poniedziałek, 12 maja 2014

Przygotuj Graczy na złe wieści

Czasami Mistrz Gry staje przed sytuacją, w której musi przekazać Graczom złe wieści - coś, na co nie mięli wpływu, a co sprawia, że wracają do punktu wyjścia. Takie rzeczy się zgadzają, także w życiu, jednak nigdy nie są przyjemne. Warto więc dać Graczom coś, co przygotuje ich na cios. Jeśli będą coś podejrzewać, porażka będzie łagodniejsza i łatwiej przyswajalna.

Przykładowo - jeden z moich scenariuszy zakładał, że Gracze powinni odnaleźć Kapłankę, która zamieszkiwała w odludnym klasztorze. Niestety, scenariusz zakładał także, że gdy Gracze dotrą do klasztoru, okaże się on zniszczony, a kapłanki w nim nie będzie. Postanowiłem sprawić, żeby Gracze nie obrazili się za tą niepotrzebną podróż na zadupie. Dokonałem tego w trzech krokach - wydarzeniach wplecionych w przygody po drodze, które naprowadzały Graczy i pozwoliły im coś podejrzewać.
  1. Podczas pobytu w gospodzie, wśród gości pojawił się także niewielki oddziałek rozbitych wojsk. Niestety żołnierze nie wyglądali już na regularny oddział, a raczej jak zbieranina przypadkowych zbrojnych. Żołnierze byli niedobitkami z granicznego garnizonu (klasztor leżał niedaleko granicy), który został rozbity przez wrogie wojska. W gospodzie byli jednymi z niewielu gości, którzy zamiast rozrywki szukali miejsca do odpoczynku. Niestety Gracze zupełnie nie zwrócili uwagi na wojaków, zapamiętując jedynie znak na resztkach tuniki, noszonymi przez jednego z nich. Dopiero gdy minęli klasztor i dotarli do posterunku granicznego, przypomnieli sobie o tym symbolu, widząc go na chorągwi łopoczącej ponad blankami.
  2. W jednej z następnych wiosek doszły ich uszu pogłoski o wojnie. Podobno jakieś oddziały przekroczyły granicę, plądrując tereny księstwa. Mówił o tym jeden z przejeżdżających kupców. Niestety nikt w wiosce nie wie o który fragment granicy chodziło (chłopi nigdy nie ruszali się ze wsi i wiedzą tylko o tym, co dzieje się w najbliższej okolicy. To ich nie dotyczyło). Gracze przyjęli do wiadomości, coś ich już tknęło, ale nadal nie skojarzyli lokalizacji klasztoru.
  3. Wieś, najbliższą klasztorowi, zastali spaloną. Wtedy byli już prawie pewni tego, co się stało. Pozostało jedynie dotrzeć do klasztoru, by się upewnić.
Żadne z powyższych wydarzeń nie miało znaczenia dla scenariusza, ale pozwoliło przygotować Graczy. Warto więc dać Graczom jakiś drobiazg, który zwiąże się później ze złymi wieściami - Gracze dostrzegą powiązanie i usprawiedliwią nim złe wieści. Lepiej tak, niż gdyby winili złośliwość Mistrza Gry. A przecież scenariusz wymaga zwrotów akcji, które z kolei pełne są złych wieści...