wtorek, 31 października 2023

Spójność Bohaterów Niezależnych

Co prawda problem ten dotyczy najczęściej Graczy, ale czasem występuje także wśród Mistrzów Gry. Mam tu na myśli spójność postaci (w przypadku Mistrzów Gry dotyczy to Bohaterów Niezależnych). Jest to coś, co potrafi całkiem skutecznie zepsuć immersję, a w konsekwencji rozwalić nawet ciekawą sesję.

Bohaterowie powinni być konsekwentni. Mogą ewoluować, czy mieć gorszy dzień, ale nie powinni robić tego nagminnie. Niestety, siadając do Gry możemy mieć zupełnie inny nastrój niż na poprzedniej sesji i inaczej "zarządzać zasobami", czyli naszymi postaciami. A wtedy pojawia się problem - bohater, który dotychczas był ostrożnym, dobrodusznym kuternogą nagle wyskakuje przez okno i spada na plecy złodzieja, który właśnie wymknął się z karczmy. Potężny i opanowany mag, który zwykle w skupieniu przegląda księgi wpada w szał i zaczyna obrzucać wyzwiskami niewinną Postać Gracza, gdyż ta zrobiła coś, na co zwykle nie zwracał uwagi. Zdarza nam się zapomnieć o charakterystycznym tiku, manierze, zachowaniu czy nawet wadzie (jeśli przygłuchy dotąd towarzysz nagle zacznie normalnie słyszeć, albo jąkała na jeden dzień przestanie się jąkać).


Dobrze jest, jeśli bohaterowie niezależni, którzy pojawiają się w prowadzonych przez nas przygodach czymś się odznaczają - charakterystyczna cecha pomaga, kiedy dana postać pojawia się ponownie, cyklicznie. Nie musimy nawet mówić kto to jest - Gracze sami się zorientują, jeśli wyróżnik jest wystarczająco wyraźny. Niestety, jedno zapomnienie o tej cesze zepsuje cały efekt budowanej postaci. Na szczęście jest też tak, że te najbardziej istotne powracające postacie także dla nas, Mistrzów Gry, są charakterystyczne dzięki temu detalowi - łatwiej więc o nim pamiętać.

Na koniec słówko o motywacji. Ta także (podobnie jak maniera czy tik) nie powinna się znacząco zmieniać w czasie gry (choć może ewoluować). Kiedy więc tworzymy Bohatera Niezależnego, dajmy mu jasną motywację - cel do którego dąży i który wymusza zachowania w niektórych sytuacjach. Niech Gracze poznają te zachowania, by wiedzieć, czego się spodziewać. Jeżeli danej postaci zależy wyłącznie na przeżyciu, prawdopodobnie nie rzuci się na silniejszego przeciwnika. Jeżeli przede wszystkim na złocie, jego lojalność łatwo może być wystawiona na próbę. Jeśli jest mściwy, biada tym, którzy zajdą mu za skórę (z Graczami włącznie). Ewolucja może polegać na tym, że zbudowane zaufanie w drużynie może sprawić, że strachliwy bard stanie w obronie swych towarzyszy, a chciwy krasnolud zbuduje lojalność, która przezwycięży jego rządzę złota (ile by tego złota nie było, choć przyjemnie będzie odegrać jego wahanie przy coraz większej kwocie).

Podsumowując:
  • Tworząc bohatera niezależnego, który ma pozostać z drużyną jakiś czas, lub pojawiać się cyklicznie (tak, to dotyczy także wrogów), daj mu jakąś charakterystyczną cechę, po której będzie go można łatwo rozpoznać. Zachowaj konsekwencję w tej kwestii.
  • Daj bohaterowi motywację i kieruj się nią, gdy postać musi podjąć decyzję. W ten sposób zbudujesz konsekwentne, dające się przewidzieć zachowania bohaterów niezależnych.
  • Niech postać ewoluuje w oparciu o wydarzenia (przy dłuższych scenariuszach).

wtorek, 24 października 2023

Co kto widzi (spostrzegawczość)

Spostrzegawczość jest jedną z ciekawszych i bardziej użytecznych (także z punktu widzenia Mistrza Gry) umiejętności. Niestety, traktowanie jej czysto mechanicznie jest zwyczajnie nudne. Owszem - pomaga dostrzec wskazówki, tajne przejścia czy pułapki, ale dopiero używanie jej na co dzień ujawnia prawdziwą siłę.

Prowadząc grę, wychodzę z założenia, że najważniejszą rzeczą jest pamiętanie kim właściwie są bohaterowie przygody. Gracze powinni odgrywać swój charakter i osobowość - te zapisane na karcie postaci. Mistrz Gry jednak także powinien wzmacniać efekt pielęgnując to kim są postacie uczestniczące w przygodzie. I jednym z narzędzi, które do tego służą jest właśnie spostrzegawczość.


Jeżeli drużyna wchodzi do karczmy i Mistrz Gry zarządza rzut za spostrzegawczość, to od tego kto wykonuje rzut zależy to, co zauważa. 
  • Wojownik: "Kiedy lekko pochylony wchodziłeś przez drzwi, karczmarz sięgnął pod bar lewą ręką. Zapewne jest więc leworęczny, a broń, jakakolwiek by nie była, znajduje się pod barem, po lewej jego stronie. W pomieszczeniu jest tłoczno, ale większość z przebywających tu osób nie stanowiłaby zagrożenia. Jedynie z tyłu, pod samą ścianą, siedzi jakiś brunet w skórzanej zbroi i świdruje Cię wzrokiem. Być może to jakiś dawny znajomy, albo wróg. A może po prostu jest ostrożny. W każdym razie błysk spod stołu zdradza, że w schowanej tam dłoni trzyma jakieś ostrze."
  • Złodziej: "Pierwszym co zauważasz są rozsypane na stole monety. Trzech mężczyzn gra tu w kości, ale nominały wskazują na to, że nie są zbyt majętni. Omiatasz wzrokiem bar, ale wyszczerbione kubki i zmatowiała zastawa wskazują na to, że tutaj też nie ma co szukać łupu. Przy kominku nogi grzeje jakiś szlachcic. Jego bogaty strój jest jednak dość wyświechtany, a barwy herbowe sprane. Nigdzie też nie widać jego pachołków. Lata świetności ma już za sobą. Nagle słyszysz głośne czknięcie. Zaglądasz do bocznego pomieszczenia, a tam za stołem biesiaduje grubas z twarzą lśniącą od tłuszczu. Na stole jest misa z mięsiwem, którą pożywiłoby się czterech. Oto twój cel, jeśli zamierzasz dziś jeszcze popracować. Jego sakiewka pewnie pęka w szwach tak samo jak kaftan, który ma na sobie."
  • Medyk: "Przed wejściem siedzi żebrak. Jest dość młody, ale woń rozkładu jest już silna. Zapewne noga, bo reszta wygląda zdrowo. Został mu najwyżej tydzień. Po wejściu do środka, gdzie w końcu nie czuć obrzydliwego smrodu, zauważasz karczmarza, który wyraźnie kuleje na prawą nogę. Jego pomocnik oszczędza natomiast prawy bark. Gdyby kogoś chciał stąd wyrzucić cios w to miejsce będzie najskuteczniejszy. Rozglądasz się po pomieszczeniu czując smakowite zapachy, kiedy z kuchni dobiega Cię odgłos natarczywego kaszlu. Niedobrze. Chyba jednak jedzenie tutaj nie jest całkiem bezpieczne. Czas poszukać innego przybytku."

Wiecie o co chodzi, prawda? To ten sam rzut, ale zupełnie inne efekty. Wiele postaci nigdy nie zwróciłoby uwagi na detale, które są oczywiste dla innych. Mój tata - budowlaniec z krwi i kości, zawsze wchodząc do pomieszczenia patrzył w górę i oceniał wykonanie stropu, wykończenie tynków, framugi. Nawet w budynkach, które stały od lat. Jeśli coś byłoby na suficie, on musiałby to zauważyć, chociaż większość ludzi nigdy by nie spostrzegła, że cokolwiek tam jest.

Wykorzystujcie spostrzegawczość, by nadawać ton swoim sesjom, by budować nastrój, by tworzyć opisy. Im lepszy rzut, tym więcej detali, ciekawostek i faktów dociera do oczu, uszu i nozdrzy naszych bohaterów. Nie używajcie tej umiejętności tylko czysto "technicznie", bo kryje się w niej o wiele więcej.

wtorek, 17 października 2023

Co planujecie?

Przygotowanie sesji bywa czasochłonne, a czasu, jak wiadomo, często brakuje. Niestety część pomysłów, które przynosimy na sesję nigdy nie doczekuje się realizacji, gdyż Gracze zwyczajnie robią coś innego i idą gdzieś indziej. Oczywiście liczymy się z tym, bo przygotowując sesję musimy stworzyć przynajmniej zarys miejsc, do których Gracze prawdopodobnie nie trafią, żeby w razie czego świat nie świecił pustkami po zajrzeniu za najbliższy róg. Lwią część czasu spędzonego na przygotowaniach chcemy jednak przeznaczyć na przygotowanie miejsc, do których Gracze najprawdopodobniej jednak trafią i tutaj przyda się prosta (bardzo prosta, bo prościej już się nie da) taktyka.


Kiedy kończysz sesję, Bohaterowie pokonali potwora, zakończyli zadanie, zebrali nagrodę i wyszli z podziemi, zagraj jeszcze krótką chwilę. Sprawdź dokąd się udadzą - kiedy ruszą w danym kierunku będziesz mógł zakończyć spotkanie, rozdać punkty, a następną sesję zacząć od "dotarliście..." albo "zmierzacie w kierunku..." - miejsca przygotowanego dzięki tej wiedzy. To oszczędzi rozpisywania kilku możliwych lokacji, jeśli nie wiesz dokąd udadzą się Gracze.

Jeśli sesja kończy się w gospodzie, zajeździe czy saloonie, pozwól by ktoś z niezależnych zapytał ich w czasie popijawy "no to co teraz?", "Jakie mamy plany?", "dokąd jedziemy?" - efekt jest ten sam (chyba, że Gracze są podejrzliwi i nie chcą zdradzać swoich planów.

Jeżeli żadna z powyższych możliwości nie wchodzi w grę, zakończ sesję i pakując się zagadaj, pytając jakie teraz mają plany. Jako kumpel, z ciekawości, a w ostateczności jako Mistrz Gry, który chce się dobrze przygotować do zadania. W końcu sesja to kontrakt społeczny - ktoś przygotowuje, ktoś inny rozgrywa. Przy złym przygotowaniu nikt nie będzie miał frajdy, prawda?

wtorek, 10 października 2023

Krytyki za przewagi (WH4)

Przewaga w Warhammerze 4edycji to pomoc w walce, wynikająca z uzyskania chwilowej dominacji nad przeciwnikiem. Jeśli przyprzemy go do muru, ustawimy pod słońce, na nierównym terenie, zepchniemy do defensywy i ogólnie doprowadzimy do tego, że mamy przewagę, otrzymujemy punkt, który daje nam +10 do walki. Takich punktów przewagi możemy posiadać jednocześnie tyle, ile wynosi bonus z Inicjatywy. 


Punkty te tracimy, kiedy to przeciwnik uzyska przewagę nad naszą postacią. W innych wypadkach punkty pozostają, dodając +10 do testów związanych z walką, czasem są wydawane, jeśli używamy talentów (w opisie niektórych talentów) oraz na ucieczkę z pola bitwy (o ile dobrze pamiętam).

Ja jednak zawsze uważałem, że w punktach przewagi tkwi uśpiony potencjał, który można wykorzystać. Skoro istnieje już mechanika zmuszająca do przydzielania punktów niemal za każde trafienie, to dobrze byłoby, gdyby Gracz mógł świadomie wydać swoje punkty na dodatkowe efekty.


Wpadłem na pomysł, by Gracz mógł wydać punkty przewagi, by zwiększyć swoją szansę na krytyczne trafienie (dotąd tylko na dublecie). I tak, wydając przed rzutem za atak 1 punkt przewagi osiągnie krytyka także wyrzucając za trafienie "1" na kości jedności. Wydając 2 punkty, "1" i "2" na kości jedności. I tak dalej. Oczywiście najpierw trzeba trafić, a wydane punkty nie liczą się już jako +10 do trafienia. 

Ta prosta modyfikacja zasad nie narusza dynamiki gry, nie zmienia istniejącej zasady i w ogóle nie musi być brana pod uwagę przez Gracza, a jednak pozwala mu aktywnie zdecydować, co jego bohater zrobi z uzyskaną w walce przewagą. A im więcej wpływu maja Gracze na zachowanie swoich postaci, tym więcej mają frajdy z gry.

wtorek, 3 października 2023

Różnicuj spotkania (Walka)

Mnogość przeciwników, a w tym wypadku mam na myśli przeróżne kreatury, potwory i obce rasy, to ogromna zaleta papierowego RPG. Ogranicza nas tylko wyobraźnia, więc możemy nasłać na drużynę dowolne stwory, czy te inspirowane literaturą lub filmem, czy też te zupełnie zmyślone! To okazja do fantazjowania i sprawienia, by sesja była zupełnie niezapomniana poprzez unikalną walkę! Tylko co z tego, jeśli fantastyczne bestie różnią się jedynie współczynnikami?


Jeśli chcesz, by Gracze mieli poczucie walki z zupełnie innym przeciwnikiem, a później opowiadali o tym, co szczególnego się wydarzyło, musisz sprawić, by ten przeciwnik był unikalny! Oto jak tego dokonać:

Opis


Zacznij od dokładnego opisu. Zrób stop-klatkę, zatrzymaj na chwilę czas i porządnie opisz bestię, z którą Gracze mają zamiar się zmierzyć. Weź pod uwagę środowisko - być może jest za ciemno, by widzieć detale i opiszesz tylko ogólną sylwetkę, dźwięki, które wydaje, zapach, jaki wydziela i ogólne wrażenie, z jakim mamy do czynienia. Może jest to wielki potwór, którego krańce giną we mgle. A może jakiś jeden detal tak przyciąga uwagę, że Gracz nie zauważa reszty?


Opisz także jak stwór się rusza, czy atakuje w charakterystyczny sposób, czy kropelki śliny, którymi pryska nie wyżerają dziur w podłożu, czy sprawia wrażenie ciężkiego, czy może jest nienaturalnie szybki. Czy jego szczęki zaciskają się z siłą kilku ton, czy może z kłów kapie jad. Wszystko, co może pokazać Graczom z czym będą mieli do czynienia podczas walki, na co muszą uważać i w co celować.

Przemyśl też skutek, jaki widok tego stwora ma na drużynę. Czy powinni rzucić za poczytalność? Za odwagę? Za zaskoczenie? Tak oto przechodzimy do punktu drugiego:

Mechanika


Nowy potwór to nie tylko opis i statystyki, ale często także jakaś unikalna mechanika. Nie bój się wprowadzić jakiejś dodatkowej zasady tylko na czas walki z danym przeciwnikiem. Wymyśl coś oryginalnego, co sprawi, że zwyczajowa taktyka stanie się nieskuteczna, by zmusić Graczy do kombinowania. Nie bój się - spodoba im się taki obrót sytuacji, bo z pewnością chcieliby spróbować nowego podejścia.

Może za każdym razem, kiedy ktoś znajduje się za plecami przeciwnika, ten uderza w niego na ślepo olbrzymim, kolczastym ogonem? A może każde zadane obrażenia sprawiają, że bestia wpada w furię i tym zaciekle atakuje? Może potrafi odbijać strzały i kierować je w konkretną stronę? A może każda zadana przez nią rana sprawia, że postać Gracza przez chwilę jest oszołomiona i traci kolejkę?


Mistrzowie - bądźcie kreatywni! Różnicujcie potwory i dawajcie Graczom nowe wyzwania. Stopień trudności nie musi iść tylko w górę - czasem może pójść w bok, albo w zupełnie niespodziewanym kierunku! Zaskakujcie Graczy bestiami, które zapamiętają na długo! Wspomnienia z sesji to Wasza nagroda!