wtorek, 20 marca 2012

"Obrażalscy" Gracze


Problem prawdopodobnie dotyczy (lub będzie dotyczył) każdego Mistrza Gry. Gracze, którzy mają jakąś wizję swoich postaci i kiedy okazuje się, że nie są niezniszczalni, coś pójdzie nie po ich myśli, ich skomplikowany plan nie zadziała, bo nie przewidzieli jakiegoś drobiazgu (nawet jeśli istotnego) - "obrażają" się. Mam tu na myśli sytuację, w której przestają grać, są zblazowani, olewają wszystko rzucając tylko krótkie półsłówka udając że grają. Popularną sytuacją jest "no przecież jakim cudem mogłem go nie trafić a on i tak zdążył tam wskoczyć?" i tym podobne - kilka kiepskich rzutów pod rząd i gracz ma dość. Zdarza się, a ze względu na złośliwość rzeczy martwych - całkiem często.

Jak sobie z tym radzić? Oszukiwać! Czasem na stronę graczy, czasem przeciwko. Ubarwiać, ukryty rzut stosować kiedy się chce, a kiedy ma być losowo - pozwolić na losowość. Nie trzymać się sztywno zasad! Jeśli gracz ma wyjątkowego pecha - jasno to powiedzieć. Może warto by było (w zależności od systemu) odprawić jakiś rytuał w celu zwiększenia szczęścia, dać graczowi króliczą łapkę, oznajmić, że widocznie ma szczęście w innej dziedzinie i powinien zagrać na loterii (i dać mu wygrać jeśli zagra), słowem zrobić wszystko, żeby gracza z takiego stanu wyciągnąć, bo to jedyne wyjście poza rezygnacją z grania.

Można też pozwolić graczowi na wyrównanie karmy - za każdym razem kiedy ma pecha dać mu kostkę, którą może rzucić przy następnej pechowej sytuacji, żeby poprawić wynik - taka karmiczna-kosmiczna sprawiedliwość. Trzeba dać graczowi jakieś wyrównanie za pecha, albo zaznaczyć wyraźnie moment kiedy gracz ma wyjątkowe szczęście i później w pechowym momencie przypomnieć graczowi tamten moment - ot takie "bilans musi wyjść na zero"...

Można też uznać, że najlepiej uczyć się na błędach - kiedy gracz ma pecha w jakiejś sytuacji, powinien zapisać sobie w jakiej. Następnym razem w takiej sytuacji można pozwolić mu na przerzut albo dać inny bonusik. Nieznaczny, ale odwzorowujący doświadczenie życiowe... Coś jak Wolsungowe osiągnięcia, tylko odwrotnie ;-)

wtorek, 13 marca 2012

Nuda, zmęczenie, odpoczynek i rozrywki

Ostatnio zastanawiałem się nad problemem, który jeszcze nie dotyczy moich graczy, ale prawdopodobieństwo jego wystąpienia jest coraz wyższe. Chodzi mi o odegranie znużenia, zmęczenia i znudzenia (postaci, nie graczy). Kilka godzin konno, miasto i aż się prosi, żeby wykorzystać miasto inaczej niż uzupełnienie prowiantu, amunicji, nocleg i w drogę. Żeby wydac pieniądze inaczej niż na super magiczny miecz, mikstury leczące czy magiczne amulety. Tak jak pisałem - moich graczy to (jeszcze) nie dotyczy - na razie miasto jest dla nich okazją do poimprezowania, zabawy, turnieju i generalnego trwonienia pieniędzy. Jak jednak skierować graczy na właściwe tory?
Moja propozycja to poziom znużenia - wyrażany punktowo i beż żadnych ograniczeń. Wystarczy określić, że każde 10 punktów poziomu znużenia, to -1 do cech (albo określić jakiekolwiek ograniczenia wynikające z poziomu znużenia - w końcu strzelanina dla rewolwerowca jest jakąś rozrywka, więc czemu ma mieć minusy) lub na przykład wymóg dłuższego snu, niższej czujności czy spostrzegawczości, kazda czynność zabiera więcej czasu - kazdy może sobie określić co i jak. Dodatkowo - można "nabić sobie" poziom ujemny (ale na przykład tylko do -10), który nie daje plusów, ale zwiększa możliwości czasowe na otrzymywanie punktów znużenia (bo strata tych pierwszych 10 nie boli - to i tak wyrównanie punktów ujemnych). Ponadto proponuję, żeby im wyższy był poziom znużenia tym trudniej było go sprowadzić do zera.
Przykład:
Jazda konna - 1pkt/godzina
Wartowanie - 2pkt/godzina samotnej warty po ciemku
Zimno - 1pkt/godzina za 10st C ; 2pkt/godzina za 5st C ; 3pkt/godzina za 0st C i tak dalej
Gorąco - 1pkt/godzina za 30st C ; 2pkt/godzina za 35st C ; 3pkt/godzina za 40st C i tak dalej
Przebywanie na deszczu - 1pkt/godzina
itp.
Przy tym warto pamiętać, że minusy sumują się i tak - jazda konna w deszczu przy 8st C to 1+1+1=3pkt/h

Jednocześnie rozrywki:
Spanie przy progu -10 do 10 pkt: 1pkt/godzina snu
Spanie przy progu 11 do 20 pkt: 1pkt/2 godziny snu
Spanie przy progu 21 do 30 pkt: sen nic nie daje
Imprezowanie (tańce, alkohol, muzyka): 3pkt/godzina
Odpoczynek w przyjemnym/bogatym/eleganckim otoczeniu: 1pkt/godzina
Hobby: 2pkt/godzina
Sex: 5pkt/godzine
Strzelanina: 1pkt/udana, satysfakcjonująca akcja
i inne - każdy może realizować własne pomysły (papieros - nie częściej niż co godzinę - 1pkt, kawa ..., dobre jedzenie...)

W ten sposób można graczy zupełnie nie zainteresowanych rozrywkami zmusić do jakiegoś działania. Oczywiscie progi mogą być różne, imprezowanie może dawać więcej itp - chodzi o zasadę. Niestety - druga strona medalu jest taka, ze gracze będą dobijać punktami, przestana odgrywać, a bedą tylko ciułać... Ale dobry Mistrz Gry poradzi sobie za pomocą dobrych opisów.

Pomysł nie jest jeszcze dopracowany i - co tu dużo mówić - przemyślany. To raczej sugestia i do tego - nie wypróbowana przeze mnie. Chętnie dowiem się jak wyszło, jeśli ktoś próbował.

czwartek, 1 marca 2012

Czy znamy swoich graczy?


Poniższy tekst może byc nieoceniona pomocą dla MG z przynajmniej 2 powodów. Po pierwsze pozwala MG zaznajomić się z postaciami graczy a po drugie pozwala zaznajomić się z postaciami samym graczom.

Często przez kilka pierwszych sesji gracze (nawet ci bardzo zaawansowani) nie wiedzą zbyt wiele o swojej postaci - postać jest kształtowana. Prowadzi to do tego, że przygoda zaczyna się a postaci nie bardzo jeszcze mają jakikolwiek charakter. Stosowana przeze mnie ostatnio technika ma na celu pomoc w tej sprawie. Wydaje mi się że gdzieś już opisywałem (mimo że nie mogę w tej chwili tego odnaleźć) pomysł "3 ważnych osób". Na wszelki wypadek umieszczę go i tutaj. Ale po kolei.

1. Zanim jeszcze zaczniesz losowanie postaci, przydzielanie wartości liczbowych, porozmawiaj z graczmi - czy to razem, czy z każdym z osobna. Dowiedz się kim chcieli by zagrać, zaproponuj coś, jeśli masz jakiś pomysł, ale nie ograniczaj graczy - jeśli nie chcą kimś grać - nie zagrają. Powiedz im też o ograniczeniach - czy grać będą postaciami początkującymi, czy też dostaną jakieś bonusy już na starcie? Zrób wywiad, określ ogóły.

2. Początkującym graczom (a może i tym zaawansowanym) zadaj serię pytań dotyczących postaci. Mozna samemu zrobić listę pytań, można posiłkować się listami umieszczonymi w różnych podręcznikach - zależnie od systemu będą to różne pytania. Proponuje zawsze zadać pytania o: pochodzenie, klase społeczną, wygląd, charakter, najmocniejszą stronę, najsłabszą stronę, coś co rzuca się w oczy/uszy (akcent, charakterystyczny nawyk), największy lęk, ew. choroby i co Ty (graczu) sądzisz o takiej osobie (sadziłbyś żyjąc w jego czasach/rzeczywistości. Te pytania nieźle opisują bohatera a takze relację gracz - bohater którym będzie grał. Najlepiej niech spisza odpowiedzi - to pozwoli mieć czarno na białym charakter postaci, który zmieniać się już nie powinien.

3. Przystąp do tworzenia postaci zgodnie z zasadami systemu w który gracie.

4. "3 ważne osoby" - każ graczom napisać w 3-ch zdaniach o każdej z 3 ważnych dla niego osób - największym przyjacielu (bezinteresownym), największym wrogu oraz osobie, która miała na niego największy wpływ (ale nie jest ni przyjacielem ni wrogiem i nie ma juz żadnej zależności - żadnego długu itp. Pisanie w trzech zdaniach powinno zawierać: jak się poznaliście, kim jest ta osoba, okoliczności które sprawiły, że jest twoim przyjacielem / wrogiem / ma na ciebie wpływ i ew. co się dalej działo z tą osobą - ile wiesz. To doskonale da się wykorzystać podczas gry a gracz ma ubaw, kiedy jego pomysł wcielany jest w życie. Te osoby to ktoś, kogo gracz będzie naprawdę lubił, cenił czy się bał.

5. Obgadaj z graczami jako z drużyną czy jest coś, co chcieliby, żeby zostało poruszone w przygodzie, niech opiszą jakąś wymyśloną scenkę z ich postaciami, jeśli nie czują co mogą, przeprowadź z nimi kilka walk gracz vs gracz, żeby sprawdzili słabe i mocne strony. Niech poznają postaci.

6. Pierwsze sesje niech będą rozbiegówką - niech wszystko się udaje (lub wszystko się pieprzy, jeśli taki jest charakter systemu i scenariusza, a gracze sa dość zaawansowani, żeby się tym nie przejąć), dopiero jak zauważysz, że gracze wczuwają się w postać swobodnie, charakter im się nie zmienia - zacznij przygotowana przygodę.

Powodzenia.