wtorek, 28 kwietnia 2020

Najważniejsze Narzędzie Mistrza Gry

Podręczniki, scenariusz, kostki, karty, żetony, figurki, wycinki prasowe, zdjęcia, rysunki, playlisty... to wszystko są bardzo przydatne narzędzia, dzięki którym można rozegrać przyzwoitą sesję RPG. Jest jednak narzędzie ważniejsze od wszystkich wymienionych powyżej. Jeśli go zabraknie, sesja się nie uda, niezależnie od tego, jak dobrze byłaby opisana i przygotowana. Tym narzędziem jest głowa Mistrza Gry.

To tutaj kiełkują wszystkie wątki, a następnie, już po przelaniu na papier, nadal zostawiają po sobie ślad. Często spisany scenariusz nie zawiera czegoś, co wydaje się niepotrzebne, a o czym Mistrz Gry wie, bo zna drogę, jaką przebył ten pomysł od zalążka, do postaci dojrzałej. Gracz pyta skąd ktoś się gdzieś wziął? Cóż - scenariusz nie zawiera tej odpowiedzi, ale Mistrz Gry ją przecież zna. I będzie to taka odpowiedź, która nie zaprzeczy temu, co okaże się na późniejszym etapie gry. Gracz chce zwiedzić miejsca, których odwiedzenia scenariusz nie zakładał? Mistrz Gry będzie wiedział co tam jest, jak wygląda i co z tego wynika.

A jeśli nie będzie wiedział, to może z powodzeniem udawać, że wie. Że taki był plan. Że chodziło właśnie o to, by bohaterowie weszli właśnie tutaj. I tutaj. O, i tutaj też. Żeby Gracze mieli przeświadczenie, że zawsze są w miejscach przygotowanych specjalnie dla nich. Przemyślanych, opisanych i mających coś wspólnego z przygodą. Że nie jest tak, że ich trasa jest dokładnie i szczegółowo opisana, a gdy skręcą za róg kolory zblakną, ludzie zaczną wyglądać tak samo, a gdy oddalą się kilka kroków znajdą się na białej plamie na mapie.

Zdolność improwizowania należy ćwiczyć! Mistrz Gry MUSI umieć improwizować, wypełniać życiem całe miasta, opisywać miejsca w miarę ich wymyślania, wymyślać kolejne osoby, nazwiska, cechy szczególne, charaktery, w końcu wątki poboczne, questy czy całe przygody. Przecież można rozegrać przygodę zupełnie bez scenariusza, a pisać i planować zacząć na sesji numer trzy. Albo i pięć. Nie trzeba, ale można. 

Grałem kiedyś z mało doświadczonym Mistrzem Gry, który gubił się, gdy Gracze skręcali w złą stronę. Po co prowadzić śledztwo, szukać śladów i tropów, jeśli wystarczy na chybił-trafił odwiedzać różne miejsca i sprawdzać które z nich Mistrz Gry ma przygotowane, a które są niemalże pustymi murami, makietami, do których Gracze nie powinni byli trafić?

Ćwiczcie improwizację, bo macie na to setki, jeśli nie tysiące sposobów. Od opowiadania improwizowanych bajek dzieciakom, poprzez gry takie jak Story Cubes (fantastyczne narzędzie do ćwiczeń), czy pisanie opowiadań, aż do streszczania pomysłów na scenariusz komuś niezaangażowanemu w daną grę, czy granie improwizowanych jednostrzałówek. Będziecie czuć się pewniej prowadząc sesję, a Gracze zobaczą kreowany świat w innym, szerszym spektrum.

wtorek, 21 kwietnia 2020

Ekwipunek a drobiazgowość MG

Znam dwa skrajne podejścia do ekwipunku postaci w RPG i chociaż sam byłem zwolennikiem podejścia szczegółowego, dziś nie jestem go już pewny. Jestem jednak przeciwnikiem podejścia ogólnego, chociaż przyznaję, że przydaje się przy rozgrywkach, które sprowadzają RPG do... cóż, gry własnie. Z pewnością jednak oba podejścia mają wady i zalety. 

Podejście szczegółowe


Polega na tym, że na karcie postaci (a przeważnie na kilku dodatkowych karteczkach, bo ich ilość niemiłosiernie się mnoży), zapisujemy dosłownie każdy przedmiot, który postać posiada. Na początku przygody nie jest to problem, ale podczas gdy ilość bibelotów wzrasta (nie mówiąc o tym, że czasem warto zapisać gdzie w ekwipunku dana rzecz się znajduje), ilość stron ekwipunku zaczyna przytłaczać. 

Zalety takiego rozwiązania:
  • Mamy dokładnie opisane co posiada postać. Wiemy, czy jest w stanie ubrać się na zielono, kiedy dostaje zaproszenie na kolację do królowej Elfów, czy też musi coś dokupić.
  • Jeśli postać coś posiada, to Gracz jest w stanie udowodnić to Mistrzowi Gry.
  • Wiemy co było w kraciastej torbie, którą ukradli rabusie, a co znalazło się w plecaku, który ocalał.
  • Potrafimy dokładnie określić wagę bagażu.
  • Kolekcjonerzy są w swoim żywiole.
  • Odnalezienie danego przedmiotu wśród stosu bambetli może potrwać tyle, ile trwa faktyczne odnalezienie tego przedmiotu.
Wady:
  • Ilość potrzebnego miejsca i czasu, by zajmować się ekwipunkiem.
  • Z powodu pomyłek i zapomnienia zanotowania czegoś, może dojść do kuriozalnych sytuacji w których powinniśmy mieć jakiś przedmiot, ale nie możemy go odnaleźć wśród zapisków.
  • Kiedy Gracz nie ma czegoś w zapiskach, to postać tego nie ma, co może hamować przygodę.
  • Mistrz Gry ma podstawy by wejść w zbytnią drobiazgowość (tak, masz w ekwipunku sito, ale jest zbyt grube do tego, co tym razem zamierzasz przesiać).


Podejście ogólne


Polega na tym, że na karcie postaci opisujemy styl, w jakim bohater się ubiera, nie zaś dokładne jego elementy. Nie spisujemy dokładnie każdego przedmiotu, ale piszemy ogólną ilość wyposażenia i jego rodzaj (dobrze wyposażona apteczka - 3kg/15 talarów lub ekwipunek do wspinaczki - 5kg/8 talarów). W ten sposób, jeśli potrzebujemy liny, Gracz odwołuje się do swojego ekwipunku wspinaczkowego, którego elementem jest zapewne lina. Jeśli ją straci, musi w najbliższym mieście wydać, powiedzmy połowę wartości ekwipunku, żeby to uzupełnić. W ten sposób ekwipunek mieści się na karcie, a większość konkretnych przedmiotów możemy znaleźć, wykorzystując kreatywność Gracza (a haczyki na ryby zrobię z igieł, powinienem mieć jakieś w apteczce).

Zalety:
  • Mniejsza ilość zapisków, szybszy dostęp do ekwipunku.
  • Większy nacisk na kreatywność Gracza.
  • Przeważnie nie brakuje podstawowych elementów ekwipunku.
Wady:
  • Zdarzają się momenty sporne, kiedy nie wiadomo, czy dopuścić Graczowi dany przedmiot.
  • Trudno zanotować "resztki", po użyciu części danego zestawu.
  • Trudniej o wątki poboczne, kiedy to Gracze poszukują jakiegoś powszechnego drobiazgu w miejscu, w którym jego dostępność jest niska.
  • Mniejsza dokładność.

Oba podejścia służą różnym celom. Oba nadają się do różnych typów gier. Kiedy Gracze dysponują siedzibami, zamkami, wioskami, wypisywanie całego ekwipunku jest kłopotliwe. Jednak gdy gramy w system typu survival, w którym Gracze muszą polegać wyłącznie na posiadanym sprzęcie, opisywanie każdej śrubki staje się niezwykle istotne. 

Myślę, że dla wielu Mistrzów Gry sprawdzi się rozwiązanie, w którym część ekwipunku, który jest powtarzalny, wymienialny i nie ma większego znaczenia, sprawdzi się podejście ogólne, natomiast każda spersonalizowana sztuka ekwipunku, przedmiot magiczny, przerobiona broń, specjalistyczne gadżety czy strój lub biżuteria, którą postać specjalnie wybierała, powinna zostać opisana w sposób szczegółowy. A Mistrz Gry powinien czasem iść na ustępstwa - w końcu można liczyć, że bohaterowie, po wielu przeżytych przygodach, potrafią improwizować i wykorzystywać swój ekwipunek w sposób niecodzienny. I warto im na to pozwolić.

wtorek, 14 kwietnia 2020

Alkohol i Skutki Picia

Dzisiaj postanowiłem odejść nieco od porad dotyczących prowadzenia sesji i przygotowania się do niej i podarować Wam gotowy zbiór zasad (a w zasadzie wytycznych) do uwzględniania stopnia upojenia alkoholowego bohaterów. Zasady będą oczywiście uproszczeniem. A zatem odrobina mechaniki, którą możecie dostosować do każdego systemu.

Otóż postanowiłem przygotować zasady dla trzech stopni upojenia alkoholowego - Podpity, Pijany i Zalany. Myślę, że mechanicznie to wystarczające. A zatem:

Podpity:
To osoba, która wypiła odrobinę, wprawiła się w dobry humor, zwiększyła jej się fantazja. Taka osoba otrzymuje następujące modyfikatory:
+ 20% do zdolności społecznych - niezależnie od tego, czy to uwodzenie czy przemawianie.
+ 20% do fantazji (jeśli w danym systemie istnieje coś, co może to odzwierciedlać i nie pokrywa się z poprzednim bonusem)
+ 10% do tworzenia (komponowanie, pisanie, malarstwo, etc.)
+ 10% do odwagi
- 10% do opanowania
- 10% do precyzji (umiejętności manualnych - w tym posługiwania się bronią)
Efektem ubocznym jest także zwiększony apetyt. Ponadto istnieje duża szansa (50%), że jeśli ma okazję, nie powstrzyma się od wychylenia kolejnych szklaneczek trunku i przejścia w kolejny stan upojenia.

Pijany:
To osoba, która wypiła tyle, by się lekko zataczać i powoli tracić koordynację, ale jeszcze jest w stanie myśleć i działać. Taka osoba ma modyfikatory:
- 20% do zdolności społecznych (gdy idzie o trzeźwych), ale
+ 50% do zdolności społecznych, gdy idzie o pijanych
+ 20% do odwagi
+ 20% do zmniejszenia odniesionych obrażeń i odporności na ból (mniejsza szansa na szok wskutek odniesionych obrażeń, czy nawet na złamanie przy upadku)
- 50% do opanowania
- 50% do wysportowania (bieganie, skakanie czy rzucanie nie jest już twoją mocną stroną, dotyczy także walki wręcz)
- 20% do precyzji (wszelkich zdolności manualnych - w tym posługiwania się bronią palną)
- 20% do wzroku (gorsza ostrość, mniejszy zasięg)
Efektem ubocznym jest senność (50% na to, że taka osoba pozostawiona sama sobie po prostu uśnie, test wykonywany co kwadrans). A gdy się wyśpi, nadejdzie kac (modyfikator ujemny do wszystkiego). Istnieje też szansa (25%), że nie powstrzyma się przed przyjęciem kolejnej szklaneczki ulubionego trunku. 

Zalany:
To osoba, która traci już kontakt z rzeczywistością, a grawitacja staje się wrogiem. Modyfikatory to:
+ 50% do odporności na obrażenia i ból
- 50% do porozumiewania się
- 50% do wzroku
- 75% do zdolności społecznych
- 75% do opanowania
- 75% do poruszania się (dotyczy to głównie równowagi i koordynacji)
- 75% do precyzji
Ponadto taka osoba może usnąć w dowolnym momencie, przestaje panować nad odruchami (MG może chwilami przejmować panowanie nad postacią). Po przebudzeniu oczywiście kac gigant.

A skoro to mamy omówione, to dodajmy do tego garść cech, które można "wykupić" podczas losowania postaci:

Social Drinker: Szybciej wchodzisz w stan "Podpity" i utrzymujesz go dłużej. Modyfikatory zaczynasz stosować dosłownie po pierwszym drinki, jeśli pijesz w towarzystwie. Masz też o połowę mniejszą szansę na przyjęcie kolejnej szklaneczki, jeśli miałaby ona skutkować przejściem do stanu "pijany". Pierwszej szklaneczki odmówić jednak nie potrafisz, chyba, że masz naprawdę przekonywujący powód. Ta cecha jest dość droga.

Alkoholik: To cecha negatywna, która występuje w wielu systemach. Tym razem uczulam jednak, że alkoholik nie odmawia, gdy ktoś częstuje alkoholem.

Były alkoholik: - ten z kolei ma bonus do opanowania, gdy odmawia. Porządny bonus (w normalnej sytuacji nie musi testować. Testuje tylko po konkretnej próbie namawiania, popartej argumentami i rzutem za perswazję). Jeśli jednak test nie wyjdzie, niestety istnieje duża szansa na utratę tej cechy i nabycie cechy "Alkoholik".

Zwolennik Klina: Piwo z rana jak śmietana. Jeśli postać ma tę zaletę, może rano walnąć klina i zamiast kaca przejść do stanu "Podpity", jednak jeśli ma dostęp do alkoholu, to musi sprawdzić, czy nie będzie pić dalej (50%), nawet nienamawiana.

Nie wie co to kac: Inna, lepsza wersja powyższego (i droższa). Skutki kaca po prostu nie istnieją. 

Mocna głowa: Zaleta, która sprawia, że przechodzenie na kolejne poziomy upojenia trwa dłużej.

Słaba głowa: Wada, która sprawia, że przechodzenie na kolejne poziomy upojenia trwa krócej.

A samo upijanie się związane jest z takimi cechami jak kondycja, opanowanie, wytrzymałość, wigor czy odporność na trucizny (w zależności od systemu - z pewnością potraficie stworzyć własne zasady, jeśli takowe jeszcze nie istnieją w Waszym systemie).

wtorek, 7 kwietnia 2020

Jak karać (i nagradzać) Graczy

Problem nagród w RPG rozwiązany został za pomocą punktów doświadczenia. Wielu mistrzów gry, stosując uproszczenie (zgodne z zasadami wielu systemów), nagradza poprzez liczenie głów zabitych przeciwników, na wzór gier komputerowych. To podejście sprawia, że Graczowi opłaca się iść w profesję wojownika i to takiego, który żywemu nie przepuści, ponieważ każdemu ścierwu towarzyszyć będzie kawałek tortu w postaci puli pedeków do zgarnięcia. Jeśli Twoje RPG sprowadza się do zarzynania potworów w podziemiach, to wybrałeś dobre podejście. Rób tak dalej i skończ czytanie właśnie w tym miejscu.

Dla tych, których przygody nie sprowadzają się do przedzierania przez góry mięsa, które ułamek sekundy temu jeszcze było żywe, system nagradzania Graczy za ilość odebranych żywotów, zwyczajnie się nie sprawdzi. Tutaj potrzeba podejścia nieco bardziej finezyjnego, ale z pewnością także poradzicie sobie z wyliczaniem punktów doświadczenia, które otrzymają Gracze dobrze rozegranej sesji, rozwiązaniu zagadki, wykonaniu pobocznego questa, etc.

Jest jednak w RPG coś innego, nieuchwytnego. Coś, co łączy ze sobą dobre odgrywanie postaci (RP w skrócie odpowiada za odgrywanie roli), spójność jej charakteru (że nie zmienia się on z sesji na sesję), pewną konsekwencję (postać ma jakieś zasady moralne, których nie będzie łamać nawet dla większego zysku) i ciekawe granie, nie zawsze nastawione na efektywność. Są Gracze, którzy tak grają i ci, którzy grają wręcz odwrotnie (ich postaci są przeważnie robotami, maszynami do zabijania, nie posiadającymi żadnego kodeksu moralnego, bezmyślnie dążącymi do zdobywania PDków i złota, nie licząc się z niczym i nikim). Najczęściej, gdy w drużynie pojawia się taki Gracz, przeciąga on na swoją stronę resztę bohaterów (ciemna moc łatwiejsza jest, kusi...).

Niestety, stosowanie kar wobec takich Graczy (zmniejszenie ilości PD czy nadanie ujemnych modyfikatorów z jakiegoś powodu) prowadzi do kłótni. Jeśli więc chcecie zastosować karę, niech będzie ona fabularna. Niech postać taka ma koszmary (przez które moczy się we śnie - aura macho zostanie nieco zachwiana), niech będzie ścigana przez organy ścigania - policję, szeryfów, strażników. Niech czuje, że pętla się zacieśnia - listy gończe, zwiększająca się nagroda, coraz większa ilość detektywów węszących coraz bliżej, zbierających poszlaki, dowody, odciski palców, nagrania z kamer - wszystko w zależności od systemu. Niech taka postać czuje, że musi uciekać, że nigdzie nie jest bezpieczna, bo członek gangu coraz bardziej mu się przygląda, próbując skojarzyć tę twarz, którą chyba widział w gazecie obok kwoty kilkudziesięciu tysięcy...

Jeśli jednak chcesz nałożyć karę także punktową, w grze, spraw by była to... nagroda. Tylko przyznaj ją tym Graczom, którzy nie przeszli na "ciemną stronę". Niech to oni znajdują zakopane skarby, niech łatwiej idzie im zajmowanie się znajdowaniem tajnych przejść, niech to oni mają dodatnie modyfikatory (szczególnie przy rzutach ukrytych) i niech to oni dostają więcej punktów doświadczenia (nagradzaj ich za wszystko). Ten system zadziała znacznie lepiej niż system kar dla "złych" Graczy.

Na koniec kwestia wyjaśnienia. Oczywiście, że Gracz może odgrywać postać złą, krwiożerczą, chciwą, bez honoru itp. Niech to jednak będzie zaplanowane i powiedziane już na etapie losowania postaci, albo chociaż wynika z sytuacji na sesji - jeśli postać przeżyła traumę, wymordowano jej rodzinę, na jej oczach, torturowano ją, widziała zbyt wiele brutalnej śmierci. Niech to będzie planowe, uzasadnione i omówione. Warto jednak wtedy pamiętać, że taka osoba staje się nieobliczalna, a co inteligentniejsi członkowie drużyny powinni zorientować się, że od tej pory trzeba spać z jednym okiem otwartym, bo nie wiadomo co jeszcze mu odwali.

A w rezultacie, może się okazać, że ci ostatni mieli rację i straumowany bohater, bez specjalistycznej pomocy faktycznie popadnie w obłęd, a do organów ścigania dołączą się panowie w białych fartuchach, z bardzo dużymi, złowieszczymi strzykawkami i zapasem kaftanów bezpieczeństwa.