wtorek, 27 lutego 2024

Test, który miesza szyki MG

Czasem czujemy, że powinniśmy kazać Graczom przetestować jakąś umiejętność, żeby nie było tak, że z automatu im się udało. Problem pojawia się wtedy, gdy podczas wykonywania takiego "przypadkowego" testu wypada krytyczna porażka i... no właśnie - postać ginie, spada, łamie wytrych, słowem - nie osiąga celu, który pozwala scenariuszowi toczyć się dalej. Pal sześć, jeśli zmusza to drużynę do znalezienia alternatywnego rozwiązania problemu. Niestety bardzo często taki nieudany test powoduje jedynie frustrację (także u Mistrza Gry) i sprawia, że cała sesja upływa na... czymś innym. A przygoda czeka.


Ale spokojnie - istnieje kilka sposobów, by naprawić tę sytuację tak, by gra nie ucierpiała. Oto one:
  1. Nie rób tego testu. Opisz co się dzieje, zrób pauzę, rzuć kostką za zasłoną i sprawdź jak dobrze / jak źle poszło i załatw to opisem. Bez krytyków. To znacznie przyspiesza grę, a kiedy w razie słabego rzutu opiszesz, jak plecak któregoś bohatera zsuwa się w przepaść, albo jak zamek w drzwiach wydaje przeciągłe skrzypnięcie, alarmując wszystko, co żyje w korytarzu za drzwiami.
  2. Niech test będzie częścią gry. Jeśli gracie na poziomie HARD i Gracze wiedzą, że w każdej chwili może ich spotkać coś poważniejszego niż utrata wyposażenia, będą się mieli na baczności i zaopatrzą się w większą ilość mikstur i zabezpieczeń. W takim przypadku krytyk oznacza, że pierwsza linia zabezpieczeń nie zadziałała (pierwsza lina pęka podczas wspinaczki, rzuć za to, czy zabezpieczająca Cię utrzyma). W końcu jaka jest szansa, że znów wypadnie krytyk, prawda?
  3. Przygotuj sobie wcześniej (przed sesją) wersję wydarzeń na wypadek pecha, zamiast improwizować. Niech to będzie coś spektakularnego, ale nie ucinającego drogi do dalszej części scenariusza. Rzuty wykonuj tylko wtedy, kiedy ta wersja wydarzeń jest realistyczna.
  4. Zamiast wymagać testu, wymagaj od Graczy opisu, który rozwiąże problem. Dobry złodziej otworzy przeciętny zamek w drzwiach, ale żeby zawiasy nie skrzypiały, warto wykorzystać nieco oleju. Zamiast sprawdzać, czy bohaterowie poradzą sobie ze zsunięciem się z urwiska, zapytaj w jaki sposób zamierzają odzyskać przywiązaną u góry linę (albo czy chcą ją zostawić na wypadek drogi powrotnej). Przyzwyczaj Graczy do tego, by opisywali sposób, w jaki radzą sobie z przeszkodą, zamiast rzucać za umiejętność.

wtorek, 20 lutego 2024

Umiejętności w zastępstwie

Czasami zdarza się sytuacja, w której Gracze zostają postawieni przed problemem, do którego rozwiązania nie posiadają umiejętnej umiejętności. Tak, robię to celowo, bo chociaż uważam, że fajnie, gdy każdy członek drużyny ma cos do zrobienia na sesji, to wierzę w to, że czasami powinien pojawić się problem, w rozwiązaniu którego powinni poprosić o pomoc. Uważam ponadto, że stawianie przed drużyną problemu, do którego potrzeba dodatkowej wiedzy czy umiejętności może sprawić, że ktoś spróbuje taką biegłość wytrenować. W innym przypadku drużynie zawsze będą przydarzały się rzeczy, na których się znają - a to głupie, dziwne i nierealne.

Aby jednak gra "szła dalej", Gracze w takich sytuacjach wykazują się inwencją, co bardzo popieram (to jest chyba ten najistotniejszy aspekt papierowego RPG - nie rzucać za coś, co się umie, tylko wykombinować co zrobić, kiedy się nie umie). I tutaj do pracy zaprzęgamy umiejętności, których można użyć w zastępstwie, podejmujemy działania, które rozwiążą problem bez konieczności sięgania po konkretne zdolności.


Doskonałym przykładem jest sesja sprzed paru tygodni, kiedy dwaj bohaterowie chcieli dostać się do budynku, ale główna brama była pilnowana. znaleźli boczne drzwi do lokalu w tym samym budynku, ale były one zamknięte. Żaden z nich nie posiadał umiejętności otwierania zamków, a wyważanie przyciągnęłoby niepotrzebnie uwagę, więc jeden z nich użył majsterkowania do tego, by wyjąć drzwi z zawiasów i dostali się do środka.

Innym razem szukając zarobku drużyna zdecydowała, że pozbiera leśne rośliny. Nikt nie posiadał umiejętności zielarstwo, ale jeden z bohaterów miał "gotowanie", więc szukał ziół jadalnych, a inny "leczenie", więc szukał tych zdrowotnych.


Rzecz w tym, że pomimo przygotowywania każdej sesji pod swoich Graczy, warto czasem zmusić ich do bardziej kreatywnego spojrzenia na swoją kartę i dopasowywania się do sytuacji na nieco innym niż zwyczajowo przyjęto poziomie. Dla mnie tym właśnie różni się RPG papierowe od gry komputerowej - szeregiem możliwych rozwiązań, nawet takich, których "system" nie przewiduje.

wtorek, 13 lutego 2024

Plany Graczy

Wiem - poruszałem już ten temat (choćby tutaj), ale wydaje mi się, że powinienem dodać jeszcze kilka swoich przemyśleń i wniosków, które podsumują temat.

Prawda jest taka, że spotkałem się z dwoma typami grup (albo z dwoma typami planowania, bo jedna grupa potrafi czasem w dwóch sytuacjach użyć dwóch różnych podejść). Pierwsze zachowanie polega na szybkim i przeważnie nieprzemyślanym planie, który siłą rzeczy posiada wiele wad (brak zastanowienia skutkuje działaniem bez planu, bez koordynacji). W tym przypadku uznaj, że Gracze idą na żywioł i nie bierz pod uwagę "planu" - oni nie wzięli, więc czemu Ty masz się przejmować - niech wszystko idzie tak źle, jak sobie zaplanowałeś.


Ale jest także drugie podejście - zbyt długie planowanie (czasem przez całą sesję). Bardzo często Gracze ominą jakąś ważną wskazówkę (albo zrobią błędne założenie) zaraz na samym początku i cała reszta planu zwyczajnie nie ma sensu. Niestety - jeśli nie weźmiemy pod uwagę ich planu, następnym razem wrócą do działania bez planu. Inaczej mówiąc - wcześniej czy później drużyna zginie.

Planowanie


Kiedy więc Gracze zbyt długo planują i zaczynają się zapętlać, przyspiesz akcję lub daj Graczom presję czasu. Niech planują, myślą, ale niech mają świadomość, że przygotowanie się na każdą ewentualność nie ma sensu. Ja wręcz podpowiadam swoim Graczom, poprzez zadawanie pytań (nie zawsze mogę do tego użyć bohatera niezależnego, więc podpowiadam w ramach wewnętrznego głosu, czasem okraszonego rzutem - "wydaje Ci się, że to nie ma sensu, bo...". Jakie pytania zadaję? I to jest dobre pytanie!

- Jak zamierzacie dostać się do środka
- Co zrobicie z ewentualnymi strażnikami
- Czy macie ekwipunek na wypadek tego scenariusza
- Czy ma znaczenie czy zrobicie to w dzień czy w nocy - kiedy będzie najlepsza pora?
- A co jeśli ktoś będzie w głównej sali?
- A co jeśli ktoś podniesie alarm?
- Jaka jest droga ucieczki?
- Czy to zaufane źródło informacji o budynku?

I tym podobne - niech plan składa się z odpowiedzi na pytania. To przyspieszy dyskusję i da konkretne odpowiedzi. Oczywiście wkładam tam także niepotrzebne elementy, a czasem przemilczam jakiś rzeczywisty drobiazg, który może pokrzyżować plany - nie wszystko dostaną na tacy.

Realizacja planu


Kiedy nadchodzi czas na realizację planu, staram się, by nie wszystko szło gładko. Utrudnienie tu i tam zmusi do działania, improwizacji. Ale jeżeli plan jest dobry, większość jego punktów zadziała, co sprawi, że Gracze nadal będą planować, kiedy przyjdzie do następnej akcji. 

Najważniejsza sprawa to wyłowić z ich planu najważniejszy, najciekawszy i najbardziej przemyślany element, a następnie sprawić, by ta część planu okazała się sukcesem. Gracze powinni poczuć, że udało się TYLKO DLATEGO, że mieli plan na taką ewentualność. Niech to będzie fragment planu, który opracowali samodzielnie.


W skrócie - dbaj o to, by planowanie nie wymknęło się spod kontroli, sprowadź je do omówienia najważniejszych punktów, a podczas realizacji (dobrego) planu zrób tak, żeby drużyna miała poczucie, że to planowanie coś dało.

wtorek, 6 lutego 2024

Hermetyczna Grupa

Od kilku lat mistrzuję już tylko jednej grupie i nie gram z nikim innym. Owszem - wymieniam doświadczenia ze znajomymi Graczami i Mistrzami Gry, oglądam filmy publikowane na YT, poznaję nowe systemy, zasady, czytam także nieco fanowskich pomysłów RPGowych, ale mistrzuję tylko tej jednej grupie. I chciałem podzielić się z Wami swoimi spostrzeżeniami na temat - jakie są plusy i minusy takiej sytuacji. Dzisiaj więc nieco prywaty a mniej w kwestii mechaniki, pomysłów i klimatu. Kto chce, niech czyta dalej.

Zacznę od tego, że jesteśmy bardzo dobrymi przyjaciółmi. Widujemy się często, ale sesje są w pewnym sensie pretekstem do spotkania. Gdybyśmy nie grali, nie mielibyśmy czasu, żeby się spotkać i widywalibyśmy się dużo rzadziej. To jednak nie jest ani za ani przeciw, jeśli chodzi o kwestie RPGowe. 

To, że dobrze czujemy się w swoim towarzystwie sprawia, że zdarza nam się... nie zagrać. Spotkanie zaczynamy od dygresji, opowiadania co u kogo wydarzyło się przez ten tydzień. Czasem żarty i opowieści dominują spotkanie do tego stopnia, że nie ma sensu zaczynać. Idziemy wtedy z psem na spacer, wracamy i cały czas rozmawiamy. I to jest pewien minus dla grania, ale z towarzyskiego punktu widzenia - zero presji. Wszyscy godzą się z taką sytuacją i to jest super!

Plusem jest to, że faktycznie znam moich Graczy. Wiem co spodoba im się na sesji, co do Nich trafi. Mogę lepiej zutylizować wywoływane emocje ale i dać im więcej frajdy. Ostatnio zdarzyło nam się grać w sytuacji, w której dwójka Graczy byłą zmęczona po podróży i dosłownie usypiała od początku sesji. Wiedziałem jednak co będzie dalej i nie pomyliłem się - gdy tylko dotarli na miejsce (w grze), zaserwowałem im taki opis, który sprawił, że przez następne trzy godziny ich oczy były szeroko otwarte. Doskonale wiedziałem w jaką strunę uderzyć - to jest zaleta stałego składu - dobrze poznajesz swoich Graczy.


Jestem introwertykiem. Rozkręcam się w małym, zgranym towarzystwie i znacznie swobodniej czuję się wśród dobrze znanych mi ludzi. Nikogo nie znam lepiej niż moich Graczy i prawdopodobnie rozwijam skrzydła przy nich właśnie z powodu braku skrępowania. Potrafię prowadzić innym grupom (robiłem to niezliczoną ilość razy przez te wszystkie lata), ale tylko ja wiem o ile więcej mnie to kosztuje. Tutaj "dzieje się" samo. Dla mnie plus.

Minusem, który każdy zauważa na początku jest to, że mniej jest zaskoczeń dla Mistrza Gry. To prawda - zdarzają się rzadziej, ale za to są o wiele większe, kiedy już następują! I nie jest tak, że pisze to na siłę - serio. Gracz, który zawsze gra cwaniaka - macho, łasego na pieniądze anarchistę, który lubi przemoc i jest mściwy jak cholera decyduje się na granie gliniarzem w jednostrzałówce. I robi to świetnie - prawdziwy nieskazitelny stróż prawa. Nieprzekupny, pomocny, bohaterski, ale bez brawury. Szczękę zbierałem z podłogi i wiem, że można. To są po prostu dobrzy Gracze, którzy potrafią odegrać każdego, a że grając w kampanię, która toczy się przez 70-100 sesji wolą odgrywać postać, która daje im najwięcej frajdy jest chyba zrozumiałe, prawda?

Przyznaję, czasem brakuje mi Graczy z mniejszym doświadczeniem, z którymi można by zagrać w coś łatwego, niskopoziomowego, którzy cieszyliby się ze zwyczajnej przygody w stylu "bandyci z lasu napadają na wioskę". Tutaj wymagania są wyższe - liczy się dociekanie prawdy, znajdowanie wskazówek, budowanie narracji. W pewnym sensie mistrzowanie w takim układzie jak mamy jest więc bardziej wymagające - po kilkunastu latach nadal udaje mi się wymyślać coś nowego. A chęć tworzenia przygód, w które nie będziemy mieli czasu zagrać (a często wycinania pojedynczych wątków i questów z rozegranych scenariuszy i przeredagowywanie ich na potrzeby innych grup) realizuję pisząc i publikując scenariusze (większość testowana, ale nie wszystkie).

A jakie Wy macie doświadczenia? Gracie / mistrzujecie w zamkniętych grupach, macie kilka stałych ekip, czy może grywacie ciągle z kimś nowym? Jak oceniacie każdą z tych opcji? Jestem ciekaw opinii.