie do jego realizacji, z pewnością podzielę się moimi przemyśleniami na łamach bloga. A na razie dosyć już wspomnień RPGowego dinozaura. Chętnie poczytam o Waszych wspomnieniach RPG, czy to w komentarzach, czy w wiadomościach.