wtorek, 30 sierpnia 2022

Pościgi - Cyberpunk Red

Cyberpunk Red to system, w którym aż prosi się o emocjonujące pościgi. Niestety, zasad tychże brak (a przynajmniej ja ich nie znalazłem). Postanowiłem więc stworzyć własne i podzielić się nimi z Wami. A oto one:

Pościg Pieszy


Według oficjalnych zasad, w czasie rundy (3 sekundy) postać może poruszyć się o odległość do 2xRUCH, oraz wykonać akcję. Akcją może być jednak dodatkowy ruch. A zatem w czasie 3 sekund postać może poruszyć się o (Ruch x 4) metrów. Takie wykorzystanie akcji odczytujemy jako sprint. To jest nasz punkt wyjścia.

Wiadomo jednak, że nikt nie będzie w stanie poruszać się sprintem przez dłuższy czas. Dlatego, kiedy upłynie ilość rund równa Bazie umiejętności Wytrwałość (SW + Wytrwałość), musimy wykonać rzuty, by sprawdzić, z jaką maksymalną szybkością potrafimy biec teraz. Te rzuty wykonywać będziemy co rundę.

1. Rzut za Wytrwałość:
  • Jeśli nie mamy umiejętności Wytrwałość, zwalniamy - przechodzimy do punktu 2.
  • Jeśli wynik rzutu jest większy lub równy podwojonej liczbie rund, którą dotąd spędziliśmy w biegu, biegniemy z dotychczasową prędkością przez kolejną rundę.
  • Jeśli wynik rzutu jest mniejszy niż podwojona liczba rund, zapamiętujemy o ile mniejszy (to nasze Zmęczenie) i przechodzimy do punktu 3.
2. Brak wytrwałości
  • Skoro nie mamy umiejętności Wytrwałość, nie potrafimy dłużej biec sprintem i zwalniamy. Musimy wykonać rzut za Atletykę, a następnie podzielić go na dwa. To liczba metrów, którą przebywamy w tej rundzie, przeważnie dysząc już ciężko.
3. Wytrwałość się kończy
  • Wykonujemy rzut za Atletykę i odejmujemy od niego zapamiętany wynik poprzedniego rzutu (Zmęczenie). Otrzymujemy w ten sposób liczbę metrów, które przebyliśmy w tej rundzie. 
  • W następnej rundzie wykonamy kolejny rzut według punktu 1, ale jeśli znowu otrzymamy punkty Zmęczenia, dodamy je do już otrzymanych.
  • Możemy pozbyć się punktu zmęczenia za każde 2 metry, o które spowolnimy swoje tempo (ilość metrów w rundzie).
  • Dopiero gdy zatrzymamy się i odpoczniemy, możemy pozbyć się zmęczenia całkowicie (albo jeśli uda nam się spowalniać swoje tempo tak bardzo i tak długo, aż je zniwelujemy.

Przykład:

Uciekający ma: Ruch 5, Wytrwałość 4+4=8, Atletyka 5+4=9
Goniący ma: Ruch 5, Wytrwałość 5+4=9, Atletyka 6+5=11
Początkowa przewaga Uciekającego to 10 metrów.

Przez pierwsze 8 rund obaj dają z siebie wszystko, utrzymując równe tempo o wartości 20 (ruch x 4) metrów na rundę. 

W 9 rundzie uciekający musi jednak wykonać rzut za Wytrwałość i wyrzuca 6, otrzymując 14. To mniej niż podwojona liczba rund, które spędził w biegu (8 x 2 = 16) o 2. Otrzymuje więc 2 punkty zmęczenia i wykonuje rzut za Atletykę. Wyrzuca 9, uzyskując 18 (9 + 9 = 18), od którego to wyniku odejmuje 2, przemieszczając się tym samym na 16 metrów w tej rundzie. Goniący, który nadal porusza się o 20 metrów, zbliża się o 4 metry i tym samym dzieli ch już tylko dystans 6 metrów.

W 10 rundzie obaj muszą wykonać swoje rzuty. Uciekający rzuca 10, co po zsumowaniu z Wytrwałością daje 18. W biegu spędził dotychczas 9 rund, więc biegnie z dotychczasową prędkością (bo 9 x 2 = 18, a tyle właśnie wyrzucił). Przemieszcza się więc o kolejne 16 metrów. 
Goniący rzuca 6, uzyskując wynik (9 + 6 = 15), czyli zwalnia, mając 3 punkty zmęczenia. Wykonuje rzut za Atletykę i uzyskuje 9. Przemieszcza się o 17 metrów (11 + 9 - 3 = 17) , więc nadal zbliża się do uciekiniera, tym razem o 1 metr. Dystans to już tylko 5 metrów.

Pościg Pojazdów

Tutaj także nie chciałem odchodzić od oficjalnych zasad. Na szczęście w przypadku pojazdów, możemy skorzystać z nich w 100%.

Na prostej, samochody mogą pędzić ze swoją maksymalną prędkością, czyli Ruch x 2 na rundę. Akcja biegu / dodatkowego ruchu nie jest możliwa, kiedy postać używa pojazdu. Jeśli postać nie ma odpowiedniej umiejętności kontrolowania pojazdu (pilotowanie / prowadzenie / żegluga) na poziomie 9 (łącznie z wartością REF), wymagany jest rzut za tę umiejętność o PT 10, by "przetrwać" rundę.

Każdy manewr rozpędzonym pojazdem wymaga zdania testu o PT odpowiednim do tego manewru i prędkości, z jaką porusza się pojazd. Zakręcanie pojazdem rozpędzonym do 250 km/h to także manewr, nawet jeśli zakręt ten pokonujemy bez problemu (bez konieczności testu) jadąc 50 km/h.

Proponuję zatem przygotować przeszkody na trasie i obliczać PT testu w sposób następujący:

Rodzaj przeszkody:
PT testu:
"bezpieczna" prędkość:

Za każde 50% przekroczenia "bezpiecznej" prędkości dla tej przeszkody, PT wzrasta o 1. Jeśli test będzie niezdany, ale byłby zdany dla niższej prędkości dla tej przeszkody, kierowca może zadecydować, że zwalnia do tej prędkości. Jeśli jednak test będzie równy (kara za przekraczanie "bezpiecznej" prędkości) lub niezdany także dla podstawowego PT, kierowca traci kontrolę nad pojazdem do końca rundy.

Przykład:

Kierowca wchodzi w ostry zakręt (PT 13, "bezpieczna" prędkość 50) z prędkością 130 km/h. To dodatkowe 4 punkty dodawane do PT - razem PT = 17. Gracz wyrzuca 15, co oznacza, że dzięki swoim umiejętnościom, przejechałby ten zakręt z prędkością 100 km/h, więc zwalnia do tej prędkości. Gdyby wyrzucił 13 lub mniej, straciłby kontrolę nad pojazdem. Jeśli jechałby z prędkością "bezpieczną", wystarczyłby mu rzut na poziomie 13, skoro jednak pędzi, rzut na poziomie 13 oznaczałby, że nie udało mu się zwolnić do "bezpiecznej" prędkości.

Następny zakręt będzie łagodniejszy, jego PT to 12, a "bezpieczna" prędkość to 60 km/h. Rzut 15 pozwalałby na pokonanie zakrętu z prędkością, z jaką pędzi pojazd (130 km/h), a nawet nieco wyższą (60 + 150% x 60 = 150 km/h).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz