niedziela, 19 lipca 2015

Plan B

Każdemu Mistrzowi Gry radzę, by na każdą zaplanowaną sesję posiadał także plan B (a czasem nawet i C). Mam tutaj na myśli to, by jeśli Gracze z jakiegokolwiek powodu nie podążą za "przygodą", mieć coś, czym można ich zająć. Chodzi o rozwidlenie, quest poboczny bądź zaledwie wtrącenie w scenariusz, które zasygnalizowane raz i wspominane co jakiś czas, będzie czekało na Graczy. Może także ewoluować, lub całkowicie zmieniać się z sesji na sesję.

Prawidłowo przygotowany plan B posiada kilka cech:
  • Został Graczom zasygnalizowany jakiś czas temu, więc istnieje w świadomościach Graczy, dzięki czemu nie wygląda na rozpaczliwą próbę nakazywania Graczom czegokolwiek.
  • Jest na tyle atrakcyjny, by zainteresować Graczy, jeśli stracą serce do głównego wątku przygody (a tak może się czasem stać)
  • Jest na tyle nieatrakcyjny, by nie odciągać Graczy od głównego wątku przygody, jeśli nadal są nim zainteresowani.
  • Nie przeczy pierwotnemu kształtowi przygody - wątek główny nie może się zmienić tylko dlatego, że Gracze przestali się nim interesować (jeśli mięli zapobiec wojnie i byli jedyną szansą, gdy stracą zainteresowanie tym wątkiem, wojna wybuchnie). 
  • Daje szansę Graczom na powrót do pierwotnego wątku po pierwszej sesji "oderwanej", jeśli oczywiście mieści się to w realiach Gry.
  • Jeśli Gracze stracą więcej czasu w "planie B", powrót do głównego wątku powinien nadal być możliwy, ale utrudniony (pojawiają się nieprzewidziane trudności.
Oczywiście "nieprzewidziane trudności" są przygotowywane z sesji na sesję przez przewidującego Mistrza Gry i dopisywane do scenariusza (po tygodniu oderwania umiera jeden z przywódców, po 12 dniach tracimy ważny przyczółek, w 18 dniu wróg wkracza do stolicy).

W momencie, gdy Gracze podążają ścieżką zgodną z planem B, przygotowujemy plan C (albo i D, jeśli ktoś lubi się ubezpieczyć), na wypadek, gdyby pierwotny scenariusz całkiem poszedł w odstawkę, a Gracze zaczęli traktować plan B, jako A (wtedy plan C pełnić będzie funkcję planu B).

środa, 15 lipca 2015

Walka ze Skrzydlatymi Bestiami

Dla wielu Mistrzów Gry potwór to potwór - jedynie kolejny przeciwnik z zestawem współczynników, którego Gracze powinni pokonać (bądź nie). Mnie jednak nudzi sprowadzanie walki do turlania kostkami i pokonywania "potwora z odpornością 15 i żywotnością 12, mieczem +1, zadającym 3k8". Od walki chcę czegoś więcej. A kiedy zaczynam rozróżniać przeciwników, Gracz odkrywa, że z każdym walczy się inaczej. Dzisiaj zatem słów kilka o tym, jak prowadzić walkę z uskrzydlonym wrogiem.

Tak jak z wrogiem poruszającym się po ziemi, tym bardziej gdy jest on mniej lub bardziej humanoidalny, Gracze mogą sprowadzić do wymiany ciosów, gdyż ludzie przyzwyczajeni są do myślenia o walce w jednej płaszczyźnie, tak wróg, który atakuje z powietrza nieco już wynika się kontroli. Jeśli Postać Gracza nigdy nie walczyła z czymś takim, będzie zdezorientowana i zagubiona. A zadaniem Mistrza Gry jest wprawienie Gracza w taki stan i utrzymanie go w nim.

Zacznę od przypadku skrajnego, czyli wielkiej, skrzydlatej bestii pokroju smoka. Jeśli któryś z Graczy zdecyduje się zaatakować smocze leże w poszukiwaniu skarbów, lepiej by miał za sobą długie przygotowania, specjalnie na tę okazję przygotowaną broń i zbroję, drużynę pomocników i masę szczęścia. W przeciwnym razie możecie mu opisać długą i pasjonującą scenę, w której smok bawi się nim, a następnie jego szczątkami. Jeśli nie wiecie o czym mówię, obejrzyjcie sobie sceny ze Smaugiem w najnowszej ekranizacji "Hobbita". To powinno Was przekonać, że smok to nie jest przeciwnik, którego pokonuje się przy przypadkowym spotkaniu, a najlepiej jeśli dysponuje się odpowiednią bronią. Nie wystarczy bowiem zwykły magiczny miecz, ale Ten-Wykuty-Specjalnie-Na-Okazję-Ubicia-Tej-Konkretnej-Gadziny-Magiczny-Miecz-O-Lśniącym-Ostrzu.

Jeśli zaś mierzymy się ze stworami, o których pokonanie możemy się pokusić, to walka z nimi także nie będzie zwykłym turlaniem kostkami. Mistrz Gry powinien pamiętać, że:

  • Kiedy coś atakuje z powietrza, ma znaczny impet, a zatem istnieje duże ryzyko powalenia przeciwnika, zadania mu dodatkowych ran itp.
  • Przeciwnik, który nigdy wcześniej nie walczył ze skrzydlatą bestią, nie będzie wiedział jak się ustawić, osłonić, atakować - to powinno skutkować odpowiednimi modyfikatorami do ataku, obrony, zadawanych ran a nawet inicjatywy.
  • Bestia w powietrzu przeważnie jest szybsza, a co za tym idzie, istnieje spora szansa na to, że zaatakuje pierwsza - w wielu sytuacjach (na przykład w zamieszaniu) Postać może być traktowana jako zaskoczona podczas KAŻDEGO ataku (a nie tylko pierwszego).
  • Trudniej ocenić kierunek, z którego nastąpi atak, jeśli tylko nie ma błękitnego nieba nad głową. Trudniej więc przeprowadzić kontratak. Może się zdarzyć, że trafiony nie zdąży nawet wyprowadzić ciosu w obronie.
  • Latający stwór podczas odwrotu nie dostanie ciosu w plecy (a przynajmniej nie tak często jak wróg walczący twarzą w twarz).
  • To latający wróg nadaje tempo walce. To on może ją przerwać, by przerzucić inicjatywę, zregenerować rany, mana czy inne punkty. To jemu jest wygodniej, bo nie musi się spodziewać ataku, a sam wybiera czas i miejsce. Nie będzie też zatem atakował, gdy zauważy, że stracił przewagę.
  • Inteligentne latające bestie wykorzystają każdą przewagę sytuacji. Nie wlecą za Graczem do ciasnego tunelu, ale chętnie zaatakują pod słońce. Jeśli przychodzi ci do głowy coś wrednego, co taki wróg mógłby zrobić - on zrobi właśnie to.
  • Jeśli wedle zasad potwór ma pięć ataków (dwa paszczą, po jednym lewą i prawą łapą oraz ogonem) to nie musisz rzucać wszystkiego na raz. Oznacza to, że mniej więcej po pięciu atakach, Gracz będzie miał prawo do kontrataku (o ile dysponuje jednym atakiem). Możesz wiec odegrać cztery przeloty "nie wiadomo skąd", podczas których potwór próbuje zaatakować paszczą, łapami, ogonem, a następnie podczas ostatniego ataku (dajmy na to znów paszczą) powiedzieć "tym razem zauważyłeś skąd nadlatuje i zdążyłeś się ustawić, zatem masz szansę wymienić ciosy".
I pamiętaj - taka walka jest ekscytująca. By taka byłą nie wystarczy turlać - musisz Gracza zmęczyć opisem. Dawać mu jasno do zrozumienia że słyszy łopot skrzydeł, ale nie widzi przeciwnika, dezorientować padającym cieniem lub wrzaskiem w ciemności nad głową. Pokazać mu, że to nie przelewki. Jeśli wygra, ma być z siebie dumny. Zobaczysz, że po tak stoczonej walce, będzie z siebie dumny nawet, jeśli potwór podda się i przerwie walkę uciekając w stronę zachodzącego słońca. Jeśli sprowadzisz taką walkę tylko do rzutów i współczynników, żaden z was nie będzie miał satysfakcji.