wtorek, 31 stycznia 2023

Stosunek do Prawa

Zawsze uważałem, że wiele o postaci mówi jej stosunek do Prawa. Czy go przestrzega? Łamie? Chroni? Myślę, że jest to jedna z ważniejszych rzeczy, jaką należy określić podczas tworzenia postaci. Gracz może oczywiście wybrać to, co najbardziej mu pasuje, ale może także wylosować (być może ten rzut da mu pomysł na postać). 

Wiem, że w pewien sposób determinuje to charakter w D&D, ale jednocześnie mam wrażenie, że... nie do końca. Jakie więc są dostępne opcje?

  1. Stróż Prawa / Obrońca Prawa. Ktoś, kto aktywnie broni prawa i sam go przestrzega. W tej kategorii można też zawrzeć wariant stróż prawa działający na granicy prawa, ocierający się o "szarą strefę", ale już nie "skorumpowany stróż prawa".
  2. Przykładny Obywatel. To ktoś, kto przestrzega prawa i bulwersuje go, że ktoś tego nie robi. Jest spora szansa, że doniesie na takiego delikwenta (chyba, że będzie to ktoś bliski).
  3. Neutralny. To ktoś, kto przestrzega prawa, ale nie przesadnie. Czuje respekt wobec prawa, nie popełniłby ciężkiego przestępstwa, ale jeśli chodzi o drobne wykroczenia... upewniłby się, że nikt nie widzi.
  4. Anarchista. To ktoś, kto nie przejmuje się zasadami, ustalonymi przez innych. Przestrzega prawa, kiedy to dla niego wygodne, ale gdy nie jest, po prostu drwi sobie z zasad.
  5. Przestępca. Jest to ktoś, kto łamie prawo dla osiągnięcia własnego zysku. 
  6. Ten Zły. Jest to ktoś cyniczny, kto wykorzystuje prawo dla własnych korzyści. Prawo jest dla niego narzędziem. Nie przejmuje się łamaniem prawa na żadnym poziomie. Może je nawet łamać dla samej przyjemności łamania prawa. "Skorumpowany stróż prawa" mieści się właśnie w tej kategorii.

Aby dodać pikanterii, można także określić jaki stosunek Prawo ma do postaci.

  1. Postaci nie ma w bazie danych - czysta kartoteka.
  2. Postać jest w bazie danych, ale ma czystą kartotekę (może została kiedyś spisana lub dostała mandat).
  3. Postać jest w bazie danych, ale już odpokutowała (była aresztowana, być może siedziała w więzieniu).
  4. Postać jest poszukiwana za drobne przestępstwo (dużo mandatów za złe parkowanie, zaległe odsetki), lub za przestępstwo, którego nie popełniła.
  5. Postać jest poszukiwana za faktycznie popełnione przestępstwo.
  6. Postać jest znanym zbiegiem, poszukiwana listami gończymi, prawdopodobnie od dłuższego czasu.

Wybierzcie lub wylosujcie te dwie rzeczy. Zróbcie to ze wszystkimi postaciami w drużynie. Aby było jeszcze ciekawej, niech każdy Gracz zrobi to w tajemnicy przed resztą drużyny. W ten sposób Mistrz Gry otrzyma bardzo ciekawy sposób na to, by wprowadzić wątki poboczne, przeznaczone dla konkretnych postaci. Jeśli na jakiejś sesji jedna z postaci będzie mniej aktywna i trzeba będzie ją aktywować, można to będzie robić w ten sposób.

Osobiście, kiedy tworzymy postacie, zapisuję "haczyki", czyli unikalne sposoby, w jakie mogę stworzyć wątek poboczny dla każdej postaci. Niech to będą członkowie rodziny, przyjaciele i wrogowie, coś związanego z historią postaci oraz rzeczy wynikłe w czasie gry. Kiedy chcę stworzyć wątek poboczny, po prostu sięgam do tych notatek i bardzo często mam gotowy pomysł na questa, "losowe" spotkanie, czy nową przygodę. 

A jeśli chcesz kupić notes do tworzenia scenariusza, notatek z sesji i tym podobnych rzeczy (w tym "haczyków" dla każdej postaci, to TUTAJ jest link do sklepu US (z podglądem dużej części wnętrza i okładek), a TUTAJ do sklepu PL (ale bez takiego podglądu). Notatnik istnieje w różnych wersjach okładki (wnętrze jest takie samo). 

wtorek, 24 stycznia 2023

Sesja Zero

Pojęcie "Sesji Zero" jest względnie nowe (przynajmniej dla mnie). Nie znaczy to, że nie korzystaliśmy z dobrodziejstw, które oferuje, a tylko to, że nigdy nie nazywaliśmy tego "Sesją Zero". Skoro jednak nazwa ta funkcjonuje, to czas napisać do czego służy "Sesja Zero". A służy ona temu, by wszyscy w towarzystwie funkcjonowali wedle tych samych zasad.

Zasady


  • W pierwszej kolejności ustalamy w co w ogóle gramy. Wybór systemu i settingu to podstawa. Omówcie też wszystkie odstępstwa od świata gry, o których postacie Graczy wiedzą. Warto także określić oficjalnie poziom magii / technologii w świecie.
  • Ustalamy z jakich dodatkowych zasad będziemy korzystać, a z jakich nie. Część zasad w podręczniku opisana jest jako "opcjonalne", funkcjonuje wiele zasad alternatywnych, zarówno zaczerpniętych z innych gier, od innych Mistrzów Gry, jak i zasad stworzonych przez grupę. Ustalamy więc które z nich funkcjonują, a które nie. <Uwaga - czasem Gracze świadomie chcą pominąć ten punkt, bo zależy im na odgrywaniu i nie bardzo chcą wiedzieć co stoi za mechaniką. Można im na to oczywiście pozwolić - wtedy jedynie Mistrz Gry pilnuje zasad.>
  • Ustalamy w jaki sposób będą rozdawane Punkty Doświadczenia, czyli co punktuje. Na moich sesjach jest to przede wszystkim odgrywanie postaci (role-playing), poznawanie świata (eksploracja), zgranie drużyny (jeśli ma być zgrana) oraz pomysłowość. Nie nagradzam za dobre rzuty (czyli na przykład za walkę, ubite potwory itp. chyba że Gracz miał na to pomysł, lub świetnie odegrał scenkę).
  • Ustalamy w jaki sposób można wydawać PD. To ważny punkt - może Gracze mogą rozwijać swoje postacie tylko do jakiegoś poziomu, albo mogą rozwijać tylko te umiejętności, które ćwiczą. Ustalcie to już teraz.
  • Jeśli MG ma taką ochotę, możecie ustalić co w przypadku śmierci postaci.

Zachowanie


Osobiście ten punkt jest mi zbędny, bo gram ostatnio w hermetycznej grupie tych samych osób i znamy swoje zachowania. Jeżeli jednak macie taką potrzebę, to ustalcie te kilka rzeczy.
  • Używki. Mam na myśli głównie Alkohol i tytoń - czy w czasie sesji będą obecne / będą przerwy na dymka.
  • Jeśli to konieczne ustalcie kto kiedy odpowiedzialny jest za przekąski.
  • Telefony potrafią rozpraszać, ale można zrobić ustalenie w kwestii odłożenia ich na czas sesji, jeśli czujecie taką potrzebę.
  • Schodzenie z tematu, opowieści i żarty - w jaki sposób sobie z tym radzicie?
  • Tematy zakazane. Zdarza się, że któryś z Graczy (lub MG) zmaga się z jakimś problemem lub ma traumę na jakiś temat. Omówcie wcześniej jakich tematów nie poruszacie na sesji. To ważne!
  • Możecie także jasno określić co w przypadku, gdyby ktoś nie podporządkował się, utrudniał grę lub nie działał w duchu grupy, aby uniknąć późniejszych niejasności, zaskoczenia i nieprzyjemności.

Styl


  • Jakie oczekiwania co do przygody, stylu prowadzenia i postaci mają Gracze. Ta informacja będzie bardzo istotna.
  • Jakie oczekiwania co do Graczy ma Mistrz Gry (prawdopodobnie będą one odzwierciedlać to, za co przyznawane będą PD). Jaki ma styl.
  • Meta Gaming, Power Playing, Murder Hobo i jak sobie z nimi radzić. Omówienie tego na tym etapie pozwoli uniknąć nieprzyjemności i wyprzedzi "cios".
  • Warto na tym etapie ustalić długość przeciętnej sesji, długość kampanii i częstotliwość spotkań, a także to, co robicie w przypadku, gdy nie ma któregoś z Graczy.

Prawdopodobnie każda grupa będzie potrzebowała jeszcze kilku podpunktów, wynikających ze specyfiki i osobistych preferencji - czy odgrywacie seks i mówicie o nim? Czy poruszacie drażliwe tematy (poprawność polityczna jest istotna w przypadku grania z "obcymi" osobami)? Jakiego słownictwa wolno używać a jakiego nie? Oraz wiele, wiele innych spraw, które dla jednych będą istotne, a dla innych nieważne. Ważne jednak dla wszystkich jest to, żeby wynieść coś z Sesji Zero (najlepiej zrobić notatkę i informować o zasadach nowych Graczy, którzy będą dołączać do drużyny.

wtorek, 17 stycznia 2023

Trudne Wybory

Jeśli chcesz poprowadzić dobrą, zapadającą w pamięć sesję, w której nie będzie chodziło jedynie o rzucanie kostkami, musisz zapewnić Graczom trudne wybory, które będą musiały podjąć ich Postacie. I najtrudniejszym zadaniem Mistrza Gry jest zapewnienie takich wyborów, które nie wywołają prawdziwego konfliktu, a jednocześnie będą wymagały naprawdę trudnej decyzji. Aby tego dokonać, potrzebne jest jednak spełnienie jednego warunku.

Kontrakt Społeczny


Niemal każda sesja zawiera w sobie pewien kontrakt społeczny, zawierany na linii Gracz - Mistrz Gry. Niezależnie od tego, czy narzucasz Graczom postacie (dopasowane do konkretnej przygody), czy pozwalasz Graczom na stworzenie postaci, którymi chcą grać, a dopiero później piszesz scenariusz, umawiacie się, że Gracze będą odgrywali cechy charakteru, które wpisali w kartę postaci. To właśnie w tym momencie powstają podstawy, dzięki którym możemy Mistrz Gry może utworzyć wybory, przed którymi staną Gracze.

Punkt Wyjścia


Szczerze mówiąc, bardzo lubię stworzyć postacie dużo wcześniej i dać sobie czas na przygotowanie się do przygody. Dlatego właśnie sesję organizacyjną i tworzenie postaci organizujemy przynajmniej na dwie sesje przed ukończeniem poprzedniej przygody. Kiedy jednak postacie są gotowe, biorę kartkę papieru i wypisuję wszystkie "haczyki", jakie przyjdą mi do głowy. Dawni znajomi, rodzina, honor, uwarunkowania wynikające z rasy, wieku, miejsca - wszystko może stać się podstawą do wątku przygody i wszystko może stać się punktem wyjścia do postawienia przed drużyną trudnego wyboru. 

Oczywiście najpierw szukam tego, co postacie łączy, żeby nadać im wspólny cel, sprowokować wyprawę, uzasadnić dlaczego właściwie trzymają się razem i są dla siebie ważni. Zaraz potem szukam jednak tego, co ich dzieli i wykorzystuję także to. 

Mieliście kiedyś do czynienia z przygodą, w której jedna z postaci to zaufany, stary stróż prawa z reputacją i nieposzlakowaną opinią, a inna postać w drużynie jest... cóż, nie tak krystaliczna? Przyjaźnią się od wielu lat, są sobie winni przysługę, być może ratowali sobie nawzajem życie. I teraz ten bohater o wątpliwej opinii ma się na kimś zemścić, a ten drugi próbuje go powstrzymać. Nie odwrócić wzrok, ale właśnie powstrzymać. A jeśli trzecia postać miała wizję, że kiedy mściciel przekroczy granicę, nie będzie już dla niego powrotu? Albo w ogóle dla nikogo?

Prawdziwy Konflikt


Najlepszym konfliktem, jaki możecie wywołać jest taki, w którym KAŻDY z Graczy ma coś do zyskania (lub stracenia) w przypadku KAŻDEGO rozwiązania. Jeśli każdy wybór się równoważy w kategorii zysków, strat lub jednego i drugiego na raz. 

Wybierając A, drużyna straci reputację, ale zyska potężny artefakt. Wybierając B zyska złoto, ale pozyska także potężnego przeciwnika. Jednocześnie Gracz 1 w przypadku wyboru A zostanie wydziedziczony, a w przypadku B zgładzi własną siostrę, Gracz 2 sprawi, że ród, który doprowadził jego rodzinę do upadku urośnie w siłę (A), albo sprowadzi klątwę na siebie i swoich potomków (B), natomiast gracz 3 ma szansę uratować rodzinną posiadłość (A), lub otrzymać order i miejsce przy Królewskim stole (B). Powodzenia w podejmowaniu decyzji.


Jak to poprowadzić?


Kiedy stawiasz Graczy przed wyborami, daj im chwilę na zrozumienie konsekwencji. Zamknij w komnacie przy kominku i sprowokuj rozmowę za pomocą Bohatera Niezależnego, jeśli masz taką możliwość. Daj Graczom czas i możliwości. Dojdą do kilku wniosków sami. Kiedy skończą, a zależy Ci na tym, by pojęli powagę sytuacji, dostarcz im reszty powodów. Znów za pomocą BNa, albo w dowolny inny sposób. W najgorszym wypadku, po prostu porozmawiaj z Graczami i spróbuj przedstawić im konsekwencje (o ile mają prawo o nich wiedzieć).

W przypadku Trudnych Wyborów, o których jest ten post, nie chodzi Ci o samo zastosowanie konsekwencji i zaskoczenie Graczy, ale o to, by sprowokować dyskusję. Elementem, na którym ma się skupić uwaga Graczy jest sam wybór. Radzenie sobie z konsekwencjami to temat następnej sesji. Spraw więc, by wszyscy przy stole znali cenę i wiedzieli co znajduje się na obu szalach. Niech podjęcie decyzji okupione będzie poświęceniem, wyważeniem, dyskusją, być może dodatkowymi przygotowaniami. Niech zajmie pół sesji, albo jeszcze lepiej całą. Być może powinno kosztować Graczy czas i pieniądze, potrzebne na zgromadzenie informacji. Może są sposoby na to, by uzyskać dodatkowe dane, albo dowiedzieć się o dodatkowych konsekwencjach? Wszystko to sprawi, że wybór ten będzie naprawdę ważny (i pamiętaj, by odnosić się do niego przez resztę przygody, by takim pozostał). Jeśli raz dasz Graczom możliwość podjęcie Trudnego Wyboru, a następnie mierzenia się z konsekwencjami przez całą przygodę, następnym razem gdy staną przed wyborem, solidnie przemyślą podejmowaną decyzję. Taka sesja, mimo iż może wcale nie zawierać walki, będzie na długo zapamiętana.

wtorek, 10 stycznia 2023

Po co komu kalendarz?

Mistrzu Gry, jeśli nigdy dotąd nie używałeś kalendarza na sesji, to czas to zmienić. Dobrze wykorzystany kalendarz może sprawić, że Twoje sesje będą spójne i wygodne do prowadzenia, a Tobie zdejmie to z barków sporo rzeczy, o których zwykle trzeba pamiętać.

Kiedy tworzysz przygodę, usiądź i przygotuj kalendarz, w którym wpiszesz wszystko to, co niezależne od poczynań Graczy (i nie martw się, jeśli coś pójdzie bardzo niezgodnie z planem, zmodyfikujesz kalendarz do swoich potrzeb). To narzędzie pozwoli Ci odkreślać dni i z góry zaplanować część wydarzeń i okoliczności, które wprowadzą do gry ciekawe urozmaicenie (i w pewnym sensie niezależne). Ponadto pozwoli Ci zapanować nad rzeczami, o których zwykle zapominasz, a które mogą mieć znaczenie dla rozgrywki.

  1. Pogoda to coś o czym nagminnie zapominałem. Owszem, informowałem Graczy o pogodzie, ale zazwyczaj jedynie w dwóch przypadkach - kiedy o nią zapytali lub kiedy była mi do czegoś potrzebna (na przykład do opisów w deszczu). W pozostałych przypadkach pogody nie używałem. 
  2. Wydarzenia losowe można zaplanować z wyprzedzeniem (i niecodziennie). Kiedy Gracze polują na smoka, który pustoszy wioski, można zaplanować działania smoka i wpisać w kalendarz - będzie się go ciekawiej tropić. Jeśli trwa wojna, można w kalendarz wpisać jak przebiegają walki każdego dnia i gdzie przesunął się front.
  3. Dni tygodnia, miesiąca, pory roku - trudno je śledzić bez kalendarza.
  4. Święta - nie zapomnisz o nich, jeśli będą w kalendarzu.
  5. Dziennik - dobrze zapisywać co robi drużyna, żeby później móc sprawdzić gdzie była w danym momencie.
  6. Kursy akcji, zmienne ceny towarów, etc. - jeśli grasz w systemie, w którym obowiązują, możesz je tutaj zaplanować (chociaż możesz też wziąć jakieś archiwalne - byle Gracze nie wiedzieli z kiedy są).

A jeśli chcesz zakupić gotową książeczkę z kalendarzem do prowadzenia sesji RPG, z rubryczkami na wszystkie Twoje potrzeby, to zajrzyj tutaj.

wtorek, 3 stycznia 2023

Co jest nie tak z walką (Warhammer 4ed)

Walka w Warhammerze czwartej edycji nie jest nowatorska, ale jej przedstawienie jest. Umiejętność, której się używa do ataku (oraz obrony) jest procentowa, zatem rzucamy kostką K10 i sprawdzamy, czy udało nam się wyrzucić mniej. Jeśli tak, cios jest UDANY i liczymy sukcesy (o ile mniej niż potrzebowaliśmy mamy na kostce dziesiątek). To samo robi broniący się. Ten, kto ma więcej sukcesów, wygrywa tę rundę starcia (zadaje cios lub paruje). Dodatkowo, UDANY rzut może aktywować dodatkowe bonusy wynikające z talentów (gdyby nie to, równie dobrze moglibyśmy mieć umiejętność 1-10 i po prostu dodawać wynik rzutu - mechanika jak w Cyberpunku). 

Mechanika jak w Cyberpunku?


Warto zauważyć, że jeśli podejdziemy do sprawy w ten sposób, to nasz wynik dodajemy do obrony przeciwnika, a przeciwnik wynik rzutu dodaje do naszego ataki i wtedy kto ma więcej i o ile stanowi wygranego i ilość sukcesów. Matematycznie jest to tożsame, gdyż:

Ilość sukcesów atakującego = Rząd Dziesiątek w Umiejętności ataku minus aK10 (ISA=DUA-aK10)
Ilość sukcesów Obrońcy = Rząd Dziesiątek w Umiejętności obrony minus oK10 (ISO=DUO-oK10)

A zatem ilość sukcesów w Ataku to: ISA-ISO = DUA-aK10-(DUO-oK10)=DUA-aK10-DUO+oK10, czyli po uporządkowaniu DUA+oK10 - (DUO+aK10), czyli dokładnie obrońca rzuca K10 i dodaje do naszego ataku, my rzucamy K10 i dodajemy do jego obrony. Cyberpunk (atak + K10 vs obrona +K10)

Ale jednak nie!


Są jednak te bonusy z talentów, które uzasadniają tę mechanikę. I dobrze, bo tak jest ciekawiej. Jeden rzut i wiemy czy aktywował się talent, jakie mamy rany. Mniej rzutów i to mi się podoba.

A jednak z walką nadal jest coś nie tak. I nie "coś" a dużo. Bardzo dużo! Chodzi mi o ilość czynników, które trzeba wziąć pod uwagę, kiedy wykonujemy rzut za atak (i obronę), a tych jest BARDZO DUŻO! Kiedy walczy ze sobą dwóch ludzi i każdy dzierży zwykły miecz, nie ma problemu. Natomiast kiedy mamy do czynienia z potworami, sytuacja jest zupełnie inna.

Lista Modyfikatorów


  • Talenty i Zdolności Specjalne potworów. Każde z nich może posiadać modyfikator do walki.
  • Przewagi, które zdobywa się podczas walki.
  • Modyfikatory trudności w walce.
  • Przewaga liczebna.
  • Walka dwoma broniami oraz tarczą.
  • Specjalne zdolności niektórych broni (i to nawet niemagicznych), wady i zalety - trzeba je wziąć pod uwagę, ale to jest chyba w każdym systemie. Trzeba pamiętać jaki modyfikator i do czego ma broń ogłuszająca, jaki parująca i kiedy te modyfikatory działają.
  • Długość broni. O tym łatwo zapomnieć, a dłuższa broń daje przewagę (którą jednak można obrócić przeciwko jej posiadaczowi).
  • Rozmiar stworzenia - BARDZO WIELE modyfikatorów wiąże się z wielkością stworzenia. Większe obrażenia, szansa trafienia (w tym z łuku), zasięg, zdolność do atakowania kolejnego celu po trafieniu poprzedniego. 
  • Tu warto także pamiętać o modyfikatorach rozmiaru wynikających z walki z wierzchowca. 
  • Stany - tutaj także znajdują się dodatkowe zasady i modyfikatory.
  • Efekty ran.
  • Oddziaływania (psychologia, choroby, zepsucie i magia).
  • Możliwość użycia punktów bohatera i przeznaczenia (oraz ich pochodnych).
  • Możliwość wykonania defensywy (postać tylko się broni i nie atakuje w zamian za bonus do obrony).
Nawet wyliczając to wszystko nie jestem pewien, czy to wszystko. Rzecz w tym, że bardzo łatwo się w tym wszystkim pogubić i wziąć pod uwagę na pewno wszystko, co się powinno. Na domiar złego, każda zasada opisana jest w innej części podręcznika. Same zasady dotyczące rozmiaru opisane są zarówno na stronach 340-341 jak i na stronie 162 i są to różne zasady!

A zatem, kiedy drużynę posiadającą przewagę liczebną atakuje troll (i trzy gobliny), trzeba pamiętać, że troll jest o wiele większy (obrażenia, dodatkowe ataki po trafieniu, możliwość ucieczki, tratowania) i zapewne ma dłuższą broń (minus do ataku dla przeciwnika), obdarzoną zasadami do broni druzgoczącej (zapewne), ale jest go łatwiej trafić, natomiast po wyeliminowaniu goblinów Gracze będą mieli przewagę liczebną... i tak dalej. 

Jak sobie z tym radzić? Cóż, ja przygotowując przeciwników staram się przeliczyć od razu wszystkie modyfikatory i wpisać je na kartę (zamiast więc cechy + umiejętności wpisuję wszystko to, co wynika z walki z tą drużyną - uwzględniam na przykład różnicę rozmiaru stworzenia czy rozmiaru broni). Robię także ich listę poniżej, by wiedzieć, który z nich odpadnie w jakiej sytuacji (broń się złamie lub wypadnie, stwór straci oko itp.) natomiast o części zasad usilnie staram się pamiętać (stany, rany, przewaga liczebna, przewagi). Niestety nie jest to idealny system i właściwie zawsze o czymś zapominam. Nawet pomimo checklisty. Trudno.

Macie jakiś sposób, jak sobie wydajniej z tym radzić? Chętnie się dowiem, zatem czekam na komentarze, lub ewentualnie wiadomości prywatne.