wtorek, 25 sierpnia 2020

Zawsze Źle

Dziś słów pare o syndromie, który dotyczy ogromnej rzeszy Mistrzów Gry, a którego oduczenie się sprawi, że Gracze będą mieli więcej frajdy z gry. Mówię tu o syndromie bycia sprytniejszym od Graczy.

Powiedzmy sobie szczerze - Mistrz Gry ma w RPG wszystkie karty. Może wszystko - łącznie z zabiciem Graczy. Co do tego nie mamy wątpliwości, a zatem udowadnianie tego na każdym kroku nie ma sensu, a nadużywanie tej "mocy" kończy się tym, że żadna ze stron nie ma frajdy z gry. Mimo to, wielu Mistrzów Gry popada w syndrom bycia zawsze sprytniejszym od Graczy i nie mogą znieść myśli, że Gracze czegoś się domyślą, przejrzą plan "głównego złego", pójdą na skróty lub generalnie okażą się sprytniejsi od Mistrza Gry. W tym celu, w kluczowych momentach, Mistrz Gry z omawianym syndromem albo od razu przygotowuje dwie wersje, z których prawdziwa okaże się ta, której nie wybiorą Gracze, albo zmienia plan, gdy Gracze przejrzą jego bluff.

Przykład:
Jeden z Graczy dowiaduje się, że został otruty i nieznajomy proponuje mu odtrutkę. Jeśli Gracz jej nie weźmie, oczywiście umrze. Jednak gdy Gracz odtrutkę zażyje, Mistrz Gry roześmieje się i powie "Aha! Wcześniej nie było żadnej trucizny, zażyłeś ją dopiero teraz!".

Jeśli dajesz Graczom szansę na wybór drogi, niech to faktycznie będzie wybór! Jeśli każdy wybór prowadzi do tego samego, każdy jest równie niekorzystny, to co to za wybór? Przygotuj sobie wcześniej odpowiedzi i zdaj się na Graczy. Nawet, jeśli oni nie mieli szans sprawdzić, czy druga opcja dałaby rezultat dobry, nie okłamuj ich tylko po to, żeby doprowadzić do jakiejś sytuacji. Już lepiej w ogóle nie dawaj im wyboru, niż miałbyś działać wedle powyższego przykładu.

Wydaje Ci się, że to niczym nie grozi, bo przecież zawsze możesz powiedzieć, że dokonali wyboru, mogli wybrać dobrze, ale wybrali źle. Otóż, to nieprawda. Taki sposób mistrzowania przełoży się na realizm Gry. Pamiętaj, że nie tworzysz scenariusza filmowego, w którym ma się wydarzyć konkretna rzecz, a postaci mają zachować się w określony sposób. A frajdy nie ma mieć widz, którzy skończone dzieło obejrzy z boku. Tutaj chodzi o to, by dać się zaskoczyć. By Gracze mogli skręcić za drzwi, które w filmie byłyby tylko atrapą (albo prowadziły do tego samego pomieszczenia, w którym miałaby się dokonać kluczowa scena). By mieli szansę na uniknięcie niebezpieczeństwa dzięki szczęściu lub umiejętnościom. By czuli, że są panami własnego losu.

Jak często moi Gracze unikali przygotowanej zasadzki dlatego, że nie chciałem im udowadniać, że jestem sprytniejszy i mogę ich w nią wciągnąć? Często! Ale to zmotywowało mnie do jeszcze lepszych przygotowań i subtelniejszego, często trwającego wiele sesji wciągania w pułapkę. Sesje stały się ciekawsze, a sytuacje po stokroć bardziej realistyczne. Ja musiałem się pomęczyć, to prawda. Ale Gracze, którzy także musieli się pomęczyć wiedząc, że od ich wyboru faktycznie zależy los ich postaci, to nagroda, która była tego warta!

wtorek, 18 sierpnia 2020

Powergamer

Powergaming to zjawisko, polegające na przesadnym wykorzystaniu zasad danego systemu, w celu stworzenia niezbyt realnych kombinacji, które wzmacniają postać Gracza. Przeważnie polega to na tym, że twórcy zasad gry nie przewidzieli jakiegoś zastosowania umiejętności, albo jej działania w połączeniu z innymi zdolnościami. W przeciwieństwie do gier komputerowych, gdzie grający odkrywają takie dające przewagi kombinacje, w "papierowym" RPG, można poradzić sobie z tym zjawiskiem na szereg sposobów.

Pierwszym i najprostszym jest zabronienie Graczowi używania takich nieuczciwych i nierealistycznych kombinacji. To sprawdza się, jeśli Gracz dąży do realizmu na tym samym poziomie co Mistrz Gry. Drugim sposobem jest zmiana takich przesadzonych zasad (często jest to jakiś detal w opisie umiejętności czy zdolności specjalnej). Sam jestem zwolennikiem modyfikowania zasad, kiedy zauważymy, że jakieś są za bardzo przesadzone, lub odwrotnie - gdy jakieś nie dają pożądanych rezultatów. Niestety głupio zmieniać zasady dotyczące konkretnego Gracza już po tym, jak taki Gracz wyda punkty na konkretny zestaw cech. Pozostaje pozwolić mu na grę, a zasady zmienić przed losowaniem następnych postaci. To jednak radzenie sobie z techniczną stroną przedsięwzięcia, a jak poradzić sobie z Graczem - Powergamerem?

Jak poradzić sobie z powergamerem?


Kiedy masz do czynienia z Graczem, który ma skłonności do tworzenia przepakowanych postaci, nie krzyw się i nie walcz z nim. Potraktuj go jak profesjonalistę, który świetnie poznał zasady i umie je wykorzystać i, nomen omen, wykorzystaj to. Nie przeciwko niemu, ale dla dobra rozgrywki. Ale jednocześnie nie pozwól mu zdominować rozgrywki i odebrać innym Graczom całej frajdy.

Przepakowani bohaterowie to przeważnie jednostki bojowe. A skoro tak, to zrób założenie, że ta konkretna postać jest znana z tego, co potrafi. W ten sposób wszyscy będą się po niej spodziewać niesamowitych efektów, co zmniejszy podziw dla postaci. Jednocześnie każda, nawet najmniejsza porażka będzie powodem do wstydu. No bo jak to, przecież powinno się udać. Tobie się nie udało?

Przykład:
Cyberpunk jest systemem, w którym łatwo stworzyć "przepaka" a jednocześnie tam najlepiej się sprawdzi. Kiedyś jeden z graczy zapytał, czy może sobie pofolgować w tej dziedzinie. Pozwoliłem mu i przygotowałem dla niego legendę. Otóż był bardzo znany w służbach ścigania, a konkretnie wśród członków PsychoSquad. Znany z tego, że na akcje jeździł sam. Tylko on i jego wierny motocykl. I przyskrzyniał Cyberpsycholi, po kilku na raz. To było zadanie godne tej postaci - tutaj szanse nie były po stronie gracza. Tutaj musiał się wysilać. Doprowadziło to do tego, że przeważnie w walki reszty drużyny angażował się dopiero w ostateczności, uznając, że dopóki nie musi, to nie będzie się mieszał. Klimat był, równowaga była, a Gracz miał frajdę z wykorzystania niuansów w zasadach.

A jeśli masz dość prowadzenia postaci typu Rambo, Conan czy Agent 007, zaproponuj Powergamerowi stworzenie innej postaci. RPG cierpi na brak naprawdę dobrych techników czy lekarzy wśród Graczy. To są postaci, w których wykorzystanie niuansów w zasadach (a także nagięcie innych zasad) sprawdzi się świetnie. Prowadzenie MacGyvera, czy Doktora House'a może być świetną zabawą - pokazać profesjonalizm i znajomość zasad, by w ten sposób przysłużyć się drużynie. A jeśli Gracz potrzebuje czegoś bardziej widowiskowego, istnieje jeszcze jedna klasa postaci, gdzie Powergaming sprawdzi się nawet lepiej. Tą klasą jest złodziej. Dopracowanie jego umiejętności w połączeniu ze zdolnościami wynikającymi z klasy postaci może sprawić, że będzie to postać godna Powergamera. 

A zatem, jeśli znasz predyspozycje swojego Gracza, jeśli któryś przyjdzie do Ciebie i poprosi o możliwość stworzenia "przepaka", albo gdy po prostu widzisz, jak to robi, pomóż mu. Wejdź w ten proces i wspomagaj Gracza. Wykorzystaj to, że on w czasie wolnym, poza grą, pracuje nad swoją postacią tak, jak Ty pracujesz nad scenariuszem. Wykorzystaj jego zapał i wiedzę, by stworzyć coś, czego nie uzyskasz w żaden inny sposób.

wtorek, 11 sierpnia 2020

Czy lubić swoich Bohaterów Niezależnych

Przyglądając się bohaterom niezależnym, których tworze, a którzy na dłużej goszczą w tworzonych przeze mnie przygodach odkrywam prawidłowość - postaci sprzyjające Graczom to te, które tworzyłem z myślą, by byli fajni, a szybko ginący (albo ścigani i znienawidzeni) wrogowie, to szuje, których tworzyłem z myślą o tym, by byli nielubiani. Czy to aby na pewno dobrze? Bo dopadła mnie pewna refleksja...

Jak to wygląda w życiu?


W prawdziwym życiu każdy ma przyjaciół, których cechy go wkurzają. Zawsze znajdzie się dobry kumpel, który jest chciwy, małostkowy, dziecinny, wkurzający, złośliwy czy ma poglądy zupełnie inne niż my. Tak jak możemy mieć znajomego, za którym nie przepadamy, ale jest przydatny. Może mamy współpracownika, który jest dupkiem, ale za to fachowcem, inteligentnym, pracowitym, punktualnym albo wręcz błyskotliwym człowiekiem. To zdarza się na każdym kroku. Ba - ludzie często wchodzą w związki z osobami, którzy mają cechy, które im przeszkadzają. Często do tego stopnia, że po jakimś czasie stają się one nie do zniesienia. Dlaczego więc nie przenieść tego do świata gry?

Stereotypowe postaci w grach


Świat gier obfituje jednak w proste symbole. Cwaniaczek musi być chudzinką z cienkim wąsikiem pod nosem, inteligent musi być łysiejącym typkiem w okularach, a biznesmen grubasem z cygarem i drogim zegarkiem. Kiedy chcemy, by jakaś postać dołączyła do drużyny, tworzymy ją tak, by ją lubić samemu, wtedy i Gracze ją polubią. Kiedy chcemy dać im wroga, tworzymy go właśnie z taką myślą. A kiedy chcemy wprowadzić zwrot akcji, wybieramy jedną z zaufanych postaci i zmieniamy ją w zdrajcę. I moim zdaniem to nie jest w porządku.

Inne podejście


Własnie dlatego od niedawna tworzę postaci, które nie są czarno-białe. Można stworzyć nieprzyjemnego typka, którego interesy są jednak zbieżne z interesami drużyny, a jest on przydatny. Kiedy tworzę zdrajcę, mam na uwadze, że zdradzi drużynę i pamiętam o tym od chwili wprowadzenia go do drużyny (bo jeśli ja to wiem, to Gracze mogą się domyślić i to jest fair). Tworzę fajne postacie, które lubię i stawiam je w opozycji do Graczy. Często tworzę kilka postaci, które mają zająć konkretne miejsce w przygodzie i sprawdzam która mi najbardziej pasuje, a dopiero później obsadzam je w konkretnej roli i to nie zawsze "typowej". Zdarzyło mi się odwracać rolę (na przykład mały cwaniaczek, ochraniający wielkiego, zwalistego mięśniaka, który jest mózgiem operacji). Polecam i Wam odejście od stereotypów - oczywiście nie za każdym razem, ponieważ to te stereotypy tworzą tło i "typowość" świata, a także sprawiają, że te nietypowe postacie są bardziej interesujące. A nade wszystko, warto czasem stworzyć postać, której system wartości i poglądy będą zupełnie inne niż nasze, polubić ją i dołączyć do drużyny, szczególnie jeśli bardzo dobrze znamy swoich Graczy i wiedzą oni czego się po nas spodziewać.

wtorek, 4 sierpnia 2020

Balansowanie Magicznych Przedmiotów

Z magicznymi przedmiotami zawsze były problemy. Są doskonałą nagrodą dla drużyny, ale kiedy Gracze mają ich za dużo, za bardzo na nich polegają, a następne znaleziska muszą być jeszcze potężniejsze, by cieszyć. W końcu ile "mieczy +1" można podarować drużynie? Natomiast okradanie ich z przedmiotów magicznych wydaje się być nie w porządku. Szczególnie, jeśli robimy to za każdym razem, gdy ich liczba przekroczy wartość graniczną.

Dlatego własnie pomyślałem o tym, by magiczne przedmioty poza plusami miały też kilka minusów. Tak dla równowagi. Żeby Gracze wiedzieli, że nie ma nic za darmo. I po to, by tak samo dobry miecz można było wymienić na inny tylko dlatego, że jego negatywne cechy będą łatwiejsze do zaakceptowania.

Oto przykład kilku minusów, w które możecie wyposażać magiczne przedmioty, którymi obsypujecie drużynę:
  • Ograniczona liczba użyć. Na przykład naszyjnik z pereł, który daje +1 do rzutu, ale każdorazowo po wykorzystaniu jedna z pereł rozsypuje się. Póki pereł, póty nadziei...
  • Odpoczynek. Działa tylko raz na dobę. Po każdym użyciu musi odpocząć przez 24 godziny.
  • Ładowanie. Po każdym użyciu musisz zanurzyć go we wrzątku na kwadrans, żeby odzyskał swoje właściwości. Ciesz się, że nie musisz go ładować w gorącym źródle, jedynym w całym królestwie. A może właśnie musisz?
  • Wyssanie życia. Przedmiot za każdym razem, gdy go używamy rani bohatera (a jeśli jest potężny, to może nawet zabierać mu punkt cechy).
  • Minus do współczynnika. Miecz +2 do ran, -1 do trafienia? Naszyjnik +1 do zręczności, który jednocześnie daje -1 do siły? Wymyślisz coś!
  • Nie da się go zdjąć. Niby nic takiego, ale jeśli założysz ten magiczny pierścień, to zdejmiesz go tylko odcinając sobie palec. W ten sam sposób zdejmą go z resztą rabusie, którzy napadną Cię na trakcie za miastem.
  • Nie lubi innych magicznych przedmiotów. Może sam nie działa w ich towarzystwie, a może to one nie działają...
  • Interferencja. Twój naszyjnik +2 działa lepiej, jeśli używasz magicznej broni (+3), ale gorzej, gdy masz także magiczny pancerz (+1). Musisz się na coś zdecydować. 
  • Domaga się krwi. Dobywając tej broni musisz przelać krew. Inaczej straci swoje właściwości. Na stałe. Miecze samurajskie miały to w standardzie.
  • Wzmaga głód, pragnienie, zmęczenie itp. Im dłużej go nosisz tym gorzej się czujesz.
  • Groźba. Jeśli wiesz, że Twój magiczny naszyjnik może eksplodować za każdym razem, gdy otrzymasz ranę, poważnie się zastanowisz, czy Twoja szyja to dla niego dobre miejsce.
Słowem - jeśli magiczne przedmioty, które dajesz Graczom będą miały skutki uboczne (napisane małym druczkiem), to Gracze nie przeszarżują używając ich wszystkich na raz.