wtorek, 28 marca 2023

W kółko to samo

Walka jest motorem napędowym wielu sesji, drużyn a nawet całych przygód. To najpopularniejszy rodzaj konfrontacji. Kiedy za coś rzucamy, przeważnie tym czymś jest walka. To dlatego Gracze rozwijają przede wszystkim umiejętności pomocne w walce - żeby mieć większe szanse w tym, co zdarza się najczęściej i dla wielu jest najciekawsze. 

Problem w tym, że mnie, jako Mistrzowi Gry, trochę obrzydło sprowadzanie wszystkiego do walki. Zbrzydło mi, że każda postać prędzej czy później ma walkę na poziomie zupełnie nadludzkim i że to ona staje się najwyżej rozwiniętą biegłością każdej postaci, nawet jeśli początkowo nie jest ona związana z tym atrybutem (wyjątkiem są być może Magowie, ale nawet oni mają wiele czarów, które pomagają podczas walki). Prawda jest jednak taka, że uzdrawianie nie jest tak widowiskowe, jak zadawanie ciosów...

Jeśli nie walka, to co?


Powyższe sprawiło, że zacząłem się zastanawiać nad innymi typami konfrontacji, które dałyby podobną przyjemność z Gry i sprowokowały Graczy do uderzenia w inną strunę i rozwinięcia postaci w inny sposób. Oto wynik moich przemyśleń.


  • Pościgi. To ciekawy typ konfrontacji, który co prawda może zakończyć się walką, ale wcale nie musi. Drużyna może zarówno uciekać jak i gonić, a stawka może być najróżniejsza - od pozyskania informacji lub łupów, po ocalenie przed więzieniem lub rozpoznaniem.
  • Kradzież. Bardzo unikalna (o dziwo) umiejętność. Zarówno kradzież kieszonkowa, jak i otwieranie zamków stanowią ciekawy typ konfrontacji i dają satysfakcję z rozwinięcia postaci. O ile, oczywiście, nie wtryni się mag z "zawsze działającym czarem otwierającym"...
  • Skradanie. Pozostawanie w cieniu i ukryciu, przedostawanie się przez strzeżone miejsca, podkradanie, podsłuchiwanie i podglądanie, a także ucieczki polegające nie na prędkości, tylko na umiejętności ukrywania się. Jeśli dodasz do tego "atak z zaskoczenia" (wiem - znów walka), to dajesz ogromną przewagę osobom, które potrafią się skradać.
  • Gry logiczne, siłowe, zręcznościowe i hazardowe. Tego tłumaczyć nie trzeba - świetny sposób na spędzenie wieczoru w karczmie i zarobienie kilku dodatkowych sztuk złota.
  • Dyskutowanie, kłamanie, dyplomacja i perswazja. W skrócie - umiejętności społeczne. Jeśli uda Ci się wpleść w przygodę ten typ konfrontacji i sprawisz, że będzie miał decydujące znaczenie, to zadziwisz swoich Graczy wszechstronnością.
  • Tropienie, śledzenie i polowanie. Doskonałe jako urozmaicenie i dodatek. Świetne na wątek poboczny (zdobycie pożywienia w podbramkowej sytuacji lub wyśledzenie złodzieja, który pozbawił Drużyny "uczciwie zarobionych pieniędzy".

A jeżeli dopuścisz, by konfrontację uzupełnić czymś, co nią nie jest (jako wypełnienie pomiędzy konfrontacjami, albo opcja uniknięcia powyższych), to do dyspozycji masz:

  • Eksplorację. Przygotuj sobie barwne opisy odwiedzanych miejsc. Interesujące miejsca wypełnij ciekawymi postaciami.Zajmij uwagę Graczy i daj im zobaczyć Świat.
  • Zbieranie Informacji. O tym pisałem przed tygodniem.
  • Rozmowy. Świetnie sprawdzają się podczas podróży, gdy nie chcesz opisywać wszelkich mijanych miejsc, opisz współpodróżnych i daj im do rozmowy temat, w który Gracze mogą się włączyć. Może to być także coś kontrowersyjnego, w czym drużyna zajmie stanowiska. Jest to sposób na zrobienie sobie przyjaciół lub wrogów.
  • Zagadki. Nieważne, czy to mapa do skarbu, czy szukanie tajnego przejścia lub kodu. Zagadki są fajne, ładnie wypełniają sesję i nie potrzeba do nich szczególnych umiejętności (tych rzucanych kostkami). 
  • Planowanie. Jeśli dasz drużynie wystarczająco dużo informacji, będą mogli stworzyć plan działania. Zajęcie przyjemne dla Graczy i pożyteczne dla Mistrza Gry. Możesz teraz przygotować zadanie tak, by przynajmniej jego część pokrywała się z planami Graczy. Dasz im w ten sposób poczucie spełnienia i satysfakcji, a także sprawisz, że chętniej będą planowali kolejne akcje.
  • Magia. To nie tylko walka. Jest wiele "magicznych problemów" do rozwiązania. Egzorcyzmy, uzdrowienia, przywoływania. Opieraj na tym sceny swojej sesji.



A jeśli walka, to...


Jeżeli Twoja przygoda obfituje w dużą ilość walki na miecze, przełam monotonię zmuszając Graczy do walki na pięści (karczemna burda) lub strzeleckiej. A może pojedynek konny? A może rzucanie kamieniami przez rzekę? Cokolwiek co sprawi, że walka będzie nieco inna.

Czasem wystarczy przeciwnik, który walczy inaczej (korzysta z innych zasad, lub po prostu opisuje się go w inny sposób). Korbacz może oplątać broń i wyrwać ją z ręki. Włócznia nie pozwala przeciwnikowi podejść na odległość, z której mógłby zadać cios. Opancerzony przeciwnik nie przejmuje się lekkimi ciosami, a bardzo zręczny unika zamiast parować. Pamiętaj o tym, by walki, w które wplątujesz Graczy nie były wszystkie takie same.

Pamiętaj także o typach walk, które masz do dyspozycji:
  • wręcz
  • bronią białą
  • bronią miotaną
  • bronią strzelecką
  • bronią palną
  • z użyciem wierzchowca / pojazdu (także taranowanie)
  • magiczna
Każda z tych konfrontacji może wyglądać inaczej i przemieszanie ich sprawi, że nie odczujesz znużenia przeprowadzaniem wciąż takiej samej konfrontacji, w której różnią się jedynie przeciwnicy.

wtorek, 21 marca 2023

Zbieranie Informacji a balans na sesji

Na poprzedniej sesji moi Gracze uniknęli całkowicie walki. Była ona opcją w kilku odwiedzonych lokacjach i mogła być sposobem na rozwiązanie kilku spotkań, ale Gracze uniknęli jej. Przez całą sesję ani razu nie dobyli broni, nie zadali (ani nie otrzymali) żadnego ciosu, nie oddali strzału. Po sesji mówię "kurcze, nie wiem jak to się stało, ale wyszła taka sesja, w której sobie nie powalczyliście", a Gracze na to: "Tak, ale za to ile się dowiedzieliśmy, jak bardzo pchnęliśmy sprawę do przodu". Jak dla mnie - super.

Od dawna staram się dbać o balans na sesji, dlatego już od dłuższego czasu takiej sesji nie było. Tym razem miejsc, w których Gracze mogli stoczyć bój było kilka, ale można było uniknąć siłowego rozwiązania. Sesja przygotowana była jako zbalansowana (trochę walki, trochę eksploracji, trochę kombinowania) i to Gracze sprowadzili ją na te tory. Jestem wielbicielem tego typu rozwiązań i cieszę się, gdy Gracze decydują o charakterze przygody.

Mój Scenariusz


Tym razem w grę wchodziło zdobycie informacji. Ktoś został zabity, a winą obarczono kogoś, kogo Drużyna chce oczyścić. Wiedzą kto zginął i co widzieli świadkowie. Nie wiedzą natomiast kim jest osoba, którą świadkowie widzieli (mają opis), gdzie się znajduje ani dlaczego w ogóle popełniono morderstwo. 


Przygotowałem wszystkie wydarzenia związane z tym morderstwem, wiem co w tym czasie działo się w okolicy. Mam mapę tejże okolicy (zabity miał szkic tej mapy, na której zaznaczał odwiedzone miejsca). Mam także opisy świadków (łącznie z zeznaniami) oraz wszystkich miejsc, które widnieją na mapie. Drużyna jest zdeterminowana i nie odpuści, więc nie muszę martwić się, że stwierdzą, że nie wiedzą co dalej i muszą odpuścić. Szczególnie, że poszlak jest wiele i chyba nawet nie uda im się wszystkich sprawdzić (a te prawdziwe prowadzą w to samo miejsce). Mieli już kilka pomysłów, kilka wniosków odrzucili. Przez całą sesję zdobywali fragmenty informacji i budowali sobie swoją wersję wydarzeń (parę fragmentów ominęli, co tylko spowodowało, że układanka jest ciekawsza).

A teraz najlepsze - pod koniec sesji wiedzą, że są na właściwym tropie! Wiedzą dokąd się udać, jak się do tej wyprawy przygotować i co można sprawdzić po drodze. Wiedzą także ile mają czasu (rozprawa odbędzie się ustalonego dnia). Poprzednia sesja dała im bardzo dużo fragmentów układanki, które prawdopodobnie pomogą im rozwiązać zagadkę. Czy zdążą? Nie wiem. Czy dadzą radę zmierzyć się z tym, co czeka ich na końcu drogi (w końcu muszą zdobyć dowody)? Nie wiem. Ekscytuje mnie to tak samo, jak ich.

Wnioski


  • Warto pisać przygody w taki sposób, by rozwiązanie siłowe nie było jedynym (nawet jeśli to rozwiązanie pojedynczego spotkania).
  • Warto umożliwiać rozwiązywanie problemów bez użycia kostek (wiedza Graczy, pomysłowość, odgrywanie postaci).
  • Nawet zbalansowana sesja może obyć się bez walki. Ważne jednak, by Gracze czuli, że walki uniknęli, a nie, że wcale jej tam nie było.
  • Warto dobrze przygotować wskazówki i przemyśleć je tak, by "puzzle" można było ułożyć bez wszystkich elementów.
  • Powolne odkrywanie tajemnicy udaje się najlepiej, kiedy jest wynikiem działań Graczy (nie rzutów, nie przypadku, nie liniowej fabuły i nie jest z góry założone).

wtorek, 14 marca 2023

Przestań Zapoznawać Postacie

Utarło się jakoś, że na pierwszej sesji, Postacie Graczy zapoznają się ze sobą. Odgrywacie pierwsze spotkanie, wtajemniczacie ich w przygodę, budujecie relację miedzy bohaterami. Tak wiele może pójść źle! Moja rada - przestańcie to robić.

Jak zapoznawać postacie ze sobą


Znacznie lepszym pomysłem będzie zapytanie Graczy "skąd się znacie?" i to najlepiej już na etapie tworzenia postaci. Później, na spokojnie możesz rozwinąć ich odpowiedź i napisać krótką historię o tym, jak (i kiedy) się poznali, albo zaproponować, by oni to zrobili (ja przeważnie sam piszę krótki tekst na podstawie ich propozycji i przedstawiam w formie opisowej na pierwszej sesji). 


Plusów takiego rozwiązania jest kilka. Po pierwsze, co oczywiste, można rozegrać przygodę postaciami, które znają się od dawna, a nie poznały podczas wykonywania tego konkretnego zadania. Po drugie, eliminujemy możliwość, że coś podczas zapoznawania się pójdzie źle, czy że nastąpi dysproporcja (jedna postać będzie dominować lub uratuje życie tej drugiej, albo nastąpi inna niezamierzona dysproporcja, która później będzie ciążyć na drużynie). Po trzecie dzięki jednemu pytaniu zadanemu Graczom mamy często kawał historii postaci. Po czwarte jeśli znamy okoliczności poznania się postaci przed przystąpieniem do gry możemy lepiej zaplanować samą przygodę i przewidzieć reakcje postaci, a więc jesteśmy w stanie dostarczyć Graczom więcej frajdy.

Tak - podstawowym kryterium, który biorę pod uwagę podczas tworzenia i prowadzenia przygody jest zadowolenie Graczy. Uwielbiam orientować się jakie mają oczekiwanie co do najbliższej kampanii, przygody czy nawet sesji i dawać im to, czego chcą. Spotykamy się, by przyjemnie spędzić czas, prawda?

Marnowanie czasu


Szczerze mówiąc nie wiem czemu miałaby służyć sesja, na której Postaci Graczy się zapoznają. Wiem, że kiedyś takie prowadziłem, ale przypominało to obowiązek. Gracze wiedzieli, że powinni się zapoznać, polubić i znaleźć wspólny cel (bo to było ich zadanie, a nie moje), więc do tego zmierzali, żeby zdążyć (jak źle byłoby, gdyby to zapoznawanie zajmowało 2 albo 3 sesje?). Po zakończeniu sesji jedyną zmianą w stosunku do tego, że mogli to po prostu opisać było to, że zużywali znacznie więcej czasu. Polecam ominąć ten moment i zacząć zabawę tam, gdzie zabawa sama się zaczyna.

czwartek, 9 marca 2023

Spotkania nie tak Losowe

Przygotowując listę spotkań losowych, często myślę o okolicznościach, w jakich można je wykorzystać. Z tego powodu moja lista nie bardzo nadaje się do rzucania za spotkanie losowe, a raczej do wybierania z listy tego najbardziej pasującego. Samo w sobie nie jest to oczywiście niczym dziwnym, chociaż wielu Mistrzów Gry nadal udaje, że rzuca za spotkanie losowe, żeby Gracze się nie denerwowali, że spotyka ich coś złego "bez powodu". 

Prawda jest jednak taka, że RPG to nie jest gra, która ma być sprawiedliwa (bo Gry mają być sprawiedliwe). RPG ma być interesujące i zajmujące, a w tym celu większość sytuacji z którymi mierzą się Gracze stanowić będą różnego rodzaju wyzwania, czyli rzeczy trudne i niebezpieczne. 

Tym razem jednak nie mam zamiaru zajmować się spotkaniami negatywnymi, ale neutralnymi, które w mojej opinii jeszcze lepiej nadają się na Spotkania Losowe. Głównie dlatego, że często od zachowania Graczy zależy charakter takiej sytuacji. Może mieć ona wydźwięk zarówno negatywny jak i pozytywny. 

Trzon Spotkania


Przygotowując się do spisania spotkań losowych, tradycyjnie myślimy hasłami. "Posąg w środku lasu", "Kaplica nieznanego Boga", "Zdeformowany karzeł opowiada o skarbie", "Tunel w korzeniach drzewa". To dobry sposób na listę spotkań losowych i pchnięcie kreatywności (o ile rzut nastąpi podczas przygotowania sesji, a nie dopiero kiedy Postacie nie mają co robić). Przygotowując "losowe" (czyli niezwiązane w żaden sposób z Przygodą) spotkanie, które faktycznie chcę wykorzystać, wolę zacząć od zupełnie innej strony.

Zamiast wymyślać hasło, tworzę Postać (albo miejsce, albo zdarzenie). Zastanawiam się nie nad interakcją z drużyną, ale nad interesującymi przyczynami. Kim jest ta postać? Co tu robi? Jaki ma cel? Dlaczego ma problem z jego realizacją? (Dlaczego to miejsce jest właśnie tu? Kto je wybudował? Do czego służyło lub służy? Co się stało, że przestało działać?). Na tym etapie związek z drużyną zupełnie się nie liczy. Tworzę wydarzenie, postać lub miejsce, które istnieją same z siebie, bez łączenia go z losami Postaci Graczy.

Kiedy mam już historię danego miejsca czy osoby, myślę nad jego typowym zachowaniem. Prawdopodobnie właśnie tak będzie się zachowywać, kiedy natknie się na Drużynę. Jeśli to rubaszny grubas, który często opowiada zabawne historie, drenując sakiewki nieznajomych, namawiając ich do stawiania piwa, to prawdopodobnie spotkany w karczmie będzie robił właśnie to. Jeśli to kwiecista dolina, gdzie zawsze słychać śpiew ptaków, to być może pierwszym co Gracze zauważą będzie to, że gdy Ratgar się potknie i zacznie siarczyście kląć, ptactwo przestanie śpiewać. Chodzi o to, by Gracze natknęli się na to "losowe spotkanie" i doświadczyli go takiego, jakim jest zanim nastąpi interakcja, a następnie zauważyli jak zmieniła się sytuacja, gdy się w niej znaleźli.

Random Encounter

Teraz warto zastanowić się w jaki sposób Gracze dowiedzą się o historii postaci czy miejsca, z którymi się stykają. Prawdopodobnie będzie to opowieść ustna (w przypadku postaci) albo stary manuskrypt (w przypadku miejsca), ale warto wymyślić kilka możliwości, w jakich Drużyna pozna te opowieści. W neutralnych (z założenia) spotkaniach losowych nie chodzi bowiem o zagrożenie czy nagrodę, ale i odkrywanie, o eksplorację.

Eksploracja


Eksploracja to potężna siła. To dodatkowy bodziec, dla którego gra się w RPG (a nie w planszówki). To wyróżnik, który sprawia, że papierowe RPG jest inne niż pozostałe gry. Postacie gromadzą doświadczenia i informacje, ale to Gracze, za ich pośrednictwem, czerpią przyjemność z opowieści, podobną jak z oglądania filmu czy czytania książki. Gracze chcą ciekawych historyjek i opisów, nawet jeśli nie zdają sobie z tego sprawy. I zadaniem dobrego Mistrza Gry jest dostarczyć im ich. 

Dlatego właśnie najprawdopodobniej członkowie Drużyny postawią piwo jowialnemu grubasowi, żeby usłyszeć opowieść o tym, jakim głupkiem jest jego sąsiad i co wydarzyło się ostatnio na targu końskim, nawet jeśli nie ma to nic wspólnego z ich przygodami. A jeżeli nie, to i tak zechcą podsłuchać, jak opowiada o tym innym biesiadnikom.

A kiedy takie spotkanie może obrócić się w "negatywne spotkanie losowe"? Może któraś z Postaci Graczy każe grubemu się zamknąć? Może rozkojarzeni i pijani bywalcy karczmy niechcący obleją kogoś z Drużyny winem? A może Postać stanie się obiektem żartu czy drwiny? Czy to spowoduje reakcję? Napięcie? A może dojdzie do spotkania z obgadywanym sąsiadem, który też przecież mieszka nieopodal karczmy? Przecież zawsze może podejść do stolika i zapytać, czy ten gbur znów go obmawia, albo przysiąc, że to wszystko kłamstwa. Może zmusić Drużynę, by wybrała stronę. A może to Gracze sami zaproponują, żeby iść na podwórko sąsiada i wysmarować drzwi do jego chaty gnojem w odwecie za jabłonkę grubasa, którą tamten ściął ciemną nocą z czystej zawiści o soczystość jabłek. Wszystkie te historie mogą mieć drugie, trzecie i piąte dno, a także konsekwencje. I wszystkie wynikają jedynie z pierwotnego, niezwiązanego z drużyną, opisu grubasa, który sypie krotochwilami, kiedy upija się w gospodzie.

Wiem, że niektórzy Mistrzowie Gry mają zdolność do wymyślania takich scenek na bieżąco, podczas sesji. Ja wolę je wymyślić zanim usiądziemy do stołu - choćby i godzinę wcześniej (żeby mieć je na podorędziu na świeżo). Spisanie ich nadaje im większą trwałość. Polecam stosować kilka (a przynajmniej jedno) takich spotkać na każdej sesji, żeby zaludniać stwarzany przez siebie świat i pokazać swoim Graczom, że na świecie dzieje się coś więcej niż tylko wydarzenia, które mają związek z tym, czym się akurat zajmują. I że nie wszystko ich dotyczy i tylko czeka na interakcję.

środa, 1 marca 2023

Walki wymykające się mechanice

Wielokrotnie stwarzałem w swoich scenariuszach epickie sceny, które nie wyglądały już tak epicko, niszczone przez mechanikę. Gracz musi trafić, bo tak mówi rzut. Gracz rozwinął umiejętność do poziomu 140%, więc -50% nie szkodzi mu za bardzo, bo nadal zostaje 90% na sukces. Jednocześnie nieuczciwym byłoby podnoszenie współczynników wrogów tylko dlatego, że Gracze są przypakowani. 

I tutaj pojawia się problem, bo nie chciałbym jedynie odgrywać zagrożenia jako czegoś, czego nie rozumieją (na przykład magią, kiedy żadna z postaci nią nie włada). Nie chciałbym także, żeby finałowy boss był tak potężny, by Gracze nie mieli szans, albo by wszystko zależało jedynie od szczęścia w rzutach (czyli przypadku). Jak to pogodzić?

Objawieniem była dla mnie odpowiedź na pytanie "czego właściwie bym chciał". Brzmiała ona "Chciałbym, aby drużyna kombinowała, wymyślała sposoby i polegała bardziej na opisie, rzutom zostawiając jedynie efekt swoich działań". Właśnie dlatego scenę walki z wyjątkowym przeciwnikiem (smokiem, gigantem, legendarnym wojownikiem, demonem, półbogiem itp.) postanowiłem rozgrywać zupełnie inaczej. 

Kiedyś tworzyłem statystyki potwora i trzymałem się ich, bazując właśnie na tym "byciu lepszym", ale prowadziło to do sytuacji, kiedy najważniejszy był skuteczny rzut, a nie taktyka (której przeważnie w systemach walki było niewiele). Teraz bazuję na opisie, mechanikę traktując jako pomoc.

Monster Fight

Opisując walkę, robię to dokładnie, ale nie wykonuje żadnych rzutów. Opisuję kilka nieudanych / sparowanych / unikniętych ataków po każdej ze stron. Sparowane z trudem, być może nawet odrzucające w tył. Opisuję, jak Postać Gracza czeka na swoją szansę na zadanie skutecznego ciosu. W końcu, kiedy pada, zezwalam na rzuty, a następnie opisuję już tylko postępowanie przeciwnika (znów bez rzutów), licząc, że Gracz dołączy do opisywania i czekania na okazję. Przeważnie działa i wtedy walka to więcej opisów i manewrów niż rzutów.

Jeśli przeciwnik jest latający lub bardzo szybki, jedynie na krótki czas wchodzi w zasięg, wtedy skuteczniejszym od ataku może okazać się inicjatywa. Czasem kto pierwszy ten zdąży, czasem aby zdążyć zadać cios trzeba rzucić więcej niż wynosi próg. Czasem nieskuteczny atak potwora stwarza okazję do ataku przez któregoś z Graczy.

Decydujące ciosy wciąż są zawiadywane mechaniką, żeby Gracze nie poczuli się oszukani ("po co rozwijałem walkę, jeśli mam takie same szanse, jak ten tam bard niziołek"). Na mechanice bazuje też w dużej mierze to, co będę opisywał, zachowanie przeciwnika itp. Jednak aby oddać potęgę przeciwnika, może on zaatakować poza kolejką inicjatywy, lub w sposób nie ujęty zasadami, lub nawet bez rzutu za atak (którego Gracz po prostu nie ma szans obronić, jeśli zdecydował się stanąć jak równy z równym, w szczerym polu, zamiast kombinować). 

Wiem, że spotkam się tutaj z głosami krytyki. I myślałem, że spotkam się z nimi w czasie sesji, ale okazuje się, że Gracze to lubią. Że to "fajne" i interesujące. Że jeśli wiedzą, że to taki "główny" przeciwnik, to inaczej podchodzą do walki. W mojej stałej grupie metoda się sprawdziła, zatem i Wam polecam jej przetestowanie.