piątek, 8 lutego 2019

Wykorzystać Okazję

Drodzy Mistrzowie Gry, czy macie czasem problem z Graczami, którzy znajdując się w zupełnie nietypowych okolicznościach i scenerii, zupełnie się tym nie ekscytują? Natrudziliście się z fajną lokacją i nietypowymi bohaterami, Gracze są tam pierwszy (i zapewne jedyny) raz w życiu, ale totalnie to olewają? Uświadomcie swoim Graczom jedną prostą prawdę życiową!

Niektórych umiejętności da się nauczyć tylko w odpowiednim miejscu, czasie i towarzystwie!


To jest absolutnie zgodne z zasadami kanonicznymi, ale Gracze o tym nie pamiętają. Niestety Mistrzowie Gry czasem także nie. Gracz rozwijając umiejętność pięć sesji później powołuje się na to, iż jakiś czas temu coś takiego robił. Niestety - nie zadbał o to w odpowiednim momencie, więc przepadło.

I tak - jeśli masz okazję przelecieć się na pegazie, zmarnuj punkty na rozwinięcie jeździectwa na stworach latających - jak często zdarza Ci się okazja?
Spotkałeś faceta, który potrafi ukryć się w południe na pustyni? Naucz się od niego ukrywania, charakteryzacji czy ataku z zaskoczenia, skoro masz okazję.
Po wielotygodniowej podróży dotarłeś do plemienia dzikich Indian? Poznaj ich język i zwyczaje, bo to może być jedyna szansa.

Postać w RPG to nie tylko strzelanie i walka wręcz. Jest wiele unikalnych umiejętności, które mogą stworzyć całe przygody w rękach dobrego Mistrza Gry. Jeśli skłonisz Graczy, by się ich nauczyli, gra stanie się pełniejsza i ciekawsza. Okazji nie należy przepuszczać. I chociaż decyzja należy do Graczy, czasem warto im przypomnieć, że taka okazja się nadarza.

piątek, 1 lutego 2019

Jak kończyć sesję?

Na temat kończenia sesji słyszałem co najmniej kilka teorii. Sam wyznaję tę, że najlepiej kończyć na noclegu. Postaci idą spać i kończymy sesję, do zobaczenia za tydzień. Ale to tylko ogólna wskazówka, a tym razem chodzi mi o szersze rozumienie sprawy.

Spotkałem się z opinią, że kończyć najlepiej w momencie napięcia, tuż przed akcją, bo wtedy Gracze nie mogą się doczekać najbliższej sesji. Czasem tak robię, przyznaję, chociaż uważam, że to akurat jedna z najgorszych metod. Kończenie w punkcie, gdy napięcie sięga zenitu dobre jest w przypadku serialu, kiedy górę bierze marketing. W czasie przygody nie sprawdza się, bo po co rozpalaliśmy Graczy przez całą sesję, by doprowadzić do punktu kulminacyjnego, jeśli w tym właśnie momencie zrobimy przerwę i pozwolimy całemu napięciu opaść?

Znacznie lepiej jest zacząć sesję w miarę spokojnie, a później budować napięcie i skończyć wielkim hukiem, który Gracze zapamiętają i właśnie z tego powodu nie będą mogli się doczekać - wiedząc jak następna sesja się skończy, a nie jak się zacznie.

W mojej opinii najlepszym momentem na zakończenie sesji jest jakiś wyjątkowo nudny moment. Długą podróż najlepiej rozegrać do połowy, przerwać i dokończyć na następnej sesji. W ten sposób czas pomiędzy sesjami Gracze podświadomie połączą z długą podróżą. Innym dobrym pomysłem na przerwanie sesji jest zagubienie - w labiryncie, podziemiach, gęstym lesie czy na bagnach. Zostawmy z tym Graczy i niech czas pracuje dla nas. Niech im się dłuży, niech czują beznadziejność sytuacji. W końcu niech wiedzą, że spędzili dużo czasu na jakimś żmudnym zajęciu. 

A w czasie sesji będą wdzięczni za wydostanie się z labiryntu, czy widok długo wyczekiwanych (dosłownie) promieni słońca. Jeśli masz plan przygody, dobrze rozplanuj nudne części tak, by wypadały pomiędzy sesjami. Wykorzystaj te przymusowe przerwy w grze!