wtorek, 29 czerwca 2021

Co planuję w mieście

Kiedyś, gdy moi Gracze wchodzili do miasta, szedłem na żywioł. Miasto to miasto. Rozchodzili się więc po sklepach, odwiedzali miejsca, które potrzebowali odwiedzić i tyle. Nie było źle, ale każde miasto było właściwie takie samo. Teraz planuję moje miasta, dzięki czemu każde ma swój odrębny charakter i jest unikatowe i zapamiętane. W tym wpisie podpowiem Wam, jak to zrobić.

Planowanie Miasta


Zacznijmy od tego, że miasto powinno być zaplanowane. I kropka. Jego charakterystyka musi znaleźć się w scenariuszu lub w notatkach. A jeśli Gracze wracają do tego samego miasta, muszą pamiętać, że już tu byli (wspomnienia mogą być za to dobre lub złe). Ważne, by nadać miastu ogólny charakter:
  • Co zauważa się jako pierwsze po wjeździe do miasta? Może w bramie wiszą portrety poszukiwanych, a straż miejska dokładnie przygląda się twarzom wjeżdżających? A może pobierane są cła, a straż przeszukuje wozy i pakunki? A może wręcz przeciwnie - ziewający strażnicy prawie nie patrzą kto wjeżdża w obręb murów miejskich?
  • Czym pachnie? Jest zaduch? A może czuć smród ścieków? Ryb? Przygotowanego jedzenia?
  • Co słychać? Czy jest gwar, czy cisza? Czy słychać raczej rozmowy, uderzenia kowalskiego młota, czy syrenę okrętową z pobliskiego portu? 
  • Czy miasto wygląda na bogate? Czy mury i ulice są czyste, czy zaniedbane? Czy ludzie ubrani są dostatnio i czysto, czy może raczej na każdym kroku widać żebraków? Czy gród ma ogrody, czy jest raczej ascetyczny?
  • Czy uliczki są szerokie i jasne, czy wąskie i mroczne? Proste, prowadzone po łuku, czy stanowią chaotyczny labirynt, w którym zgubi się każdy przyjezdny? 
  • Jaki charakter ma miasto? Wyrosło obok portu? Może jest to miasteczko górnicze? A może mieści się na rozstaju dróg i czuć jego handlowy charakter? Czy jest ufortyfikowanym miastem garnizonowym, otoczonym palisadą, czy rozlewa się szeroko na przedmurzu? A może olbrzymia świątynia przyciąga wyznawców kultu z dalekich stron? 
  • Z czego dane miasto jest znane. Co przychodzi ludziom na myśl, kiedy wymieniasz nazwę tego miasta? Miasto uniwersyteckie? Główny port Imperium? Miasto pod wulkanem? Wielki stadion? Niech to będzie wszechobecne w opisie miasta, niech tak samo o tym miejscu zaczną mówić Gracze. 
Powyższe sprawia, że miasto staje się obiektem osadzonym w świecie, a nie jedną z wielu osadą ludzką, w której Gracze uzupełnią wyposażenie, wyśpią się, wyleczą i sprzedadzą łupy.

Budynki w Mieście


Jeśli miasto należy do kategorii Duże Miasto, Stolica Okręgu itp., to prawdopodobnie ma wszelkie rodzaje budynków i usług, jakie drużyna może chcieć odwiedzić - kilka kościołów, ratusz, garnizon, targ, specjalistyczne sklepy, karczmy wszelkiego autoramentu, siedziby gildii i co jeszcze przyjdzie im ochota odwiedzić. Jeśli miasto jest jednak niewielką wioską, warto wynotować sobie (albo rozrysować) z jakich budynków się składa. Ta druga możliwość przydawała mi się zawsze w przypadku miasteczek w systemie Deadlands - Martwe Ziemie. Dlaczego?
  • Poczta - oznacza, że dotarła tu już oficjalna władza federalna. I telegraf.
  • Saloon - jest w prawie każdym, nowopowstałym mieście,
  • Hotel - bo saloon nie służy jako miejsce na nocleg,
  • Barber - tworzy klimat,
  • Rusznikarz - to oczywiste,
  • Sklep ogólnobranżowy - pierwszy sklep, centrum życia (poza saloonem) danej miejscowości,
  • Kościół / kaplica - często poza miastem,
  • Biuro Szeryfa - ważne miejsce ze względów oczywistych,
  • Dom Uciech - świadczy o tym, czy okoliczni mężczyźni przyjeżdżają do miasta, czy też wyjeżdżają z miasta (do innego miasta, które dysponuje tym przybytkiem), w czasie wolnym,
  • Sklepy inne (miasto jest na tyle duże, że wyżywi kilku sklepikarzy i ma bardziej skonkretyzowane potrzeby),
  • Szkoła - czy dzieciaki jeżdżą do szkoły do innego miasta, czy inne dzieciaki przyjeżdżają tutaj? Często szkoła mieści się poza miastem, jak kościół. Czasem nawet w sąsiedztwie Domu Bożego.
  • Bank - jeśli jest bank, to większe miasto, więcej szeryfów i ochrony...
  • Stacja kolejowa / Stacja Dyliżansów - możliwość przyjazdu i wyjazdu. Jeśli są, przejezdnych jest więcej, można zdać się na konkretne godziny (napisać scenariusz o kimś, kto przyjechał dyliżansem),
  • Targ końmi - inna możliwość wyjazdu z miasta. Na dalekim i dzikim zachodzie raczej nikt nie podróżuje pieszo,
  • I inne: Redakcja gazety? Zakład produkcyjny? Tartak? Kowal? Biuro księgowe? Zarząd pobliskiej kopalni? Szpital?
Myślę jednak, że tworząc miejscowości, w których część budynków jest, a części nie (Bank, Panie? A na cóż nam bank? Jak ktoś potrzebuje do banku, to jedzie tą drogą i nazajutrz jest w mieście obok, a tam mają, Panie, prawdziwy bank. Piękny, marmurowy...) tworzymy koloryt i... dodatkową przygodę.

Pisanie pod Graczy


Kiedy planuję wizytę Graczy w jakimś mieście, staram się przewidzieć gdzie wpierw skierują swe kroki i opisuje co widzą po drodze. Kilka charakterystycznych punktów, rzucających się w oczy miejsc i budynków, które zapamiętają, a jednocześnie będą mogli wykorzystać, gdyby przytrafiła im się jakaś przygoda, które będą mogły stanowić tło jakiejś akcji. Może to być charakterystyczny szyld, fontanna, tajemnicze przejście, w którym na chwilkę się zgubili, żebrak o głębokim głosie. Coś, co sprawi, że poczują się inaczej niż do tej pory, że złapią garść detali dotyczących charakteru miasta.

Jeśli wiem, że Gracze przetną miasto, by dostać się do przeciwległej bramy, staram się im podrzucić kilka pretekstów do zatrzymania się - przygotowuję sobie 3 różne miejsca, przez które będą przechodzić i nie muszę ich improwizować. Co więcej, kiedy będą wracać tą samą drogą, wystarczy jak im opiszę co się zmieniło w tych miejscach, by oddać upływ czasu.

Na przykład: Za pierwszym razem Gracze jadą zimą, opisuję więc targ, przez który przechodzą rozchlapując nogami zmarznięte błoto i zatykając uszy od wrzasków sprzedawców futer, pułapek na niedźwiedzie, pledów i namiotów. Wracając, mijają to miejsce wczesną wiosną, oganiając się od much siadających na wyłożonym prosto na drewnianych stolikach mięsie, chłonąc delikatny zapach rozkładu i marząc wprost o szklaneczce dobrze schłodzonego napitku.

Ostatnio, gdy moi Gracze przejeżdżali przez wyludnione miasto, po krótkim opisie całości, skupiłem się na opisie 3 mijanych budynków. Najpierw był to zwykły dom, pierwszy napotkany. Otwarte drzwi, naderwana okiennica głucho uderzająca o framugę okna, jakieś przewrócone krzesło walające się w progu. Później był cuchnący śmiercią szpital, walające się w ciemnym przejściu krwawe strzępy szmat, bandaży, gazików. Jakaś nie do końca spakowana walizka, której rączka najwyraźniej nie wytrzymała ciężaru, porzucona w głębi korytarza. Na koniec zamknięty na głucho, dom publiczny. Zatrzaśnięte okiennice, zabite od środka deskami i niewielka smuga dymu, dobywającego się z komina, świadcząca o tym, że ktoś przetrwał. Ale nie był na tyle głupi, by odpowiadać na nawoływania i walenie do drzwi. Te trzy opisy wystarczyły, by pokazać miasto, bez konieczności rozdrabniania się, improwizowania wszystkiego co widzą Gracze i zwiedzania. Mimo to, przejście przez miasto nie pozostało bez echa i zajęło na sesji wystarczająco dużo czasu, by nie stanowić jedynie sztucznego tła.


Spędzając czas na planowaniu miasta, Mistrz Gry oswaja się z nim. Wie o nim cokolwiek, jest przygotowany i łatwo opisze wszystko inne, czego sobie nie przygotował, a co "wypłynęło" na sesji. Dokooptowanie zgrabnego opisu do istniejących elementów jest o wiele łatwiejsze niż osadzanie go w próżni. Sprawdźcie sami.

wtorek, 22 czerwca 2021

Improwizacja czy Planowanie?

Odwieczny problem Mistrzów Gry, którzy przygotowują się do sesji (czyli nie wszystkich, jak przekonałem się wielokrotnie), to jak bardzo planować rozgrywkę. Lokacje, bohaterowie niezależni, dialogi, walki, pościgi... wszystko to można zaplanować w najdrobniejszych szczegółach, albo iść na żywioł. Ale co wychodzi lepiej?

Lokacje


Osobiście większość lokacji staram się mieć rozplanowane. Nie zawsze w postaci planu (choć bardzo pomaga), ale poza ułożeniem sobie go w głowie, staram się sporządzić opis. Jeśli planuję rozleglejszą lokację, planuję kilka charakterystycznych miejsc, które opisuję dokładniej, improwizując tło. Oczywiście, jak na złość, Gracze uwielbiają zwiedzać miejsca, które stanowią tło, a więc część lokacji i tak jest improwizowana. Nie wyobrażam sobie jednak planowania całego, dużego miasta w najdrobniejszych szczegółach. Lubię jednak mieć jakiś punkt odniesienia - kilka zdjęć, plan, zgrubny opis, parę szczegółów. 

Bohaterowie Niezależni


Do niedawna ich nie planowałem (to znaczy planowałem tylko tych ważnych, którzy mieli pozostać z drużyną przez jakiś czas). Niestety byli do siebie dość podobni. Odkąd jednak zacząłem wpisywać do scenariusza ich cechy, imię, ulubioną broń, wygląd i krótki opis zachowania, maniery czy motywacji, okazało się, że mając więcej czasu tworzę bardzo zróżnicowanych bohaterów, a i odgrywanie ich idzie mi lepiej. A zatem w kwestii planowania bohaterów duże TAK!

Dialogi


Moja pięta achillesowa. Jestem słaby w prowadzeniu dialogów. Czasem wychodzą, czasem to klapa. A jeśli mam do nich włączyć emocje, po prostu nie daję rady. Nadrabiam więc opisem. Próbowałem je planować, ale nic z tego - dialogi zaplanowane z góry stają się scenami czytanymi i mają sens tylko wtedy, gdy Gracze nie biorą udziału w rozmowie, a tylko się jej przysłuchują. Od tego czasu planuję tylko: jakie informacje mają Gracze uzyskać w rozmowie i o jaki temat zahaczą postaci niezależne nawiązując lub rozwijając dialog. 

Walka


Otóż - tak - można zaplanować walkę. Ale polega to raczej na zaplanowaniu zasadzek, rozstawienia przeciwników, określenia elementów wystroju i ukształtowania terenu, który wykorzystają przeciwnicy (lub sprzymierzeńcy), określenia jakich wyjątkowych detali (jeden z przeciwników jest leworęczny, a inny posługuje się szablą a nie klasycznym mieczem). W przypadku walk znaczących warto także pomyśleć o tym, co sprawi, że ta walka zostanie zapamiętana.

Pościgi


Uwielbiam planować pościgi, choć nie chcę z tym przesadzać, więc nie używam ich za często. Oczywiście planuję trasę (lub trasy), wymyślam jakąś ciekawą zasadę, którą Gracze będą mogli zastosować (na podstawie ich umiejętności - taki game changer), jakieś charakterystyczne detale (jak w przypadku lokacji). Dużo jednak pozostawiam Graczom, tak jak w przypadku walki. Planowanie jednostronne.


Dobrze jest coś zaplanować, nawet jeśli później nie da się z tego skorzystać. Własnoręczne przygotowanie paru opcji, opisów, "zobaczenie w głowie" planu pomieszczeń, ich stylu, zamieszkujących je postaci, osób, które mają sprawę do bohaterów oraz takich, do których bohaterowie mogą mieć sprawę - to wszystko sprawia, że podczas sesji strzelamy pomysłami i opisami. I pamiętajcie Mistrzowie - jeśli sprawiacie wrażenie przygotowanych, Gracze to czują. A gdy Gracze to czują, starają się bardziej, są nastawieni na eksplorację, bo uważają, że wiecie co jest za każdymi drzwiami. A przecież zależy nam na większym zaangażowaniu Graczy, prawda? W tym celu musimy bardziej zaangażować się sami.

wtorek, 15 czerwca 2021

Polowanie (Warhammer 4ed)

Miałem ostatnio przyjemność poprowadzić polowanie w systemie Warhammer 4ed. Polowanie nie za duże, nieplanowane, ale dające sporą satysfakcję i będące spełnieniem ambicji krótkoterminowej. 

Mechanicznie polowanie rozgrywa się za pomocą umiejętności "Sztuka Przetrwania" i polega na wykonaniu pojedynczego rzutu. Gdzie tu emocje? 

Uznałem, że polowanie na większego zwierza, zdobywanie trofeum, wypełnianie ambicji powinno polegać na czymś nieco większym. Kiedy więc Łowczyni zauważyła pięknego jelenia stojącego na leśnej polanie, pod wiatr, wpierw określiliśmy dystans do celu. Dysponując krótkim łukiem musiała podejść bliżej - zwykle byłaby to umiejętność skradanie, jednak w tym przypadku właśnie ta czynność stanowiła istotę polowania, zatem rzut odnosił się do umiejętności sztuka przetrwania. Udany test pozwolił jej zbliżyć się do celu na odległość kolejnych dziesięciu kroków. Następny nieudany test (ale nie pechowy) mówił "dalsze podejście jest ryzykowne, a do tego zmienia się wiatr". Mechanicznie kolejny rzut obarczony byłby karą. Łowczyni zdecydowała się więc na strzał i... trafiła. Rogacz wierzgnął, ale strzała wbita głęboko między żebra okazała się utrudniać mu poruszanie się. Adrenalina zrobiła jednak swoje i zwierzę rzuciło się do ucieczki. Drugi strzał był niecelny i łowczyni co sił w nogach wybiegła na polankę, gdzie pierwszy raz zobaczyła swoje niedoszłe trofeum. Teraz potężny samiec nie mógł tak prędko skryć się za linią drzew i kolejna strzała dosięgła go, raniąc jeszcze dotkliwiej niż pierwsza. Zwierze upadło, i choć ze wszystkich sił próbowało podnieść się po raz kolejny, strzał z bliska zakończył jego żywot.

Jeśli chcecie stworzyć pamiętną scenę, a mechanika nieco spłyca zadanie, nie bójcie się opisów. Nie wahajcie prosić o kilka rzutów, których odbiciem będzie pewna opowieść, którą stworzycie wraz z Graczem. Niech chwile, które powinny zostać zapamiętanie (pierwsze udane polowanie na grubego zwierza), zasługują na to zapamiętanie. Nawet jeśli cała sytuacja zajmie tylko 5 minut, niech będzie czymś więcej niż pojedynczym rzutem z serii "udało się / nie udało się".

wtorek, 8 czerwca 2021

Gra w życie

Wiadomo, że każdy Mistrz Gry ma inne podejście do swojego zajęcia. Mamy różne przyzwyczajenia, oczekiwania, style. To oczywiście bardzo dobrze, bo z jednej strony zmieniając Mistrza Gry, zmieniamy wszystko, nawet jeśli system i setting pozostaje ten sam, z drugiej w ciągu długoletniej gry uczymy się siebie nawzajem - Gracze i Mistrz Gry zestrajają się, co ułatwia zabawę. Rozmawiając z innymi prowadzącymi gry, grając u innych Mistrzów obserwuję dwa nurty. Wcześniej myślałem, że różnica polega na tym, czy prowadzona jest jednostrzałówka, czy też przygoda lub cała kampania. Okazuje się jednak, że ta kwestia zależy od Mistrza Gry, niekoniecznie zaś od typu przygody. Mam tu na myśli rozróżnienie pomiędzy "Grą", a "Grą w Życie".

"Gra" a "Gra w Życie"


Zgadzamy się, że RPG to Gra. Ma określone zasady, nawet jeśli czasem są one modyfikowane, lub używamy własnego zestawu zasad, to jednak co do ogółu możemy się zgodzić, że wszyscy gramy, znając je. Ma cel (a przynajmniej każda część Gry go ma). Nie ma co prawda "wygranych" i "przegranych", więc niejako można to porównać do gry nie na punkty - coś jak rzucanie piłką dla przyjemności. Wiadomo, że jak ktoś nie złapie, to skusił, ale gra się dalej.

Można więc pokusić się o stwierdzenie, że RPG polega na stworzeniu postaci, a następnie postawieniu przed graczami celu, który powinni osiągnąć. To ogólne założenie, które jest w stu procentach prawdziwe, jeśli chodzi o jednostrzałówki. W zasadzie można by zacząć grę od stwierdzenia "Szef Waszej Bandy Jeff Coburn, będzie transportowany do stanowego więzienia w Chicago. Pociąg, którym będzie jechać wyrusza jutro o 5 rano. Waszym zadaniem jest uwolnić go, zanim dojedzie do więzienia, gdzie odsiadywał będzie wyrok 20 lat pozbawienia wolności". Zadanie jest jasne, Gracze wiedzą co mają zrobić, a od nich zależy sposób, w jaki tego dokonają. Cel Gry jest jasno określony. To nazywam "Grą".

Można jednak podejść do sprawy inaczej i obwieścić Graczom "Dwa dni temu byliście na sali sądowej, gdzie skazano szefa Waszej bandy, Jeffa Coburna na 20 lat więzienia. Podobno jutro rano przetransportują go do stanowego więzienia w Chicago. Wasza banda potrzebuje silnego szefa, bo inaczej się rozpadnie. Co robicie?". Teraz Gracze mogą uznać, że odbicie szefa jest dobrym pomysłem, ale równie dobrze mogą zrezygnować z realizowania tego celu (chociaż MG przygotował scenariusz pod kątem napadu na pociąg) i wybrać nowego szefa, lub rozpocząć walkę o wpływy, albo uznać, że szef za dużo wie i bezpieczniej będzie go usunąć. Mogą w końcu uznać, że banda się rozpadła i szukać nowego zajęcia. Ich drogi mogą się rozejść, lub nie. Tym razem cel gry nie jest z góry określony - określają go Gracze. Mogą podążyć za scenariuszem, zmusić MG do napisania nowego wątku (lub całej przygody), albo rozpocząć sandboxa i zobaczyć co z tego wyniknie. To nazywam "Grą w życie".

W życiu nie zawsze cel jest jasno wytyczony. Przeważnie wyznacza się go samemu i samemu doń dąży. W dowolnym momencie można go zmienić lub z niego rezygnować i żyć dalej, bez poczucia przegranej.

Ja skłaniam się ku opcji potraktowania RPG jako "gry w życie", a moi Gracze są do tego przyzwyczajeni i nie bywają zagubieni w kwestii "co mamy teraz zrobić". Problemem jest raczej to, że często nie szukają wskazówek do upadłego, ale odpuszczają, szukając sobie czegoś innego do roboty. Prowadziłem im jednostrzałówki, w których od razu określałem cel i wtedy Grali zupełnie inaczej. Dla mnie każda sesja kampanii jest ciekawym doświadczeniem, a każdy wątek scenariusza jest tylko lekko zarysowany, bym wiedział do czego dąży. Kolejne fragmenty dopisuję, kiedy Gracze znajdą się na odpowiednim tropie. Jest to także powód dla którego nie prowadzę gotowych przygód (choć sam je tworzę - kilka czeka na dopracowanie i prawdopodobnie ukażą się drukiem lub chociaż w formie PDF).

Jeśli jesteś Mistrzem Gry, który skłania się tylko ku jednej opcji (ku "Grze" lub "Grze w życie"), spróbuj czasem odejść od schematu i pozwól Graczom wykonać kilka ruchów bez celu. Także dla nich może to być nowe doświadczenie.

wtorek, 1 czerwca 2021

Galeria Bohaterów - Cyberpunk #1 - Walczący Rockman

Han Zheng to znany w kręgach muzycznych aranżer, DJ i specjalista od elektronicznych instrumentów perkusyjnych. Pochodzi z Azji, ale jego muzyka określana jako techno-country ujawnia wpływy kulturą amerykańskiego południa z okresu XX wieku. Ma na koncie współpracę z ikonami muzycznego świata, a także trzy własne albumy, które jednak nie znalazły się na znaczącym miejscu list przebojów, a to dlatego, że prawdziwe oblicze pokazuje dopiero podczas występów na żywo, pełnych improwizacji i doskonałego odczytywania nastroju tłumów.

Wygląd:
Typowy ubiór Hana to fioletowa koszulka bez rękawów (tak zwana "szwagierka"), pomarańczowe szelki z tworzywa sztucznego oraz czarne, skórzane spodnie (WB 4) i wysokie glany (WB 8). W jednym z butów zawsze nosi solidny nóż, nadający się zarówno do walki jak i do rzucania. W drugim tkwi służący do samoobrony, lakierowany na pomarańczowy kolor pistolet Dai Lung Cybermag-15. Włosy Hana są farbowane, przeważnie na jasny blond, ale czasami, na specjalne okazje farbuje je na wściekle rudy odcień.

Transport:
Han najczęściej porusza się dosiadając swojego czarnego ścigacza Kawasaki Ninja. Zakłada wtedy czarną skórzaną kurtkę (WB 6) i czarny kask (WB 10) z namalowanymi pomarańczowymi płomieniami. W specjalnym schowku motocykla tkwi zawsze Uzi Miniauto 9 z pełnym magazynkiem oraz granat zapalający.

Stosunek do fanów:
Han często obraca się wśród fanów, ale nie da się powiedzieć, ze jest typem podrywacza. Oczywiście jest grupa fanek, gotowa zrzucić dla niego ciuchy i Han zdaje się z tego korzystać, ale sam nie wykonuje pierwszego kroku. Rockman włada biegle Koreańskim, Japońskim i Angielskim. Uczy się też Niemieckiego i Hiszpańskiego z uwagi na fanów pochodzących z tych rejonów.

Klasa: Rockman
Cechy: INT [7], REF [8], TECH [9], OP [5], ATR [9], SZ [5], SZYB [6], BC [5] (szczupły), EMP [7]
Umiejętności:
SPEC Charyzma: 9
ATR Image: 8
ATR Moda i Styl: 7
EMP Aktorstwo: 5
EMP: Perswazja: 4
EMP: Postrz. Emocji: 9
INT: Język Niemiecki: 4
INT: Język Hiszpański: 3
INT: Komponowanie: 9
INT: Spostrzegawczość: 7
INT: Wykształcenie i Wiedza Ogólna: 4
OP: Przemawianie: 4
OP: Znajomość półświatka: 4
REF: Broń Ręczna: 7
REF: Pistolet: 6
REF: Pistolet M.: 5
REF: Motocykl: 7
REF: Taniec: 5
REF: Walka wręcz: 4
TECH: Charakteryzacja: 2
TECH: Granie na Instrumencie (DJ, Perkusja elektroniczna): 8
TECH: Podstawowe Naprawy: 3

Użyj tej postaci jako kontaktu, kiedy Gracze szukają kogoś z azjatyckiego światka przestępczego, albo potrzebują tłumu do zamaskowania jakiejś akcji - Han z wysoką charyzmą potrafi nakłonić swoich fanów do naprawdę zwariowanych rzeczy. Możesz także wykorzystać tę postać jako element kolorytu klubu nocnego (w takim miejscu z pewnością otoczony będzie zarówno fanami jak i ochroniarzami), albo postać w potrzebie - ofiarę porwania, świadka, którego trzeba chronić, muzyka, który chce odzyskać ukradzioną płytę demo, czy zestaw unikalnych sampli - świetnie nadaje się to na krótką misję poboczną pomiędzy przygodami.