wtorek, 31 maja 2022

Złole

Za każdym razem, kiedy ktoś napada na drużynę, lub w ogóle walczy ona z kimkolwiek, Mistrz Gry powinien mieć uzasadnienie dla tej sytuacji. W wielu przypadkach jest ono oczywiste - przypadkowe napady mają najczęściej charakter rabunkowy, a bójka w barze może wyniknąć z dowolnego powodu. Jednak szerzej zakrojone akcje wymagają bardziej złożonych przeciwników, którzy być może nie atakują każdego jak leci, ale z tego czy innego powodu stawiają się w opozycji do Graczy. W niniejszym wpisie spróbuję odrobinę przybliżyć Wam moje myślenie w tej kwestii.

Motywacja przeciwnika


Każda myśląca istota kieruje się czymś podczas działania. Gdy inteligencja jest na poziomie zwierzęcym, górę biorą instynkty (jako ludzie, część tych zwierzęcych instynktów wykorzystujemy, wiedząc jak zachowa się zwierze podczas kontaktu). Jeśli jednak przeciwnik nie jest zwierzęciem, Mistrz Gry powinien wiedzieć dlaczego robi to, co robi. Co kieruje poczynaniami postaci? Co sprawia, że postępuje tak, jak postępuje? Dlaczego zeszła na ścieżkę zła? Dlaczego na niej pozostaje? Oraz, co równie ważne, dlaczego drużyna jej przeszkadza lub dlaczego oni przeszkadzają drużynie.

Przyznajcie się Mistrzowie - ile razy Główny Zły w waszych grach po prostu szukał władzy i pieniędzy, a drużyna była po prostu wynajęta, by się go pozbyć? Zbyt wiele?

Co w ogóle chce osiągnąć stworzony przez Was przeciwnik? Czy jego działania są ukierunkowane? Czy w ogóle ma cel? Co zrobi po osiągnięciu celu? Czy naprawdę jest w stanie zniszczyć świat, kiedy go zrealizuje?

Motywacja nie musi być oczywista. Może nią być zemsta, może choroba, strach przed śmiercią, kompleks, urojenia, opętanie. A może to bardzo długa i zawiła historia, w wyniku której trafił na drogę przestępstwa? Może właściwie chciałby się wycofać? A może wcale nie wie, że robi źle? A może wcale nie robi...? Możliwości jest tak wiele.

Stosunek do drużyny


Teraz warto jeszcze się zastanowić, czy ma coś do postaci graczy. Coś osobistego. Czy w ogóle wie o ich istnieniu. Czy się ich obawia, czy może nienawidzi? A może gardzi nimi i jest pewny siebie. 

Jaki to typ? Ukrywa się, czy działa w świetle dnia? Kieruje oddziałami z daleka, czy stoi na czele? 

Jak zachowa się, podczas spotkania? Stanie do walki na śmierć i życie? Ucieknie? Podda się i będzie błagać o litość? Przekupi ich? 

A jeżeli stanie do walki, to wierząc w zwycięstwo, czy tylko dlatego, że potrzebujesz epickiej sceny na koniec scenariusza? 

Czym dysponuje przeciwnik


Jakie siły ma do dyspozycji wróg? Czy ma ochronę, czy jest samotny? Czy dysponuje armią? Czy trzeba pokonywać jego siły, zanim się do niego dotrze? A czy po pozbyciu się szefa, należy nadal obawiać się jego podwładnych? I dlaczego w ogóle ma poparcie? Skąd się wzięli jego poplecznicy? A może da się go zniszczyć dzięki nim? A może da się zostać szpiegiem wśród jego ludzi? Znów wiele możliwości, które otwierają się, gdy zrozumiemy z kim i z czym mamy do czynienia. Ale jeśli MG tego nie wie, to Gracze także się nie dowiedzą.

Przykłady


Potężny nekromanta wydaje się trudnym przeciwnikiem, szczególnie, jeśli otacza się hordą szkieletów. Jednak celny strzał może pozbawić go życia, a wtedy i szkielety obrócą się w niwecz i przestaną stanowić zagrożenie. Trudno natomiast zostać szpiegiem wśród jego oddziałów, a niszczenie ich także może nie przynieść skutku.

Charyzmatyczny watażka, który rabuje kupców na szlaku, a następnie wspomaga wioskę, z której pochodzi ma poparcie bardzo lojalnych popleczników i spory oddział, który chętnie za nim podąża. Nie jest tak trudno zdobyć jego zaufanie i wmieszać się w tłum, ale doprowadzić do buntu jest prawie niemożliwe. Także, gdy już uda się go pokonać, wierni sojusznicy z pewnością będą próbowali go pomścić. 

Dawny partner biznesowy ojca jednej z postaci w drużynie ma żal o to, że dawno temu firma nie podjęła zlecenia, przy którym obstawał. Teraz uroił sobie, że potomek dawnego wspólnika musi spłacić dług, wynikający z utraconych zysków. Zasiadając w radzie miejskiej utrudnia życie drużyny jak tylko może, nakładając podatki, nasyłając liczne kontrole i przeciwstawiając się każdemu działaniu, jakie ona podejmie. Co prawda nie ma sojuszników w tej osobistej vendetcie, ale spore poparcie wyborców.

To trzy skrajnie różne typy przeciwników, które można stworzyć i wykorzystać inaczej niż tylko jako główny wątek, przeciwnika którego trzeba pokonać za worek monet czy w imię ocalenia świata. Warto nieco komplikować sprawy.

Na koniec jeszcze jedna myśl. A jeśli kilku drobnych wrogów postaci graczy zjednoczy siły? Połączy swoich sojuszników, pieniądze, umysły, by zrealizować większy plan i jeszcze bardziej zaszkodzić Graczom? To przecież nie jest aż tak nieprawdopodobne...

wtorek, 24 maja 2022

Testy wydłużone i ich odwrotność

W 4 edycji Warhammera istnieje pojęcie testu wydłużonego. To przydatne narzędzie i zapewne spotkaliście się z nim wielokrotnie w różnych systemach RPG. Warto jednak przypomnieć je sobie, ponieważ bywa bardzo użyteczne w wielu sytuacjach.

Na czym polega test wydłużony


Testu wydłużonego używamy, kiedy jakaś czynność zajmuje nam dłuższy okres czasu, ale nie do końca wiadomo jak ten czas obliczyć. Zastosowanie tego rodzaju testu zwiększa także dramatyzm akcji i pozwala śledzić cały proces nie wiedząc kiedy się skończy (gdyby rozegrać go jednym rzutem, Gracz po prostu czekałby na sygnał Mistrza Gry, że zakończył daną czynność).

A zatem, mając procentową szansę na zdanie testu danej umiejętności określamy ile sukcesów musimy wyrzucić, by dany proces zakończył się sukcesem. Sukces uzyskujemy, gdy uzyskamy rezultat lepszy niż jedynie "zdany test" - za każde 10% (a właściwie za każdy lepszy wynik na kości dziesiątek) uzyskujemy dodatkowy "sukces". 

W ten sposób, jeśli medyk z umiejętnością Leczenie na poziomie 70% musi przeprowadzić długą operację, określamy, że musi uzyskać 9 sukcesów w teście wydłużonym. Rzut co kwadrans. W pierwszym rzucie wypada 55%, czyli 2 sukcesy (bo 5 jest o 2 mniejsze od 7), w drugim rzucie (czyli po pół godzinie trwania operacji) medyk otrzymuje 34%, co daje dodatkowe 4 sukcesy (razem 6), a w trzeciej 47%, co daje pozostałe 3 sukcesy. Operacja trwała więc 45 minut. 

Oczywiście poziom trudności jak i częstotliwość rzutu (niech każdy symbolizuje pół godziny albo godzinę, a może tylko minutę, albo trzy) dopasowujemy do sytuacji. Nieudany rzut odejmuje uzyskane sukcesy i kiedy spadną one do 0 (lub poniżej), musimy cały proces zaczynać od początku. 

Ten rodzaj testów świetnie sprawdzi się w wielu sytuacjach i warto go stosować, bo - jak wspomniałem wcześniej - zwiększa dynamikę gry.

Odwrotność testu wydłużonego


Istnieje także odwrotność takiego testu (nie - nie mam na myśli "testu skróconego"). Testujemy wtedy jak długo Gracz będzie w stanie wykonywać daną czynność.

Załóżmy, że postać wisi na skale, utrzymując się w tej pozycji na koniuszkach palców. Każemy graczowi wykonać rzut za wspinaczkę (lub siłę), czy się utrzyma. Graczowi się udało, kupił sobie kolejną minutę (trzy? pięć?), po której będzie musiał test powtórzyć. Z odpowiednim modyfikatorem - na przykład -10 za każdą rundę wiszenia. Chyba, że wyrzuci 2 dodatkowe sukcesy, wtedy poziom trudności nie wzrasta. I już mamy ciekawą, emocjonującą scenę.

Oczywiście nie wymyśliłem tego typu testów - to typowy test zachowania przytomności w wielu grach. Natomiast z powodzeniem można go stosować w sytuacjach typu "jak długo da radę...", co także polecam dla dodania dramatyzmu.


Czasem wystarczy zwykły test zastąpić jednym z powyższych, by pojedynczy rzut uczynić bardziej emocjonującym, a ze zwykłej sceny zrobić coś, co Gracze będą wspominać. Jeśli brak Ci głównej sceny na sesji, na której Gracze ominęli wszystkie niebezpieczeństwa, są w podróży, albo we względnie bezpiecznym miejscu, użycie któregoś z tych testów sprawi, że sesja nie będzie "pusta".

wtorek, 17 maja 2022

Centrum Życia Osady

Co jest w centralnym punkcie każdej szanującej się osady? Pytanie dotyczy światów fantasy, a zatem nieco średniowiecznych klimatów. Typowo uznajemy, że ciekawymi punktami każdej wioski są: kuźnia, młyn, kościół, sklep oraz oczywiście karczma. I to właśnie nad tą ostatnią chciałbym się dzisiaj pochylić.

Karczma - miejsce, w którym zaczyna się tak wiele przygód, motyw wykorzystywany, kiedy bohaterowie chcą odpocząć na szlaku, zjeść coś, spędzić noc pod dachem, okazyjnie dać komuś (lub oberwać) w mordę w cywilizowanych warunkach. Przyznaję, że nie przywiązywałem wiele uwagi temu miejscu, aż niedawno postanowiłem zwiększyć ilość detali i poświęciłem karczmom nieco więcej uwagi. Łącząc tradycje RPGowe, te czerpane z powieści fantasy oraz nieco faktów historycznych doszedłem do pewnych rezultatów, które sprawiły, że żadna karczma nie była już taka jak wcześniej.

Ale od początku.

Nazwa


Czym na pierwszy rzut oka różni się interes zwany prowadzeniem tawerny, od każdego innego w mieście (piekarza, szewca czy woziwody)? Otóż każda karczma ma nazwę! Od tego zacznijmy, bo niezbyt często zakład szewski nazywał się "pod zatęchłą onucą", natomiast karczma - jestem sobie w stanie wyobrazić taką, która nosi to dumne miano. Nazwa karczmy w pewnym sensie może (lecz nie musi) oddawać charakter wnętrza, klienteli, albo gospodarza. Może być zabawna, poważna, podniosła, albo dziwna. Ale istnieje prawie zawsze!

Poza nazwą, karczma może mieć także ciekawą historię powstania, lub wyjątkowego właściciela, który dodaje splendoru i kolorytu. Poznawanie opowieści o powstaniu knajpy, czy młodzieńczych latach właściciela to świetny przerywnik w przygodach Graczy. Warto mieć go na uwadze, podobnie jak plotki z okolicy, które można zasłyszeć w tawernie - te też dobrze jest mieć przygotowane, bo może z nich wyniknąć sporo ciekawych wątków pobocznych.

Centrum życia wsi


Skoro pierwszy punkt za nami, przejdźmy do poważnych faktów. Otóż, na szlakach przeważnie stawiano zajazdy - miejsca dysponujące przede wszystkim pokojami dla podróżnych, stajnią i niewielką jadalnią. Po pewnym czasie obok takiego zajazdu mogła powstać wieś. Same karczmy jednak najczęściej powstawały w osadach i stanowiły bardzo ważny punkt dla lokalnej społeczności. To nie były miejsca, które nastawiały się na zysk z "turystów". Owszem - podróżni byli ważnym elementem życia tawerny, szczególnie jeśli wieś mieściła się w okolicy często uczęszczanego szlaku, ale nie stanowili esencji.

Karczma we wsi istniała dla mieszkańców. Było to miejsce, gdzie ludność spotykała się po pracy (czyli przeważnie po zmierzchu), by spędzić czas razem, nie zużywając prywatnych świec i oliwy do lamp. Tu było jasno, ciepło, było jedzenie i picie oraz znajomi, z którymi można było spędzić czas. Były to miejsca wesołe i gwarne, często z muzyką (albo grał ktoś ze wsi, albo przejezdni muzykanci, wynajęci, albo za "co łaska"). A do tego wszyscy się znali, a podróżni wzbudzali ciekawość, a nie strach (może przywieźli jakieś opowieści, może towary). Inaczej niż zwykle to opisywałem - były to miejsca przyjazne i przytulne.

Świadczone usługi


Karczmy świadczyły o wiele więcej usług, niż mogłoby się wydawać. Postaram się wyliczyć większość najpopularniejszych, ale jestem pewien, że o czymś zapomnę. Ponadto, specyfika światów, w jakich znajduje się tawerna może tę listę zmodyfikować:
  • jedzenie i picie - rzecz dość oczywista
  • pokoje i wspólne izby - jeśli karczma leży niedaleko ruchliwego szlaku
  • stajnia - nie tylko przechowanie konia, ale także karmienie, czyszczenie i dbanie o niego
  • rozrywka - oczywiście chodzi o muzykę, tańce, ale także snucie opowieści, wymienianie się plotkami, gry barowe (jak rzutki), gry hazardowe (poker, kości, gry lokalne - na przykład wymyślona przeze mnie na podstawie gry w kości z "Piratów z Karaibów", której zasady znajdziecie tutaj)
  • łaźnia i pralnia, gdzie można się umyć, uprać ciuchy, ale także wyczyścić buty, lub przyszyć guzik
  • schowek - jeśli wybierasz się w długa podróż, możesz za drobną opłatą w tej skrzyni zostawić część ekwipunku
  • tablica z ogłoszeniami - jest to oświetlone miejsce, gdzie wieczorami zbiera się cała społeczność - to oczywiste, że pojawiają się tu ogłoszenia typu "kupię", "sprzedam", "dam pracę" jak i "szukam pracy"; to świetne miejsce na zdobycie pomniejszego questa typu ochrona transportu
  • poczta, a przynajmniej jej namiastka - można tu zostawić wiadomość dla kogoś, a nawet dla gońca, który zabierze ją po drodze i zostawi w innym miejscu - na przykład w innej tawernie
  • browar - większość karczm warzyła własne piwo
  • kurtyzany - raczej nie w małych wsiach, gdzie wszyscy się znają i raczej w szczególnych przybytkach, ale kto wie...
  • większość innych usług dostępnych w okolicy także można było zamówić z dostawą do karczmy - golenie i strzyżenie, usługi modystki, drobne usługi magiczne (w zależności od tego, ile magii jest w Waszym świecie), lekarza, naprawy i wszystko co przyjdzie Wam do głowy. Tak jak pisałem - to centrum życia wsi i wszyscy tutaj bywają.
Fabularnie warto mieć na uwadze to, że karczma to świetne miejsce wypadowe i schronienie dla drużyny. Swoisty "safehouse", baza, wokół której można budować przygody.

Klientela


Pora zająć się klientami, którzy gościli w karczmie. Poniżej większość typowych grup, oraz kilka ciekawostek:

Tubylcy - wszyscy się znają (choć niekoniecznie lubią), spędzają czas grupami:
  • pracujący we wsi, czyli w większości rolnicy. Dorośli obywatele, którzy odpoczywają po ciężkim dniu, spotykają się ze znajomymi i generalnie relaksują się,
  • ci, którzy nie mają rodzin, przeważnie stołują się w karczmie. Jest to duża oszczędność, kiedy nie trzeba palić w piecu i marnować czasu na przygotowanie posiłku,
  • poszukujący rozrywki, oderwania się od codzienności. Ci cieszą się muzyką i topią smutki a alkoholu,
  • młodzi mieszkańcy wsi, którzy przychodzą tu na randkę, potańczyć z wybranką, zaznać rozrywki,
  • młodzieńcy z innej wsi, którzy szukają partnerki i stają w konkury - tu wieczorem można kogoś poznać,
  • starsi mieszkańcy, którzy grzeją się przy ogniu i opowiadają historię ze swojego życia w zamian za kubek gorzałki,
  • okoliczni sprzedawcy, którzy robią interesy, podpisują kontrakty, handlują z przejezdnymi kupcami i pozyskują klientów
Przyjezdni - ci są inni na pierwszy rzut oka, budzą zainteresowanie, bo mogą przynosić ciekawe wieści:
  • zwykli podróżni, którzy są tu jedynie przejazdem (także magowie),
  • podróżni, którzy przybyli w odwiedziny do rodziny i znajomych,
  • kupcy - nawet jeśli są przejazdem, można czasem coś kupić lub sprzedać,
  • muzykanci, którzy szukają zarobku - czasem grają za wikt i datki do kapelusza
  • szukający pracy lub ludzi do pracy (w tej kategorii często mieszczą się także magowie),
  • werbownicy - do armii, gwardii, na statek - w zależności od lokalizacji tawerny,
  • ukrywający się - te wszystkie skryte, zakapturzone typy siedzące na uboczu wcale nie chcą dać wam pracy,
  • pracownicy z okolicy - drwale, smolarze, górnicy - wszyscy ci, którzy nie są pełnoprawnymi mieszkańcami wioski, ale zatrzymali się w okolicy na dłużej,

Załoga


Czas wspomnieć o pracownikach karczmy. Duża karczma to coś więcej niż rodzinny biznes - potrzeba całego składu pracowników, którzy pełnią wiele funkcji, a każda para rąk przyda się do pomocy:

  • Zaczynamy od barmana, który przeważnie jest także szefem i właścicielem przybytku. To on zawiaduje kasą i ma baczenie na wszystko, co się dzieje,
  • kucharz to oczywiście bardzo ważna, lecz oczywista funkcja,
  • kuchciki, pomocnicy kucharza - to oni śmigają po składniki do magazynu, a także zajmują się napaleniem w piecu (i dokładaniem drewna) oraz mniej ważnymi posługami w kuchni; oni też robią zakupy na targu,
  • kelnerzy - w szanującej się tawernie, jedzenie przynoszone jest do stolika. często tutaj także odbywa się zamawianie i płacenie. Kelner to bardzo ważna i odpowiedzialna funkcja, często pełniona przez co inteligentniejszą młodzież, która nie terminuje w żadnym innym cechu,
  • sprzątacze i pokojówki (te drugie raczej w zajeździe) - pracują w dzień, poza widokiem gości, często wtedy, kiedy reszta załogi smacznie chrapie,
  • ochrona - czasem trzeba kogoś wyrzucić za drzwi, a czasem powstrzymać złodziejaszka,
  • stajenny - jest stajnia, ktoś musi zająć się zwierzętami,
  • szeroko rozumiana służba - gdy trzeba przynieść gościowi wody, przygotować kąpiel, zrobić pranie, przyszyć guzik,
  • ktoś typu "dozorca", kto zadba o bieżące naprawy, dopilnuje ekip sprzątających, naoliwi skrzypiące drzwi, narąbie drewna,
  • często dodatkowo "chłopak na posyłki", gdy trzeba kogoś sprowadzić, czasem spoza wsi - taki goniec.
Jak widać to cały sztab ludzi, który musi na siebie zarobić i pracuje, by wszystko działało jak należy.

Magazyn


Karczma prowadzi spory magazyn, ponieważ do jej prowadzenia potrzeba wielkiej ilości przedmiotów (i nie chodzi tylko o zapasy). A zatem, co może znajdować się w karczmianym magazynie (czasem Gracze łupią karczmę, czasem włamują się, bo potrzebują konkretnego przedmiotu):
  • Zapasy jedzenia, czyli mięso (od myśliwych i hodowlane, świeże, marynowane, wędzone, solone), ryby (także świeże, marynowane, wędzone i solone), warzywa (głównie strączkowe, korzenne i sezonowe, ale także pikle), owoce (do soków i deserów, ale także suszone jako przyprawy), sery i mleko (szeroki wybór, zależnie od zwierząt we wsi), jaja, miód, mąka, sól, przyprawy i dużo octu.
  • Produkty do warzenia piwa, oraz samo piwo.
  • Beczki w dużych ilościach (skrzynie i worki także).
  • Świece, olej, mydło, ług, drewno opałowe, węgiel.
  • Naczynia (gliniane, szybko się tłuką - potrzebny zapas), sztućce, noże i tasaki, garnki i patelnie, narzędzia różnego rodzaju
Oczywiście jest tego dużo więcej, ale o tych najpotrzebniejszych warto nie zapomnieć.

Menu


Menu typowej gospody, która wieczorem gościła spory tłum okolicznych mieszkańców, ograniczało się w takich momentach do potraw jednogarnkowych, a zatem królowały zupy, gulasze i pieczenie. Po prostu nie było czasu, by przygotowywać indywidualne zamówienia. W dodatku tawerna liczyła na zysk i nie chciała niczego wyrzucać, więc większa była szansa, że jedzenia zabraknie, niż że coś zostanie.

Za to w dzień, kiedy tłumek pracował na polu, przyjezdny mógł liczyć na jajecznicę, smażoną rybę, pieczone udko z kurczaka czy coś bardziej wyszukanego. Oczywiście w każdej chwili można było zamówić coś na zimno - chleb, kiełbasę, wędliny, sery, jaja. Oczywiście także ciasta (baby, drożdżowe i z bakaliami) i placki (z owocami sezonowymi czy serem).

Do picia było oczywiście piwo własnej roboty, często także w odmianie bardzo rozwodnionej - dla dzieci. Większe knajpy mogły także warzyć piwo jasne i ciemne. Czasem znajdowały się także owocowe wina stołowe, bo na przechowywanie latami butelek wykwintnego wina zwyczajnie nie było miejsca. czasem znalazły się także flaszki mocniejszych alkoholi.

Bardzo duży wpływ na menu (ale nie tylko, także na klientelę, personel czy świadczone usługi) ma lokalizacja karczmy. Inaczej będzie w karczmie na szlaku, inaczej w mieście, a inaczej gdzieś w zapadłej wiosce, przez którą nikt od dawna nie przejeżdżał. Karczma na wybrzeżu różnić się będzie od tej w środku lasu. Przemyśl co takiego charakterystycznego daje okolica, dlaczego właśnie tutaj powstała tawerna i pokaż to w opisie.


Tworząc tawernę, warto poświęcić jej chwilę uwagi i wymyślić kilka wyjątkowych detali, które odróżnią ją od innych, zaludnić ciekawymi postaciami, dodać coś do menu, czy wystroju, opracować plotki i tematy, wokół których skupiają się rozmowy tubylców i nadać pozory życia przybytkowi, który dotąd był dla Graczy tylko miejscem na spożycie posiłku i nocleg.

wtorek, 10 maja 2022

Gra Kościana mojego autorstwa

Postanowiłem stworzyć prostą grę kościaną. Prostą, bo jej przeznaczeniem miała być impreza. Jako Gra imprezowa, powinna mieć zwięzłe zasady i odznaczać się wysoką losowością, by każdy miał szansę na zwycięstwo. Motywem gry uczyniłem grę bilardową w 9 bil. W ten sposób powstała 9 ball dice game, której zasady (po angielsku i po polsku) możecie znaleźć tutaj

Od razu uprzedzam, że gra nie wymaga od uczestników żadnej większej strategii (jedyna strategia dotyczy postępowania po faulu przeciwnika), jest natomiast świetną, prostą zabawą i co najważniejsze - pozwala do woli porzucać kostkami.

Na imprezie gramy systemem pucharowym, dobieramy uczestników w pary i każdy rozgrywa swój pojedynek (proponuję do 2 zwycięstw, ale jeśli macie więcej czasu, można tę ilość zwiększyć). Zwycięzcy przechodzą do kolejnego etapu. Oczywiście można także zrobić rundę eliminacyjną (kto wyjdzie z grupy).

Jeśli chcemy, możemy także rozegrać pełną partię 1 na 1 - wtedy gramy do 11 wygranych rund.

A dla graczy pełnoletnich wersja rozbierana - przegrany w rundzie traci część garderoby. Gramy tak długo, jak długo chcemy.


Sama stronka, na której znajdują się zasady gry została zrobiona na portalu CARRD, który służy do robienia właśnie takich jednostronicowych stron internetowych. Interface jest niesamowicie intuicyjny i stworzenie strony trwa tylko moment, a w dodatku bezpłatna wersja (z hostingiem) jest zupełnie darmowa! Płatne plany także są tanie, więc jeśli kogoś interesują bardziej zaawansowane opcje, to także znajdzie tutaj coś dla siebie.

wtorek, 3 maja 2022

Postaci Półzależne

Niektóre systemy RPG definiują "Bohaterów Półzależnych", czyli takich, którymi działaniami kieruje Mistrz Gry, ale jednocześnie są pełnoprawnymi członkami drużyny, mają kartę postaci i zdobywają doświadczenie. Jeśli o mnie chodzi, to taki wyróżnik nie jest potrzebny - każdy z Bohaterów Niezależnych może się dorobić karty postaci i każdy może się rozwinąć w czasie przygody (chociaż nie zdobywa Punktów Doświadczenia). A jednak są w prowadzonych przeze mnie grach postacie, które uważam za "półzależne".

Chociaż to tylko nomenklatura, za postacie półzależne (często są to zwierzęta) uważam takie, które są zależne od Graczy. Są to przede wszystkim ich konie, ale także czeladnicy, poplecznicy i słudzy (jeśli w grupie są szlachetnie urodzeni), a także dzieci Postaci Graczy.

Podstawową zasadą Postaci Półzależnych jest to, że to Gracz, do którego dana postać jest niejako przypisana, decyduje o jej rozwoju (ponieważ w dużej części decyduje o jej losach). Są dwa sposoby na jakie może się to odbywać:
  1. Postać uczy, trenuje lub tresuje swojego półzależnego i w ten sposób rozwija go. Wszystko jedno, czy będzie to uczeń czarodzieja, który będzie nabywał nowych umiejętności i uczył się czarów w czasie szkolenia, czy będzie to koń, tresowany by przychodził na gwizdnięcie - czas na szkolenie zapewnia Gracz (który teoretycznie mógłby w tym momencie robić coś innego i samemu uczyć się nowych rzeczy).
  2. Gracz dostaje prawo wydania punktów doświadczenia (w całości lub części) na rozwój cech swoich postaci półzależnych. A zatem po zakończonej misji może rozwinąć statystyki swoje, lub swojego konia, czy też służącego.
Warto jednak zdecydować się na jedną z tych metod i trzymać się jej przez całą grę. Niedobrze, jeśli jeden Gracz wytresuje swojego zwierzaka za pomocą umiejętności tresura, a drugi wyda punkty doświadczenia. To mogłoby zepsuć balans gry.

W dłuższych kampaniach można jednak zdecydować się na połączenie tych dwóch systemów - nie dość, że Gracz musi poświęcić czas i użyć odpowiedniej umiejętności (tresura, nauczanie itp.), to zdanie testu daje mu tylko możliwość wydania punktów na rozwój postaci półzależnej. To dobry system, jeśli dajesz dużo Punktów Doświadczenia (chociaż nie spotkałem się z Gracami, którzy uznaliby, że otrzymana pula punktów to "dużo"), a także sposób na uzyskanie wsparcia zewnętrznego tanim kosztem (potężna postać gracza, która potrzebuje dużej ilości punktów na kolejny punkcik walki wręcz może dużo skorzystać rozwijając za tę pulę walkę swojego poplecznika o, przykładowo 10 punktów i zyskując tym samym wsparcie).

Alternatywnym sposobem jest uznanie, że postać półzależna sama otrzymuje punkty doświadczenia w ilości równej, przykładowo, połowie punktów otrzymywanych przez Gracza. O wydawaniu tych punktów i rozwoju może decydować Mistrz Gry, może decydować Gracz, a mogą to robić wspólnie, podczas ustalania co jest jednocześnie i realistyczne i przydatne. Osobiście przy każdym ze sposobów nagradzania takich postaci punktami, staram się mieć częściowy wpływ na to, co Gracze rozwiną w kartach postaci półzależnych. Zostawiam sobie prawo do ostatecznego zatwierdzania (lub też prawo Veta) w przypadku, gdyby Gracz próbował rozwinąć coś mało realistycznego, lub naruszającego balans postaci (potrzebujemy w drużynie berserkera, więc mój służący będzie miał taką zdolność i przed każdą walką będziemy go ranili, żeby obudzić w nim rządzę krwi, a następnie puszczali przodem jako mięso armatnie).