środa, 26 października 2011

Timeline

W wielu grach w które grałem denerwowało mnie, że ciężko jest przegapić jakieś wydarzenie zawarte w scenariuszu. Jeśli gracze dowiadywali się, że są potrzebni w tym a tym miejscu, to co by nie robili po drodze - byli na czas (przeważnie w ostatniej chwili). Jeśli zaś mieli nie zdążyc, to choćby gnali ile sił - Przybywali za późno. Tego typu założenie scenariusza kłóciło mi się z ideą RPG - chciałem mieć wpływ na wydarzenia.
Dlatego mistrzując staram się robić Timeline różnych wydarzeń przewidzianych w scenariuszu. Zasada jest taka - jeśli gracze się nie wtrącą, to wydarzenia będą biegły w ten a ten sposób. Czasem juz z Timelinu wynika, że gracze nie zdążą oblecieć obu przewidzianych wydarzeń (a czasami gracze mnie zaskakują i zdążają). Czasami czas dla jakiegoś wydarzenia zaczyna biec za sprawą działań graczy. Moi gracze wiedzą, że jeśli coś ma się zdarzyć to zdarzy się nawet, jeśli oni to przegapią. Poniżej postaram się przedstawić kilka przykładów wydarzeń z gry, które wydarzyły się bez udziału graczy albo takich, które gracze uruchomili.
 
1 Jeden z graczy zdecydował się dostarczyć przesyłkę z miasta A do miasta B. Zastanawiał się dlaczego nadawca korzysta z przypadkowego przejezdnego a nie oficjalnego transportu, ale kasa była za dobra... Przyjęcie pracy uruchomiło timeline, który rządził się poniższymi zasadami:
- Jeśli gracz będzie trzymał przesyłkę na wierzchu i poruszał się po miasteczku - zbiry dowiedzą się że ma przesyłke po 12 godzinach od jej przejęcia. Jeśli będzie ją ukrywał - po 2-3 dniach.
- Zbiry podróżować będą w tempie takim a takim, spędzając na rozdrożach ilość czasu zależną od tego ile śladów gracze zostawią, czy zabawią w zajeździe, czy powiedzą komuś którędy jadą.
Te dwie pierwsze zasady definiowały gdzie i kiedy gracze spotkaja ścigających ich zbirów.
- Odpowiednia organizacja po 7 dniach dowie się do kogo adresowana jest przesyłka. Po kolejnych 7 dniach ich człowiek dotrze do odbiorcy i będzie czekał na postacie graczy.
Z tego wynika, że jeśli gracze dostarczą przesyłkę szybciej niż w 14 dni unikną tego spotkania
itp.
 
2. Gracze pojechali drogą bardzo niespodziewaną i dotarli do miejsca przeznaczenia po prawie 4 tygodniach
- Zbiry które ich goniły zgubiły ślad, gdyż gracze najpierw przeczekali ich przejazd w kotlince, w wiosce, gdzie zabawili zbyt długo. Wioska była odsunięta od szlaku i nie prowadziła tam żadna droga. Następnie Gracze dogonili zbirów, którzy ich nie rozpoznali. W końcu gracze ruszyli na skróty - przez otwartą pustynię, co odradzali im ludzie w miasteczku. Co więcej gracze zgodzili się z mieszkańcami i oznajmili, że na pustynie napewno nie wyjadą. Nie wzięli też wody ni pożywienia.
- Człowiek, który czekał na nich u celu zniecierpliwił się i wyjechał im na przeciw, nie spodziewając się, że dotrą dokładnie z przeciwnego kierunku. Ponadto gracze nie dotarli bezpośrednio do odbiorcy i to odbiorca musiał graczy poszukać w mieście.
 
3. Oczywiście timeline historyczny toczy się czy gracze się nim interesują czy nie. Chyba, że gracze w niego zaingerują.
 
4. Gracze zostali poproszeni o pomoc szeryfowi miasteczka. Nie spieszyli się, załatwiali swoje sprawy bardzo długo. Nie wiedzieli, że wydarzenia cały czas lecą. Dotarli do miasteczka - ani żywej duszy... miasteczko wymarłe. Tak wyglądało w timelinie w tym właśnie momencie bez interwencji graczy.
 
Zachęcam do robienia tego typu założeń. Niech gracze czują, że to nie wokół nich świat się kręci, ale to oni muszą za światem nadążyć. Ciekawiej jest planować i patrzeć jak gracze w to ingerują niż planować co wydarzy się graczom... Dla graczy mamy zaplanować inne "przyjemności".  

czwartek, 13 października 2011

Rozwój postaci (korzystanie z punktów doświadczenia)

Przede wszystkim chciałbym powiedzieć, że mimo iż ten sposób opracowałem sam (nic skomplikowanego), to zetknąłem się z nim w jakimś systemie - niestety nie pamiętam czy autorskim, czy komercyjnym.

Kiedyś przestało mi się podobać, że gracze rozwijają swoją postać monotematycznie - jak to jest możliwe, że rycerz rozwinął walkę mieczem do morderczego poziomu, ale nie potrafi się uchylić, mimo długich lat spędzonych na pojedynkach nadal nie rozróżnia herbów, o historii rodów nie wspomnę. To może nie najlepszy przykład, jednak oparłem się na tym, że nie da się egzystować tak, by rozwinąć się aż tak jednokierunkowo, monotematycznie. Zawsze niejako przez przypadek uczymy się rzeczy pobocznych, gdyż tak właśnie jest. Ponadto - nawet trenując jedną, konkretną dziedzinę nie rozwijamy się ciągle w tym samym tempie - w pewnym momencie okazuje się, że osiągnęliśmy tak dużo, że dalsze postępy przychodzą z mozołem, powoli i nie są tak spektakularne. Dlatego uzależniłem prędkość rozwoju od wysokości posiadanej umiejętności oraz od warunków w jakiej się jej uczymy.

I tak: umiejętności wiedzowe oraz takie, które wymagają wytłumaczenia (nikt nie nauczy się grać w szachy, jeśli ma szachownice i figury, ale nigdy nie widział gry i nie zna zasad), wymagają nauczyciela (lub podręcznika) do ich rozpoczęcia oraz ciągłego treningu do ich kontynuacji. Inne umiejętności wymagają czasu na ćwiczenia lub lekturę. A jeszcze inne wymusza na nas życie. To podstawowy podział - warto wiedzieć co gracz będzie chciał rozwinąć i omówić z nim czy i w jaki sposób może tego dokonać - rewolwerowiec chcący rozwinąć strzelanie może brać udział w pojedynkach, a może po prostu postrzelać do puszek na pustyni. W pewnym momencie pomoże mu też czyszczenie broni, zaznajomienie się z tym jak działa czy rozmowa z rusznikarzem. Czasem podglądanie jak robią to inni rewolwerowcy. Jesli nie ma styczności z bronią (na przykład siedzi w areszcie), to dlaczego pozwalać mu rozwinąć strzelanie?

Teraz część "mechaniki" - wiadomo że łatwiej rozwinąć umiejętność, ktorą się ma na niskim poziomie - tu postępy idę znacznie szybciej - niż taką, ktorą doskonalimy od lat i osiagnęliśmy w niej poziom mistrzowski. Aż się prosi o jakiś rzut, ale jaki? Ja robię to prosto - gracz wydaje punkty i rzuca rzut za daną umiejętność. Jeśli rzut wyszedł - niestety niczego nowego się nie nauczył. Jeśli nie wyszedł - właśnie znalazł coś, czego jeszcze nie umiał... i przyswoił tą wiedzę. Jeśli jednak nie przyswoił, to nie traci punktów. Zapisuje sobie tą umiejętność i po następnej sesji może próbować ponownie - tym razem o 1 łatwiej (łatwiej o jakąś wartość, którą uznajecie za sensowną) - i tak z sesji na sesję. W pewnym momencie test przechodzi się niemal automatycznie. Należy jednak pamiętać, że do czasu podniesienia tej umiejętności gracz nie może zbierać punktów na jej kolejny poziom, cały czas musi ją ćwiczyć (stąd ułatwienie - modyfikator łatwiejszy co sesję. Jesli gracz nie ćwiczy, to modyfikator nie spada i tyle.). Powoduje to, że gracze rozwijają się bardziej równo, bo niższe umiejętności zachęcają do tego, żeby je podnosić. Przy krótkich sesjach ze sporą ilością punktów doświadczenia nie tworzymy w krótkim czasie grupy "potworków" nieprzystosowanych do życia, za to ewidentnie wyspecjalizowanych w wąskiej gałęzi. Trzeba dodać, że gracz może pokusić się o zrobienie wąskiej specjalizacji pomimo przeszkód - są bonusy za wszelkie wspomagacze - nauczyciela, podręczniki, specjalne naukowe umiejętności, podstawy takie jak skończone szkoły (tu przydaje się umiejętność typu "nauka" czy "wykształcenie" - mało używane przy innych okazjach).

A czy Wy w jakiś sposób kontrolujecie rozwój graczy?

poniedziałek, 10 października 2011

Punkty Doświadczenia

Ten post i tak miał poruszać ten temat, więc skoro już w komentarzu go poruszono - tym lepiej.

Wpierw odniosę się do komentarza - ja zdecydowanie daję punkty graczom na forum publicznym - żeby wszyscy wiedzieli. Co więcej - tłumaczę dlaczego! Gracz który ma mniej punktów powinien wiedzieć dlaczego, powinien wiedzieć co poprawić a czego unikać. Dlaczego? Więc...
- nie daję graczom punktów za osiągnięcia postaci (osiągnięcia, które są wynikiem szczęścia, dobrego rzutu itp)
- grupuję punkty w kategorie - za każdą przyznaje określoną pulę punktów:
   - wczucie się w postać (granie zgodnie z jej charakterem, praca nad postacią)
  - tworzenie klimatu (wszelkie ponadobowiązkowe historyjki, opowiadane przez postać, stosowanie stylizacji języka, prowadzenie dialogów)
   - gra (widowiskowość, postępowanie w jakiś sposób by było bardziej "ludzko")
   - dodatki (przyniesienie na sesję jakichś gadżetów, szczególnie klimatyczne efekty i pomysły)
   - kreatywność (sposoby radzenia sobie z sytuacjami w grze, rozwiązywanie problemów itp)

Dobry gracz punktów ma więcej, ale rozwijanie postaci za te punkty też trochę modyfikuję (ale nie o tym w tej chwili).

Czasami za jakieś szczególne zagrywki przyznaję punkty (w Martwych Ziemiach są one reprezentowane przez sztony i mogą być wykorzystywane podczas gry) od razu - czasem daję graczowi szton, a czasem kładę go koło siebie w tym momencie i przekazuję graczowi tak uzbierane sztony już po sesji. Ważne, żeby punkty rozdawać od razu po sesji - gracze widzą wtedy korelację między tym jak grali a ile punktów dostali.

Dodam tylko, że to działa - od kiedy przerzuciłem się na ten system gracze grają coraz lepiej - nawet nie dla punktów, tylko dlatego, że zwracają uwagę na swoją grę - ktoś im w końcu powiedział nad czym muszą pracować.

Na koniec krótki przykład z kategorii "kreatywność" - Na jednej z sesji lekko ranny rewolwerowiec został wyzwany na pojedynek, na który nie miał ochoty - ani nie chciał oberwać, ani strzelać do wyzywającego (bo nic do niego nie miał). Odmówić jednak nie mógł - splamiłby swój honor. Wymyślił jednak sposób, by pojedynek się nie odbył, nie uciekając, nie plamiąc honoru w żaden sposób, nie używając żadnej "sztuczki" anie nie grając nieczysto. Punktów za kreatywność dostał maksymalną ilość, bo nie widziałem możliwości na wyjście z tej sytuacji, a on je znalazł. Przy czym zagrał zgodnie ze swoją postacią - bohater od dawna już nie pojedynkował się tylko dla samego pojedynkowania się - dorósł i zostawił te czasy za sobą.
  

sobota, 8 października 2011

Wywiad po sesji

Drobna sztuczka, która może przynieść efekty - taki marketing bezpośredni.
Bezpośrednio po sesji nie rozmawiamy o grze. Po sesji jest czas na kilka żartów, chwile gadania, sprzątanie stołu i wypuszczenie graczy (gramy u mnie) lub powrót do domu (nie gramy u mnie). To chwila, żeby ochłonąć i nabrać dystansu, przeanalizować. Ale przecież chcemy wiedzieć, czy graczom się podobało, prawda?
Na to przychodzi czas następnego dnia - ja rozsyłam do graczy e-maila (zatytułowanego "ses" - taki rytuał), w którym pytam graczy co im się podobało, co im się nie podobało, jakie mają uwagi do mojego mistrzowania, czego się spodziewali, czego nie spodziewali, w końcu co zmienić, nad czym popracować. Co z tego mam?
Otóż po pierwsze - gracze wiedzą, że będą mogli zgłosić takie uwagi do KAŻDEJ sesji, nie przerywają więc gry, żeby się ze mną kłócić - zgodnie z zasadą "Mistrz Gry ma zawsze rację (ale tylko podczas sesji)". 
Po drugie - Mistrzowanie to ciągła praca nad warsztatem - nie ma nic lepszego niż uwagi na temat swojego zadania. A któż zrobi to lepiej niż bezpośrednio zainteresowani?
Po trzecie (i najważniejsze) - nie muszę "podsłuchiwać" - dostaję na tacy informacje co jest dobrze, co źle, co zmienić i najważniejsze - jak zmienić, żeby graczom się podobało. Pamiętajcie - Udana sesja to taka, która podobała się graczom. Wtedy wrócą po więcej!

czwartek, 6 października 2011

Sesyjne Rytuały

W wielu almanachach poruszany jest ten temat. A czym są te rytuały? To nic innego jak czynności, które robicie zawsze przed sesją, a które pozwalają Wam wprowadzić się w klimat. Nie mówię tu o przygotowaniach do gry takich jak moje - wypakowanie podręczników i zaznaczenie stron, które na najbliższej sesji mogą być uzyteczne (lista ekwipunku, potwór, którego gracze spotkają, jakaś mapa, tabelka obrażeń czy co tam jeszcze), przygotowane notatki (napiszę o tym oddzielny tekst), oczywiście mapy (zastępują tysiące notatek), notes do robienia dodatkowych notatek. Oczywiście wytworzenie podkładu muzycznego. W moim przypadku także położenie na stole whiteboarda - skombinowaliśmy białą tablicę, którą rozkładamy na stole (ma wielkość stołu) do tworzenia szybkich mapek, notatek, notowania ran itp - świetnie sie sprawdza, bo może służyć za makietę - rysujemy zarysy budynków, bierzemy figurki i jazda.
To wszystko jednak nie rytuały. Rytuały zaczynają się, kiedy gracze się wygadają i zaczynają grać, a ja włączam muzykę.

Rytuałem może być wszystko. Popularne to:
- zapalenie świeczki i zdmuchnięcie jej po zakończeniu sesji - świeczka jest, znaczy że gracze są "w roli".
- umieszczenie na stole jakiegoś gadżetu związanego z grą. Gadżet jest, więc wiadomo, że to stół w gospodzie itp. (u mnie - gwiazda szeryfa Dodge City)
- Rozłożenie mapy (lub sztandaru) na stole - stół gracze stale mają przed oczami - patrzą i wchodzą w klimat
- lekkie przemeblowanie pokoju w którym gracie - żeby było inaczej niż kiedy siadacie oglądać film

Polecam takie podejście do tematu - drobne rzeczy powtarzane przez MG na kazdej sesji nie są początkowo zauważane przez graczy, ale po czasie pozwalają przełączyć graczy na tryb "sesja" :-)

U nas dodatkowo utarło się, ze sesja zaczyna się od szklaneczki Coli z lodem :-) Normalnie Coli nie pijemy (przeważnie), ale na sesji - jak najbardziej. To taki sesjowy napój. Dodatkowo przy pierwszej szklaneczce zazwyczaj pytam graczy: "kto opowie co było w ostatnim odcinku?" Pozwala mi to zorientować się co najbardziej utkwiło w głowach graczy na poprzedniej sesji, na co zwrócili uwagę. Uzupełniam ich opis o jakiś detal, który znajdzie kontynuację na obecnej sesji, a o którym gracze zapomnieli - niech sobie przypomną. Przecież dla postaci to było dopiero co, a dla graczy - na sesji tydzień temu...

środa, 5 października 2011

Wynik Eksperymentu

Ciekawostka wczorajsza.

Po pierwsze - postaci, które stworzyli gracze były chyba najsłabszymi postaciami do Cyberpunka 2020, jakie zdarzyło mi się mistrzować. Fakt, że gramy na zmodyfikowanych zasadach, ale...
- każdy z graczy w umiejętnościach miał max jedną szóstkę! I nic wyżej... W zmodyfikowanych zasadach co prawda 6 to dość wysoko, ale umiejętności nadal są do 10 (kiedy na tych zasadach dałem ograniczone punkty - były i 8-ki i 9-tki...)
- gramy na różnych walutach dla strefy korporacyjnej i dla strefy pozakorporacyjnej - gotówki mogli wziąć ile chcieli, jakiej chcieli. Wzieli mało i tylko w walucie pozakorporacyjnej.
- nie wzieli pojazdów ani umiejętności ich prowadzenia
- wzięli mało broni, do tego nie żadną wypasioną
- jeden wziął Technika, drugi Technika Medycznego, nastawionego na farmację...

Byli tak odpowiedzialni, że przeszli samych siebie.

Zastosowałem też zasadę zasłyszaną u znajomego NIE JEST TO MÓJ POMYSŁ AUTORSKI - powiedziałem graczom, żeby opisowo dali swoim postaciom jedną rzecz, którą robią zdecydowanie lepiej od innych, 3 w których są w czołówce, 3 w których nie są za dobrzy i jedną, w której są tak beznadziejni, że w zasadzie nigdy im nie wychodzi. Miały to być rzeczy, które ciężko odwzorować współczynnikami. Przy czym za tą pierwszą i ostatnią nie rzucamy - jeśli jesteś świetny, to Ci wychodzi, jeśli beznadziejny, to Ci nie wychodzi i już. Zwykle zwracam uwagę, żeby były to rzeczy porównywalne, ale tym razem - pełna dowolność. Jaki był efekt?
Technik Medyczny - fabrykant dragów na dzielnicy pierwszą umiejętność wziął: "potrafi kłamać, ściemniać i wkręcać innych jak nikt na świecie", najgorszy zaś był w "targowaniu się, szacowaniu"
Technik zaś, miał "doskonały wzrok", natomiast "ciągle notorycznie kłamie, nie można mu ufać" było jego wadą.
Gracze nie dogadywali się, ale zaleta jednego była jednocześnie wadą drugiego - rozgrywka była ciekawa.

Polecam opisowe podejście do tych cech postaci - bardzo wzbogaca to rozgrywkę. Cechami może być cokolwiek - lęk wysokości, wyczucie równowagi, liczenie w pamięci, pamięć zapachowa, wrodzone wyczucie rytmu, strach przed wodą czy lęk przed hukiem (wystrzału) albo prędkością. Możliwości są nieograniczone i wprowadzają do przygody element człowieczeństwa. Dużo ciekawiej jest szukać sposobu na dostanie się do budynku, kiedy spadochron odpada, bo jedna z postaci boi się wysokości a druga szybko męczy.

Zastosowałem też nową metodę prowadzenia - szedłem za ciosem - dalem graczom zadanie, a oni sobie je realizowali - ja tylko opisywalem scenerie i odpowiadalem na ich pytania. Ciekawy sposob - nawet nie zauwazyli, ze zrobili sami caly scenariusz :) Wykorzystalem zasady o inteligencji graczy i podsluchiwaniu w 100%, dzieki czemu swietnie sie bawilem i niewiele musialem wymyslac ;-) Taki relaks dla MG. Gracze bardzo zadowoleni :-)

wtorek, 4 października 2011

Eksperyment na dziś

Na dzisiejszej sesji zamierzam wypróbować pomysł przekazania pełni władzy w ręce graczy. Nie w rozumieniu scenariusza oczywiście, ale w rozumieniu postaci. Kazałem graczom zrobić szkic postaci a wieczorem zrobią sobie karty. Sami. Żadnych rzutów, żadnych zasad. Tylko gracz, czysta karta i ołówek. Dowolne cechy, dowolne umiejętności, zdolności, dowolny ekwipunek i kasa. Zobaczymy co z tego wyjdzie. 

Eksperyment podyktowany chwilową przerwą w graniu w Martwe Ziemie - jeden z graczy wyjechał. Zagramy więc sobie szybką (mam nadzieję) jednostrzałówkę do Cyberpunka 2020.

Już nie mogę doczekać się, jak opowiem Wam co z tego wyszło. 

Zachęcam do robienia graczom frajdy w ten sposób - szczególnie do jednostrzałówek - pozwala to wyładować energię nagromadzoną podczas gry jedną postacią (przydatne w przerwach w długich kampaniach) a także pozwala poznać upodobania graczy - co zrobią kiedy będą mogli wszystko? TO CO CHCĄ - i na to liczę.