wtorek, 25 kwietnia 2023

Stres

Co prawda nadgryzłem ten temat, opisując go w poście "Pula Zadowolenia", ale tym razem chciałem zaproponować rozwiązanie łatwiejsze, bardziej związane z istniejącą mechaniką i nie wymagające dodatkowego wysiłku (i obliczeń) od Mistrza Gry. Chodzi mi o uwzględnienie samopoczucia bohaterów (w szczególności postaci Graczy) i określenie, czy są spięci i zestresowani, czy zrelaksowani i pewni siebie. W życiu ma to olbrzymie odzwierciedlenie w skuteczności podejmowanych działań i wydajności ogólnej, dlaczego więc w RPG ma nie mieć.

Zamiast dokładania znaczników do puli, wystarczy że Mistrz Gry określi, czy Bohater Gracza jest zestresowany, czy rozluźniony. Jeśli dopiero co opuścił miasto, w którym zapewniał sobie wszelkie wygody, prawdopodobnie jest zrelaksowany. Jeżeli od kilku dni wędruje w niewygodnych butach i zbyt ciężkim plecaku, prawdopodobnie jest spięty i zmęczony. Rolą MG (i Gracza) jest zdecydowanie co jest bardziej odpowiednie w danej sytuacji.


A jakie są oznaki tego stresu? Cóż, najpoważniejszym problemem, kiedy postać jest zestresowana powinien być brak rozwoju. A zatem kiedy poziom stresu jest wysoki, postać nie może wydawać punktów na cechy, umiejętności itp. Kara jest duża, ale nie tak duża, jak wydaje się na pierwszy rzut oka. Punkty rozdawane są przeważnie po sesji, po dokonaniu czegoś, kiedy drużyna odpoczywa i pozbywa się całego stresu. Rozwój więc następuje, jeśli bohater zrobi to właściwie.

Drugą oznaką (tym razem mówimy o marchewce a nie o kiju) jest mały bonusik, kiedy postać jest rozluźniona i w dobrym nastroju. Być może jej czujność jest osłabiona (łatwiej taka postać zaskoczyć), ale myślę, że nagroda "+1" do testów spornych, które zakończyły się remisem jest odpowiednia. Być może także od czasu do czasu pozwolić takiej postaci zdać test, który oblała "o mały włos".

Niektórzy Gracze podnoszą poziom komfortu swoich postaci i bez tych kar i nagród. Wydają więcej, by lepiej jeść, lepiej wyglądać i lepiej się czuć. Być może wtedy nie potrzeba ich za to dodatkowo nagradzać. Ale jeżeli w drużynie tylko część osób o to dba, może warto pokazać innym, że warto przyłożyć się do tego aspektu gry. Z drugiej strony, styl niektórych postaci polega na tym, że są brudne, zawsze wściekłe, niewyspane itp. Jeśli jest to celowy zabieg - nie ograniczaj go dodatkowymi karami. Jeśli jednak młoda drużyna stawia na wydajność i nie wyda złamanego miedziaka na dodatkowe wygody - zachęć ich. To uzasadni chęć zdobywania większej ilości złota lepiej niż "muszę mieć na nowy miecz".

wtorek, 18 kwietnia 2023

Plan "Wielkiego Złego"

Wiele scenariuszy RPG opiera się na tym, że drużyna złożona z Postaci Graczy i Bohaterów Niezależnych próbuje pokonać "Wielkiego Złego" i zniweczyć jego plany, jakie by one nie były. Aby tego typu przygoda wypaliła, Gracze muszą:
  • w jakiś sposób dowiedzieć się, że istnieje "Wielki Zły" i że ma jakieś niecne plany,
  • być zaangażowani (najlepiej osobiście) w konieczność obrony przed "Wielkim Złym",
  • mieć szansę na przejrzenie jego planu
  • mieć szansę na udaremnienie planu przynajmniej na kilku etapach


Dobrym pomysłem jest więc faktyczne stworzenie planu dla "Wielkiego Złego", przy czym warto nadać mu także ramy czasowe. Oto w jaki sposób skutecznie to zrobić.

  • Stwórz motywację "Wielkiego Złego". Dlaczego właściwie robi to, co robi.
  • Określ cel, do którego dąży "Wielki Zły".
  • Nakreśl listę kolejnych kroków, dzięki którym "Wielki Zły" będzie realizował swój plan.
  • Nadaj im ramy czasowe.

Tutaj parę słów wyjaśnienia, na temat dwóch ostatnich podpunktów. 

Tworząc listę kolejnych kroków, weź pod uwagę Postaci Graczy. Niech to będzie związane z ich historią czy charakterem (jeśli pochodzą z małej wioski, niech unicestwienie tejże wioski będzie jednym z celów "Wielkiego Złego", dzięki czemu drużyna wmiesza się w ten konflikt).


Weź także pod uwagę uzdolnienia Postaci Graczy - jakieś unikalne umiejętności, dzięki którym mogliby przeszkadzać w realizacji kolejnych kroków planu. Spraw, by mogli coś poradzić, najlepiej na każdy z tych kroków. (Jeśli w grupie jest złodziej, niech ma możliwość wykradnięcia artefaktu, którego potrzebuje "Wielki Zły", by zrealizować swój plan, jeśli jest tropiciel, niech ma możliwość wytropienia popleczników "Wielkiego Złego", organizujących tajne spotkanie w zagajniku).

Ramy czasowe przy punktach planu "Wielkiego Złego" to momenty, w których dojdzie do realizacji (lub próby realizacji) konkretnego punktu planu, JEŚLI NIKT GO NIE ZAKŁÓCI. A zatem, jeśli po punkcie "zdobyć artefakt", który przypada na 17 dzień przygody jest punkt "dostać się do lokacji i użyć artefaktu" w dniu 20, ale artefakt zostanie skradziony przez drużynę, to "Wielki Zły" prawdopodobnie spróbuje odzyskać artefakt. I wtedy cała rama czasowa ulegnie przesunięciu. O ile? Cóż, jeśli artefakt musi zostać użyty w konkretnym miejscu, to gdy "Wielki Zły" go odzyska, będzie musiał dotrzeć na to miejsce. W zależności od tego kiedy to się stanie, o tyle dni przesuną się pozostałe punkty planu. Jeśli jednak artefakt musi zostać użyty podczas pełni, czas ulegnie przesunięty aż do następnej pełni (jeśli "Wielki Zły" odzyska artefakt).

Warto pamiętać o tym, że nadanie ram czasowych służy także temu, by wywrzeć presję na drużynie. Mniej czasu na leczenie, zakupy czy odwiedzenie dodatkowych lokacji sprawi, że Gracze będą wybierać co robią ich postacie, a nie robić WSZYSTKO po kolei. Będą musieli się rozdzielać. Będą czuć, że tracą czas, szczególnie jeśli do ich uszu dojdzie, że spóźnili się i "Wielki zły" zabił już tego, kogo miał zabić, czy splądrował wioskę, którą podejrzewali, że splądruje. 

Jeżeli drużyna zakłóci plan "Wielkiego Złego" w stopniu uniemożliwiającym jego kontynuację, to jako Mistrz Gry masz dwa wyjścia - albo uznać, że drużyna pokonała "Wielkiego Złego", albo uznać, że teraz go wkurzyli i stworzyć alternatywny plan. Niech "Wielki Zły" nadal chce dokonać tego, co planował (ale określ nowe kroki do realizacji celu, nadaj im nowe ramy czasowe, napisz nowy wątek scenariusza, albo wręcz stwórz na nowo), ale tym razem niech bierze pod uwagę Graczy, a jednocześnie niech pragnie się na nich zemścić. To doda pikanterii.

Gratulacje! W ten sposób stworzyłeś dodatkową interakcję na linii drużyna - wróg. Każda taka interakcja to dodatkowy rozdział scenariusza, potencjalna szansa na wzbogacenie przygody, która przecież składa się z serii konfrontacji z przeciwnikami. 


A teraz dodatkowe wytyczne, dzięki którym przygoda będzie jeszcze bardziej grywalna.
  • Jeśli "Wielki Zły" jest potężny, a Gracze zetkną się z nim zbyt szybko, by go pokonać, a mimo to spróbują, nie zabijaj ich (chociaż "Wielki Zły" nie miałby problemu z ich pokonaniem na tym etapie). Niech po prostu ich zlekceważy i odejdzie. Niech poczują, że nie uznał, że są godni tego, by się nimi zająć. Tym bardziej będą chcieli udowodnić mu, że się myli.
  • Niech kolejne punkty planu "Wielkiego Złego" mają coraz większy rozmach. Niech to będą coraz potężniejsze i bardziej przerażające czyny.
  • Możesz wykorzystać pierwszy punkt planu "Wielkiego Złego" jako haczyk, wplątujący Graczy w przygodę. Jeśli pierwszym punktem planu jest "uciec z więzienia", zacznij pierwszą sesje od tego, że miasto jest przerażone, bo okrutny przestępca uciekł z więzienia i wyznaczono nagrodę za ujęcie go, bo może dokonać strasznych rzeczy. Może mówią o tym wszyscy, może tylko jeden przerażony strażnik więzienny, jedyny, który uszedł z życiem, a teraz upija się w miejscowej tawernie.
  • Buduj legendę "Wielkiego Złego", jeśli Gracze nie spotykają go osobiście. Niech widzą spalone przez niego wsie. Niech słyszą opowieści o niegodziwych czynach. Niech napotkani ludzie przesadnie go opisują. Niech Bohaterowie budują sobie jego obraz i niech się szykują na poważną potyczkę. Nie chcesz przecież, żeby bohaterowie uznali, że po prostu facet miał szczęście, trafiał na słabeuszy i na pewno łatwo będzie sobie z nim poradzić, bo albo nie uznają tego za wyzwanie, albo zginą, kiedy zbyt późno uświadomią sobie pomyłkę.

wtorek, 11 kwietnia 2023

Nie poddawaj się

Niezależnie od tego, czy jesteś Mistrzem Gry długo, czy dopiero zaczynasz, od czasu do czasu przychodzą momenty, w których poczujesz zwątpienie. Może na sesji coś pójdzie nie tak, Gracze nie chwycą tropu, który im podsuwasz, albo zrobią coś, czego zupełnie nie powinni. Może wyda Ci się, że sesja jest nudna, opisy płaskie a zagadki zbyt łatwe (albo za trudne). A może wyda Ci się, że nie wykorzystałeś okazji do wprowadzenia BNa, użycia epickiego opisu, albo walka, która trwała przez dwie godziny sprowadzała się jedynie do rzutów za atak. Cokolwiek z tych rzecz by się nie zdarzyło, pamiętaj o jednym - Gracze mogli odebrać sytuację zupełnie inaczej niż Ty!

Zawsze omów z Graczami sesję, zapytaj co im się podobało, a co nie. Co ich zdaniem powinno się poprawić. Z zbieranego przeze mnie feedbacku wynika, że Gracze zauważają zupełnie inne sprawy niż ja. Zagadki, które mi wydają się za proste (bo znam rozwiązanie) są dla nich w sam raz. Sceny, które z perspektywy czasu wydają mi się płaskie, oni uznają za zaskakujące. Eksploracja, nawet niewielkich podziemi, staje się dla nich serią niesamowitych odkryć i opisów. Świat, który zostaje przed nimi roztoczony jest dla nich pełen nowości.

Najważniejsze więc, drodzy Mistrzowie Gry, to nie poddawać się zwątpieniu. Róbcie Swoje, jak śpiewał Pan Młynarski, bo jeżeli się staracie, to prawdopodobnie robicie dobrą robotę i słuchajcie swoich Graczy, bo oni najlepiej wiedzą jak dobrze się bawią.


Ja prawie zawsze odczuwam zwątpienie w dzień po sesji. Czuję się zużyty i wypalony. Ale odkryłem, że to dobrze. Że daję z siebie wszystko do momentu, kiedy nic nie zostaje. W dzień po sesji po prostu nie zajmuję się RPG. Nie myślę, nie piszę scenariusza, nie rozważam tego co było. Zmęczenie i zniechęcenie mija i kolejnego dnia siadam, by dalej pracować nad przygodą, z nowym zapałem i nową werwą. A dzień przed sesją jestem już tak nakręcony, pełen chęci do wypróbowania nowych opisów, wprowadzenia kolejnych NPC, lokacji i konfrontacji, że na sesji znów daję z siebie wszystko. Chyba tak jak ze wszystkim - nie powinno zajmować się tym, do czego w danym momencie nie ma się serca. Ten stan mija wtedy szybko i bezboleśnie.

wtorek, 4 kwietnia 2023

Martwy na 100%

Lubię kodyfikację zasad. Mam obsesję na tym punkcie. Jeśli wiem, że Gracze na następnej sesji będą podejmować jakieś działanie, które w danym systemie nie ma jasnych zasad, staram się je stworzyć od początku do końca. Żeby było uczciwie i tak losowo, jak tylko się da. A teraz już wiem, że to błąd.

Określenie wszystkiego zasadami sprawia, że zawsze staram się dać Graczom losową szansę na coś, co być może wcale nie powinno się wydarzyć. Zawsze podarować im jakiś dodatkowy rzut, który może uratować ich z opresji. Problem w tym, że czasem moi Gracze wplątują się w sytuacje, z których ich postacie nie powinny już znaleźć wyjścia. A robią tak dlatego, że wiedzą o tej jednej, niewielkiej szansie, która zostanie im podarowana, a która umożliwi im wyjście cało z sytuacji bez wyjścia. Koniec z tym.

Rzecz nie jest w tym, żeby udupić Graczy, tylko w tym, by podejmowali bardziej świadome decyzje, bez koła ratunkowego. Zastanowienie nad tym, co robią ma przyjść przed faktem! Dlatego właśnie zdecydowałem, że niektóre sytuacje mogą skutkować natychmiastową śmiercią. Bez pomocniczego rzutu i bez niewielkiej szansy. Realnie.

Jeśli facet trzyma Ci nóż na gardle, próbujesz się wyrwać i nie udaje Ci się, to facet przeciąga ostrzem i jesteś martwy. Bez rzutu za rany (rany od noża są śmiesznie niskie). 

Jeśli gość mierzy Ci w głowę ze strzelby, albo trzyma Ci spluwę przy skroni, to masz niewielką szansę na unik. Gdy Ci się nie uda - blam! Jesteś martwy! Bez rzutu za rany.


Oczywiście w drugą stronę działa to osobno - nie ma sensu rzucania za rany, jeśli Gracz dobija prawie martwego typa po walce, albo dźga widłami związanego. Takie sytuacje się zdarzają, a rzut za rany tylko przeszkadza i niepotrzebnie przedłuża scenę (chyba, że jest istotny dla fabuły - Gracz się spieszy, bo ktoś nadchodzi, albo robi to pod ostrzałem i nie sprawdza efektu).

I tutaj także, żeby nie była to kodyfikacja zasad, musimy dopuścić elastyczność. Dopuszczamy wyjątki, opisy, dodatkowe deklaracje Graczy, sytuację. Wysyłamy jednak jasny sygnał - jeśli znajdujesz się w sytuacji, w której najprawdopodobniej zginiesz, to nie ocali Cię jakiś losowy rzut. Najprawdopodobniej zginiesz!