wtorek, 18 grudnia 2012

Modyfikowanie Zasad

Dla każdego mistrza gry, który ma jako-takie doświadczenie w pewnym momencie oczywistym staje się, że zasady niektórych systemów trzeba modyfikować. Od razu uprzedzam, że nie mówię tu o tych, którzy twierdzą, że RPG to taka gra, w której uczciwie trzeba trzymać się zasad, bo tak zostały napisane, a więc należy poświęcić dobrą zabawę, realizm i kilka innych przymiotów dla których wolimy grać w RPG zamiast w chińczyka, byle tylko trzymać się zasad. Artykuł nie jest także przeznaczony dla tych, którzy uważają, że systemy z kiepskimi zasadami są przeżytkiem, mistrzowanie dla klimatu było modne kiedyśtam i jest Jeden Jedyny Właściwy System (lub rodzina systemów), w którą należy grać nie modyfikując. Wszyscy pozostali, którzy grają (i mistrzują) dla przyjemności i nie chcą zmniejszać sobie dozy dobrej zabawy ze strachu, ze ktoś zarzuci im oszukiwanie / niewłaściwe granie, mogą skorzystać na moim przykładzie.

Ja jestem zwolennikiem dokładnego sprawdzenia systemu, a później modyfikowania go. Kompletuję zestaw podręczników, żeby dokładnie poznać zawiłości systemu, sprawdzić jak autorzy wymyślili mechanikę gry. Następnie czytam i przyswajam zasady i nawet, jeśli podejrzewam, ze coś należy zmodyfikować, tworzę sesję lub kilka sesji, bazując wyłącznie na zasadach podręcznikowych, niemodyfikowanych. W końcu różny klimat wymaga i różnej mechaniki - w zależności od tego czy akcja ma być wartka, czy też obfitować w suspens, czy ma być to głównie walka wręcz, strzelanie czy też pojedynki psioników. A może jedynie przeczesywanie bibliotek i szukanie pułapek w podziemiach? Teraz następuje czas na omówienie. Siadamy z graczami, mówimy sobie co nam się nie podoba i dlaczego, dyskutujemy i bierzemy się za zmienianie zasad - przeważnie wspólnie. Rozgrywamy kilka sesji i znów wracamy do dyskusji i dalszych modyfikacji. Aż w końcu jesteśmy zgodni co do tego, że zasady są optymalne. Teraz możemy w pełni rozkoszować się grą. No - z tą pełnią troszkę przesadziłem - często pojawia się coś nowego, co także należy zmodyfikować...

Jedynym jak dotąd systemem, który się z tego wyłamał była Neuroshima - tych zasad nie da się zmodyfikować - trzeba je odrzucić i zmienić całkowicie. Co prawda fabularnie gra jest super, opis świata, lokacje - miodne. Zagrożenia - świetnie skomponowane. Mechanika natomiast leży na obu łopatkach.

wtorek, 11 grudnia 2012

Wredny MG


Niby nic odkrywczego, ale polecam ten trik.

  1. Znajdź film / książkę (polecam seriale kryminalne), co do której jesteś pewien, że gracze znają, a w której jest jakakolwiek tajemnica / zagadka kryminalna itp.
  2. Stwórz przygode, w której uzyjesz tych postaci (niektórym zmień imiona), łacznie z opisami, miejscami i sytuacjami.
  3. Rozgrywaj przygodę zgodnie z akcją filmu / książki, niech gracze się cieszą, że dobrze im idzie.
  4. Dąż do sceny kulminacyjnej. Nie zrażaj się tym, że gracze rozwiązują zagadkę.
  5. Scena finałowa - mordercą okazuje się... zupełnie kto inny. Przyjaciele okazują się wrogami. Gracze omijają ważne miejsce z kluczowym dowodem - zrób z nich idiotów.
Powyższe ma przy okazji świetne zastosowanie dla graczy, którzy lubią zajrzeć do scenariusza, nie przyznają się, że znają tą historię, oszukują i uprawiają powergaming. Jako nauczka, jako ciekawostka, jako moment odprężenia. Przy tym wszystkim nie wymaga od MG aż tyle pracy, jak zorganizowanie "normalnej" sesji.

niedziela, 9 grudnia 2012

Zdrowa równowaga

Równowaga, to coś, czego brakuje niedoświadczonym MG. To właśnie brak równowagi sprawia, że łatwo się zniechęcić (a to już jest przypadłość dotycząca wszystkich MG). Pierwsze sesje zawsze łatwo dopracować, dopieścić, przygotować gadżety, mapy, opisy. Prędzej czy później - czy to z lenistwa czy z natłoku innych zajęć, czy też nawet z powodu nagłej, niespodziewanej okazji do zagrania - trafi się sesja, do której nie będziecie tak dobrze przygotowani i wszystko się sypnie. O ile będzie to tylko jedna sesja, po której znów wzniesiecie się na wyżyny otoczki eRPeGowej w postaci przygotowania do sesji - super. Przeważnie jednak jest to moment, w którym zauważycie, że gadżety nie są aż tak ważne, że gracze bawią się bez nich prawie tak samo dobrze, a Wy macie mniej pracy. Wtedy zaczniecie olewać gadżety, bo tyle pracy daje tak niewielkie poprawienie efektu. Niestety jest to błąd - zakłócacie równowagę. 

To prawda - gracze nie czują poprawy grywalności z powodu gadżetów współmiernej do wysiłków MG. Czy to jednak oznacza, że warto to olać? Nie! Te gadżety są czymś więcej - stanowią waszą wizytówkę. Jednak jeśli jest ich za dużo, kosztują zbyt wiele wysiłku - mogą stać się udręką dla MG. Jeśli jednak zmniejszy ten wysiłek okazuje się, że równie dobrze gadżetów wcale może nie być. Proponuję więc liczyć siły na zamiary, a nawet zostawiać sobie niewielki bufor i nie robić WSZYSTKIEGO co się da. Niech wszystko nie będzie doskonałe i idealne - wtedy pomyłki i niedociągnięcia wpiszą się w rytuał (ale niech to nie będzie nic znaczącego). Nigdy nie daj graczom poczuć, że do aktualnej sesji przygotowałeś się gorzej, lub wcale. Zawsze bądź pewny siebie i miej w zanadrzu coś, co rzucisz na stół, kiedy długo nic na nim nie będzie (ja trzymam trochę metalowej biżuterii kupionej na allegro, starą gazetę, kilka zdjęć, jakieś fragmenty elektroniki, parę monet z arabskimi napisami i tym podobne śmieci, żeby w razie braku przygotowania do sesji (takiego jak zwykle), mieć coś, czym błysnę graczom po oczach.

Istnieje jeszcze jedna sztuczka, która pozwoli MG na chwilkę wytchnienia nie obniżając poziomu gadżetów na sesji. Każ graczom na następną sesję przynieść coś w klimacie. Niech to będzie na przykład coś z epoki (albo stylizowane), coś co kojarzy się im z odgrywaną przez nich postacią, albo jakimś NPCem. Ja rzuciłem kiedyś w Martwych Ziemiach taką propozycję - ktoś kto na sesję przyniesie coś w klimacie, co mi się spodoba - dostanie na początku gry sztona (sztony w Deadlandach służą i jako punkty doświadczenia i jako umilacz sesji pozwalający unikać ran czy wykonywać specjalne sztuczki). Jeden z graczy przyniósł dwie puszki fasoli, ze zdartymi obwolutami. Dwie głupie puszki, kupione w supermarkecie za 5PLN, które całą sesję stały na stole, a pod koniec zostały podgrzane i każdy dostał miskę fasoli z jajkiem sadzonym, podczas odgrywania sceny przy ognisku. Jakże wymyślny gadżet, ubarwiający sesję...