wtorek, 27 kwietnia 2021

Wykorzystuj swoich Graczy!

Mistrzowanie to kupa roboty. Nie żartuję - porządne mistrzowanie to pracy od groma. Zaczynając od zapoznania się z realiami systemu (o mechanice nie wspomnę - tę przeważnie znają także Gracze), historii świata, jego geografii i wszystkiego co się z tym wiąże. Następny etap pracy zaczyna się wymyślenia przygody i osadzenia jej w istniejącym świecie, rozpisania scenariusza (a przynajmniej szkicu, planu), wymyślenia imion Bohaterów Niezależnych, ich relacji, opracowania ciekawych lokacji i wymyślenia map. Później siadamy do stołu i prowadzimy, odgrywając postacie niezależne, opisując miejsca, wydarzenia i trzymając pieczę nad tym, by zakomunikować Graczom konieczność skreślenia racji żywnościowych, pieniędzy, odnotowując zużycie sprzętu, mając w głowie wszystkie ważne modyfikatory podczas walk, rany zadane poszczególnym przeciwnikom itp.

Tymczasem warto przyjrzeć się, co robią wtedy Gracze. W czasie walk z pewnością któryś z nich pilnuje ran, które drużyna zadaje wrogom, inny sprawdza modyfikatory, by uzyskać jak najlepszy wynik, ale jednocześnie kontroluje modyfikatory wrogów... Więc po co miałby to robić Mistrz Gry?

Drodzy Mistrzowie - wykorzystajcie Graczy. Wręczcie temu, który liczy rany kartkę i oznajmijcie, że od teraz jest odpowiedzialny za liczenie ran (nadal nie wie ile punktów życia ma dany przeciwnik, ale na bieżąco powie Ci ile ran ma który z nich). Poproś, by ten, który i tak liczy modyfikatory, przypominał Ci o nich przy każdym rzucie - i tak to robi, ale jeśli powiesz mu to oficjalnie, możesz przestać o tym pamiętać i zająć się barwniejszymi opisami! Niech zasadami zajmują się inni - przecież je znają!

Wykorzystując Graczy dajesz sobie prawo do polegania na nich i możliwość skupienia się na tym, by jeszcze lepiej prowadzić, dać Graczom jeszcze więcej frajdy. Pamiętaj, że gracie wszyscy, więc to nie jest tak, że masz obowiązek być komputerem i przeliczać wszystko samemu, podając gotowe wyniki. Gracie razem i razem angażujecie się w rozgrywkę, a więc Gracze też mogą nad nią odrobinę popracować, jeśli to pozwoli Wam mieć jeszcze więcej frajdy. Zaufajcie mi - Gracze nie będą Wam mieli tego za złe, a jeśli dzięki temu Wasze opisy scen walki wzbogacą się o soczyste szczegóły, jeszcze Wam podziękują!

wtorek, 20 kwietnia 2021

Mistrzowski Zestaw Kości

Niedawno opublikowałem wpis, z którego jasno wynika, że Mistrz Gry powinien dysponować większą ilością kości wielościennych. Tym razem podam receptę na to, jakie kości warto posiadać, by w pełni bezpiecznie móc posługiwać się nimi w czasie sesji, by ułatwić sobie prowadzenie przygody i zapobiec spowolnieniu akcji.

Zestaw Podstawowy


Zestaw podstawowy, to typowo zestaw 7 kości w jednym kolorze - polecam kości matowe, które są najbardziej czytelne (co ma niebagatelne znaczenie, gdy gramy przy świetle świecy, czy przy zmniejszonym oświetleniu). Kości typu "kryształki" czy inne zdobione nie zdają w tych warunkach egzaminu. Ja jednak uważam, że zestaw Mistrza Gry powinien być nieco zmodyfikowany (warto skompletować go, dokupując kości na sztuki).
  • K4 (przeważnie wystarczy jedna sztuka)
  • K6 (minimum 5 sztuk)
  • K8 (polecam także minimum 5 sztuk - niekiedy przydają się do określania ran - przykładowo Winchester w DeadLands - Martwe Ziemie zadaje 4k8 lub 4k8 + 2 obrażenia, w głowę 6k8)
  • K10 (koniecznie przynajmniej 5 sztuk)
  • K12 (przeważnie używany 1 sztuki, ale nie zawsze)
  • K20 (jedna sztuka - gdybyśmy musieli rzucić na przykład za obrażenia od dynamitu w Deadlands - Martwe Ziemie będziemy potrzebować kilku sztuk, ale to nie zdarza się znów tak często)
  • K10 z dziesiątkami (10, 20, 30, ..., 00 - wystarczy jedna).
Takich zestawów dobrze jest mieć kilka (w miarę dostępu do funduszy warto kupić zestaw w kolejnym kolorze). Przy 5 takich zestawach, jeśli naszych bohaterów zaatakuje 5 zbirów i każdy będzie miał "strzelanie" na poziomie 4k10, a rany na poziomie 3k6, oraz będzie określał lokację na K20 (Deadlands - Martwe Ziemie), możemy chwycić w garść wszystkie kości (jeden kolor dla jednego zbira) i jednym rzutem określić kto trafił, w co i jakie obrażenia zadał. Jeśli zaatakuje nas 3 zbirów z mieczami (Warhammer), wystarczą 3 zestawy K10 i K10 z dziesiątkami, by jednym rzutem określić skuteczność ich ataków.

Przykład:
Deadlands - Martwe Ziemie (często używam tego systemu dla przykładu, ale to dlatego, że turla się tam większą ilością kości), atakuje nas 3 zbirów. Ustawiamy ich pozycję na mapie za pomocą K4 (odpowiednich kolorów) - wiemy więc gdzie są i wiemy który z nich trafił itp. Teraz pierwszy (czerwony) ma rewolwer i 3k10 w strzelaniu (bierzemy czerwone 3 x K10, 3 x K6 i K20), drugi (niebieski) na także rewolwer, ale jedynie 2k10 (dobieramy niebieskie 2 x K10, 3 x K6 i K20), trzeci (zielony) z Winchesterem ma 4K10 (dokładamy do puli 4 zielone K10, 4 zielone K8 i zieloną K20). Nie dość, że wiemy kto jest kto, to dzięki kościom ran wiemy który z nich ma jaką broń. Jeden rzut (obojętnie odkryty czy ukryty) i możemy opisywać ich zachowania w rundzie.

Oczywiście jeśli mistrzujesz tylko jeden czy dwa systemy, wiesz najlepiej jakie kości będą Ci potrzebne i możesz kompletować zestawy jednokolorowe tylko z kostek, których będziesz używać.

Zestaw dodatkowy - dla wygody pojedyńczych rzutów


Do powyższego zestawu przyda się także zestaw dodatkowy, który trzymamy pod ręką i w razie potrzeby wykonania rzutu kilkoma jednakowymi kostkami, używamy właśnie ich. Ten zestaw składa się z 5 kości każdego rodzaju (nie potrzeba tu K10 z dziesiątkami), ale dany rodzaj kości jest w jednym kolorze (na przykład 5 białych K10, 5 czarnych K6 itd.). Nie musimy w stosie kości szukać konkretnego rodzaju kości - jeśli rzucamy 4k10, sięgamy po 4 białe kości z tej puli i mamy pewność, że są to "dziesiątki".

Nie mówię, że nie da się inaczej. Mówię za to, że jeśli chcesz przyspieszyć walkę, to jest to o wiele lepsze rozwiązanie niż przyspieszanie opisów, czy upraszczanie czegokolwiek - Gracze lubią walkę, jeśli już im ją dajesz, przyłóż się, żeby było to coś więcej niż turlanie na zasadzie "trafił / nie trafił". Wór kostek przyspiesza grę, jeśli wiesz jak z niego korzystać.

wtorek, 13 kwietnia 2021

Rzemiosło - Kaletnik (Warhammer 4ed)

Jedna z osób w Grupie w aktualnie prowadzonej kampanii posiada umiejętność Rzemiosło - Kaletnik. Jako, że Graczka ta używa tej umiejętności w celu wytwarzania różnych przedmiotów, postanowiłem stworzyć zasady, które pozwalałyby na mechaniczne odwzorowanie jej umiejętności i pozwoliły usystematyzować wykonywanie wyrobów ze skóry. Pomyślałem, że i Wam może się przydać mechanika dotycząca Kaletnictwa (można ją łatwo zmodyfikować pod inne Rzemiosło).

Tabelka prezentuje wyrabianie przedmiotów ładniejszych niż zwyczajne. Lepszej jakości. Podstawą jest jednak wytworzenie zwykłego przedmiotu, który później będzie można ozdabiać. Najpierw jednak o narzędziach i materiałach. Czego potrzebuje kaletnik, by rozpocząć pracę?
  1. Materiałów - wyprawionej skóry w odpowiedniej ilości. Tu zdaję się na rozsądek Mistrza Gry. Pamiętajcie, że różne przedmioty wymagają skóry różnych zwierząt, wyprawionej w odpowiedni sposób.
  2. Narzędzi - specjalistyczny zestaw dłut, rylców, nożyc, igieł, młoteczków itp. kosztuje 3 ZK, ale pomaga uniknąć negatywnych modyfikatorów. Jeśli postać ich nie posiada, a pracuje jakimś nożem, sztyletem i kawałkiem gwoździa, otrzymuje modyfikator -20 do testów.
A teraz przejdziemy do tabelki i wyjaśnimy co oznaczają poszczególne rubryki.


  • Czas jest to minimalna ilość czasu, jaką Bohater musi spędzić podczas pracy nad danym przedmiotem, aby on w ogóle powstał. Maksymalną ilość czasu, jaką można spędzić nad danym przedmiotem to Czas + BZr.
  • Częstość rzutu określa co jaki odcinek czasu wykonujemy rzut w teście wydłużonym kaletnictwa. Oczywiście sumujemy wszystkie uzyskane sukcesy. Jeśli mieliśmy już jakiś sukces, ale zeszliśmy poniżej zera, kawałek skóry uznawany jest za zniszczony (można z niego wykroić jakieś skrawki na coś mniejszego).
  • Trudność to ilość PS, którą musimy uzyskać w teście wydłużonym. Po jej uzyskaniu przedmiot uznaje się za zdatny do używania.
  • Cena to nominalna wartość wykonanego przedmiotu.
  • Bonus to dodatkowa wartość zdobień, poprawionej jakości i trwałości przedmiotu, za każdy dodatkowy PS w teście wydłużonym.

Jeśli wykorzystaliśmy Maksymalną ilość czasu, to nie możemy dłużej pracować nad danym przedmiotem. Osiągnęliśmy w tym przypadku szczyt swoich możliwości i nie możemy już go bardziej ulepszyć. Jeśli nie uzyskaliśmy PS równej Trudności, to mamy rozgrzebany projekt, którego nie umiemy dokończyć - być może ktoś inny dokończy go za nas (o ile ma wyższy BZR), albo zaczeka aż sami poprawimy swoje umiejętności (osiągniemy wyższy BZr).

Jeśli nie chcemy wykonywać przedmiotu dobrego czy zdobionego, a zupełnie zwyczajny, możemy zastosować modyfikator +10 do trudności testu, ale nie liczymy żadnych Bonusów - przedmiot będzie miał tylko podstawową Cenę. W momencie, gdy uzyskamy wymaganą ilość PS, przedmiot jest skończony (nie musimy dalej rzucać, ale musimy poświęcić minimalną ilość Czasu).

wtorek, 6 kwietnia 2021

Nieszkodliwe Przyspieszanie

Dopiero co pisałem, by nie próbować przyspieszać walki bez potrzeby. By się nią delektować, celebrować, opisywać. Skąd więc nagle tekst o przyspieszaniu akcji? A stąd, że są elementy czysto mechaniczne, które przyspieszyć można bez szkody dla fabuły i frajdy. Takim właśnie elementem są rzuty.

To co teraz napiszę nie jest odkrywcze dla użytkowników niektórych systemów, ale może stać się objawieniem dla kogoś, kto grał tylko w parę systemów, lub w ogóle jest początkujący w RPG. Nie piszcie więc w komentarzach, że "odkryłem Amerykę" tym wpisem - przyjmijcie do wiadomości, że wpisy tworzone są nie tylko z myślą o wyjadaczach, ale przede wszystkim mają przydać się Mistrzom Gry, którzy dopiero budują swój warsztat, lub szukają odpowiedzi na konkretne, nurtujące ich pytania.

Jakie kostki?


Pierwszym punktem tego wpisu jest zaopatrzenie się w większą ilość kostek. Kostki są niedrogie i warto mieć ich całe garście, w różnych kolorach. Sam posiadam kilka zrobionych przeze mnie zestawów, a zatem mogę w tej kwestii udzielić paru rad.

  • Kostki powinny być różnobarwne, matowe. W ten sposób, grając wieczorem, przy świetle świecy, nadal bez trudu odczytamy wyniki rzutów. Są po prostu bardziej czytelne niż "kryształki", "brokatówki", "perłowe" czy "ozdobne". Matowe kości w różnych kolorach to podstawa.
  • Posiadam w osobnym woreczku zestaw, w którym mam po 5 kostek każdego rodzaju (K4, K6, K8, K10, K12, K20), ale każdy rodzaj ma osobny kolor. I tak mam 5 pomarańczowych K4, 5 czarnych K6, 5 niebieskich K8, 5 zielonych K10 (oraz 5 różowych, gdyby trzeba było wykonać rzut K100), 5 czerwonych K12 oraz 5 białych K20. W ten sposób kiedy chcę wybrać 3K8 nie muszę sprawdzać które to, tylko biorę 3 niebieskie kostki. To znacznie przyspiesza grę.
  • Posiadam także kilka zestawów matowych kostek w jednym kolorze - cały zestaw czerwony, cały zielony, cały biały. Te przydają się do tego, co zaprezentuję poniżej. Mam je zawsze pod ręką, ale osobno niż zestaw opisany w poprzednim punkcie.


Jak przyspieszyć sesję rzutami


W systemie takim, jak Warhammer w 4 edycji, ograniczono ilość rzutów, wielokrotnie wykorzystując jeden wynik. I tak: rzut za trafienie określa jednocześnie zadawane rany (im bardziej rzut "wyszedł", tym więcej ran) oraz miejsce trafienia (rzut "czy trafiliśmy" to K100, po odwróceniu wyniku (zamianie kości jednostek i kości dziesiątek) otrzymujemy lokację trafienia). Jeśli nie ma "krytyka", tym jednym rzutem określamy całą rundę walki jednej postaci. Zgrabnie.

W innych systemach także można to zrobić (a nawet więcej). Wystarczy stworzyć sobie jednobarwny zestaw kostek, składający się ze wszystkich potrzebnych kości. Przykładowo, w systemie Deadlands - Martwe Ziemie, postać strzela z rewolweru. Wysokość umiejętności to 4K10, rany rewolweru to 3K6, miejsce trafienia określa się rzucając K20 - trzymaj więc w osobnym miejscu zestaw czerwonych (przykładowo) kości: cztery K10, trzy K6 i K20 i rzucaj nimi wszystkimi od razu - zostaną Ci do wykonania jedynie ewentualne przerzuty. 

A dlaczego dobrze, by kości były w jednym kolorze? Dlatego, że mając 3 takie zestawy, w różnych kolorach możesz, drogi Mistrzu Gry, jednym rzutem "odwalić" trzech bohaterów niezależnych (nawet takich o różnych wysokościach cech, strzelających z różnej broni itp. - wystarczy przed samą walką chwycić odpowiednie kości). Teraz mając wyniki rzutów przed oczami w moment, możesz skupić się na opisywaniu walki, znając jej wynik (wszyscy mogą nawet rzucić jednocześnie, zostawić kości na stole, a Ty sobie wszystko odczytasz).