wtorek, 11 października 2022

Nie graj sam ze sobą

Wielu Mistrzów Gry (a wiem to, gdyż sam kiedyś do nich należałem, a i obecnie muszę się kontrolować, by nie popełnić tego błędu), odgrywając epickie sceny, które zaplanowali sobie w scenariuszu, ignoruje lub zmienia deklaracje Graczy, albo nie daje im dojść do słowa i czym prędzej przechodzi do tego, co ma się wydarzyć. Powody są różne - od "Gracze nie zauważą kulminacyjnej sceny", poprzez "Gracze mogą przeoczyć wskazówkę" aż do "Ta scena musi przebiec zgodnie z planem, bo bez niej scenariusz się posypie". Przyznaję - ciężki to temat.

Gracze znani są z psucia planów Mistrza Gry. Z zachowań nielogicznych w tym jednym, jedynym momencie, który się liczy. Przygotowujemy ważną scenę, wszystko, czego wymagamy od graczy to to, żeby weszli do pomieszczenia. A oni nie chcą. Po prostu omijają te jedne jedyne ważne drzwi, jakby ich tam nie było i eksplorują dosłownie wszystko inne! Tak bywa. Ważne jednak, by zachować zimną krew, przeczekać, a w razie czego posłużyć się Bohaterem Niezależnym, który zwróci uwagę drużyny na jakiś detal (często nie potrzeba wpychać go na siłę do pomieszczenia). Niestety, czasem zdesperowany Mistrz Gry, po kilku porażkach po prostu na siłę odgrywa tę scenę za pomocą BNów i tyle...

Moja rada - nie rób tego! Jeśli Gracze omijają kulminacyjny punkt przygody, to... pozwól im na to. Nawet, jeśli wiąże się to z przegraną. Po sesji przemyśl sprawę i przygotuj plan naprawczy (jeśli się da), może tym razem uda się go zrealizować. Krzywda została wyrządzona, więc jej nie pogłębiaj (chyba, że możesz zrobić to tak, żeby nawet dla Ciebie nie wyglądało na działanie "na siłę").

Znacznie łatwiej jest zapobiegać takim sytuacjom, ubezpieczyć się wcześniej. Oto moja rada:

Jeśli przygotowujesz ważną dla przygody scenę, punkt kulminacyjny lub chcesz Graczom przekazać wskazówkę, możesz postąpić dwojako. Albo przygotujesz sobie wszystko tak jak chcesz, ale będziesz mieć plan zapasowy, który wejdzie w życie, gdyby ten pierwszy nie wypalił, albo scena kulminacyjna znajdzie się w miejscu niemożliwym do wyminięcia (Gracze nie będą mieli nic do powiedzenia, gdyż nie dasz im akcji) - może to być scena czytana, wstęp do opisu nowej lokacji lub wiadomość przemycona przez NPC, z którym drużyna i tak będzie się widziała (i rozmawiała). 

Przykład:
Znalazłem się ostatnio w sytuacji, w której drużyna weszła w posiadanie pojemnika z rzadką magiczna ognistą jaszczurką. Jedną z jej cech jest to, że natychmiast spopiela każdego ugryzionego (nie gryzie często i jest rzut obronny przeciwko magii). Nie chciałem, żeby Gracze przekonali się o tym na własnej skórze - nie to było moją intencją. Chciałem jednak, by wiedzieli o tej właściwości swojego nowego pupilka. Dlatego właśnie zostali napadnięci na trakcie. W nocy, w obozowisku. Obudzili się, miecze trzymane na gardłach części drużyny, kilku rzezimieszków przeszukuje bagaże. Pech chciał, że zamiast opisywać scenę, zapytałem "co robicie" i drużyna uznała, że spróbuje walczyć... Nie dość, że nie dowiedzieliby się co potrafi jaszczurka, to jeszcze prawdopodobnie przynajmniej dwie osoby by zginęły (miecze na gardłach, złoczyńcy gotowi na wszystko). Na szczęście mag, posiadasz zwierzątka, postanowił w ramach swojej deklaracji nakłonić złoczyńcę do wsadzenia ręki do pojemnika z jaszczurką (licząc na zamieszanie, kiedy tamten się poparzy) i wygrał inicjatywę. Rzut za perswazję, sukces (i to spory), złoczyńca pakuje łapę i staje w płomieniach, po czym rozsypuje się w popiół. Drużyna w szoku, złoczyńcy w szoku... A ja szczęśliwy, że się udało. Planu zapasowego nie miałem, bo przewidziałem to jako scenę, w której muszą się znaleźć. O mały włos...

Grywałem u Mistrzów Gry, którzy do epickich scen nakłaniali Graczy, przez co gra była liniowa (drużyna wiedziała, że jeśli coś przegapi, to któryś z BNów przyniesie wskazówkę, lub polezie tam, gdzie mamy się znaleźć). Nie byłoby w tym nic złego, gdybyśmy tego nie czuli (nie widzę nic złego w liniowym scenariuszu, jeśli Gracze nie orientują się, że taki jest). Ale jeśli już podajesz coś Graczom na tacy, to zrób to tak, by taca była gorąca! Daj Graczom strzęp informacji i limit czasowy, niech się trochę spocą, próbując dojść do celu. Niech rzucają hipotezami, zrobią burzę mózgów, a dopiero wtedy naprowadzaj ich na właściwe rozwiązanie - niech ono wyjdzie od Nich, nawet jeśli nie wiedzą, które jest właściwe. Nie pomijaj Graczy tylko dlatego, że mogą zepsuć Ci scenę, do której się przygotowałeś.

A żeby nie wiedzieli, że mogą zawsze liczyć na BNów, podsuń im czasem w ten sposób jakiś błędny trop (oczywiście w mniej ważnej sprawie), zrób tak, by ich to kosztowało, niech zdobyta wskazówka okaże się tą samą, którą już posiadają (być może nie zwrócili na nią uwagi). Lub odwrotnie - niech trop okaże się błędny w oczywisty sposób, by nie stracili czasu i nie zniechęcili się, że tak daleko zabrnęli w ślepą uliczkę.

Przykład:
Przykładem oczywistego błędnego tropu jest sytuacja, w której przesłuchujemy podejrzanych o popełnienie zbrodni i kilka osób wskazuje na jednego z podejrzanych (nie mają dowodów, ale to musi być on, bo to okropny typ). Gracze zmarnowaliby mnóstwo czasu i środków na sprawdzenie tej osoby, gdyby nie to, że w chwili popełnienia zbrodni typ ten rozmawiał z jedną z postaci graczy, albo nawet z kilkoma. Gracze widzą, że nie dostaną odpowiedzi na tacy i że nie można ufać BNom, nawet jeśli nie usiłują nikogo wrobić - wyrażają opinię o kimś, a ta opinia zwyczajnie jest błędna.

A zatem, przygotuj się na to, że Gracze (często nieumyślnie) zniszczą najważniejsze sceny w scenariuszu. Zaznacz sobie te sceny i przygotuj się do nich. Miej plan zapasowy, dzięki któremu przemycisz te same informacje, które mieli zdobyć (może w nieco mniej spektakularny sposób), lub od razu załóż, że w tym miejscu zrobisz scenę czytaną. Napisałbym "zastanów się, co może pójść źle", ale tego niestety nie przewidzisz. I staraj się poprowadzić wszystko tak, by Gracze uczestniczyli w Grze. Nie graj sam ze sobą.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz