wtorek, 29 listopada 2022

Jak uśmiercić Postać Gracza (żeby miało to znaczenie dla Gry)

Czy, jako Mistrz Gry, byłeś w sytuacji, w której chciałeś dać Graczom do zrozumienia, że dana lokacja jest ekstremalnie niebezpieczna, ale oni zachowywali się jak zwykle i właściwie przeoczyli ten fakt? Czy to, że ledwo uszli z życiem zauważyłeś tylko ty, a Gracze nie odczuli presji? Albo uznali, że przeżyli, bo musieli przeżyć, żeby grać dalej? Koniec z tym!

Istnieje sposób na to, by Gracze poczuli grozę sytuacji, wczuli się i znali powagę niebezpieczeństwa, czuli, że jest realne. To sposób przeznaczony raczej dla doświadczonych Mistrzów Gry, którzy potrafią już dobrze panować nad rozgrywką i chcą tylko podnieść stawkę i zwiększyć zaangażowanie Graczy.

Jeśli wielkość drużyny na to pozwala (czyli masz minimum 4 Graczy, albo sytuacja sprawia, że możesz ten sposób zastosować przy 3 Graczach), zobacz który z Graczy gra najsłabiej. Kto najgorzej wczuwa się w postać, komu ona nie leży (nie ze względu na współczynniki), kto nie odgrywa na sesji strachu postaci (mimo Twoich usilnych starań) i kto gra z nastawieniem, że drużyna musi przeżyć. Postaw drużynę w sytuacji na prawdę trudnej i niebezpiecznej (odpowiadającej klimatowi lokacji) i kiedy potrzebujesz wzmocnienia efektu "tutaj jest naprawdę bardzo niebezpiecznie", uśmierć postać tego Gracza. 

Nie od niechcenia i nie z zemsty. Dokładnie i w klimacie to opisz. Potraktuj to jako zwrot akcji, coś co zwiększy immersję pozostałych Graczy. Coś, co udowodni, że miejsce jest naprawdę niebezpieczne, a jednocześnie prześle drużynie wiadomość "wcale nie musicie wszyscy przeżyć". Niech to będzie opisowa i fabularna perełka na Twojej sesji. 

I nie chodzi mi właściwie o śmierć w walce. Niech dana postać wpadnie w pułapkę (zapadająca się podłoga i kolce na dole), niech zostanie zmieciona przez lawinę, bo nie zachowała należytej ciszy (Graczowi nie chciało się tego odgrywać), niech zostanie zmiażdżona przez kamienny blok, zasypana w kopalni bez powietrza. Niech drużyna próbuje ją odkopać, ale bez narzędzi nie daj im dużych szans. Dzięki temu będą wiedzieli, że w krytycznej sytuacji tez nie zawsze im się uda (może następnym razem wyposażą się w niezbędny sprzęt albo wykupią specjalistyczne umiejętności zamiast przeznaczać wszystko na walkę). 

Dodatkowo, Gracze, którzy naprawdę się postarali, odegrali postać, zachowywali się cicho, kiedy było to konieczne, wczuwali się i przejmowali poczują się nagrodzeni. To nie ślepy los zadecydował o tym kto wpadł w dziurę, ale ich ostrożność pozwoliła im tego uniknąć, pomimo tego, że groźba była realna.

Spraw, by śmierć tej jednej postaci pozwoliła Ci osiągnąć kilka celów.
  • Gracze zapamiętają taką sesję
  • Gracze odbiorą daną lokację jako skrajnie niebezpieczną
  • Gracze nabiorą szacunku do niebezpiecznych miejsc
  • Zwiększy się stawka Gry, kiedy Gracze zrozumieją, że postaci mogą faktycznie zginąć
  • Bardziej przemyślane i wszechstronne rozwijanie postaci
  • Bardziej przemyślane zakupy ekwipunku i lepsze planowanie wypraw
  • Gracz, któremu nie do końca leżała postać będzie mógł stworzyć nową
  • O tę nową postać będzie o wiele lepiej dbał i lepiej ją odgrywał
  • Gracze, którzy dobrze odgrywali postaci, wczuwali się i starali zwiększyć swoje szanse, poczują się nagrodzeni za wysiłek

wtorek, 22 listopada 2022

Pula Zadowolenia

Drodzy Mistrzowie Gry, czy zdarza się, że Wasi Gracze zmuszają swoje postaci do wielogodzinnej pracy bez odpoczynku? Wystawiają je na nudne zajęcia (mag uczący się zaklęć i studiujący księgi po 12 godzin dziennie)? Może nieustannie oszczędzają na jedzeniu i pomieszczeniach sypialnych, wprowadzają postacie w stresujące środowisko albo zmuszają do podróżowania w tę i z powrotem całymi dniami? Jeśli tak, to w jaki sposób informujecie ich, że ich bohaterowie są zmęczeni, zestresowani, znudzeni i zaniedbani? Jak sprawiacie, by zmienili traktowanie swoich postaci (o ile w ogóle o to dbacie)?

W niektórych systemach funkcjonuje coś takiego jak zmęczenie czy wyczerpanie. Można także odegrać to poprzez stosunek Bohaterów Niezależnych do drużyny (dużo gorzej omawia się interesy, jeśli postać Gracza nie myła się od tygodnia i śmierdzi, jest niedogolona, nieostrzyżona, w podartym i zakrwawionym ubraniu). Dziś jednak chciałem zaproponować coś innego.

Zaopatrz się w jakieś znaczniki. Mogą to być zwykłe koraliki. Ważne jednak, by były jednakowej wielkości, ale w różnych kolorach (osobny kolor dla każdego Gracza). Przed każdym z Graczy umieść jakiś pojemnik (słoiczek, szklaną miseczkę), by widzieć stan znaczników wewnątrz. A teraz za każdym razem, kiedy postać Gracza porządnie odpocznie, zazna rozrywki, zje lepszy posiłek, zabawi się, spróbuje czegoś nowego itp. umieść znacznik w słoiczku. Kiedy zaś zmęczy się, wystraszy, zestresuje, ubrudzi, spoci, znudzi itp. zabierz znacznik ze słoiczka (lub kilka znaczników). Wypełnienie słoiczka symbolizuje zadowolenie bohatera, jego ogólną prezencję i stan psychiczny. 

Kiedy dojdzie do sytuacji, w której testujesz ogólne wrażenie, jakie dana postać robi na postronnych, albo szukasz modyfikatora (czy trzęsą mu się ręce, kiedy to robi? Czy wygląda na niewyspanego? Czy upije się jednym drinkiem?), skorzystaj z informacji odczytywanych ze słoiczka. Okaz zdrowia? Przystojniak? Czarująca kobieta? A może zamęczony, gburowaty i złośliwy typ? Stan psychiczny potrafi zmienić nastawienie do świata jak nic innego. A świat zareaguje. 

Prosta i skuteczna technika, którą polecam tym, którzy chcą wykrzesać z Graczy jeszcze trochę immersji i obserwować, jak wkraczając do miasta wydają pieniądze na łaźnię, lepsze jedzenie, prawdziwe łóżka, towarzystwo najpiękniejszych kobiet i najbardziej wpływowych mężczyzn, najlepsze cygara i wygodne buty, zamiast zadowalać się czymkolwiek.

wtorek, 15 listopada 2022

Tworzenie Postaci Warhammer 4 ed

Lubię wymyślać alternatywne sposoby tworzenia postaci. Zawsze marzył mi się sposób, który uwzględniałby preferencje Graczy, ale nie wprost. Nie chodziło o to, by Gracz mówił "chcę zagrać złodziejem", ale raczej "marzy mi się postać skryta, przebiegła, inteligentna i ciekawa świata" i system umożliwiał mu tworzenie postaci na tej podstawie. Dlatego właśnie stworzyłem krótki podręcznik tworzenia postaci do 4 edycji Warhammera, który pozwala na utworzenie postaci na podstawie cech osobowości. Przy okazji, nie zastępuje on podręcznika głównego w całości, a jest dodatkiem (wykorzystuje opisy zawodów, czy umiejętności i talentów, ale nie polega na losowym wyborze).

Jeżeli ktoś chciałby otrzymać wersję elektroniczną tego podręcznika w postaci PDF (z ilustracjami, tabelkami i wyjaśnieniem całego procesu tworzenia postaci) w cenie 6,50 PLN, może kliknąć w ten link (PayPal), lub napisać do mnie w celu uiszczenia zapłaty przelewem lub ewentualnie Blik (bleryon@gmail.com). Proszę do wpłaty dołączyć adres e-mail, na który mam wysłać PDF.

wtorek, 8 listopada 2022

Olej Wojownika

Jeżeli masz mało czasu na przygotowanie sesji, lub boisz się, że może Ci go zabraknąć, olej część przygody, pisaną pod drużynowego wojownika i skup się na pozostałych postaciach. Walka w RPG jest bardzo ważna i Gracze przeważnie lubią porzucać kostkami, pozadawać ciosy i cieszyć się nowo ustanowionym rekordem ilości zadanych ran. Ale prawda jest taka, że drużyna zawsze znajdzie sobie jakąś walkę. Wojownik zawsze będzie miał co robić. Dlatego zacznij planowanie sesji od tego, by reszta grupy miała co robić. Jakieś zamknięte drzwi dla złodzieja, pułapka, którą rozbroi traper, kontakty, które będzie mógł nawiązać szlachcic, towary, które wyceni kupiec, księgi, które przestudiuje uczony. Wpleć je w opowieść i spraw, by reszta postaci czuła się potrzebna. A wojownika olej - on przeważnie czuje się (i jest) potrzebny. 

Jest w tym ukryte także drugie dno. Jeśli w Twoich przygodach to wojownik ma najwięcej do powiedzenia, jeśli dominuje walka, to prędzej czy później wszystkie postacie skupią się na walce i zostaniesz z drużyną wojowników. Nie ma w tym oczywiście nic złego, ale jeżeli na początku przygody różni Gracze wybrali różne klasy postaci, to zapewne dlatego, że chcieli nimi zagrać. Daj im możliwość wykorzystania unikalnych umiejętności i spraw, by byli z nich dumni. Niech nie upodabniają się do drużynowego wojaka dlatego, że ma on najwięcej zabawy na sesji.

Trzecie dno polega na tym, że efektem nastawienia się całej drużyny na walkę jest zastosowanie siłowego rozwiązania do każdego problemu. Po co otwierać drzwi, kiedy można je wyważyć? Po co przekradać się pomiędzy strażnikami, kiedy można ich pozabijać? Po co w ogóle bać się straży miejskiej, jeśli można stawić jej czoło? W konsekwencji prowadzi to do sytuacji "żywcem nas nie wezmą", więc drużyna walczy w każdej sytuacji i Mistrz Gry ma wybór pomiędzy pozwoleniem im wygrywać, by realizować scenariusz, a pozabijaniem. Czasem jest to wynik źle napisanej przygody, ale bardzo często ma to związek jedynie z położeniem nacisku na walkę, co przez Graczy rozumiane jest jako potrzeba rozwijania postaci właśnie w tym kierunku.

Dlatego powtórzę jeszcze raz - olej wojownika. On zawsze znajdzie cos do roboty. Skup się na postaciach, którym trudniej jest znaleźć sobie odpowiednie zajęcie.

wtorek, 1 listopada 2022

Tęsknoty, Motywacje, Pragnienia

Dawno przestałem "bawić się" w fizyczne odgrywanie bohaterów niezależnych. Skupiłem się na opisie, a nie na garbieniu się, zmienianiu głosu czy odgrywaniu nerwowych tików (ok, to ostatnie czasem stosuje - jest wyraziste). Pozostał opis, styl wypowiedzi (jeśli postać przeklina, to i ja przeklinam, jeśli do wszystkich zwraca się per "kochany", to i ja się tak zwracam) oraz czasem ulubione powiedzonko czy wtrącenie. Dlaczego tak? Bo mam Graczy, którzy skupiają się na czym innym. Którzy nie udają swoich postaci, a grają opisem. Dostosowałem się.

Dlatego właśnie, by zbudować klimat skupiam się na czymś innym. I tu do głosu dochodzi tytuł tego posta. Skupiam się na tęsknotach, motywacjach i pragnieniach. I przypisuję je do każdego bohatera niezależnego oraz do bohaterów Graczy (chcę je znać i chcę, by Gracz je znał). Wystarczy wiedza o tych trzech rzeczach, by nadać postaci kierunek, określić cały jej rys charakterologiczny.

Tęsknoty


To, za czym dana postać tęskni mówi nam wiele o jej przeszłości, a jednocześnie nieco zmiękcza zbyt wielkich twardzieli. Może także posłużyć jako haczyk do rozpoczęcia przygody, czy wątku pobocznego, albo ukłon w stronę Gracza.

Barbarzyńca, który wściekle rzuca się na wrogów, dużo pije, uwielbia burdy w karczmach i obracanie dziewek, ale skrycie tęskni do górskiej przełęczy, na której spędził młodość i zachwyca się pięknem dzikiej przyrody (szczególnie w terenach górzystych) jest o wiele bardziej wymiarowy.

Złodziej, który utracił ukochaną, kiedy odeszła z innym ma w sobie pewną melancholię. Być może kiedy kradnie klejnoty, wyobraża sobie, że to dla niej. Może nawet próbuje ją odszukać, chociaż nie przyznaje się do tego przed nikim z drużyny.

Beznogi karczmarz, który tęskni za służbą na morzu, w marynarce, za minioną młodością, kiedy był porucznikiem i dowodził oddziałem marynarzy, za barem ma obrazy okrętów a pod sufitem głównej sali wisi najprawdziwsza kotwica jest o wiele ciekawszy i wyróżnia się z szeregu karczmarzy. Od razu wiemy jak go odegrać, jak opisać jego przybytek i mamy pomysły na to, co może się wydarzyć w związku z nim.

Motywacje


Najbardziej oczywistą cechą, którą powinien posiadać każdy bohater (zależny i niezależny) jest motywacja. To ona tłumaczy dlaczego postać robi to, co robi. Jeśli masz określoną motywację, wiesz jak zachowa się w danej sytuacji, a to usprawnia zarówno tworzenie scenariusza jak i prowadzenie przygody.

Dlaczego złodziej odszedł z gildii i przyłączył się do grupy awanturników, łowców czarownic? Być może z nudów. Może nadepnął na odcisk komuś niewłaściwemu, gildia go sprzedała i teraz potrzebuje ochrony kogoś silniejszego? A może to misja od gildii? Szansa sprawdzenia się? Zwiększenia reputacji? A może jest szpiegiem?

Czemu ten mag stał się zły? Bo wierzy, że "ciemna strona jest łatwiejsza?" A może to wynik długoletniej waśni z kimś, kto akurat stoi po stronie dobra i po prostu tak wyszło? Może jest pod wpływem hipnozy lub jakiegoś potężnego artefaktu? A może to efekt choroby? 

Dlaczego napotkany żebrak stara się pomóc drużynie? Liczy na zysk, czy może ma inne, ukryte intencje? Może podoba mu się drużynowa elfka? Może przypomina mu córkę? A może widzi szansę na odmianę swojego losu? Może sam kiedyś był w sytuacji, w której znajdują się bohaterowie i chce ich uchronić przed losem, który jego spotkał?

Pragnienia


To nieco inna działka niż motywacje, chociaż czasem może być z nimi mylona. Chodzi tutaj o to, by nadać bohaterowi cel (a nie przyczynę) lub dodać dodatkową warstwę do już istniejących tęsknot i motywacji.

Pragnieniem naszego barbarzyńcy może być to, żeby zostać sławnym gladiatorem i mieć harem, złożony z wielu żon. Może wcale nie chce wracać w rodzinne strony, mimo tęsknoty.

Być może opisany powyżej zły mag nie chce władzy nad światem, ani unicestwienia wrogów. Może chciałby tylko w końcu mieć spokój, zaszyć się gdzieś w dobrze zaopatrzonej bibliotece i żeby nikt mu nie przeszkadzał przez dwadzieścia z górą lat.

Może największym pragnieniem złodzieja wcale nie są pieniądze i miłość, ale dobra zabawa i towarzystwo prawdziwych przyjaciół? Tyle, że nigdy nie miał szansy go zrealizować i uważa, że dopiero kiedy zgromadzi majątek, to będzie go stać na to, by się rozerwać.

Czasem skryte pragnienie wiele nam wyjaśnia i mówi dokładnie jak zachowa się dana postać w sytuacji zagrożenia, albo jak zareaguje mając przed sobą trudny wybór. Dobrze jest to wiedzieć o postaciach Graczy, a jeszcze lepiej o Bohaterach Niezależnych.