wtorek, 30 listopada 2021

Czary Ognia (WHFRP 4ed)

Dzisiaj kilka czarów do Warhammera 4ed. Prosze wziąć pod uwagę, że zostały sporządzone na potrzeby Gry i nie są jeszcze zbalansowane (naniosę poprawki w ramach potrzeby, a jeśli widzicie coś do poprawy, lub coś co pokrywa się z inna szkołą Magii, proszę o sygnał w komentarzu).

Chwała Aqshy

PZ: 4

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Liczba rund równa BSW

Na wybranym obszarze wybuchają fajerwerki, jak na pokazie. Dopóki Mag koncentruje się na zjawisku, może kontrolować kolor i wielkość pokazu. Fajerwerki wywołują strach u stworzeń, które boją się ognia (na normalnych zasadach), ale są całkowicie niegroźne.

Odporność na Ogień (grupowa)

PZ: 7

Zasięg: Liczba metrów równa BSW

Cel: Mag + 1 osoba/ 2 PS

Czas: Liczba rund równa BSW

Czar działa na Maga i na inne osoby, które w momencie rzucenia zaklęcia mają fizyczny kontakt z Magiem. Osoby objete jego działaniem dostają całkowitą odporność na działanie zwykłego, niemagicznego ognia na czas działania zaklęcia.

Odporność na Zimno

PZ: 4

Zasięg: bezpośredni

Cel: Obszarowy (BSW metrów)

Czas: Liczba godzin równa BSW

W odległości działania czaru od maga, nie czuć zimna. Temperatura jest przyjemna i komfortowa (około 22 stopni C). Jako, że czar wymaga podtrzymywania, w trakcie jego działania SW Maga ma modyfikator -10. Działający czar Mag może wyłączyć w dowolnym momencie, bez konieczności rozpraszania.

Mniejsza Kula Ognia

PZ: 7

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: 1

Czas: Natychmiast

Mag wypuszcza uformowaną kulę ognia o średnicy około 20 cm. Jest ona Magicznym Pociskiem zadającym Obrażenia +7 i wywołującym +1 poziom podpalenia.

Płomienna Skóra

PZ: 6

Zasięg: Rzucający

Cel: Rzucający

Czas: Liczba rund równa BSW

Mag otacza się płomieniami, które podpalają wszystkie łatwopalne przedmioty, które się z nim zetkną, niczym zwykły ogień. Sam mag i jego ubranie oraz jego księga magii są bezpieczni (ale już na przykład torba może ucierpieć). Wokół maga robi się gorąco, więc trudno tam przebywać. Przez cały czas trwania zaklęcia, Mag wywołuje Strach (2).

Podgrzanie Atmosfery

PZ: 5

Zasięg: Liczba metrów równa BSW

Cel: 1 Osoba

Czas: Specjalny

Mag podgrzewa emocje jakiejś osoby (lub osób), w zależności od rzutu. Każde 2 PS to dodatkowa osoba lub dodatkowy poziom emocji. Poziomy to: rozdrażniony / zdenerwowany / zły / wściekły / furia.

Ofiara Całopalona

PZ: 12

Zasięg: dotyk

Cel: 1 osoba

Czas: Natychmiast

Dotknięta istota musi wykonać rzut na odporność (0), albo zacznie spalać się od wewnątrz, dostając natychmiast 5 poziomów podpalenia. Olbrzymi ból powoduje także panikę lub powalenie (wybór ofiary).

Święty Ogień

PZ: 6

Zasięg: Rzucający

Cel: Rzucający

Czas: BSW rund

Mag w jakiś charakterystyczny sposób (ognisty wzrok, świetlisty symbol unoszący się przed magiem, płomienna dłoń, etc.) odpędza nieumarłych od siebie. Nieumarli w zasięgu SW metrów od maga, którzy widzą symbol, lub są w stanie go wyczuć, otrzymują 1 poziom paniki.

Rozgrzanie Metalu

PZ: 6

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: 1 przedmiot wielkości miecza

Czas: Liczba rund równa BSW

Pozwala Magowi na rozgrzanie kawałka metalu, który w danym momencie nie jest trzymany przez żywą istotę, ani przez nieumarłego. Metal po 1 rundzie staje się bardzo gorący. W całkowitej ciemności można zauważyć, że zaczyna się robić czerwony. Oparzenia powodują natychmiast K5 ran, a poparzony musi rzucić za Odporność (-20) albo pozostanie blizna.

Pancerz Aqshy

PZ: 8

Zasięg: Dotyk

Cel: 1 Osoba

Czas: Liczba rund równa BSW

Otacza cel czerwonym, półprzejrzystym pancerzem zrobionym jakby z zastygniętych płomieni. Zaklęcie daje chronionemu 3 punkty pancerza na całym ciele, ale nie chroni w żaden sposób przed trafieniami krytycznymi. Czaru nie da się rzucić na cel, który już posiada pancerz (niemagiczny).

Kontrola Płomienia

PZ: 10

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Dopóki Mag koncentruje się na tym działaniu

Mag ma całkowita kontrolę nad płonącym już ogniem w obszarze objętym działaniem czaru. Oznacza to, że może zwiększać jego moc, lub niwelować ją niemal do zera (do żaru).

Większa Kula Ognia

PZ: 10

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Natychmiast

Mag wypuszcza uformowaną kulę ryczącego ognia o średnicy około 1 metra, która wybucha po trafieniu w cel. Wybuch zadające Obrażenia +7+BSW+PS i wywołuje +1 poziom podpalenia. Ponadto każdy naprzeciw Maga rzucającego to zaklęcie musi wykonać rzut za Opanowanie (-20), albo dostanie 1 poziom paniki +1 poziom za każdy PS poniżej zera.

Meteor

PZ: 10

Zasięg: do SW metrów od Maga

Cel: Specjalny

Czas: Natychmiast

Mag musi znajdować się gdzieś wysoko, przynajmniej 30m wyżej niż okoliczny teren (urwisko, wysoka wieża). Inkantacja przywołuje meteor, który pojawia się na tej samej wysokości, na jakiej znajduje się mag i natychmiast zaczyna spadać. Jest to kawał rozpalonej skały o wadze równej SW maga, która w razie trafienia razi cele obrażeniami K10 + BSW + PS i zadaje jedną losową ranę krytyczną.

Jezioro Lawy

PZ: 9

Zasięg: Dotyk

Cel: zbiornik wodny

Czas: Liczba rund równa BSW

Dotknięty zbiornik wodny o głębokości minimum 1 metra i średnicy do SW metrów zmienia się w jezioro lawy. Czar nie zadziała, jeśli w wyznaczonym obszarze, w chwili rzucenia czaru znajduje się rozumna istota.

Zespolenie

PZ: 4

Zasięg: Dotyk

Cel: Specjalny

Czas: Natychmiast

Mag trwale łączy 2 metalowe przedmioty ze sobą, jakby były zespawane.

Deszcz Ognia

PZ: 8

Zasięg: Liczba metrów równa SW

Cel: Obszarowy (BSW metrów średnicy)

Czas: Natychmiast

Na wskazany obszar spada deszcz płomieni (płonących kropli, struga, etc.), która podpala wszystkie łatwopalne przedmioty i zadaje wszystkim istotom 1 poziom podpalenia, oraz powoduje 1 poziom paniki.


wtorek, 23 listopada 2021

Brak Happy Endu

Niby wiadomo, że nie każda historia musi kończyć się dobrze, a jednak pisząc scenariusz w jakiś sposób zakładamy, że Graczom się uda. Historia zakłada, że Gracze dotrą do finałowej walki, a potem wygrają, ocalą świat, zdobędą sławę, przeżyją... a przecież nie musi tak być. Można napisać bardzo dobry i ciekawy scenariusz, ba, kampanię nawet, która nie skończy się zwycięstwem Graczy. 

Nie chodzi mi tutaj o śmierć postaci w finałowej scenie, porażkę w walce z głównym bossem. Takie scenariusze widujemy nader często - fabuła zakłada, że drużyna dotrze do tej finalnej walki, a czy wygra czy przegra, to już zależy od wyszkolenia, zgromadzonego w czasie przygody wyposażenia lub po prostu szczęścia w rzutach.

Nie chodzi mi tutaj także o przypadkową śmierć postaci Gracza w wyniku jakiegoś splotu wydarzeń, czy chociażby pecha. Nie mam także na myśli bezsensownego rzucenia się dobrowolnie w samobójczym ataku tylko dlatego, że nie chciało nam się wymyślić lepszego planu. Nie chodzi mi także o sytuację, w której ktoś z drużyny zabija innego jej członka przez animozje, często niezwiązane z grą.

W końcu nie mówię o scenariuszu, gdy to Gracze są tymi złymi i giną, bo to właśnie jest happy end - gdyby nie zginęli, stałoby się coś złego (z zagładą świata włącznie - jak to w heroic).

To o co właściwie mi chodzi?? - zapytacie...

Chodzi mi o scenariusz napisany tak, by skończył się źle z założenia. Finalna scena ma pokazać:
  • rozpacz, 
  • beznadzieję,
  • samobójczy atak, bo nie ma innego wyjścia (rezygnację),
  • niepowodzenie!
(niepotrzebne skreślić)

To może być najlepsza Gra w Waszym życiu, ponieważ Wasi Gracze z pewnością nie spodziewają się takich emocji! To będzie coś nowego. Emocje w RPG to ważna kwestia, ale bardzo często skupiamy się na tych pozytywnych, zupełnie pomijając drugą stronę medalu (od czasu do czasu ginie jakiś niezależny, albo nawet postać gracza, ale dzieje się to najczęściej wskutek przypadku). A gdybyśmy zaplanowali scenariusz, opierający się na tych negatywnych emocjach? Gdybyśmy zafundowali Graczom taką huśtawkę nastrojów? Nie poprzez pozbawienie ich ulubionej magicznej broni, czy uśmiercając jakiegoś papierowego, nieistotnego NPCa, ale właśnie ładując drużynę w sytuację trudnych wyborów, w samobójczą (ale naprawdę samobójczą, przy pełnej świadomości zainteresowanych) misję, stawiając pod murem... Ten moment, gdy zdadzą sobie sprawę, że to koniec, że ich postać dycha jeszcze, ale właśnie znalazła się na rozstaju i obie drogi prowadzą do śmierci (albo czegoś gorszego [tak - zagłada świata wygląda zza rogu z głupawym uśmiechem]). 

Gorąco zachęcam Was drodzy Mistrzowie do ładowania swoich Graczy w takie sytuacje - niech to będzie odejście z hukiem na koniec scenariusza, albo niech po prostu nie okażą się bohaterami... i miejcie z tego frajdę! Zagrajcie w coś innego, pokażcie Graczom, że nie jesteście przewidywalni i nie z każdych tarapatów ich wyciągniecie.

Przykłady:
  • Rdzeń reaktora topi się. Niebawem przepali podłogę i zetknie się z cieczą chłodzącą. Ktoś musi wejść do kanałów, wypełnionych skażoną cieczą i otworzyć zawór. Zegar tyka, a skafandry nie dojechały...
  • Niedaleko spodziewanej finałowej sceny, wielki zły proponuje jednemu z Graczy (albo całej drużynie) dużą (OGROMNĄ) kwotę w zamian za to, że... nic nie zrobi. Odwróci wzrok. Kasa zostaje, świat umiera (albo tylko reszta towarzyszy).
  • Drobne wydarzenie, pobicie faceta, który napadł na dziewczynę i próbował ją zgwałcić, pociąga za sobą wielkie konsekwencje. Facet jest miejscowym szeryfem i o gwałt oskarża postać Gracza. Cała policja ściga drużynę i osacza ją w przydrożnym motelu. Pełno radiowozów, śmigłowiec, SWAT. Słowem - nie ma szans. Trzeba się poddać. Ale zarzuty są znane, a za gwałt kara jest jedna - stryczek. Wybór jest jeden - wypaść strzelając i dać się zabić, lub poddać się i... dać się zabić. Bo na zbieranie dowodów czasu się właśnie skończył.

wtorek, 16 listopada 2021

Kolejność w rundzie

W większości przypadków podręcznik danego systemu precyzuje w jaki sposób określamy kolejność działań w każdej rundzie. Przeważnie robimy to za pomocą prostego rzutu za inicjatywę. Nadal jednak do rozwiązania pozostaje kilka kwestii, a i względem mechaniki możemy zmienić kilka rzeczy, by wszystko odbywało się z większą dozą realizmu (albo zdrowego rozsądku) i grywalności. Oto kilka problemów, wraz z rozwiązaniami oraz komentarzem dotyczących wad i zalet danego rozwiązania.

Tradycyjny rzut za Inicjatywę


Każda z postaci określa swoją inicjatywę, a następnie, w odpowiednim momencie deklaruje swoją akcję i ją wykonuje. W każdej kolejnej rundzie obowiązuje ta sama kolejność. To najbardziej typowy schemat, który jednak ma kilka wad. Najpierw jednak o zaletach:
  • Jest to najbardziej intuicyjne podejście. Najłatwiejsze i najbardziej czytelne.
  • Świetnie sprawdza się przy małych potyczkach (pojedynki, 2 na 1, 2 na 2).
ale
  • Przy większej ilości postaci możemy się pogubić i wymagany jest jakiś system porządkowania kolejności.
  • Dużo przeciwników to dużo rzutów i dużo do pamiętania.
  • Nie oddaje prawdziwej szybkości postaci, które są po prostu szybsze i sprawniejsze od innych (nadal wykonują one akcje w tym samym tempie, jedynie wcześniej w rundzie, co po 3 rundzie przestaje mieć znaczenie, jako że po ostatnim znów działa pierwszy).

Pierwszy problem łatwo rozwiązać. Wystarczy kolejność zapisać na kartce i odczytywać czyja kolej (Mistrz Gry po kolei pyta każdego co robi w danym momencie). Ten system działa, chociaż znalazłem lepszy (o którym pod koniec tego wpisu).

Drugi problem wymaga od nas rzutów drużynowych. Kiedy przeciwników jest bardzo wielu, lepiej zastosować dla nich grupową inicjatywę (atakują wszyscy na raz), lub podzielić ich na grupy i rzucić inicjatywę dla każdej z grup.

Trzeci problem w tym podejściu nie ma rozwiązania. Szybszy gracz atakuje więc wcześniej, ale z taką samą częstotliwością jak każdy.

Wariant II

Deklaracje na początku rundy. Po rzucie za inicjatywę (albo nawet przed), każdy z Graczy deklaruje co zamierza robić w tej rundzie. W ten sposób Gracze nie mogą reagować na to, co dzieje się w zasadzie jednocześnie, co ma więcej sensu, ale bywa krzywdzące dla Graczy (Mistrz Gry nadal może zmieniać zachowania przeciwników, bo przecież nie deklarował co robią). Moim zdaniem to bardzo dobrze oddaje realizm pozycyjnej strzelaniny, w której kiedy wycelujemy, lub rzucimy się do ucieczki, trudno nam zmienić działanie. 

Wariant III

Rzut za inicjatywę w każdej rundzie. Ponowny rzut za inicjatywę na początku każdej rundy to pomysł, który zdecydowanie zwiększa dynamikę akcji, ale zabija tempo gry. Nie sądzę też, by sposób ten miał jakieś uzasadnienie w kwestii realizmu. Na pewno jednak zmniejsza presję pecha przy rzucie (jeśli bardzo szybka postać ma zły rzut, to nie jest ostatnia przez całą walkę, a tylko przez jedną rundę). Rozwiązanie to zapewnia więc bardziej statystyczny rozkład prawdopodobieństwa kolejności w rundzie. 

Kolejność stała


Każda postać działa w kolejności ustalonej przez cechę. Nie ma żadnego rzutu (chyba, że w przypadku remisu, ale i ten możemy zignorować i pozwolić postaciom działać w tym samym momencie). Metoda ta ma pewne zalety:
  • Przyspiesza grę.
  • Wbrew pozorom jest to rozwiązane absolutnie zgodne z rozkładem prawdopodobieństwa - szybsze postacie zawsze będą działać wcześniej.
  • Ułatwia zapamiętywanie kolejności, bo przynajmniej Gracze zawsze działają w tej samej.
Wada:
  • Eliminuje element losowy, wpływ szczęścia i pecha, odbiera Graczom z niższą cechą jakąkolwiek szansę na "zabłyśnięcie".

Jeśli korzystacie z tej metody, zalecam od czasu do czasu wyłamanie się i wykonanie rzutu tradycyjnego. Raz na jakiś czas drobna zmiana może urozmaicić Grę.

Metoda Martwe Ziemie


Mnie przekonuje niezwykle klimatyczna metoda, którą zastosowano w systemie Deadlands - Martwe Ziemie. Każdy z Graczy i przeciwników rzuca za Szybkość, a następnie losuje tyle kart, ile wynika z tego rzutu. Karty te określają segmenty Inicjatywy, w których działa dana postać. Cechy tego rozwiązania (niektórzy uznają je za wady, inni za zalety):
  • Rozwiązanie wykorzystuje karty do gry, co jest świetnie klimatycznie połączone z systemem.
  • Szybsze postaci nie zawsze są wcześniej, ale mają za to więcej możliwości działań w rundzie. 
  • Chowanie karty "do rękawa" (zgodnie z zasadami), daje Graczowi możliwość przesunięcia jednej akcji w danym momencie na dowolny inny segment inicjatywy, by przerwać akcję innej postaci.
W tym przypadku warto poprosić Graczy o deklarację, przynajmniej w kwestii najbliższej karty (której Mistrz Gry nie zna). W przypadku wielu przeciwników, Mistrz Gry zostaje z naręczem kart. Rozwiązań tego problemu jest kilka. Oto stosowane przeze mnie.
  • Grupowy rzut. To rozwiązanie jest proste, ale wadliwe o tyle, ze w pewnej chwili (kilka razy w rundzie), na raz działa bardzo wielu przeciwników. I zawsze działają w tej samej chwili. Ponadto każdorazowo przy dobrym (lub złym) rzucie, przeciwnicy zyskują ogromną przewagę (lub tracą), dzięki temu że dodatkowa karta trafia (lub nie) do wszystkich przeciwników, a zatem różnica jednej karty mnożona jest przez ilość przeciwników.
  • Drugie rozwiązanie sprawdza się świetnie, jeśli mamy figurki (lub inne znaczniki), pokazujące przebieg starcia na mapie. Rzucam wtedy ilością kostek oznaczającą sumę umiejętności przeciwników (ale pomijając przerzuty) i losuję karty wynikające z sumy. Porządkuję karty i na każdej z nich jeden z przeciwników wykonuje akcję. Po jej wykonaniu oznaczam tego przeciwnika, który wykonał swój ruch. Kolejną kartę może wykorzystać tylko przeciwnik bez znacznika. Kiedy zaznaczę wszystkich przeciwników, usuwam znaczniki i jeśli nadal mam karty, działamy dalej w ten sam sposób. Dodatkowo, na dowolnej karcie mogę oznaczyć znacznikami do trzech przeciwników, deklarując, że nic nie robią. To po to, by ten, który działał jako pierwszy nie musiał w nieskończoność czekać na swoją kolej. Oczywiście rozwiązanie to stwarza możliwość nadużyć, ale przy odrobinie zdrowego rozsądku można ich uniknąć.

Dookoła stołu


Metoda mało popularna i nie lubiana przeze mnie. Do określenia kolejności działań Graczy wykonują oni rzut za inicjatywę, a następnie ten, kto go wygrał działa pierwszy, a kolejni Gracze działają według wskazówek zegara. Przeciwnicy działają dokładnie w połowie stawki. 

Metoda ta jest sztuczna i schematyczna, ale za to uporządkowana i być może łatwiejsza do opanowania dla początkujących Mistrzów Gry. Nie stosuję jej, chciałem tylko wspomnieć o tym, że takie rozwiązanie także istnieje i jest odrębnym typem, nie związanym z powyższymi.

Bonus: zapamiętanie kolejności


Obiecałem lepszy sposób na zapamiętanie Inicjatywy w rundzie. Otóż stosuję go z sukcesami od kilku sesji i uważam, że jest naprawdę dobry. Wydrukowałem tor Inicjatywy, z nadrukowanymi cyframi od +5 do -5 (na potrzeby Inicjatywy w Warhammerze 4 ed - Wasz tor może mieć inne wartości, w zależności od systemu). Kupiłem także plastikowe kolorowe okrągłe żetony (chociaż można użyć papierowych, wycinanych i kolorowanych). Każdy kolor żetonu symbolizuje któregoś z Graczy lub przeciwników. Po rzucie za inicjatywę umieszczam żetony na torze, a następnie przesuwam znacznik od +5 w dół i sprawdzam czyja kolej. Ta postać wykonuje ruch. Proste i eleganckie rozwiązanie, które sprawia, że wszyscy wiedzą i widzą kiedy nastąpi ich kolej i nikt nie wyrywa się przed szereg.