środa, 22 lutego 2023

Dlaczego CP RED nie działa

Wypróbowałem nowego cyberpunka. Wiem, że Cyberpunk Red jest na rynku już od jakiegoś czasu, ale zrobienie postaci, napisanie przygody i poprowadzenie kilku sesji, a następnie przemyślenia i napisanie niniejszego posta zajęło mi właśnie tyle czasu. W każdym razie wiem już, co jest nie tak z Cyberpunkiem Red. 

Chodzi o strzelanie.

Strzelanie w Cyberpunku to podstawa. Walka jest jedną z najciekawszych wrogich interakcji, jakich można doświadczyć. Powinna być szybka, sprawna i krwiożerczo niebezpieczna. A jednak nie jest. Jest schematyczna i beznadziejnie nie w duchu reszty zasad. I już tłumaczę o co mi chodzi.

Cyberpunk Red przedstawia stopnie trudności wykonywania niektórych czynności. Są to:
  • 9 - Łatwe
  • 13 - Codzienne
  • 15 - Trudne
  • 17 - Profesjonalne
  • 21 - Heroiczne
  • 24 - Niewiarygodne
  • 29 - Legendarne
Jednocześnie prezentuje stopnie trudności dotyczące strzelania. I trudność strzelenia do celu wielkości człowieka, z pistoletu, z odległości jednego metra to 13. Codzienne. Jednak jeśli celujemy w konkretną część ciała, mamy modyfikator -8, a więc 21. Trafienie typa w nogę z odległości 1 metra jest zadaniem heroicznym. Jednocześnie nie mamy możliwości przypadkowego strzału w nogę, czy w głowę, więc by zadać dodatkowe obrażenia, musimy celować za -8 do trafienia. 

Trafienie w nogę z odległości 10 metrów z karabinu to 16+8, czyli 24. Jest to niewiarygodny wyczyn! W dodatku jeśli postać jest początkująca i ma maksymalnie rozwinięte strzelanie, ma podstawy 8+6, czyli 14. Na taki strzał ma 10% szans. Niewiarygodny wyczyn...

Cyberpunk gunfight

Ja rozumiem, że postacie w Cyberpunku mają maksymalnie rozwinięte strzelanie z jakiejś broni, ale czy jest to pretekst do tego, żeby zwiększać trudność tego testu? Wrogowie, którzy w strzelaniu mają bazę 10 (za podręcznikiem są to ochroniarze, korpogliniarze czy siły bezpieczeństwa) mają trudności z trafieniem w ogóle. 

Jednocześnie rany broni sprawiają, że postać musi dostać kilka serii z karabinu albo kilka kulek z gnata, żeby w ogóle poczuć. Znów - rozumiem, że pancerz chroni, bo do tego służy, jednak zginąć w Cyberpunku wcale nie jest łatwo. szczególnie z rąk przeciwników o strzelaniu na poziomie 10. I zapomnijcie o celowaniu. Walka trwa bardzo długo, ilość zadanych ran nie uzasadnia ilości zmarnowanej amunicji. Kiedy do pomieszczenia wchodzi dwóch typów z bronią, a Ty nie masz gnata przy sobie, to nawet się nie denerwujesz. To się po prostu kupy nie trzyma.

Czy macie na to jakąś radę poza "trzeba zmienić trudności strzelania" lub "trzeba poświęcić dodatkową rundę na przycelowanie"? 

wtorek, 14 lutego 2023

Tortury

UWAGA - temat wrażliwy. Czytaj na własną odpowiedzialność.

Tortury bywają częścią fabuły w RPG, oraz całkiem niezłym elementem "kary" podczas przygód albo zwyczajnym elementem scenariusza. Pomyślcie tak - jakie zagrożenia czyhają na Graczy ze strony prawa? Co może im zrobić straż miejska? Może ich oczywiście zabić (co skończy przygodę dla danej postaci) lub poturbować (co jest jedynie niedogodnością, bo leczenie, chociaż długotrwałe, nie niesie ze sobą przeważnie żadnych skutków). Może ich schwytać, co sprawi, że stracą trochę czasu gnijąc w lochach (znów - MG musi ich w końcu wypuścić lub zakończyć grę danej postaci). Mogą jednak zostać zabrani na tortury i jeśli rozegramy to interesująca, to nasi Gracze na prawdę będą się tych tortur bali.

Tortures in games

Niezależnie od tego, czy tortury to zaplanowany element scenariusza, czy też wynik nieostrożnej gry drużyny (lub pecha), można je rozegrać na wiele sposobów (powiedzmy "stopni realizmu:). Poniżej postaram się opisać kilka z nich, wraz z wnioskami.

  1. Mistrz Gry jedynie opisuje Graczowi co robi kat i jakie pytania zadaje. Gracz stara się odegrać swoją postać. Powiedzmy sobie szczerze - mało który Gracz udanie odegra to, że jego postać się załamała i wydała kolegów. Koniec końców Mistrz Gry prawdopodobnie będzie musiał przejść do punktu 2. Bywa jednak, że Gracz odgrywa co trzeba i dostaje za to nagrodę w punkach doświadczenia. Wtedy tortury oferują nagrodę za zdradę drużyny, a to jest... dziwne.
  2. Opieramy się na rzutach. Po opisaniu wszystkich okropieństw testujemy odwagę lub odporność bohatera i narzucamy Graczowi efekt, który ma odegrać. Zgodne z duchem "to jest tylko gra", ale w tym rozwiązaniu brakuje mi elementu ryzyka i stawki oraz świadomej decyzji Gracza.
  3. MG odgrywa kata, Gracz odgrywa ofiarę. Postać otrzymuje obrażenia od tortur, Gracz decyduje czy mówi czy nie. Postaci Grozi śmierć, Graczowi utrata ulubionego bohatera. Rozwiązanie niezłe, ale nieco zero-jedynkowe.
  4. To, co jak dotąd dało najlepsze efekty, to okaleczenia. Zarówno fizyczne jak i psychiczne. Połamane kości mogą nie zrosnąć się tak, jak trzeba (zależnie od systemu w jaki gramy i poziomu służby zdrowia). Wydłubane oczy nie odrastają, więc taka groźba jest realnym obniżeniem wartości postaci. Odcięte palce, kończyny, język - to wszystko nie zabija postaci, ale może skłonić Gracza do tego, by jego postać zaczęła mówić. Utrata empatii, człowieczeństwa, pewności siebie, siły woli, ducha, odwagi, odporności, zręczności, zwinności, szybkości - te efekty mogą zaistnieć wskutek tortur. Można dorzucić efekty dodatkowe - koszmary senne, fobie, załamania nerwowe itp. To wszystko pokaże drużynie, że torturujący nie żartuje, a tortury będą czymś, czego będą się realnie bali. Jeśli chcesz więc odegrać realistyczne tortury, to jest droga dla Ciebie.

Wiem, że to nie jest łatwy temat. Zdaję sobie sprawę, że dla niektórych drużyn to może być za duży kaliber (różni ludzie mają różne lęki). Jeśli podejrzewasz, że w Twojej grupie jest ktoś, kto może źle się czuć z taką sesją, a tortury są częścią przygody i chcesz je odegrać, zrób to za pomocą rzutu. Jeżeli jednak stawiacie na realizm i na prawdę chcesz sprawdzić drużynę, wprowadzić trochę zamieszania, niezgody i... cóż... krwi i flaków, idź w opcję numer cztery i zobacz kto się pierwszy złamie.

A jeśli chcesz użyć takich cech jak odporność na tortury, bo któryś z Graczy wydał na nią punkty i nieuczciwe będzie nie nagrodzić go w jakiś sposób, wydłuż czas, jaki torturujący musi mu poświęcić, zanim na poważnie się do niego dobierze. 

wtorek, 7 lutego 2023

Warhammer 4ed i Długość Broni

Czas jakiś temu narzekałem na łamach niniejszego bloga na mnogość rzeczy, o których trzeba pamiętać, licząc wszystkie modyfikatory podczas walki w Warhammerze. Dzisiaj chciałem zaprezentować Wam tabelkę, która ujmuje modyfikatory trafienia z tytułu długości broni, oraz jej zalet i wad. Przedstawia ona większość typowych broni ręcznych, o których mówi podręcznik i mam nadzieję, że komuś się przyda. 

Tabela zestawia broń atakującego z bronią obrońcy i pokazuje bonus zarówno do ataku jak i parowania w sposób zgodny z legendą:


A oto tabelka w całej okazałości (powiększy się po kliknięciu):


Miłego użytkowania.

Jest jednak coś niepokojącego w tej tabeli, a mianowicie to, że nie ma znaczenia przewaga w długości broni, a jedynie sam fakt różnicy w tejże długości, by pojawił się modyfikator -10 dla obrońcy. Jest tu pewne pole do popisu dla miłośników "houseruli", by ukarać obrońcę wyższym modyfikatorem, przy większej różnicy w długości. Tabela jednak pokazuje jak to widzieli twórcy podręcznika, resztę zostawiam Wam, drodzy Mistrzowie.