niedziela, 27 listopada 2011

Przybornik MG, czyli papierzyska itp

Jakiś czas temu już pisałem coś o przygotowaniach do sesji. Co jest potrzebne do sesji? Postaram się przybliżyć swoje przygotowania oraz ich wynik.
Pierwszą sprawą są rzeczy oczywiste, czyli kostki (to chyba jasne - zależnie od systemu mogą być różne) oraz podręczniki. Niby jasne, a jednak można sobie uprościć to i owo. Kostki na przykład - jest ich 6 rodzajów (4, 6, 8, 10, 12 i 20 ścienne). Jeśli gramy sesję na mechanice systemu, w którym używamy po kilka kostek i to kilku różnych rodzajów (dużo rzutów 5k10 czy 3k12) to warto wyposażyć się w odpowiednią ilość kostek. Aby łatwo je znaleźć warto kupić każdy rodzaj kostek w większej ilości. Dodatkowo warto zakupić dany rodzaj kostek w danym kolorze, żeby łatwo znaleźć je na stole. I tak - mam swoje pomarańczowe 5k4, czarne 10k6, niebieski 5k8, zielone 10k10, żółte 5k12 oraz białe 5k20. Do tego 2k20 w wersji jumbo (większe od tradycyjnych), do rzutów za lokację obrażeń. W ten sposób szukanie odpowiednich kostek nie zajmuje mi dużo czasu. Prosty trick. W kwestii podręczników warto zrobić sobie zakładki do najczęściej używanych stron. Nie trzeba wszystkiego wynotowywać (chociaż czasem warto), ale do tabeli broni czy ekwipunku, listy umiejętności czy czarów dobrze mieć czasem szybki dostęp.
Drugą podręczną a priorytetową sprawą są karty graczy i bohaterów niezależnych. Jako że kartami graczy gracze zajmują się sami, mi pozostają jedynie te drugie. Główni sprzymierzeńcy i wrogowie graczy mają takie karty. Mniej ważne postacie mają karty uproszczone. Na przykład gang koniokradów do Deadlands składałby się z karty bossa, karty jego zastępcy, karty dla zwiadowcy (tej karty używałoby 4-ech zwiadowców znajdujących się w szajce), karty rewolwerowca (kolejne 4 postaci) oraz karty kowboja (6 kowbojów, których zadaniem jest pędzenie stada). W ten sposób banda całkiem z punktu widzenia graczy różnorodnych postaci składałaby się z 5 kart do 16 zbirów. Warto też w przybliżeniu określić ekwipunek jakim dysponują, żeby nie robić tego już przy podziale łupów ;-)
Mapa - co oczywiste, warto mieć mapę terenów na których toczą się wydarzenia. Wraz z timelinem stanowią one sedno scenariusza - miejsca i wydarzenia. Tej mapy graczom nie pokazujcie - możecie tam za to notować jakieś drobiazgi, które napotkali gracze. Jeśli postacie graczy dysponują umiejętnościami, papierem i czymś do pisania można zezwolić im na tworzenie własnej mapy. Niech jadą według niej, a przygodę prowadźcie według swojej.
Wszelkie notatki - dobre pomysły zawsze warto mieć wynotowane. Mogą to być pomysły na ciekawe lokacje, które nie mają nic wspólnego ze scenariuszem, ciekawe spotkania itp. Moje do którejś sesji wyglądały na przykład tak:
- wystraszony Indianin spotkany nocą.
- wóz wędrownych artystów ze złamaną osią
- wyschnięta studnia na pustkowiu
- spłoszone stado podczas burzy
- samotny rewolwerowiec na horyzoncie
Wykorzystacie te pomysły albo i nie, ale warto mieć je przed oczami. Często po takim błahym napomknięciu gracze rozwijają ten wątek, tworzą do niego otoczkę, historię. Zgodnie z zasada po co się przemęczać - dajcie graczom przejąć inicjatywę (pierwsze spotkanie w miasteczku - "Widzieliśmy wczoraj samotnego jeźdźca w białym kapeluszu. Stał na wzgórzu i przyglądał się nam. Kiedy ruszyliśmy w jego stronę odjechał w kierunku zachodzącego słońca.  Nie wie Pan może, szeryfie, kto to mógł być?")
Lista imion i nazwisk - często ją gubię i o niej zapominam. Jeśli nie chcecie na poczekaniu wymyślać imion kilkudziesięciu postaci, które podczas sesji gracze spotkają i dziwnym trafem poznają ich imiona, przygotujcie sobie listę i odczytujcie te dane z niej. (szeryf przydziela postaci graczy do grupy pościgowej - "To są moi zastępcy Steve i Earl, a to Bud, John, Devon i Eryk - będą nam pomagać w tym pościgu. Stana i Freda już znacie. No to do roboty Panowie.") Przy czym mając przyporządkowane nazwiska nie będziecie zaskoczeni, kiedy na pierwszym postoju (złośliwy) gracz zagada "Eryk, jesteś podobny do mojego kuzyna z Dodge. Nie pochodzisz stamtąd? Jak masz na nazwisko?". 
Kolejnym gadżetem są obrazki - na moim blogu o Martwych Ziemiach widać obrazki postaci biorących udział w scenariuszu - zarówno graczy jak i bohaterów niezależnych. Mam taką biblioteczkę tych obrazków zrobioną przez zaprzyjaźnioną rysowniczkę - mówię jej czego potrzebuję a ona dla mnie rysuje postaci na zamówienie. W czasie sesji, gdy poznają kogoś nowego od razu podczas opisywania pokazuję im obrazek. Trzymam też pod ręką obrazki drużyny - żeby przypominały kto jak wygląda.
Ostatnim, co przychodzi mi do głowy są przedmioty. Ideałem było by mieć na stole rewolwery, kapelusze, naboje, pasy i siodła. W chwili obecnej jednak na stole pojawia się jedynie gwiazda szeryfa oraz od czasu do czasu puszki po fasoli. Czasem także suszona wołowina (obecnie do kupienia w sklepach, a przyjemnie oddająca klimat wieczerzy, czy pogryzania w siodle).
Oczywiście gumki, ołówki, sztony, karty, małe karteczki i inne znaczniki aż do figurek włącznie także pojawiają się na stole. Obecnie za stół służy biała tablica rozłożona na ławie, więc także ścieralne flamastry i papier.
O czym zapomniałem?

sobota, 12 listopada 2011

Nie tylko rany, czyli inne, wiążąca się ze zdrowiem przypadłosci

Dziś chciałbym zwrócić uwagę Mistrzów Gry na problemy zdrowotne postaci. Oczywistym jest, że w grach RPG najważniejszą przypadłością jest stal i ołów, które z dużą prędkością wnikają w ciała graczy, ale nie tym chciałbym się dziś zająć (chociaż chętnie zajmę się tym innym razem, bo to bardzo ciekawe).
Dziś chodzi mi o wszelkie inne zdrowotne przypadłości, takie jak skręcenia, zwichnięcia, złamania, choroby i schorzenia. Na pierwszy ogień skręcenia i zwichnięcia. Często lekceważona przez MG kategoria, która potrafi być bardziej dokuczliwa niż same "punkty ran". Masz skręconą nogę - nie możesz chodzić. Boli jak diabli, więc jeśli ją urazisz - krzykniesz. Nawet schowany przed szukającymi Cię po całym lesie żołnierzami wroga - wrzaśniesz jak opętany, gdy kolega niechcący potrąci twój wybity bark podczas obserwowania zbliżającego się wroga. Jak to odegrać? Sposoby są zasadniczo dwa. Pierwszy - MG opisuje graczowi jak jego bohater reaguje i drugi - gracz dokłada wszelkich starań, by MG nie przejmował tej roli, samemu opisując ból. Preferuję oczywiście drugi sposób - gracz ma lepszą zabawę a do tego może zasłużyć na jakieś punkty doświadczenia za wczuwanie się w postać. Poza tym - jaka to przyjemność dla MG widzieć jak gracz zaciska zęby trzymając nienaturalnie wygięty nadgarstek i starając się nie krzyczeć :-) Powyższe nie musi mieć punktowego odzwierciedlenia w ranach - trudnością jest samo odgrywanie, niemożność chodzenia czy utrzymania broni w ręce ze złamanym palcem. Po nastawieniu - lekarz każe przez jakiś czas nie obciążać i będzie dobrze. Bez punktów życia.
Ciekawszą według mnie kategorią są choroby i schorzenia. Mogą to być także choroby psychiczne (ale tych nie nabawia się przeważnie ot tak - te są częścią postaci). Schorzenia mogą być stałe jak reumatyzm, uczulenie, tik nerwowy, słaby pęcherz... Te także nie pojawiają się znikąd, więc można je z graczem omówić (nie dawajmy graczowi stałej zawady, z którą będzie mu się źle grało). Choroby zaś są kategorią, która nie ma odzwierciedlenia ani na karcie postaci ani punktowej. Sprytnie zastosowana może jednak utrudnić graczowi życie i spowodować ciekawe sytuacje. Chociażby zwykła grypa - co ze sobą niesie? Przede wszystkim, gracz może się jej nabawić w czasie deszczu - gracze pogodą prawie nigdy się nie przejmują. Temperaturą też nie, a przyznawać im rany z powodu temperatury... trochę nie o to chodzi. Dlatego daję im grypę, która może przerodzić się w zapalenie płuc, a choroba ta może okazać się śmiertelna tam, gdzie trudno o antybiotyki. Grypa to gorączka, senność, osłabiona koncentracja i koordynacja wzrokowo ruchowa, gorszy słuch i smak, brak węchu, kaszel, kichanie, utrudnione oddychanie... sam opis choroby może dostarczyć pomysłów na wydarzenia. Spróbujcie się skradać mając u boku smarkającego, kaszlącego i kichającego towarzysza. Innym przykładem powszechnej choroby jest niestrawność - bohaterowie jedzą byle co, niedopieczone, wątpliwej jakości i kupione na brudnej, zalanej ściekami ulicy. To może się odbić na zdrowiu, a jedna sesja z niestrawnością spowoduje, że będą częściej myć ręce. Wspomnę tylko o chorobach bardziej złożonych jak malaria, czerwonka, gorączka krwotoczna, ospa, dżuma itp.
Na zakończenie dodam tylko, żebyście, drodzy mistrzowie gry - nie zapominali na swoich sesjach o zakażeniach, które mogą się wdać w nieoczyszczone rany, w zadrapania brudnymi pazurami, a także o tężcu powodowanym przez zardzewiałe gwoździe wystające tu i tam, nawet spod blatów karczemnych ław i stołów. Karajcie graczy za niedbalstwo. Powodujcie, by bohaterowie nie łazili w zimę w samej tylko zbroi, bo to grozi odmrożeniami. Żeby nie biegali po deszczu, jeśli nie jest to konieczne, a jeśli już to chronili głowy pod kapturami. Jeśli spotkają gospodę w czasie deszczu, to muszą uważać to za niezwykłe szczęście. Dajcie im odczuć codzienne zagrożenia. Niech przestaną nosić po 3 miecze i 40 sztyletów a zaopatrzą się w dwa koce, bo noce robią się zimne...

piątek, 4 listopada 2011

Strzelanie bez umiaru

Czy zdarzyło się Wam kiedyś, moi drodzy Mistrzowie Gry, że gracze zapominali o odkreślaniu amunicji, że nie wiedzieliście (ani Wy ani Wasi gracze) ile pocisków pozostało w magazynku? Borykałem się z tym problemem w Cyberpunku, bo o ile łatwo odkreślać bełty z kuszy, czy pamiętać o jej naładowaniu w Fantasy, to trudnością zawsze było panowanie nad amunicją w Cyberpunku. Dopiero podczas grania w Martwe Ziemie, gdzie podział na akcje i pojemność rewolwerów (zdecydowana większość to sześciostrzałowce) niejako wymusza ładowanie pocisków podczas walki, zastosowałem dość może kontrowersyjną, ale sprawdzającą się w działaniu technikę: każdemu z graczy dałem pudełeczko z przegródkami, w których znajdowały się koraliki symbolizujące kule. W ten sposób gracz podaje mi wystrzelone pociski za kazdym razem, kiedy deklaruje strzał. Prosty i niezawodny (prawie) sposób. Posiadam też większe pudełka, do których wrzucam koraliki za każdym razem, kiedy gracze kupują/znajdują kule. To sprawia, że kiedy gracz ładuje broń podaję mu tyle koralików z jego zapasów, ile ładuje (aż do maksymalnej pojemności broni).

Minusem takiej zabawy jest konieczność zaopatrzenia graczy w pudełeczka, przesypywanie koralików i targanie tego wszystkiego.

Niewątpliwym plusem jest przejrzystość tej metody. Nie bez znaczenia jest też fakt, że teraz to gracz kontroluje stan magazynka i dwa razy zastanowi się zanim wystrzeli. Nie ma już walenia gdzie popadnie, bo później się skreśli jakieś pociski. Nie trzeba też przypominać graczowi o pociskach - nie ma pocisku = nie ma wystrzału.

Myślę, że w ten sam sposób można by kontrolować wydatek MANA w systemach uwzględniających ten typ magii. W Cyberpunku pocisków znacznie więcej, ale także do "obrobienia", a rozgrywkę wzbogaca.

środa, 26 października 2011

Timeline

W wielu grach w które grałem denerwowało mnie, że ciężko jest przegapić jakieś wydarzenie zawarte w scenariuszu. Jeśli gracze dowiadywali się, że są potrzebni w tym a tym miejscu, to co by nie robili po drodze - byli na czas (przeważnie w ostatniej chwili). Jeśli zaś mieli nie zdążyc, to choćby gnali ile sił - Przybywali za późno. Tego typu założenie scenariusza kłóciło mi się z ideą RPG - chciałem mieć wpływ na wydarzenia.
Dlatego mistrzując staram się robić Timeline różnych wydarzeń przewidzianych w scenariuszu. Zasada jest taka - jeśli gracze się nie wtrącą, to wydarzenia będą biegły w ten a ten sposób. Czasem juz z Timelinu wynika, że gracze nie zdążą oblecieć obu przewidzianych wydarzeń (a czasami gracze mnie zaskakują i zdążają). Czasami czas dla jakiegoś wydarzenia zaczyna biec za sprawą działań graczy. Moi gracze wiedzą, że jeśli coś ma się zdarzyć to zdarzy się nawet, jeśli oni to przegapią. Poniżej postaram się przedstawić kilka przykładów wydarzeń z gry, które wydarzyły się bez udziału graczy albo takich, które gracze uruchomili.
 
1 Jeden z graczy zdecydował się dostarczyć przesyłkę z miasta A do miasta B. Zastanawiał się dlaczego nadawca korzysta z przypadkowego przejezdnego a nie oficjalnego transportu, ale kasa była za dobra... Przyjęcie pracy uruchomiło timeline, który rządził się poniższymi zasadami:
- Jeśli gracz będzie trzymał przesyłkę na wierzchu i poruszał się po miasteczku - zbiry dowiedzą się że ma przesyłke po 12 godzinach od jej przejęcia. Jeśli będzie ją ukrywał - po 2-3 dniach.
- Zbiry podróżować będą w tempie takim a takim, spędzając na rozdrożach ilość czasu zależną od tego ile śladów gracze zostawią, czy zabawią w zajeździe, czy powiedzą komuś którędy jadą.
Te dwie pierwsze zasady definiowały gdzie i kiedy gracze spotkaja ścigających ich zbirów.
- Odpowiednia organizacja po 7 dniach dowie się do kogo adresowana jest przesyłka. Po kolejnych 7 dniach ich człowiek dotrze do odbiorcy i będzie czekał na postacie graczy.
Z tego wynika, że jeśli gracze dostarczą przesyłkę szybciej niż w 14 dni unikną tego spotkania
itp.
 
2. Gracze pojechali drogą bardzo niespodziewaną i dotarli do miejsca przeznaczenia po prawie 4 tygodniach
- Zbiry które ich goniły zgubiły ślad, gdyż gracze najpierw przeczekali ich przejazd w kotlince, w wiosce, gdzie zabawili zbyt długo. Wioska była odsunięta od szlaku i nie prowadziła tam żadna droga. Następnie Gracze dogonili zbirów, którzy ich nie rozpoznali. W końcu gracze ruszyli na skróty - przez otwartą pustynię, co odradzali im ludzie w miasteczku. Co więcej gracze zgodzili się z mieszkańcami i oznajmili, że na pustynie napewno nie wyjadą. Nie wzięli też wody ni pożywienia.
- Człowiek, który czekał na nich u celu zniecierpliwił się i wyjechał im na przeciw, nie spodziewając się, że dotrą dokładnie z przeciwnego kierunku. Ponadto gracze nie dotarli bezpośrednio do odbiorcy i to odbiorca musiał graczy poszukać w mieście.
 
3. Oczywiście timeline historyczny toczy się czy gracze się nim interesują czy nie. Chyba, że gracze w niego zaingerują.
 
4. Gracze zostali poproszeni o pomoc szeryfowi miasteczka. Nie spieszyli się, załatwiali swoje sprawy bardzo długo. Nie wiedzieli, że wydarzenia cały czas lecą. Dotarli do miasteczka - ani żywej duszy... miasteczko wymarłe. Tak wyglądało w timelinie w tym właśnie momencie bez interwencji graczy.
 
Zachęcam do robienia tego typu założeń. Niech gracze czują, że to nie wokół nich świat się kręci, ale to oni muszą za światem nadążyć. Ciekawiej jest planować i patrzeć jak gracze w to ingerują niż planować co wydarzy się graczom... Dla graczy mamy zaplanować inne "przyjemności".  

czwartek, 13 października 2011

Rozwój postaci (korzystanie z punktów doświadczenia)

Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że mimo iż ten sposób opracowałem sam (nic skomplikowanego), to zetknąłem się z nim w jakimś systemie - niestety nie pamiętam czy autorskim, czy komercyjnym.

Kiedyś przestało mi się podobać, że gracze rozwijają swoją postać monotematycznie - jak to jest możliwe, że rycerz rozwinął walkę mieczem do morderczego poziomu, ale nie potrafi się uchylić, mimo długich lat spędzonych na pojedynkach nadal nie rozróżnia herbów, o historii rodów nie wspomnę. To może nie najlepszy przykład, jednak oparłem się na tym, że nie da się egzystować tak, by rozwinąć się aż tak jednokierunkowo, monotematycznie. Zawsze niejako przez przypadek uczymy się rzeczy pobocznych, gdyż tak właśnie jest. Ponadto - nawet trenując jedną, konkretną dziedzinę nie rozwijamy się ciągle w tym samym tempie - w pewnym momencie okazuje się, że osiągnęliśmy tak dużo, że dalsze postępy przychodzą z mozołem, powoli i nie są tak spektakularne. Dlatego uzależniłem prędkość rozwoju od wysokości posiadanej umiejętności oraz od warunków w jakiej się jej uczymy.

I tak: umiejętności wiedzowe oraz takie, które wymagają wytłumaczenia (nikt nie nauczy się grać w szachy, jeśli ma szachownice i figury, ale nigdy nie widział gry i nie zna zasad), wymagają nauczyciela (lub podręcznika) do ich rozpoczęcia oraz ciągłego treningu do ich kontynuacji. Inne umiejętności wymagają czasu na ćwiczenia lub lekturę. A jeszcze inne wymusza na nas życie. To podstawowy podział - warto wiedzieć co gracz będzie chciał rozwinąć i omówić z nim czy i w jaki sposób może tego dokonać - rewolwerowiec chcący rozwinąć strzelanie może brać udział w pojedynkach, a może po prostu postrzelać do puszek na pustyni. W pewnym momencie pomoże mu też czyszczenie broni, zaznajomienie się z tym jak działa czy rozmowa z rusznikarzem. Czasem podglądanie jak robią to inni rewolwerowcy. Jesli nie ma styczności z bronią (na przykład siedzi w areszcie), to dlaczego pozwalać mu rozwinąć strzelanie?

Teraz część "mechaniki" - wiadomo że łatwiej rozwinąć umiejętność, ktorą się ma na niskim poziomie - tu postępy idę znacznie szybciej - niż taką, ktorą doskonalimy od lat i osiagnęliśmy w niej poziom mistrzowski. Aż się prosi o jakiś rzut, ale jaki? Ja robię to prosto - gracz wydaje punkty i rzuca rzut za daną umiejętność. Jeśli rzut wyszedł - niestety niczego nowego się nie nauczył. Jeśli nie wyszedł - właśnie znalazł coś, czego jeszcze nie umiał... i przyswoił tą wiedzę. Jeśli jednak nie przyswoił, to nie traci punktów. Zapisuje sobie tą umiejętność i po następnej sesji może próbować ponownie - tym razem o 1 łatwiej (łatwiej o jakąś wartość, którą uznajecie za sensowną) - i tak z sesji na sesję. W pewnym momencie test przechodzi się niemal automatycznie. Należy jednak pamiętać, że do czasu podniesienia tej umiejętności gracz nie może zbierać punktów na jej kolejny poziom, cały czas musi ją ćwiczyć (stąd ułatwienie - modyfikator łatwiejszy co sesję. Jesli gracz nie ćwiczy, to modyfikator nie spada i tyle.). Powoduje to, że gracze rozwijają się bardziej równo, bo niższe umiejętności zachęcają do tego, żeby je podnosić. Przy krótkich sesjach ze sporą ilością punktów doświadczenia nie tworzymy w krótkim czasie grupy "potworków" nieprzystosowanych do życia, za to ewidentnie wyspecjalizowanych w wąskiej gałęzi. Trzeba dodać, że gracz może pokusić się o zrobienie wąskiej specjalizacji pomimo przeszkód - są bonusy za wszelkie wspomagacze - nauczyciela, podręczniki, specjalne naukowe umiejętności, podstawy takie jak skończone szkoły (tu przydaje się umiejętność typu "nauka" czy "wykształcenie" - mało używane przy innych okazjach).

A czy Wy w jakiś sposób kontrolujecie rozwój graczy?

poniedziałek, 10 października 2011

Punkty Doświadczenia

Ten post i tak miał poruszać ten temat, więc skoro już w komentarzu go poruszono - tym lepiej.

Wpierw odniosę się do komentarza - ja zdecydowanie daję punkty graczom na forum publicznym - żeby wszyscy wiedzieli. Co więcej - tłumaczę dlaczego! Gracz który ma mniej punktów powinien wiedzieć dlaczego, powinien wiedzieć co poprawić a czego unikać. Dlaczego? Więc...
- nie daję graczom punktów za osiągnięcia postaci (osiągnięcia, które są wynikiem szczęścia, dobrego rzutu itp)
- grupuję punkty w kategorie - za każdą przyznaje określoną pulę punktów:
   - wczucie się w postać (granie zgodnie z jej charakterem, praca nad postacią)
  - tworzenie klimatu (wszelkie ponadobowiązkowe historyjki, opowiadane przez postać, stosowanie stylizacji języka, prowadzenie dialogów)
   - gra (widowiskowość, postępowanie w jakiś sposób by było bardziej "ludzko")
   - dodatki (przyniesienie na sesję jakichś gadżetów, szczególnie klimatyczne efekty i pomysły)
   - kreatywność (sposoby radzenia sobie z sytuacjami w grze, rozwiązywanie problemów itp)

Dobry gracz punktów ma więcej, ale rozwijanie postaci za te punkty też trochę modyfikuję (ale nie o tym w tej chwili).

Czasami za jakieś szczególne zagrywki przyznaję punkty (w Martwych Ziemiach są one reprezentowane przez sztony i mogą być wykorzystywane podczas gry) od razu - czasem daję graczowi szton, a czasem kładę go koło siebie w tym momencie i przekazuję graczowi tak uzbierane sztony już po sesji. Ważne, żeby punkty rozdawać od razu po sesji - gracze widzą wtedy korelację między tym jak grali a ile punktów dostali.

Dodam tylko, że to działa - od kiedy przerzuciłem się na ten system gracze grają coraz lepiej - nawet nie dla punktów, tylko dlatego, że zwracają uwagę na swoją grę - ktoś im w końcu powiedział nad czym muszą pracować.

Na koniec krótki przykład z kategorii "kreatywność" - Na jednej z sesji lekko ranny rewolwerowiec został wyzwany na pojedynek, na który nie miał ochoty - ani nie chciał oberwać, ani strzelać do wyzywającego (bo nic do niego nie miał). Odmówić jednak nie mógł - splamiłby swój honor. Wymyślił jednak sposób, by pojedynek się nie odbył, nie uciekając, nie plamiąc honoru w żaden sposób, nie używając żadnej "sztuczki" anie nie grając nieczysto. Punktów za kreatywność dostał maksymalną ilość, bo nie widziałem możliwości na wyjście z tej sytuacji, a on je znalazł. Przy czym zagrał zgodnie ze swoją postacią - bohater od dawna już nie pojedynkował się tylko dla samego pojedynkowania się - dorósł i zostawił te czasy za sobą.
  

sobota, 8 października 2011

Wywiad po sesji

Drobna sztuczka, która może przynieść efekty - taki marketing bezpośredni.
Bezpośrednio po sesji nie rozmawiamy o grze. Po sesji jest czas na kilka żartów, chwile gadania, sprzątanie stołu i wypuszczenie graczy (gramy u mnie) lub powrót do domu (nie gramy u mnie). To chwila, żeby ochłonąć i nabrać dystansu, przeanalizować. Ale przecież chcemy wiedzieć, czy graczom się podobało, prawda?
Na to przychodzi czas następnego dnia - ja rozsyłam do graczy e-maila (zatytułowanego "ses" - taki rytuał), w którym pytam graczy co im się podobało, co im się nie podobało, jakie mają uwagi do mojego mistrzowania, czego się spodziewali, czego nie spodziewali, w końcu co zmienić, nad czym popracować. Co z tego mam?
Otóż po pierwsze - gracze wiedzą, że będą mogli zgłosić takie uwagi do KAŻDEJ sesji, nie przerywają więc gry, żeby się ze mną kłócić - zgodnie z zasadą "Mistrz Gry ma zawsze rację (ale tylko podczas sesji)". 
Po drugie - Mistrzowanie to ciągła praca nad warsztatem - nie ma nic lepszego niż uwagi na temat swojego zadania. A któż zrobi to lepiej niż bezpośrednio zainteresowani?
Po trzecie (i najważniejsze) - nie muszę "podsłuchiwać" - dostaję na tacy informacje co jest dobrze, co źle, co zmienić i najważniejsze - jak zmienić, żeby graczom się podobało. Pamiętajcie - Udana sesja to taka, która podobała się graczom. Wtedy wrócą po więcej!

czwartek, 6 października 2011

Sesyjne Rytuały

W wielu almanachach poruszany jest ten temat. A czym są te rytuały? To nic innego jak czynności, które robicie zawsze przed sesją, a które pozwalają Wam wprowadzić się w klimat. Nie mówię tu o przygotowaniach do gry takich jak moje - wypakowanie podręczników i zaznaczenie stron, które na najbliższej sesji mogą być uzyteczne (lista ekwipunku, potwór, którego gracze spotkają, jakaś mapa, tabelka obrażeń czy co tam jeszcze), przygotowane notatki (napiszę o tym oddzielny tekst), oczywiście mapy (zastępują tysiące notatek), notes do robienia dodatkowych notatek. Oczywiście wytworzenie podkładu muzycznego. W moim przypadku także położenie na stole whiteboarda - skombinowaliśmy białą tablicę, którą rozkładamy na stole (ma wielkość stołu) do tworzenia szybkich mapek, notatek, notowania ran itp - świetnie sie sprawdza, bo może służyć za makietę - rysujemy zarysy budynków, bierzemy figurki i jazda.
To wszystko jednak nie rytuały. Rytuały zaczynają się, kiedy gracze się wygadają i zaczynają grać, a ja włączam muzykę.

Rytuałem może być wszystko. Popularne to:
- zapalenie świeczki i zdmuchnięcie jej po zakończeniu sesji - świeczka jest, znaczy że gracze są "w roli".
- umieszczenie na stole jakiegoś gadżetu związanego z grą. Gadżet jest, więc wiadomo, że to stół w gospodzie itp. (u mnie - gwiazda szeryfa Dodge City)
- Rozłożenie mapy (lub sztandaru) na stole - stół gracze stale mają przed oczami - patrzą i wchodzą w klimat
- lekkie przemeblowanie pokoju w którym gracie - żeby było inaczej niż kiedy siadacie oglądać film

Polecam takie podejście do tematu - drobne rzeczy powtarzane przez MG na kazdej sesji nie są początkowo zauważane przez graczy, ale po czasie pozwalają przełączyć graczy na tryb "sesja" :-)

U nas dodatkowo utarło się, ze sesja zaczyna się od szklaneczki Coli z lodem :-) Normalnie Coli nie pijemy (przeważnie), ale na sesji - jak najbardziej. To taki sesjowy napój. Dodatkowo przy pierwszej szklaneczce zazwyczaj pytam graczy: "kto opowie co było w ostatnim odcinku?" Pozwala mi to zorientować się co najbardziej utkwiło w głowach graczy na poprzedniej sesji, na co zwrócili uwagę. Uzupełniam ich opis o jakiś detal, który znajdzie kontynuację na obecnej sesji, a o którym gracze zapomnieli - niech sobie przypomną. Przecież dla postaci to było dopiero co, a dla graczy - na sesji tydzień temu...

środa, 5 października 2011

Wynik Eksperymentu

Ciekawostka wczorajsza.

Po pierwsze - postaci, które stworzyli gracze były chyba najsłabszymi postaciami do Cyberpunka 2020, jakie zdarzyło mi się mistrzować. Fakt, że gramy na zmodyfikowanych zasadach, ale...
- każdy z graczy w umiejętnościach miał max jedną szóstkę! I nic wyżej... W zmodyfikowanych zasadach co prawda 6 to dość wysoko, ale umiejętności nadal są do 10 (kiedy na tych zasadach dałem ograniczone punkty - były i 8-ki i 9-tki...)
- gramy na różnych walutach dla strefy korporacyjnej i dla strefy pozakorporacyjnej - gotówki mogli wziąć ile chcieli, jakiej chcieli. Wzieli mało i tylko w walucie pozakorporacyjnej.
- nie wzieli pojazdów ani umiejętności ich prowadzenia
- wzięli mało broni, do tego nie żadną wypasioną
- jeden wziął Technika, drugi Technika Medycznego, nastawionego na farmację...

Byli tak odpowiedzialni, że przeszli samych siebie.

Zastosowałem też zasadę zasłyszaną u znajomego NIE JEST TO MÓJ POMYSŁ AUTORSKI - powiedziałem graczom, żeby opisowo dali swoim postaciom jedną rzecz, którą robią zdecydowanie lepiej od innych, 3 w których są w czołówce, 3 w których nie są za dobrzy i jedną, w której są tak beznadziejni, że w zasadzie nigdy im nie wychodzi. Miały to być rzeczy, które ciężko odwzorować współczynnikami. Przy czym za tą pierwszą i ostatnią nie rzucamy - jeśli jesteś świetny, to Ci wychodzi, jeśli beznadziejny, to Ci nie wychodzi i już. Zwykle zwracam uwagę, żeby były to rzeczy porównywalne, ale tym razem - pełna dowolność. Jaki był efekt?
Technik Medyczny - fabrykant dragów na dzielnicy pierwszą umiejętność wziął: "potrafi kłamać, ściemniać i wkręcać innych jak nikt na świecie", najgorszy zaś był w "targowaniu się, szacowaniu"
Technik zaś, miał "doskonały wzrok", natomiast "ciągle notorycznie kłamie, nie można mu ufać" było jego wadą.
Gracze nie dogadywali się, ale zaleta jednego była jednocześnie wadą drugiego - rozgrywka była ciekawa.

Polecam opisowe podejście do tych cech postaci - bardzo wzbogaca to rozgrywkę. Cechami może być cokolwiek - lęk wysokości, wyczucie równowagi, liczenie w pamięci, pamięć zapachowa, wrodzone wyczucie rytmu, strach przed wodą czy lęk przed hukiem (wystrzału) albo prędkością. Możliwości są nieograniczone i wprowadzają do przygody element człowieczeństwa. Dużo ciekawiej jest szukać sposobu na dostanie się do budynku, kiedy spadochron odpada, bo jedna z postaci boi się wysokości a druga szybko męczy.

Zastosowałem też nową metodę prowadzenia - szedłem za ciosem - dalem graczom zadanie, a oni sobie je realizowali - ja tylko opisywalem scenerie i odpowiadalem na ich pytania. Ciekawy sposob - nawet nie zauwazyli, ze zrobili sami caly scenariusz :) Wykorzystalem zasady o inteligencji graczy i podsluchiwaniu w 100%, dzieki czemu swietnie sie bawilem i niewiele musialem wymyslac ;-) Taki relaks dla MG. Gracze bardzo zadowoleni :-)

wtorek, 4 października 2011

Eksperyment na dziś

Na dzisiejszej sesji zamierzam wypróbować pomysł przekazania pełni władzy w ręce graczy. Nie w rozumieniu scenariusza oczywiście, ale w rozumieniu postaci. Kazałem graczom zrobić szkic postaci a wieczorem zrobią sobie karty. Sami. Żadnych rzutów, żadnych zasad. Tylko gracz, czysta karta i ołówek. Dowolne cechy, dowolne umiejętności, zdolności, dowolny ekwipunek i kasa. Zobaczymy co z tego wyjdzie. 

Eksperyment podyktowany chwilową przerwą w graniu w Martwe Ziemie - jeden z graczy wyjechał. Zagramy więc sobie szybką (mam nadzieję) jednostrzałówkę do Cyberpunka 2020.

Już nie mogę doczekać się, jak opowiem Wam co z tego wyszło. 

Zachęcam do robienia graczom frajdy w ten sposób - szczególnie do jednostrzałówek - pozwala to wyładować energię nagromadzoną podczas gry jedną postacią (przydatne w przerwach w długich kampaniach) a także pozwala poznać upodobania graczy - co zrobią kiedy będą mogli wszystko? TO CO CHCĄ - i na to liczę.

niedziela, 25 września 2011

Trik dźwiekowy do CP2020

Dziś opowiem o zastosowaniu dźwięku przy graniu w Cyberpunka 2020. Oczywiście na sieci pełno jest pomysłów na muzykę na sesję, ja jednak chciałbym zaprezentować coś innego. Po pierwsze - włączamy tv na kanał informacyjny (koniecznie w języku nieojczystym i nie mówiący o wydarzeniach w kraju), ściszamy tak, żeby prawie nie było słychać i mamy podkład dźwiękowy nr 1. Teraz bierzemy drugi tv i ustawiamy na inny program informacyjny, przyciszamy tak, żeby oba dźwięki zlewały się w jedno. Dobrze, jeśli oba telewizory stoją po dwóch stronach pomieszczenia, w którym gracie - wtedy nie potrzeba światła do grania (migoczącej świetlówki). Jeśli nie mamy drugiego telewizora (a nawet jeśli mamy) dobrze jest puścić dźwięk deszczu (można nagrać albo gdzieś znaleźć), oczywiście tak, żeby zlewał się z dźwiękiem z tv. Sprawdźcie sami ten sposób - klimat tworzy się sam. 
Inna wersja tego triku - oba tv ściszone do minimum - będą emitowały tylko taki jakby niesłyszalny pisk (trudno opisać) który wprowadzał będzie niepokój u graczy - najlepsze w starych telewizorach, na "kaszy" - telewizor z wyciągniętym kablem antenowym, rozstrojony. 

Obie wersje są moim zdaniem dużo lepsze od muzyki na sesjach Cyberpunka 2020.

czwartek, 22 września 2011

Tajemniczy Telefon

Sztuczka, która robi wrażenie. Do zastosowania w Cyberpunku lub innych zelektronizowanych systemach. Nie zawsze wychodzi.
Przygotowanie - umów jakiegoś kumpla, żeby w dniu sesji na Twój sygnał zadzwonił z "nieznanego numeru" na numer komórki któregoś z graczy i przekazał mu jakąś wiadomość.
Wykonanie - w czasie sesji wysyłasz kumplowi wiadomość, żeby za 5 minut wykonał telefon. Dzwoni, gracz odbiera (miejmy nadzieję - to w końcu nieznany numer, a najlepiej jeśli gracz nie zna dzwoniącego, a dzwoniący ma zastrzeżony numer).
Efekt - gracze szukają niejakiego Petera Browna. Jeżdżą po mieście i pytają różnych ludzi o swojego kumpla Petera, ale nikt nie wie, gdzie ten się podział. W pewnym momencie dzwoni komórka jednego z graczy. Przerywasz narrację, żeby gracz mógł odebrać - odbiera i słyszy "To ja zabiłem Petera Browna", po czym telefon rozłącza się...
Polecam wypróbować, szczególnie na późno wieczornej sesji.

Nieliniowa Akcja

Zapewne wiecie, że nawet najlepszy scenariusz może się graczom znudzić, jeśli akcja polega na wypełnianiu punktów i odwiedzaniu lokacji, a nie da się ukryć, na tym polega większość scenariuszy. Poniższy pomysł zaprezentowałem moim graczom na sesjach Cyberpunka 2020. Chodziło o to, żeby graczy zagubić w gąszczu informacji, zadań, rzeczy do zrobienia itp. W tym celu naszkicowałem bardzo mniej więcej główną fabułę scenariusza (drużynowy technik kończy właśnie urządzenie pozwalające tanim kosztem syntetyzować żywność. Ale żywność identyczną z naturalną. Jedynym problemem zostaje podzespół, który wykorzystywany był w programatorach holograficznych wykorzystywanych przez wojsko parę ładnych lat temu. Niestety - technologia była prototypowa, tajna i w ogóle ciężko dostępna. Cała drużyna wie, że jak tylko urządzenie będzie ukończone zarobią niesamowitą kasę). Teraz zadania poboczne - tak naprawdę główne części scenariusza - duża część związana z głównym wątkiem, kilka nie związanych. Część konieczna do wykonania, część bardzo intratna - szkoda się za to nie wziąć, reszta to przysługi dla starych znajomych, które mogą procentować w przyszłości. Później obmyśliłem przeszkadzajki - wypadki losowe, nagłe okazje, niusy z tabloidów. Nic szczególnego - powiecie. Każdy scenariusz ma te elementy. Prawda. Różnica w tym, że ja graczy zarzucałem takimi zdarzeniami. Nie pozwoliłem im wypełnić żadnego z nich na spokojnie - zawsze mieli 4 czy pięć rzeczy do zrobienia na raz. Musieli zgrać czas, ścigać się z nim, rozdzielać żeby zdążyć, nie mili czasu osobiście wszystkiego dopilnować. Rozmowy na sesji były krótkie i rzeczowe, jazda po ulicach brawurowa, chociaż nikt nie gonił ani nikogo nie ścigano, gracze zrobili sobie kalendarzyki (elektroniczne) w które wpisywali rzeczy do zrobienia, by o niczym nie zapomnieć. Wolny wieczór był świętem, a i tak ktoś musiał na chwilę wyjść coś załatwić, pogadać przez telefon. Słowem - męczyłem graczy. Byli zachwyceni. Sesje Cyberpunka, na których nikt nie strzela, a gracze poddenerwowani, zdyscyplinowani i napięci. Bo nie ma przebacz - nie oddzwoniłeś do faceta z Yakuzy, od którego miałeś kupić broń - sprzeda ją komu innemu a Ty trafiasz na czarną listę. Nie pojedziesz po kumpla, który ma dobre kontakty - kumpel już nie da Ci korzystać z tych kontaktów. Przegapiłeś godziny odwiedzin - a odwiedzany miał ważne informacje, a tu dzień w plecy i trzeba czekać do jutra na następne odwiedziny. Liniowość akcji się zatraca, gdyż jest tyle wątków, że nie wiadomo za który się złapać. I o co właściwie cały ten krzyk? Co jest głównym wątkiem scenariusza? Gracze nie wiedzą i o to chodzi.
Przygotowanie do trzygodzinnej sesji zajmuje mi przeważnie około trzech dodatkowych godzin. Ale gracze to widzą, doceniają.  

Podsłuchuj

Gracze na sesjach miewają momenty rozprężenia. O ile nie dzieje się w takich momentach nic ważnego - to dobrze. Przecież postacie graczy także nie cały czas są spięte - często gadają o pierdołach, dowcipkują, plotkują... To trudno odegrać, łatwo natomiast odtworzyć taką atmosferę - właśnie pozwalając graczom się wyluzować. Czasem wykorzystuję taki moment, żeby dać graczom szansę - wrzucam w element krajobrazu coś, co może okazać się dla graczy cenne. Wrzucam to w środek opisu, mimochodem. Jeśli gracz zauważy, to nagle w środku dowcipu jest "co mówiłeś?" - wtedy powtarzam. Jeśli gracz dokończy dowcip, a dopiero później zapyta, stwierdzam "musieliście to już minąć... a może Ci się wydawało". Przecież w ogólnym rozgardiaszu mogło, prawda? Ale dzisiaj o sytuacji odwrotnej - o tym czego mistrzowie nie słyszą, albo nie chcą słyszeć i dlaczego powinni...
Nadrzędną zasadą RPG jest to, że gracze mają się dobrze bawić. Nawet jeśli masz pomysł, który uważasz za świetny, sesja nie będzie udana, jeśli nie spodoba się on graczom. Warto więc byłoby wiedzieć z góry co się graczom spodoba, prawda? Dlatego ważne jest, by obserwować i podsłuchiwać graczy. O czym rozmawiają między sobą, jakie filmy lubią, o czym żartują. Moi gracze mają nawyk wymyślania przezwisk bohaterom niezależnym. Czasem, jeśli przezwisko jest dobre i w klimacie - gracze dowiedzą się, że tak właśnie tą postać nazywają jej przyjaciele. Często gracze opisują sobie nawzajem plany, zakładając jak zachowa się przeciwnik - z tego też warto korzystać. Nie ma nic przyjemniejszego dla gracza niż świadomość, że opracował dobry plan. Czasem w czasie sesji, po zostawieniu graczy samych warto ich popodsłuchiwać - mają dużo dobrych pomysłów - sprawdźcie sami.

Przykład wykorzystania śmiesznostki wypowiedzianej przez jednego z graczy. Nie istotny dla scenariusza a sprawiający graczom przyjemność: Ci którzy śledzą mojego bloga http://martwe-ziemie.blogspot.com/ znają nawet postaci i miejsca ;-)

Jeden z graczy (szeryf Federalny) dowiedział się, że ma spotkać się z szeryfem w miasteczku Justice. Jako że jest fanem filmów o samochodach, zażartował natychmiast "Szeryf Bufort T. Justice" (Mistrz Kierownicy Ucieka). W późniejszych scenach okazało się, że bandyta podszywający się pod szeryfa w Justice miał na imię Bufort. Nic ważnego, smaczek pozostał a imię bandyty - nie do zapomnienia. Szeryf mógł opowiadać anegdotkę jak schwytał Buforta w Justice.

sobota, 10 września 2011

Korzystaj z inteligencji graczy.

Dziś na przykładzie wziętym z prowadzonej przeze mnie przygody do Cyberpunka 2020 opowiem Wam jak pokazać graczom skalę SI bohaterów niezależnych. Wielokrotnie zdarzało mi się, że gracze zarzucali mi "a skąd on wiedział, że tu będziemy?" czy "niemożliwe - zauważyłbym go". Dlatego przygotowałem dla nich nauczkę. Zadaniem graczy na sesji było pozbyć się kuriera Yakuzy i zabrać przewożony przez niego towar. Proste zadanie, kurier nie był nikim ważnym, ale po pierwsze - sprawy z Yakuzą nigdy nie są proste a po drugie chodziło jednak o morderstwo w sercu metropolii (kurier był już w mieście). Gracze dorwali go na stacji benzynowej, zastrzelili i odjechali jego autem, które porzucili pod mostem zabierając walizkę. I już.

Na następnej sesji mógł być tylko jeden gracz - zadzwonił i zapytał na kiedy przenosimy sesję. Odpowiedziałem, że nie przenosimy - zrobimy sobie krótką jednostrzałówkę. Miałem już przygotowaną postać - wysokiego rangą policjanta, przydzielonego do sprawy morderstwa na stacji benzynowej (ofiara została zidentyfikowana jako członek zorganizowanej grupy przestępczej). Powiedziałem graczowi, że ma wysokie uprawnienia i w zasadzie nieograniczone możliwości działania. Zaczął więc od przeglądania kamer na stacji benzynowej (gracze byli w maskach, więc dużo się nie dowiedział). Później w ruch poszły kontakty w kontroli ruchu drogowego - kamery uliczne ukazały trasę, więc szybko natrafił na porzucone auto. Tutaj gracz sprawdzał odciski, włosy, naskórek, DNA itp. Wszystko co mu przyszło do głowy (przecież to nie jest kosmiczna technologia w Cyberpunku). Gracz kłócił się - przecież włos musiał gdzieś upaść podczas zdejmowania kominiarek. Przecież widać było, że kierowca nie ma rękawiczek - na kierownicy muszą być odciski (nie było - z kierownicy starli. Odciski były na przycisku elektrycznych szyb i bagażniku). W dwie godziny gracz doszedł do danych drużyny i na tym jednostrzałówkę zakończyliśmy. Dodałem tylko "Jak widzisz Policja rozpracowałaby sprawę w dwie godziny, jak myślisz jak działałaby w tej sytuacji Yakuza?".

Tydzień minął, kolejna sesja i... nic nie musiałem mówić. Gracze docierają do kryjówki i zaczyna się "Ty idioto, wyrzuciłeś kominiarkę do śmietnika obok samochodu? A Ty musiałeś zdjąć rękawiczki jak otwierałeś bagażnik? Sprawdziliście w ogóle, czy w samochodzie był GPS?". Nikt nie zarzucał mi, że Yakuza ich odnalazła następnego dnia, kiedy próbowali znaleźć klinikę, która zajęła by się zmianą ich wyglądu...

Gracze sami mogą zrobić wiele, ale kiedy przeciwnik zrobi cokolwiek z tych rzeczy, według graczy to jest "przegięcie". A to jest mój sposób do przekonania graczy - dajcie im zmierzyć się z samym sobą. Zagrajcie drugą stroną barykady. Nawet jedną krótką sesję.

piątek, 9 września 2011

Tworzenie klimatu przez graczy

Jakiś czas temu zaproponowałem moim graczom Deadlands Martwe Ziemie, żeby przynieśli na sesję coś w klimacie. Za każdym razem, kiedy przyniosą coś takiego dostaną białego sztona (najniższa nagroda dająca doświadczenie, ale też pozwalająca na przerzut w czasie gry). Nie spodziewałem się wiele, ale okazało się, że gracze stanęli na wysokości zadania i od czasu do czasu na stole przy którym gramy ląduje coś ciekawego, w klimacie. Ja kładę tam stylizowaną gwiazdę szeryfa Dodge City (jedna z postaci jest szeryfem federalnym, z siedzibą w Dodge) oraz kolekcję obrazków postaci z gry (jak takie obrazki wyglądają można zobaczyć m.in. tutaj: Martwe Ziemie. Najciekawiej jest, kiedy na stół trafia coś spożywczego. Raz była to butelka Whisky z Kentucky (ale nikt nie miał ochoty, więc nikt nie pił), innym razem kumpel przyniósł 2 puszki fasoli (a jak - miały oddarte naklejki, więc wyglądały jak lekko pogięte, metalowe puszki), które zjedliśmy z jajecznicą. Ostatnio na stół trafiła suszona wołowina (można teraz taką dostać w przystępnej cenie, a robi dobre wrażenie do sesji typu Western). Polecam mistrzom gry wciąganie graczy w tworzenie klimatu, nawet za nagrodą - przecież nagrodę przyznajemy za "wczucie się w postać". Przytarganie na sesję czegoś w klimacie jest tego najlepszym dowodem - gracz musiał się postarać, pomyśleć o sesji poza sesją.

wtorek, 6 września 2011

Pozwól graczom fantazjować

Wielokrotnie grając lub mistrzując spotkałem się z tym, że gracz zapytany przez jakiegoś NPCa "Byłeś kiedyś w...?" albo "Znasz kogoś, kto to potrafi?" nachylał się do MG i pytał "byłem? znam?". To spory błąd. Ja zacząłem zachęcać graczy i zmieniać tą wizję - wystarczy graczowi lekko zasugerować odpowiedź, jeśli jest ona ważna dla scenariusza, natomiast jeśli jest to taka typowa RPGowa "gadka - szmatka" (nawet jeśli później wykorzystamy wiadomości pochodzące z takiej rozmowy) gracz powinien to wiedzieć i czuć się na siłach prowadzić takie rozmowy. Niestety - nawyki gracza są trudne do przezwyciężenia, ale z tym możemy sobie poradzić poprzez stosowany przeze mnie system jawnych questów. Pomiedzy sesjami odzywam się do któregoś z graczy i daję mu zadanie do odegrania na sesji. Nie musi to być na każdą sesję, ale tylko czasami. Odgrywanie oczywiście nagradzam. Jednym z pierwszych takich zadań, zaskakujących dla gracza, była właśnie opowieść. Quest brzmiał "na następnej sesji, podczas wieczornego postoju, przy ognisku opowiedz jakąś opowieść zwiazaną z grą, postacią, własnymi przeżyciami albo jakąś legendę w klimacie. Zainteresuj tym pozostałych graczy." Tylko tyle i aż tyle. Pozostali gracze, nie wiedząc, że jest to niejako narzucone przez MG zadanie siedzieli z rozdziawionymi ustami, kiedy jeden z graczy przez dobry kwadrans opowiadał o swojej zamierzchłej przeszłości. Wrażenia - bezcenne. Od tego czasu gracze (już bez specjalnych nagród i popchnięć MG) żonglują opowieściami na każdą okazję. Co chwila coś im się przypomina - "Patrz, czy to nie Bill. Znasz Billa?", "Ale wielkie drzewo. Pamiętam, że u naszych sąsiadów takie rosło i mimo zakazu wspinałem się na nie kiedy tylko mogłem". Sesje stają się barwne, MG ma mniej roboty, a gracze dostarczają mu pomysłów na krajobraz, wydarzenia, postaci. Warto!

niedziela, 4 września 2011

Bezpieczne Miejsce

W którymś z almanachów wyczytałem bardzo pożyteczną poradę. Polegała ona na tym, by dać graczom jakieś bezpieczne miejsce i dbać o tym, żeby pozostało bezpieczne! To może być cokolwiek - bezpieczny port, zabezpieczona baza wojskowa, fragment kanałów o których nikt nie wie, czy miasto, w którym gracze wszystkich znają i cieszą się szacunkiem. Chodzi o to, by wywołać w graczach prostą reakcję. Są ranni - jadą tam. Ktoś ich ściga - uciekają tam. Potrzebują czegokolwiek - tam mogą to znaleźć. To daje graczom możliwość odpoczynku od wydarzeń, a MG zwolnienia akcji (a przeciwnikom zaplanowania kolejnego uderzenia). W artykule o którym piszę jest mowa o tym, by nigdy nie zagrozić temu bezpiecznemu miejscu, by nadal mogło być bezpieczne. O ile zgadzam się, ze jeśli utrzymanie tego miejsca w tajemnicy jest konieczne, to jeśli przeciwnicy poznają jego lokalizację - przestanie być bezpiecznym miejscem, o tyle w innych przypadkach zagrożenie takiej kryjówki może być dobrym pomysłem na przygodę! Dlaczego to zleceniodawca zawsze oferuje pracę graczom? W tym przypadku możemy sprawić, żeby to gracze wynajęli kogoś do pomocy. Żeby to gracze mieli osobisty cel. Polecam ten motyw. Należy tylko pamiętać, że taka przygoda może być rozegrana dopiero, kiedy gracze polubią swoje bezpieczne miejsce i zrozumieją co ono dla nich znaczy.

piątek, 2 września 2011

Tworzenie Bohatera

Jak wiadomo, tworzenie bohatera jest bardzo przyjemnym procesem zarówno dla mistrza gry jak i dla gracza. Jest też procesem często lekceważonym. Jeśli nie gramy jednostrzałówki, ale jakąś poważniejszą kampanię dobrym pomysłem jest dać graczowi na stworzenie postaci dużo czasu oraz jako MG samemu w tym procesie uczestniczyć.
Jako MG masz do dyspozycji cały świat, bohaterów, miejsca, krajobrazy, urządzenia, intrygi... Gracz ma tylko swoją postać. Nie umniejszajmy dodatkowo jego roli do wylosowania współczynników, względnie wymyślenia historii. Pozwólmy mu zaszaleć. Z doświadczenia wiem, że gracz, z którym spędzi się 8 godzin wymyślając postać, tworząc jej charakter, wyszukując w internecie zdjęcia twarzy, broni, ubioru, rodzinnego domu, wymyślając powiedzonka, rodzinę, przyjaciół, wrogów itp. utożsamia się ze swoim bohaterem, lubi go i ceni. A więc szanuje i napewno nie raz zawalczy o jego przeżycie. 
Gracz nie przesadzi - w 99% przypadków jest to prawda. Wystarczy mu powiedzieć, że powinien wymyslić sobie historie zarówno chwalebne jak i takie, których się wstydzi. Że jeśli ma potężnych przyjaciół, to prawdopodobnie równie potężnych wrogów (taki trik - jeśli ktoś ma samych przyjaciół i wszyscy są bardzo potężni, to jest świetnym celem dla porwania - każdy chętnie zapłaci za niego okup, każdego można szantażować, a gracza porwac łatwiej niż jego przyjaciela - księcia, albo wujka - prokuratora okręgowego). Jeśli pozwolisz graczowi puścić wodze fantazji i kreatywności nie tylko dostaniesz niezwykłego bohatera, ale też dokładny opis całej zgrai bohaterów niezależnych - jego rodziny, znajomych, wrogów... Mistrzowanie bywa ciężkim zadaniem - korzystajmy więc z pomocy graczy. Tworzenie bohatera jest najważniejszym procesem twórczym w RPG, którego większa część przypada na gracza! Później to już tylko robota MG (no - nie tylko, ale głównie). Czemu więc nie wyeksploatować gracza przy tej okazji? Dodatkowo - uczestnicząc w procesie tworzenia postaci, jako MG dowiadujemy się jakie gracz ma oczekiwania co do gry, a przecież sprostanie oczekiwaniom gracza to klucz udanej sesji!