wtorek, 30 marca 2021

Fabularyzacja Walki

Wielokrotnie doświadczyłem sytuacji, w której sesja podzielona jest na dwie różne gry - jedna polega na odgrywaniu postaci, wczuwaniu się, dialogach, opisach itp. Drugą częścią rozgrywki jest turlanie kostkami, obliczanie modyfikatorów i skreślanie punktów życia, czyli walka. Te dwie części nie za bardzo łączą się ze sobą i sprowadzamy scenariusz do serii minigier, którymi przerywamy rozgrywkę fabularną. Nigdy mi się to nie podobało.

Właśnie dlatego, już dawno temu "przesiadłem się" na odgrywanie walki. Wymagam opisów, prezentacji ciosów (nawet od Graczy, którzy się na tym nie znają - wszyscy oglądamy filmy i umiemy puścić wodze fantazji, prawda?) i generalnie odgrywania walki. Co z tego, że zdarzają się ciosy niedorzeczne? To i tak lepsze od przerywania gry, by poturlać kostkami. Postacie Graczy biegają między przeciwnikami, skaczą po ławach, przeskakują pnie i chowają się za drzewami pomiędzy zadawaniem ciosów. Dlaczego to działa? Bo w RPG chodzi o dobrą zabawę, a w ten sposób wszyscy dobrze się bawią!

A jak rozwiązać to mechanicznie? Cóż, do tego doszliśmy metodą prób i błędów. Problemem było zawsze miejsce trafienia, jego skuteczność i zadawane rany. Jeśli Gracz deklaruje, że atakuje łeb potwora, a trafia go w nogę, może być dziwnie. Dlatego właśnie, Gracz deklaruje zamach, szykuje się do ciosu, następnie następuje rzut i Gracz kończy cios zgodnie z uzyskanym wynikiem. Jeśli trafił w nogę, to opisuje jak miecz zakreślił łuk, by wbić się w kolano, jeśli rany są duże, to czuje, jak je gruchocze. I tak to działa.

A teraz, nie tylko zachęcam do takiego rozgrywania walki, ale twierdzę wręcz, że to absolutnie jedyne wyjście. Możecie twierdzić, że to spowalnia walkę, ale co z Waszej "szybkiej walki", jeśli sprowadza się jedynie do turlania kostkami i porównywania wyniku z wartością współczynnika? Na prawdę zależy wam na tym, by odbębnić walkę jak najszybciej? Na co oszczędzacie ten cenny czas na sesji? Moim zdaniem takie zachowanie nie wynika z chęci przyspieszenia, ale z lenistwa mistrzów gry i nieśmiałości Graczy. Jeśli bawicie się w RPG, czerpcie z niego wszystko, co ma do zaoferowania - ot co.

wtorek, 23 marca 2021

Zasada trzech zmysłów

Zwykle, kiedy jako Mistrzowie Gry opisujemy jakąś scenę, posługujemy się wrażeniami płynącymi z dwóch podstawowych zmysłów - wzroku i słuchu. To, co postać widzi opisujemy zawsze (poza przypadkami szczególnymi, kiedy postać jest ślepa), chociaż zdarza się, że bohater nie widzi nic z powodu ciemności, mgły czy opaski na oczach. Mimo wszystko, napomykamy o tym. A zatem tego tematu wałkować nie będziemy. To, co postać słyszy, opisujemy prawie zawsze. Przeważnie jest to nam do czegoś potrzebne, albo zwyczajnie jest częścią opisu (trudno to pominąć w czasie rozmowy z BNami, czy podczas opisu czegoś hałaśliwego, albo kiedy dajemy Graczowi znać, że słyszy coś tam, gdzie powinno być cicho. O innych zmysłach wspominamy rzadko - tylko wtedy, gdy ma to znaczenie. Moim zdaniem jest to błąd - opisywanie wrażeń odbieranych przez inne zmysły może nie tylko mieć wpływ na poziom realizmu, ale budować nastrój sceny, a nawet całkowicie zmienić jej odbiór.

Brzmienie ciszy


Na początek zajmijmy się jednak bodźcami słuchowymi. Mistrzowie Gry opisują je, kiedy są istotne, ale tak na prawdę, nawet cisza może brzmieć różnorako. Zastanówcie się nad pojęciami:
  • całkowita cisza
  • cisza przed burzą
  • martwa cisza
  • magiczna cisza
  • niepokojąca cisza
To są zupełnie różne rodzaje ciszy.

Czy dany rodzaj ciszy spowodowany jest brakiem dźwięków, które powinny tam być? Czy postać słyszy swoje własne kroki? Oddech? Bicie serca? Czy cisza wydaje się nienaturalna? Czy powoduje dyskomfort? To wszystko są części opisu, które pomogą Graczom zdefiniować, o jaki rodzaj ciszy Wam chodzi.

Poza ciszą jest też cała gama stanów, które odbieramy jako ciszę.
  • cisza w kaplicy, kiedy tłum osób modli się, wstrzymując oddech
  • cisza we mgle, która tłumi dźwięki i mamy tylko poczucie, że one gdzieś tam są
  • cisza pogrążonego we śnie domu, kiedy czuć oddechy spokojnie śpiących osób i pomruk urządzeń domowych
  • cisza w mieście o trzeciej nad ranem, kiedy tak naprawdę wcale nie jest cicho, ale mamy takie wrażenie na zasadzie kontrastu
  • cisza na wsi, kiedy słychać świerszcze, cykady, odległe odgłosy zwierząt

Jest także sporo odgłosów, które są całkiem głośne, ale uważamy je w pewnych okolicznościach za ciszę:
  • szum wiatru, szelest liści
  • szemranie strumienia
  • krople deszczu rozbijające się o szybę
  • skrzypienie desek w starym domu

Używajcie opisów bodźców słuchowych nawet wtedy, kiedy wydaje się Wam, że to tylko cosza.

Inne zmysły


Mistrzowie Gry podczas "przypadkowych" opisów bardzo rzadko opisują bodźce odbierane przez inne zmysły. A przecież i tutaj warto coś dodać.

Zapachy są oczywiste i także powinny być uwzględniane - rzadko kiedy coś nie pachnie. Najczęściej w opisach pojawiać się będą:
  • zapachy roślin (kwiatów, ziół, rozgrzanej łąki, deszczu)
  • zapachy zwierząt (gospodarskich, koni)
  • zapachy maszyn (smarów, spalin)
  • zapachy osad ludzkich (dymu, przyrządzanego jedzenia, potu, nieczystości)
  • zapachy laboratoryjne (farba drukarska, chemikalia)
  • piwnice (kurz, stęchlizna, wilgoć)
Używajcie zapachów przy prawie każdym opisie.

Często bywałem pytany o inne zmysły, poza wzrokiem, słuchem i węchem. Jak opisać smak, kiedy postać nic nie je? Jak opisać bodźce dotykowe, kiedy postać nic nie dotyka? Właściwie to bardzo proste.
  • gorąco / zimno
  • suchość w ustach
  • zimny pot (ze strachu)
  • pęd powietrza
  • swędzenie
  • metaliczny posmak krwi w ustach
  • gęstniejąca ślina / gula w gardle
  • uczucie wilgoci na skórze
  • gęsia skórka / dreszcze
  • ucisk (ubrania)
  • niewygoda / dyskomfort / zdrętwienie
  • zdrętwienie

To także są rzeczy, które powinniście uwzględniać w swoich opisach. Służą ubarwieniu i dają Graczowi pełniejszy obraz sytuacji, w jakiej się znalazł. Nie rezerwujcie ich na specjalne momenty. Dzięki nim zwykła przechadzka po łące może stać się "specjalnym momentem". Gracze pobudzeni tego typu detalami zaczynają żyć razem ze swoimi postaciami. Dobry Mistrz Gry zawsze powinien szukać nowych środków przekazu - te kilka wtrąconych zdań, nawet jeśli nie ma szczególnego celu może bardzo wiele zmienić na Waszych sesjach.

Zauważcie także, że nasze ciało (a właściwie nasz mózg) podsuwa nam wiele bodźców, które nie mają zewnętrznego źródła, chociaż tak właśnie je traktujemy. Dodanie do opisu kwiecistej łąki zdania "to wszystko sprawia, że czujesz się, jakbyś musiał podrapać się po karku" może powodować, że postać zacznie się nerwowo rozglądać, by sprawdzić, czy nie jest obserwowana, ale może też nasunąć przypuszczenie, że jest uczulona na coś, co tu rośnie. A Mistrzowi Gry chodziło tylko o to, że oto na jej karku rozsiadł się żądny krwi komar. Albo tylko to, że widok łąki budzi w postaci wrażenie miejsca pełnego owadów. 

Jeśli będziecie używali opisów, Gracze zaczną na nie reagować. Umiejętność "szósty zmysł", która ostrzega o niebezpieczeństwie już nigdy nie zmusi Cię do udzielenia suchej informacji w stylu "twój szósty zmysł Cię ostrzega", ale stanie się czymś organicznym, wplecionym w opowieść i naturalnym. 

wtorek, 16 marca 2021

Postać przed Grą

Co prawda w wielu systemach, podczas tworzenia bohatera wybiera się klasę postaci (choćby Cyberpunk), czy nawet profesję (Warhammer), to jednak nie do końca jednoznacznie definiuje to poczynania tego bohatera w czasie przed przygodą, czyli zanim Gracz objął go we władanie. A przecież coś się z tą postacią działo - ma ona historię. I chociaż jest ona przydatna, zawsze interesowało mnie coś innego.

Jak żyła postać Gracza zanim zaczęła się przygoda


Interesuje mnie normalne życie danego bohatera zanim stał się częścią drużyny. Gdzie mieszkał? Skąd brał pieniądze? Jak się utrzymywał?

Podczas pisania (albo losowania) historii postaci zaznaczamy, że rodzice nie żyją, jedyne rodzeństwo jest w więzieniu - wszystko po to, żeby później, w czasie gry nie musieć się o to martwić. Można i tak. Ale nie mówimy nic o tym, w jaki sposób postać zarabia na życie. Jak zdobyła pieniądze, za które kupiła swoje początkowe wyposażenie. Jeśli gramy złodziejem czy płatnym zabójcą, sprawa wydaje się być prosta, ale... nie jest. Nawet postać o tak zdefiniowanym profilu musi mieć jeszcze jakieś zajęcie. W innym przypadku ściągnęłaby na siebie zbyt wielką uwagę - przestępstwa następowałyby zbyt często, a w systemach, gdzie istnieje system podatkowy, wzbudziłaby dodatkowe podejrzenia w ten sposób. A przecież nie każdy bohater zaczyna należąc do syndykatu zbrodni, czy nawet do cechu.

"Poszukiwacz Przygód" to brzmi dumnie


Może i brzmi dumnie, ale nie da się tego do garnka wsadzić. Jeśli zaczynami postaciami pierwszopoziomowymi, niezaawansowanymi, to w założeniu postaci te jeszcze nie przeżyły żadnej istotnej przygody, która daje doświadczenie. Z jakiegoś powodu jednak zdecydowały się porzucić dotychczasowe źródło utrzymania i wyruszyły po przygodę. To, jakie to było źródło i jaki powód skłonił je do jego zmiany jest jedną z najbardziej interesujących mnie kwestii, kiedy ustalam historię postaci. Dlaczego? Ponieważ oznacza przełom, który spowodował, że jesteśmy na tym etapie, na jakim spotykamy się podczas pierwszej sesji. 

Postać jest pełniejsza, gdy zamiast z "człowiekiem korporacji" mamy do czynienia z "biznesmenem, który stracił stanowisko w skutek biurowego romansu", albo zamiast z "łowcą" spotykamy "człowieka, który całe życie spełnił w lesie na polowaniu na zwierzynę, ale w głębi duszy pragnie kontaktu z innymi ludźmi", lub zamiast z "rajfurem" spotykamy się z kimś, kto "odłożył pieniądze, by zwiedzić świat".

Porozmawiajcie ze swoimi Graczami i niech was przekonają co do motywacji swoich bohaterów. Poddajcie w wątpliwość sens sytuacji, w której przewoźnik rzeczny, który całe życie pracuje na tej samej trasie, ma własny prom, kocha wodę i osiedlił się w pięknym domku tuż nad brzegiem rzeki, skąd do pracy ma dosłownie dwie minuty, nagle decyduje się przyłączyć do przejeżdżającej hałastry i porzucić wszystko to, na co pracował całe życie. I niech tym powodem nie zawsze będzie zemsta, tak lubiana przez graczy - każcie im szukać czegoś mniej sztampowatego.

wtorek, 9 marca 2021

Gracze przejmują inicjatywę

Kiedyś podczas sesji RPG miałem manię kontroli. Wszystko musiało się układać po mojej myśli i w zgodzie ze scenariuszem. Te czasy dawno minęły, ale co jakiś czas nadal obserwuję ten objaw wśród innych Mistrzów Gry. Moi drodzy - oddanie inicjatywy w ręce Graczy, to najlepsze co możecie zrobić. O ile oczywiście Gracze skłonni są ją przejąć. Jeśli tak - wygraliście los na loterii.

Obecnie, planując najbliższą sesję robię to w miarę dokładnie, a szkic następnej mam w głowie. Poza tym, o pisanym na bieżąco scenariuszu wiem tyle, że znam głównego wroga (lub wrogów), jego motywacje i słabości, a także siły jakimi dysponuje. Ewentualnie ogarniam niezależny timeline świata i ruchy wszystkich frakcji, istotnych w grze. Resztę przeważnie tworzą Gracze.

To właśnie Gracze swoimi planami dają mi pomysły na to, co może się stać. To Gracze uzgadniając (przy mnie) przyszłe ruchy drużyny pozwalają mi z wyprzedzeniem na nie reagować. I to wcale nie tak, jak sam bym postąpił. Prawda jest taka, że planując obronę jakiegoś miejsca, jestem w stanie umieszczać strażników w takich miejscach, by Gracze nie mieli szans ich uniknąć, ani pokonać. Dlatego wolę, by Postaci Graczy obserwowały warownię, zadawali pytania ("A czy ten strażnik po lewej obchodzi mury regularnie? I zawsze w tę samą stronę?"). Wtedy to Gracze wymyślają lukę, którą dostaną się do środka. A jeśli ich argumenty w dyskusji (nadal pomiędzy sobą - ja tylko siedzę z boku) nie są wydumane, tylko mają jakieś podstawy, pozwalam by mieli rację. Czasem dorzucam tylko coś niespodziewanego, jakieś utrudnienie. Kiedyś znając plany po prostu robiłem z nich głupków, pokazując w bolesny sposób co przeoczyli. Teraz - "Świetna robota - wygląda na to, że to był dobry plan". Tak jest dużo lepiej dla atmosfery, nastrojów i dobrej zabawy.

Oczywiście nadal zdarzają się plany nieudolne, złe, niedopracowane a także akcje, do których Gracze nie przygotowali się wcale. W takich wypadkach boleśnie odczuwają brak planu. A jednak co jakiś czas nadal podejmują takie nieprzemyślane działania. Bo takie jest życie, że nie zawsze liczy się pełna efektywność. Jeśli jednak moi Gracze przejawią inicjatywę, zawsze czeka ich za to jakaś nagroda. Jednak to nie tak, że planujący Gracze zawsze wygrywają.

Co oddanie inicjatywy Graczom daje Mistrzowi Gry


Pierwszą i najważniejszą rzeczą, którą Mistrz Gry czerpie z inicjatywy Graczy jest to, że po części ma dzięki temu wolne. Cały plan (ataku) ułożą gracze, sami wskażą mocne i słabe jego punkty. Wystarczy później wrzucić opis, lekko zmodyfikować to, co się rzeczywiście dzieje i proszę - Gracze zadowoleni, że dobrze im poszło i że tak wiele przewidzieli.

Druga sprawa jest taka, że prowadzisz grę tak, jak by sobie tego życzyli Gracze, a zatem możesz być pewien, że będą zadowoleni. A zadowolenie Graczy to sens tej gry. I nie chodzi o to, że im się uda, tylko o to, że bardzo dobrze poznajesz ich oczekiwania co do Gry. Że wiesz po co przyszli na sesję. Może się okazać, że nie będzie potrzebny dodatkowy feedback.

Po trzecie, czasami pozwolenie Graczom na przejęcie inicjatywy jest dla nich jedynym sposobem na wyjście z jakiejś sytuacji, albo pokonanie bardzo silnego przeciwnika (takiego, którego Mistrz Gry planuje jako niepokonanego). Pozwolenie Graczom na przejęcie inicjatywy i poprowadzenie akcji tak, jak sobie tego życzą (a nie będąc zdominowania przez poczynania wrogów), stanowi różnicę między życiem a śmiercią postaci. Poniżej przykład takiego zachowania.

Ekstremalny przykład z życia


Kiedy graliśmy ostatnio w Wolsunga, podczas walki z pomniejszym demonem jeden z Graczy zadeklarował, że musi go dosiąść. Podczas walki nadarzyła się okazja, Demon był nieco unieruchomiony, więc Gracz go dosiadł i nawet się na jego grzbiecie przeleciał. W czasie ostatniej, finałowej sesji Gracze mierzyli się z olbrzymim demonem (posiadali rozległą wiedzę na jego temat). Kiedy demon niszczył wyspę, ten sam Gracz zadeklarował, że wdrapuje się na jego grzbiet. Test był bardzo trudny, ale wtedy Gracz zadeklarował, że ma na karcie dokonanie, polegające na ujeżdżaniu demona, a ponadto jedną z jego kart jest Joker. W ten sposób Gracz rozwiązał problem w sposób, którego zupełnie się nie spodziewałem. W innych okolicznościach Demon nawet nie zauważyłby oporu, jaki stanowiła (a raczej jakiego nie stanowiła) drużyna.

wtorek, 2 marca 2021

Zapomniane Zasady

Dzisiaj chciałbym przypomnieć wszystkim Mistrzom Gry, jak ważne jest przypominanie zasad. I to nie tylko Graczom, ale własnie samemu (samej) sobie. Okazuje się bowiem, że bardzo często zapominamy o jakiejś zasadzie (często takiej, której nie używamy w danej sytuacji i przez to nie wryła się nam w pamięć), a przekonani o tym, ze doskonale znamy reguły gry, nie uświadamiamy sobie luki we własnych wiadomościach.

Jak się to dzieje? Cóż - najczęściej w ten sposób:
  • Jeden z Graczy ma oburęczność i używa 2 broni (bez ujemnych modyfikatorów). Reszta Graczy używa jednej broni. W jakiejś sytuacji inny Gracz chwyta za drugi oręż i zaczyna walczyć. Przyzwyczajeni do braku modyfikatorów, nie liczymy ich także w przypadku tego drugiego Gracza.
  • Gracz na początku przygody zdobywa magiczny przedmiot, który w jakiś sposób zmienia jakąś niezbyt często stosowaną zasadę. Przyzwyczajamy się, że działa ona w ten sposób. W następnych grach nadal używamy zmodyfikowanych przez przedmiot zasad.
  • Walka Wręcz ma nieco inne zasady niż Walka Bronią. Gracze walczą bronią przez większość przygody i zasady te wchodzą nam w krew. Kiedy następuje walka wręcz (bez broni) nadal stosujemy schemat, do którego przywykliśmy.
  • Przeciwnicy Bohaterów nie używają dodatkowych talentów, specjalizacji czy zalet. Silnym przeciwnikom zwiększamy cechy i umiejętności, wiec mają łatwiejsze rzuty, ale nie obdarzamy ich cechami typu "gruboskórny", "odporny na ból" czy "szał berserkera".
  • Jeden z Graczy ma leczenie, które dzięki rzutowi pomaga natychmiast, oraz skraca czas rekonwalescencji. Kiedy Gracz nie użyje leczenia, nie wracają mu natychmiast punkty, ale z przyzwyczajenia liczymy ten skrócony czas leczenia.

Warto co jakiś czas chwycić podręcznik w rękę, zweryfikować zasady, sprawdzić, czy dobrze je stosujemy, pomyśleć o nich nie tylko pod kątem Graczy, ale także wrogów i bohaterów niezależnych. Warto co jakiś czas wyrywkowo przypominać sobie zarówno zasady główne, których używamy na każdej sesji, jak i te, których nie używamy nigdy (a może powinniśmy). 

Osobiście nagminnie zapominam o skutkach ran - szoku, utracie krwi (a co za tym idzie punktów życia już po walce), a czasem nawet minusach z tym związanych. Ale jestem tego świadomy, co wzmaga moją czujność. Warto wiedzieć o swoich słabościach, nieustannie sobie o nich przypominając i walcząc z nimi na każdym kroku.