wtorek, 27 października 2020

Czego nie lubią Gracze

Warto wiedzieć, czego nie lubią Wasi Gracze. Wśród swoich, obserwowanych latami zauważyłem kilka prawidłowości. Dane od kilku grup Graczy połączyłem i podzielę się z nimi z Wami. A po co? Cóż - zakładając, że jedynym celem RPG jest wspólne czerpanie frajdy z samego Grania, warto wiedzieć czego nie robić (a przynajmniej nie nadużywać), żeby nie psuć humoru Graczom.

Nota bene, ten post potraktujcie ulgowo i bez stresu - prawdopodobnie różni gracze lubią (i nie lubią) różne rzeczy, zatem poniższa lista nie musi dotyczyć się Waszych drużyn. Natomiast warto, byście wiedzieli czego nie lubią Wasi Gracze, by nie nadeptywać im często na odcisk. Nawet, jeśli kusi.

A teraz do rzeczy:
  • Rany. Nic odkrywczego, natomiast moi Gracze tracą nerwy, gdy ich postaci dostają rany. Nawet, jeśli mogli się tego spodziewać, jeśli sami do tego doprowadzili. Staram się im uzmysłowić, że rany to tylko część Gry i ranną postać można odegrać równie ciekawie, jak zdrowego bohatera. Pracujemy nad tym.
  • Udźwig. Ilekroć każę im go skontrolować, mamy problem. Przeważnie Gracze wożą ze sobą "nieco za dużo" towaru. W podróży, gdy jadą konno, uznajemy, że bagaż jest na koniu, ale trudno mi ich przekonać, że kiedy zsiadają z konia i idą sprawdzić co jest w krzakach, a następnie wchodzą do jaskini, przedostając się do pieczary, gdzie muszą sięgnąć po jakiś element ekwipunku, to tego akurat mogą przy sobie nie mieć. Bo mają to na koniu. Staram się, by ekwipunek przypisany był do miejsca, w którym się znajduje, a każdy pakunek opisany (plecak, co w nim jest, gdzie się znajduje) itp. W ten sposób, kiedy mówią "biorę ze sobą plecak" wiemy co jest w środku. Niby norma, ale każdy nowy przedmiot nieustannie trafia na kartę bez opisanej lokacji. Zadbaj o to, by miał ją przypisaną.
  • Pech. Pechowe rzuty wkurzają każdego. Seria kilku pechowych rzutów potrafi zniszczyć dobrą sesję, a moich Graczy po prostu zniechęcić. A od lat już nie rzucam w każdej sytuacji tylko dlatego, że można by. Natomiast krytyczny pech przy wyciąganiu broni, a następnie dwa czy trzy pudła przy strzałach, które zwykle bez problemu się udawały sprawia, że Graczowi się odechciewa. I mnie też, bo to nadal można fajnie odegrać ("Ech, wygląda na to, że się nie wyspałem. Jakbyście tak nie hałasowali w nocy...", albo "Zabiję tego cholernego czarownika. Rzucił na mnie klątwę, jak bum cyk cyk. Jedziemy do niego!").
  • Przekombinowane Zagadki. Zagadki w RPG powinny być proste. Naprawdę proste. Gracze (przynajmniej moi), zawsze i tak sobie je skomplikują, biorąc za element zagadki coś, co nim nie jest. Często zdarza im się przeoczyć coś, co mnie wydaje się oczywiste. Dlatego robię proste zagadki, a oni i tak mają frajdę z ich rozwiązywania. W naszym przypadku, z obecną drużyną, RPG to szansa na to, by regularnie się spotkać, napić piwa i zagrać w coś przyjemnego. Drużyna nie spodziewa się tego, że po całym dniu pracy będą musieli zaprząc do roboty głowy i przez kilka godzin rozwiązywać szyfry, kombinować, układać puzzle, łączyć fragmenty i podawać rozwiązania. Gdybyśmy byli bardziej zaangażowani (jak dziesięć lat temu, kiedy i czasu było więcej i zmęczenie mniejsze), tworzyłbym skomplikowane układy (co nadal mi się zdarza, bo po prostu to lubię), ale w obecnej sytuacji, zagadka powinna być prosta, a jej rozwiązanie zajmować kwadrans. Wtedy jest idealna. Zorientujcie się, jaki stosunek do zagadek mają Wasi Gracze.
  • Dotykanie kostek. Absurdalne, ale Gracze z definicji są przesądni (albo mają Zabobońca, jak to się mówi u nas). Kiedy wyjmują kostki z pudełka i układają przed sobą, to one nie leżą po prostu na stole. One się ładują! I jak się naładują, to rzucają lepsze wyniki. Tak jest i kropka - to nie miejsce na dyskusje. Dlatego nikt nie powinien dotykać kostek któregokolwiek z Graczy. Nigdy. 

A czego nie tolerują Wasi Gracze? Czego Wy nie lubicie, jako Gracze? Podzielcie się w komentarzach, albo napiszcie do mnie. Aha, kiedy będziecie już pisać komentarz, zapoznajcie się z zasadami ich zamieszczania, by nie było nieporozumień. 

wtorek, 20 października 2020

Nowy Świat

Granie w zupełnie nowym świecie (settingu, systemie, etc.) to zawsze duże wyzwanie, tak dla Mistrza Gry jak i dla Graczy. Jeśli Gracze nie usiądą i nie przeczytają opisu świata, a przeważnie tego nie robią, zadaniem Mistrza Gry jest także zapoznanie Graczy ze światem. Można to zrobić na wiele sposobów - odegrać narratora przed rozpoczęciem gry, zrobić fabularne wprowadzenie, w którym przemycimy jak najwięcej informacji, napisać (lub znaleźć już napisane) opowiadanie i dać je Graczom do przeczytania, albo znaleźć części wspólne opisywanego świata i znanych dzieł filmowych i zwyczajnie porównać je dla Graczy (wiecie, miasto wygląda tak, jak to z "Sędziego Dredda" czy świat postapo w stylu "Mad Maxa").

Według mnie eleganckim sposobem jest stworzenie Graczom postaci, pochodzących z obrzeży, niewielkich miejscowości i nieposiadających zbyt wiele wiedzy o świecie, a następnie wysłanie ich na wędrówkę. W ten sposób Gracze poznają świat razem z Postaciami i błędy Graczy, wynikające z nieznajomości obyczajów są jednocześnie błędami Postaci, co jest fabularnie uzasadnione. To daje także Mistrzowi Gry ciekawe i oryginalne możliwości, których nie dałoby się zastosować w innych okolicznościach. Dlatego gra w zupełnie nowym świecie to szansa, a nie problem i polecam podejść do tego zagadnienia właśnie w ten sposób.

A jak Wy wykorzystujecie fakt, że Gracze nie znają świata? Albo jak sobie z tym radzicie? Podzielcie się w komentarzach, albo napiszcie do mnie.

Warto przeczytać w tym temacie:

wtorek, 13 października 2020

Gotowe Rozwiązania

Panuje przekonanie co do tego, że Mistrz Gry powinien znać rozwiązanie każdego problemu, jaki stawia przed Graczami. Owszem - Gracze potrafią zaskoczyć i wymyślić coś, czego autor nie przewidział i chwała im za to. Jednak to, że Mistrz Gry zna odpowiedzi na wszystkie pytania, jakie stawia przed Graczami wydaje się uczciwe. Cóż - życie uczciwe nie jest, a RPG ma je imitować.

Dlatego właśnie proponuję zatrząść tą zasadą. Jeśli rozwiązanie danego problemu nie jest kluczowe dla scenariusza, stanowi wątek poboczny, szansę na dodatkową nagrodę i w ogóle nic się nie stanie, jeśli się nie uda, to można postawić przed Graczami zadanie, którego rozwiązania nie zna nawet Mistrz Gry. Być może rozwiązania wcale nie ma - to też może być ciekawy wątek, bo do takiego wniosku mogą dojść Gracze. Ważne, by nie sugerować, że się da i nie zmuszać drużyny do poszukiwania rozwiązania. Zachęcać - tak, ale nie zmuszać.

Pojawia się w ten sposób nowość w postaci (być może) nierozwiązanej zagadki, która pozostanie za plecami Graczy. Być może kiedyś taki wątek się przyda, Gracze odnajdą klucz do problemu gdzieś w dalszej części scenariusza. A być może nie. Być może będą się tylko zastanawiali "co by było gdyby". To z resztą dobra zagrywka na wprowadzenie dodatkowego elementu podczas gry z drużyną potężną, która w mig radzi sobie z każdym wyzwaniem i co chwilę "ratuje świat". 

A jakie jest moje uzasadnienie "uczciwości" takiego rozwiązania? Cóż, Mistrz Gry jest jeden, Graczy jest kilku. Nie wolno zakładać, że nie są tak lotni, jak prowadzący Grę. Dlatego właśnie mają równe, albo nawet większe szansę na znalezienie rozwiązania, którego nie zna autor zagadki. Jeśli Mistrz Gry nie ma skłonności prowadzenia przeciwko Graczom, ale naprawdę im kibicuje, to taka sesja może stać się arcyciekawą próbą, podczas której to Gracze mają możliwość zaskoczenia Mistrza Gry i wykreowania fragmentu scenariusza.

Osobiście prowadziłem kilka razy wątek poboczny, co do którego znałem zasady, którymi kierowali się przeciwnicy, znałem zasady działania mechanizmu pułapki, ale nie znałem sposobu, w jaki Gracze mogliby sobie z nimi poradzić. Przeważnie im się udawało, a rozwiązanie sprawiało, że ja byłem zaskoczony, a Gracze dumni z siebie. To zachęca, by wrzucać Graczy w takie sytuacje, gdzie muszą sobie radzić sami, ale tak naprawdę sami. Polecam spróbować.

Przykłady:
  • Wsadź Graczy do celi. Zobacz co zrobią. Jak poradzą sobie z problemem.
  • Pozwól im wymyślić sposób na dostanie się w bardzo trudno dostępne miejsce. Przeprawa przez bagno, przeprawa przez rwącą rzekę, wejście na wysoką skałę. Niech pokombinują, zgromadzą sprzęt lub zwyczajnie odpuszczą.
  • Niech spróbują znaleźć konkretną osobę w dużym mieście. Zobacz kogo będą pytać i jak zabiorą się za robotę i oceń jakie rezultaty mogą osiągnąć.

wtorek, 6 października 2020

(Nie) używanie umiejętności

Wiele mówi się w RPG o używaniu umiejętności. Ja chciałbym jednak przekazać coś o ich nieużywaniu. I to chyba nawet dwóch aspektach tego nieużywania. Mam bowiem wrażenie, że Mistrzowie Gry (a także Gracze, ale to nie ich wina) zapomnieli do czego służą rzuty w RPG. Owszem - fajnie sobie porzucać, jednak wielu Mistrzów Gry (moim zdaniem znacząca większość) nadużywa rzucania, przez co staje się on elementem Gry, który nie ma wielkiego wpływu na rozgrywkę. Rzucać bowiem nie należy tam, gdzie nie jest to niezbędne.

Jak coś umiesz to umiesz

Przede wszystkim, pewne wysokości umiejętności sprawiają, że nie testujemy ich w konkretnych sytuacjach. Prowadzenie samochodu na 3 w Cyberpunku oznacza, że umiesz prowadzić. Jadąc z punktu A do punktu B z przepisową prędkością nie musisz sprawdzać, czy się uda. Jeśli MG zaplanował po drodze jakąś niespodziankę i chce, by się nie udało, niech po prostu powie, że wpadłeś w poślizg i wypadłeś z drogi. Bez testu, skoro to element scenariusza. Jeśli jednak bierzesz udział w wyścigu, powinieneś testować prowadzenie nawet, kiedy wynosi ono 8 czy 9. To wyjątkowa sytuacja, rywalizacja, testy przeciwstawne, szczególne warunki itp.

Zmierzam do tego, żeby w myślach większości zwykłych (niespecjalistycznych) umiejętności przypisać poziomy, na których nie trzeba ich testować.

Przykład:
Weźmy to prowadzenie samochodu. Na poziomie 3 potrafisz prowadzić, poruszać się w ruchu miejskim, a także przemieszczać się autostradami z przepisową prędkością. Na 5 dodaj do tej prędkości 20% i nadal możesz nie rzucać. Do tego prawdopodobnie potrafisz także prowadzić auto z przyczepką. Na 6 poprowadzisz ciężarówkę z naczepą, także do tyłu, "łamiąc" się w ciasnym miejscu. Na 8 bierzesz udział w wyścigach i jesteś lepszym kierowcą niż większość na szosach. W ruchu ulicznym potrafisz wyprzedzić prawie wszędzie, poprowadzisz dowolny pojazd, który podpada pod "prowadzenie samochodu" zarówno do przodu jak i do tyłu. Rzucasz właściwie tylko kiedy uciekasz z łupem przed goniącymi Cię radiowozami. Na 10 jesteś jak "Transporter" - rzucasz tylko kiedy wjeżdżasz w uliczkę, w której nie powinieneś się zmieścić, bo takie rzeczy jak zawracanie w miejscu, jazda po lodzie czy przeskakiwanie mostów zwodzonych to pestka.

Nie rzucaj bez sensu

Drugą sprawą jest to, by wykonywać tylko te rzuty, które mają coś znaczyć. A zatem, jeśli decydujesz się na test, wiedz o co grasz - niech będzie ustalona stawka. Jeśli Graczowi się uda, osiągnie to i to, ale jeśli się nie uda, to zapłaci cenę. Jako Mistrz Gry musisz wiedzieć jaka będzie to cena i dobrze jest przynajmniej zasugerować (jeśli nie powiedzieć wprost) Graczowi, jaka to cena. Niech wie o co toczy się gra. Rzuty będą być może rzadsze, ale za to emocje znacznie większe.

Często Gracze wykorzystują sytuację i powtarzają rzuty, bo jedynym co marnują jest czas, a ten przeważnie ich nie goni. Nie tak, by miało to znaczenie. A zatem decydują się na przeszukiwanie pomieszczeń, deklarując rzuty i oczekując fantów. Jeśli włączysz we wszystko stawkę, a Gracze wiedzą, że rzut musi być o coś, nie będą tego robić. Dlaczego? Cóż - jeśli rzut wyjdzie faktycznie znajdą coś ciekawego (albo upewnią się, że nic tu nie ma), jednak jeśli test im się nie uda, poczują jakieś ukłucie, gdy włożą nieostrożnie rękę w jakąś szparę. Teraz mogąc się przyjrzeć odkryją w zakamarku gniazdo maleńkich skorpionów. Maleńkich, ale jadowitych jak cholera. 

Stawka to podstawa - skoro już ma być wykonany rzut, to pamiętaj, że może nie wyjść. Pamiętaj też o krytycznym pechu, który może mieć faktycznie paskudne konsekwencje. Odzwyczaj Graczy od tego, by pragnęli turlać kostkami przy każdej okazji.

Jak mus to mus

Na koniec dobra rada dla Mistrzów Gry z mniejszym doświadczeniem. Jeśli założyłeś, że coś jest elementem scenariusza i po prostu musi się stać, daj to Graczom. Bez rzutu. Przecież jeśli tego nie dostaną, nie ruszą dalej, a Ty zostaniesz na lodzie ze swoim scenariuszem i zaczniesz głowić się co dalej. Nie pozwól, by jeden głupi rzut popsuł grę. Test ma służyć Tobie, a nie przeszkadzać w grze wprowadzając losowość tam, gdzie jej nie ma. Chcesz stwarzać pozory? Ok - zrób test ukryty, a potem bez względu na wynik daj Graczom to, co niezbędne. I nie myśl, że to oszustwo, nawet jeśli ten element scenariusza to utrudnienie. To element przygody i tyle.

Przykład:
Gracze w końcu wpadli na trop głównego antagonisty i wiedzą, że znika w niewielkiej grocie. Wiedzą, że musi tu być jakieś ukryte, tajne przejście, zatem go szukają. Dajesz im rzucić, a tu klops - wszyscy Gracze rzucają jakieś żenująco niskie wyniki i nie znajdują przejścia. Myślisz, że kiedyś tu wrócą powtórzyć test? Cóż, pewnie w końcu tak, ale dopiero wtedy, gdy sfrustrowani będą robić wszystko co się da, byle tylko pchnąć do przodu przygodę. Tydzień później, gdy zjadą już do studni, bezskutecznie splądrują bibliotekę i przesłuchają po raz kolejny wszystkich świadków, których po dziesięć razy będziesz musiał odgrywać, a później słuchać, jak Gracze w przypływie bezsilności wyrzynają całą wioskę, plądrują kościół i roznoszą na drzazgi domy, by sprawdzić czy gdzieś nie ma śladów, które doprowadzą ich na trop będą wiedzieli że coś przeoczyli, wrócą do groty i znajdą przejście, będziesz mógł przepuścić ich dalej. Dużo lepiej będzie zrobić to od razu, wtedy, kiedy wparowali tam wiedząc, że tu po prostu musi być schowek - wtedy daj im go znaleźć. Nic nie ucierpi, przygoda potoczy się dalej. 


Pozwól sobie na luksus panowania nad grą bez zbędnego uciekania się do "los tak chciał, bo taki był wynik rzutu". Weź to na klatę i prowadź tę sesję, rzucając tam, gdzie to konieczne, potrzebne, możliwe lub ciekawe. Ale zawsze zanim rzucisz, licz się z konsekwencjami. Jeśli nie możesz, nie rzucaj.