wtorek, 14 maja 2024

Feedback nie tylko dla MG

Dobrą praktyką jest zakończyć sesję rozmową o tym, co Graczom się podobało, a co się nie podobało, jakie mają uwagi, czego chcieliby więcej a czego mniej. Informacja zwrotna to dla Mistrza Gry nieoceniona pomoc. Jednak pełny "feedback" powinien zawierać także informacje skierowane od Mistrza Gry do Graczy.


W czasie gry staramy się sobie nie przerywać i nie upominać się nawzajem (choć czasem Gracz może upomnieć innego Gracza - w duchu gry), jednak po zakończeniu Gry, kiedy Mistrz Gry pyta o wrażenia i uwagi, powinien także, jeśli uzna to za wskazane, wyrazić swoje uwagi w stosunku do Graczy. Uwagi te mogą tyczyć się zachowania całej drużyny, lub poszczególnych Graczy.

Konkretny Przypadek


Wspomniano mi kiedyś w komentarzu lub w wiadomości, że nie ma czegoś takiego jak "Gracz, który źle prowadzi postać", bo przecież to jego postać i może ją prowadzić jak mu się podoba. Nie zgadzam się z tym. Tworzymy postacie (w tym określamy ich cele, charakter i rolę), by stworzyć scenariusz pod te konkretne postacie. Korzystamy z ich lęków i tworzymy nagrody pod te konkretne postacie. Wyzwania, które wymyślamy dotyczą tych konkretnych bohaterów - nie każde polega na machaniu mieczem, część z nich to wyzwania psychologiczne, wybory moralne. Jeśli Gracz w pewnym momencie zmienia charakter swojej postaci, to... oszukuje. To tak, jakby wymieniał karty, którymi przyszło mu grać w brydża - może to zrobić, ale wymaga to zmiany całej gry. Koniec sesji to idealny moment, by porozmawiać z takim Graczem - czy jest jakiś fabularny powód zmiany charakteru postaci (załamanie nerwowe? jakieś ważne wydarzenie?) oraz jak dokładnie wygląda nowy charakter tej postaci (Granie postacią bez określonego charakteru to już nie jest "Role Play"), czy może po prostu Gracz miał zły dzień i na następnej sesji będzie już grał tak, jak się do tego zobowiązał. A może czas skończyć tę grę, zmienić Mistrza Gry i rozpocząć nową przygodę?

wtorek, 7 maja 2024

Interpretacja Walki Wręcz

Kilkukrotnie zdarzało mi się zetknąć z zarzutami (nie do mnie przeważnie), że "jak to nie zdążę zrobić tego w rundzie walki? Przecież ona trwa sześć sekund, a zadanie ciosu jest szybsze, zostaje mi masę czasu na..." - uważam, że jest tu błąd w myśleniu. 

Według mnie runda walki reprezentuje nie tyle pewien konkretny okres czasu (który ZAWSZE trwa 3 sekundy, czy 6 sekund, czy ilekolwiek), tylko mechaniczną rundę - skończony, ale nieokreślony okres czasu. Jednak konieczność określenia "ile czasu trwa runda" prowokuje wymuszenie określenia konkretnego czasu jej trwania. W takim wypadku powinniśmy skierować się w stronę innej interpretacji.


Niech runda trwa te, powiedzmy, 6 sekund. Powstało wiele filmików, których autorzy próbują pokazać, że w tym czasie można zrobić znacznie więcej niż wykonać jeden atak, zwłaszcza, jeśli nie chcemy się przemieszczać. Moim zdaniem jednak powinniśmy tu mówić o "jednym skutecznym ataku", czyli takim, który ma szansę dosięgnąć celu i zadać obrażenia.

Powiedzmy, że wojownik jest w stanie wykonać 3 ataki w czasie 6 sekund, jednak liczy się z tym, że jeden z nich wykorzysta na celowe zderzenie się z bronią przeciwnika, drugi będzie tylko zamarkowaniem ciosu, który przeciwnik i tak by odbił, a tylko ten trzeci jest faktycznym atakiem, obliczonym na zranienie wroga. To właśnie oznacza "jeden atak w rundzie". W miarę zdobywania doświadczenia wojownik uczy się wykorzystać te swoje 3 (wirtualne) ataki lepiej i ma szansę efektywnie wykorzystać któryś poza tym jednym w rundzie - czasem jest to jeden dodatkowy (niemarkowany) atak na dwie rundy, a w pewnym momencie doświadczenie pomaga mu odbić broń przeciwnika na tyle mocno, by spróbować wykonać aż dwa ciosy mające szansę dojść przeciwnika - takie, które będą trudne do sparowania.

Czy taka interpretacja nie jest "wygodniejsza"? Bardziej prawdopodobna? Z mojego punktu widzenia daje ona o wiele więcej pola do popisu jeśli chodzi o opisy walk (zamiast atak mój, atak przeciwnika, atak mój... mamy teraz zderzenie mieczy, zwód, cios - każde z nich Gracz (lub MG) może ciekawie opisać, używając terenu, dodając dramatyzmu i podbijając heroizm bohatera i epickość sytuacji.