wtorek, 27 grudnia 2022

Ekwipunek a Realizm

Grając w RPG właściwie nie da się utrzymać realizmu, jeśli chodzi o niezbędny w podróży ekwipunek. Tak po prostu jest i jest to jedno z ustępstw w kierunku "to jest Gra", na które godzę się na swoich sesjach. Gdyby trzymać się realizmu, zabiłoby to całą przyjemność z gry.

Na poparcie swojej tezy mam kilka faktów. Spróbuj odpowiedzieć na te pytania, których zadaniem jest uzmysłowienie Ci, jak wyglądałaby wyprawa, na którą wyrusza drużyna.

  • W jaki sposób przygotowujecie jedzenie i w czym je jecie? Prawdopodobnie widzicie ognisko i patyki, na które nadziewacie kawałki mięska. Jeśli jednak jecie jajka, potrzebujecie kociołka albo patelni. To samo tyczy się gotowanych ziemniaków (wiem, można jeść pieczone). Do potrawki z królika też potrzebujecie kociołka. To samo do kawy, herbaty czy ziółek (przy czym dobrze by było, by był to inny kociołek, by można gotować wodę niezależnie od przygotowywania pożywienia). Jeśli nie bierzecie ze sobą dużych ilości piwa czy wina, ale planujecie zaopatrywać się w wodę w strumieniach, lepiej ją gotować. Kociołek, patelnia i zestaw misek to pierwszy ładunek.
  • Jeśli wyruszacie na dwa tygodnie i zabieracie ze sobą żywność, to spróbujcie przygotować te ilości żywności i zobaczcie, czy dacie radę się spakować. Jasne - możecie zabrać produkty suche (ryż czy kaszę trzeba będzie gotować - stąd kociołek), które ważą mniej. Suszone mięso, suchary, orzechy. Nawet jednak takich produktów potrzebujesz pół kilo dziennie i jest to racja głodowa. W rzeczywistości do wędrowania potrzebujesz dużo energii, zatem licz raczej kilogram jedzenia dziennie. 2 tygodnie to 14 kilo. Trzeba będzie polować, albo dokupić po drodze.
  • Wodę możecie (i musicie) pozyskiwać w czasie podróży. Wędrując zużyjecie 3 litry wody dziennie (w zależności od klimatu i trudności terenowych nawet więcej). Nawet jeśli co wieczór napotkacie strumień, to przynajmniej 2 litry zabierzecie ze sobą na kolejny dzień. To dodatkowe 2 kilogramy obciążenia.
  • Widzieliście kiedyś zwój liny długości 10 metrów? A 25 metrów? Spróbuj wyobrazić sobie, że chowasz go do plecaka, albo w jakiś sposób przytraczasz. I nie mam na myśli nowoczesnych lin nylonowych, ale plecioną tradycyjną metodą z naturalnych surowców. Ciężka i nieporęczny ładunek.
  • Ile zmian odzieży weźmiecie na 2 tygodnie? Jak zamierzacie ją suszyć? W czym ją prać (i czym się myć, golić)? Pamiętajcie o przemoczonych skarpetach i butach. Właściwie wszystko będzie przemoczone, kiedy złapie Was deszcz. Toż to logistyczny koszmar.
  • A teraz pochodnie (nieporęczne), lampa (łatwo się tłucze), olej do tej lampy, świece (nie dają wiele światła, ale przydadzą się w czasie obozowiska pod dachem).
  • Do tego kto pamięta o igle i niciach do szycia? Brzytwie? Ostrzałce i oleju do broni i pancerza? Dziesiątkach sznureczków, którymi coś powiążecie ("związuje mu ręce" - czym?) i szmatek, którymi coś przetrzecie (choćby ręce po sprawieniu upolowanego zająca)? 

Ekwipunek jest albo bardzo ciężki, albo jest w nim wiele drobiazgów (które trudno namierzyć wrzucone luzem do plecaka). Nawet jeśli jesteście w stanie iść z tym pakunkiem drogą, to czy możecie iść pod górę? Po grząskim terenie? Wspinać się? Uciekać przed niedźwiedziem? Walczyć? Przeprawiać się, przez chybotliwą kładkę?

NIE!

I właśnie dlatego idę na uproszczenie, choć nie zawsze. Czasem jestem bardziej upierdliwy (kiedy Gracz próbuje mi wmówić, że upycha cztery miecze do plecaka, bo na pewno ma tam jeszcze miejsce). Czasem wykorzystuję to, że bohaterowie są obładowani, kiedy może to przysporzyć ciekawej sytuacji, komplikacji albo zabawnego momentu. W przeciwnym razie po prostu omijam ten niespójny element, by nie odbierać Graczom przyjemności Grania. Jeśli jednak to na tym opiera się przygoda, którą rozgrywacie i chcecie pobawić się w zarządzanie zasobami, to radzę zgłębić temat, bo moim zdaniem sam w sobie stanowi gotową przygodę.

Warto także przeczytać:

wtorek, 20 grudnia 2022

Działania Pasywne

Istnieją systemy, w których stosuje się zasady, dotyczące tego, co postaci robią pomiędzy przygodami. Ostatnio zetknąłem się z takim rozwiązaniem w Warhammerze 4 ed. Muszę przyznać, że niezbyt często znajduję zastosowanie dla tego typu reguł, gdyż pisane i prowadzone przeze mnie przygody mają postać monolitu i nie ma w nich raczej przeskoków czasowych. Prowadzę jednak obecnie Cyberpunka (Red), w którym wykorzystuje ciekawą mechanikę, którą chętnie się z Wami podzielę.

Zacząć należy od tego, że każdy z moich Graczy stworzył sobie dwie postacie. W założeniach druga miała wkroczyć na scenę po śmierci pierwszej (by nie marnować czasu na losowanie nowego bohatera), jednak wpadłem na lepszy (a na pewno ciekawszy) pomysł.

Otóż podzieliłem scenariusz na serię oddzielnych, częściowo powiązanych przygód (druga wiąże się z pierwszą, trzecia zahacza o druga i tak dalej). Po wprowadzeniu do pierwszej części, zapytałem każdego Gracza którą postacią rozegra ten fragment scenariusza. Przed następną częścią, kiedy będą już wiedzieli o co chodzi, zapytam ponownie. Założenie jest takie, że przynajmniej jeden z Graczy musi zmienić postać pomiędzy częściami. W ten sposób w dość niedużej grupie można pokryć wszystkie niezbędne role i mieć poczucie całkiem sporej drużyny.

Tym samym zostajemy z połową drużyny, która w czasie trwania danej części nie uczestniczy w Grze. Ale postaci przecież coś w tym czasie robią. Ten "Czas Pasywny" postaci daje spore możliwości. Przemyślałem temat i pozwoliłem Graczom wybrać co robi ich druga postać. Oto dostępne opcje (pewnie wkrótce Gracze wymyślą coś jeszcze).

  1. Leczy się, oczywiście jeśli wcześniej została ranna. To dość oczywiste rozwiązanie, a jednak bardzo przydatne.
  2. Odpoczywa, by nie mieć ujemnego modyfikatora ze względu na zmęczenie lub wręcz zarobić modyfikator pozytywny.
  3. Pracuje, zgodnie z zasadami systemu wykonując zlecenia, dzięki czemu zarabia pieniądze. Nie duże, ale jednak.
  4. Pozostaje w odwodach. To ciekawa opcja. Jeśli Gracz ją wybierze, może jeden raz na sesję wykorzystać tę postać do działania, zgodnego z jej rolą i umiejętnościami. Jako kierowcę podczas ucieczki, jako snajpera do oddania jednego strzału, jako kogoś, kto otworzy zamek elektroniczny, kogoś kto wykona reanimację i tym podobne. A jeżeli postać Gracza zginie, będzie gotów zastąpić ją w czasie misji.
  5. Szkoli się, czyli zdobywa punkty na jakąś konkretną, wybraną umiejętność. Płacąc za nauczyciela, jeśli to konieczne.
  6. Szkoli kogoś, jeżeli inna postać korzysta z podpunktu 5 powyżej.
  7. Wykonuje czynności, przydatne dla innych postaci - naprawia i konserwuje sprzęt, pozyskuje dane w nudny i żmudny sposób, wykonuje inne długotrwałe czynności, których drużyna potrzebuje.
Jeżeli macie małą drużynę, to polecam rozwiązanie stworzenia kilku postaci, szczególnie, jeżeli gracie lokalnie, nie podróżując na drugi koniec świata. Takie rozwiązanie sprawdzi się, jeżeli chcecie odegrać rodzinę mafijną, bandę typu Janosikowego, rodzinę królewską, pochłoniętą intrygami, gildię złodziejską, całą firmę, zajmującą się ciemnymi sprawkami itp. 

A same zasady dotyczące czasu pasywnego możecie wykorzystać także zawsze wtedy, gdy któryś z Graczy nie przyjdzie na sesję. Niech w tym czasie jego postać robi coś pożytecznego, ale nie wymagającego kontaktu z drużyną. Dużo ciekawiej będzie, jeśli drużynowy złodziej dostanie zadanie od misji i na trzy dni będzie musiał wykonać dla nich jakąś tajemniczą misję, przez co nie będzie uczestniczył w działaniach grupy, niż jeśli będzie się bez słowa snuł za drużyną, bo Jarek akurat jest przeziębiony i nie mógł przyjść.

wtorek, 13 grudnia 2022

Wykorzystuj Swoje Predyspozycje

Drodzy Mistrzowie Gry, w RPG chodzi w dużej mierze o odgrywanie postaci, co wasi Gracze zapewne robią. Nadają im charakter, sposób mówienia, styl, specyficzne zachowania i odzywki. Wykorzystują w tym celu swoją pomysłowość i umiejętności. Jeśli któryś z nich potrafi zmieniać głos, może tchnąć w swoje postaci dodatkowego ducha, odgrywając także ton głosu. Nie każdy ma jednak umiejętności i predyspozycje, do dodania tego dodatkowego "czegoś" do odgrywania postaci. Dlatego właśnie nie należy Graczy zniechęcać, kiedy "po prostu opisują". 

Jeśli natomiast Wy, drodzy Mistrzowie, dysponujecie jakimikolwiek umiejętnościami i predyspozycjami, to podczas przygotowania i prowadzenia sesji możecie się nimi wykazać. A nawet powinniście. RPG to dziedzina na tyle wszechstronna, że da się użyć do gry w zasadzie dowolnego talentu. 

Mówisz gwarą? Świetnie! Wprowadź do przygody specyficzną grupę postaci, która posługiwać się będzie właśnie tym sposobem wysławiania. Jeśli potrafisz posługiwać się dobrze oficjalnym, prawniczym językiem - odegraj taką postać. Jeżeli płynnie władasz biurową "nowomową", być może Gracze znajdą się w środowisku, w którym jest potrzebna. Świetnie gwiżdżesz? Zrób z tego nawyk któregoś z BNów. Nawet jeżeli potrafisz wybekać alfabet, możesz wprowadzić do gry bohatera, który pochwali się drużynie taką umiejętnością. 

Twoje predyspozycje nie muszą mieć jednak wpływu tylko na odgrywanie postaci. Jeżeli świetnie improwizujesz, rób to jak najczęściej. Jeśli umiesz rysować, zrób ilustracje do przygody. Naszkicuj miejsca, portrety bohaterów, elementy ekwipunku, artefakty, potwory. Spraw, by świat był bardziej Twój.

Pamiętaj, że Gracze doceniają takie drobiazgi, jak rysunek właśnie znalezionego magicznego miecza, nawet jeśli to zwykły przedmiot "+1". Z rysunkiem ma o wiele większą wartość, bo któryś z Graczy może uznać, że "jest fajny" i mu się podoba i właśnie ten miecz postanowi nosić. Tak stwarzasz dodatkową warstwę klimatu, który Gracze mogą podchwycić i która zwiększy immersję. A większa immersja to lepsze odgrywanie... i koło się zamyka.

wtorek, 6 grudnia 2022

Wszystko ma konsekwencje

Budując świat, czy choćby kreując jego fragment, zależy nam na tym, by był on spójny, a zatem pełen związków przyczynowo skutkowych i logicznych wyjaśnień dla wszystkich wydarzeń oraz by Gracze czuli się w nim zakotwiczeni. Jeśli świat nie jest spójny, zaczyna się rozpadać, a błędy logiczne są wychwytywane przez Graczy i obniżają przyjemność (Gracze nie mogą dokonywać dedukcji w świecie, w którym jedno nie wynika z drugiego). Dlatego zawsze tworząc daną lokację, powinniśmy się zastanowić dlaczego powstała, czemu właśnie tu, a nie gdzie indziej (czemu było to najlepsze miejsce, a przynajmniej równi dobre, jak każde inne) i w jaki sposób funkcjonuje. 

Na przykład dlaczego osada górnicza powstała tak daleko od wejścia do kopalni, że trzeba stracić pół dnia na podróż? Czy górnicy zawsze pół dnia jechali do pracy i pół dnia wracali z pracy? To ile pracowali? Jeśli MG nie popełnił błędu, oznacza to, że albo byli na "soku z gumijagód" i byli w stanie nie spać po 48 godzin, więc mogli sobie pozwolić na tak dalekie wyprawy do pracy, albo dysponowali jakiś środkiem transportu, który był szybszy od powszechnie stosowanych, albo gdzieś w pobliżu jest inne, nieodkryte jeszcze przez Graczy wejście do kopalni. Jeśli MG nie popełnił błędu tworząc tę lokację, Gracze mają do rozgryzienia ciekawą zagadkę, jeśli jednak jest to błąd w kreacji opisu danego miejsca, Gracze stracą sporo czasu próbując wyjaśnić zagadkę, która... nie istnieje.

Jeżeli jednak mamy do czynienia ze spójnym światem, w którym Gracze nie są zakotwiczeni, mamy do czynienia z sytuacją, w której są tylko postaciami nałożonymi na tło, a nie głównymi bohaterami opowieści. Warto wspomnieć, że istnieją scenariusze, w których Gracze są jedynie pionkami, natomiast w żadnym przypadku nie powinni tego odczuć. W opowieści tworzonej przez Mistrza Gry i Graczy, to postaci Graczy są (dla samych siebie) głównymi bohaterami. Sposób na to, by tak się czuli jest względnie prosty - niech ich czyny mają konsekwencje (choćby lokalne), niech wpływają na świat gry. 

Któraś postać napyskowała władcy, szefowi straży miejskiej, uwielbianemu przez społeczność minstrelowi? To odbije się na stosunku części Bohaterów Niezależnych do Drużyny. Ktoś się upił i zrobił coś głupiego? Być może następnego dnia będzie wytykany palcami i dobrze zapamiętany. Nawet drobiazgi i to co z nich wynika można wpleść w opis miejsc i osób w sposób, dający się odczuć. A co dopiero wydarzenia poważne, jak kradzież, czy zabójstwo. Jak odbiłaby się kradzież ważnej relikwii z katedry miejskiej? Czy zarządzono by poszukiwania? Na jaką skalę? Czy rzucano by oskarżenia? Czy wkroczyłby do akcji śledczy? Taki czyn musi być solidnie zakotwiczony w świecie i mieć wpływ na zachowanie mieszkańców. 

Niestety bardzo często spotykam się z tym, że zakotwiczone w świecie są jedynie czyny przewidziane przez scenariusz, a misje poboczne, czy swawolne poczynania Graczy są pomijane przez Mistrzów Gry. Zupełnie inaczej wioska powita tych, którzy rozgromili bandytów, grasujących na trakcie (chyba, że połowa mieszkańców miała w szajce członków rodziny), a inaczej jeśli drużyna ograbiła niedawno wóz kapłana, który prowadzi miejski sierociniec. Reakcje na poczynania Postaci Graczy powinny być dla nich doskonale widoczne, bo przecież Gracze są ich świadomi, a Postaci spodziewały by się efektów i często nadinterpretowały to, co się dzieje, przypisując wydarzeniom znaczenie, nawet jeśli go nie mają.

Dlatego, nawet jeśli nikt nie wie, że Gracze wybili do nogi leśnych rozbójników, opisując pobliską wioskę napomknij, że ktoś krzywo się patrzy na przyjezdnych, a ktoś inny na ich widok splunął pod nogi. Opisz, jak barman sięga po kufle z najniższej półki, a smak piwa jest nijaki i rozwodniony. Jak to głosy milkną, kiedy jedna z postaci wstaje, by udać się do wychodka i jak niechętna jest kobieta, która wynajmuje im pokój, podbijając cenę za nocleg. To wszystko nie musi mieć nic wspólnego z bandytami, ale Gracze sami tak to zinterpretują. Będą się mieli na baczności (nawet jeśli nie ma powodu), a przede wszystkim poczują się zakotwiczeni w świecie. 

Dobrym pomysłem jest zbieranie poczynań Graczy do późniejszego wykorzystania. Chcesz wprowadzić do opowieści jakiegoś wroga? Nie wykorzystuj do tego wymyślonej sytuacji "sprzed Gry", wykorzystaj jakiś czyn popełniony przez drużynę. Może to brat ofiary, który ściga ich od dawna, łącząc fakty i obserwując, czekając na dogodny moment. A może właśnie śledczy, któremu poskładanie kawałków układanki zajęło sporo czasu. Takie notatki mogą się przydać, a w najgorszym wypadku nigdy ich nie wykorzystasz. Jednak czasem, kiedy bohaterowie wrócą w miejsca, gdzie już byli i zastanowisz się, czy ktoś ich tu pamięta i jaki jest stosunek mieszkańców do drużyny (to ci, co byli tu, kiedy zaczęły padać zwierzęta), zerkniesz do notatek i one pomogą Ci stworzyć opis mocno zakotwiczony w świecie, a nie jedynie będący tłem, na który nałożysz postaci niczym w starej kreskówce.