wtorek, 23 lutego 2021

Ładuj to na konia

Wracając do tematu końskiego, zorientowałem się, że nie napisałem o czynniku, który szczególnie w przypadku gier RPG ma niebagatelne znaczenie. Nie napisałem bowiem ile właściwie może udźwignąć koń. Ile może uciągnąć. I oto dzisiaj postaram się naprawić swój błąd.

Udźwig Konia Wierzchowego (i Jucznego):


Nie tylko waga ładunku ma znaczenie. Istotne jest także jego rozłożenie. Generalnie, koń wierzchowy może bez uszczerbku na zdrowiu nosić na grzbiecie około 15% masy własnego ciała. Jeśli ładunek jest dobrze rozmieszczony (specjalne juki dla konia jucznego, albo doskonałej roboty siodło, dopasowane i do konia i do jeźdźca, a więc wykonane jak najbardziej na zamówienie), można przyjąć 20%. 

Na krótkich dystansach, nie przekraczając spokojnego tempa i urządzając planowe postoje, w czasie których poimy i karmimy konia, możemy zwiększyć masę ładunku do 30% masy konia. 

Co to oznacza?
  • Koń lekki waży około pół tony (500 kg), a zatem 15% tej wartości to 75 kg, 20% to 100kg, natomiast 30% to 150 kg.
  • Cięższy koń (a zatem nie tak zwrotny, nie tak zrywny), oraz koń juczny waży najczęściej około 600 kg. 15% to zatem 90 kg, 20% to 120 kg, natomiast 30% to 180 kg. 
Widać tu zatem pole do popisu dla Mistrzów Gry (i Graczy), którzy wykorzystują proste zasady handlu - tańszy koń jest często gorszy, a droższy bywa lepszy. Gracz znający się na koniach może dla siebie wybrać egzemplarz nieco lepszy, wytrzymalszy, o większym udźwigu. 

Uciąg Konia Pociągowego:


Na potrzeby gry, możemy przyjąć, że koń pociągowy potrafi uciągnąć 80% masy swojego ciała. Nie mówimy tutaj o danych z towarzystwa opieki nad zwierzętami, ale o realnych danych dla koni roboczych, a takimi są właśnie konie pociągowe. Warto jednak pamiętać o tym, że w zaprzęgach często szło więcej niż jeden koń. I znów - na potrzeby gry można przyjąć, że każdy kolejny koń w zaprzęgu obniża sumę udźwigu o 10%.

A zatem uciąg zaprzęgu liczymy tak:

U = (X * W * 80%) * (100% - (X-1) * 10%)
gdzie:
U - uciąg
X - ilość koni w zaprzęgu
W - średnia waga konia w zaprzęgu

Konie pociągowe ważą około 600-700 kg, a zatem:

Dla zaprzęgu koni o średnie wadze 600 kg (W = 600 kg):
  • 1 koń uciągnie 480 kg
  • 2 konie uciągną 864 kg
  • 4 konie uciągną 1344 kg
  • 6 koni uciągnie 1449 kg
Jak widać, zaprzęganie większej ilości konie nie ma większego sensu jeśli chodzi o udźwig (ma natomiast wpływ na to, że konie mniej się męczą).

Dla zaprzęgu koni o średnie wadze 700 kg (W = 700 kg):
  • 1 koń uciągnie 560 kg
  • 2 konie uciągną 1008 kg
  • 4 konie uciągną 1568 kg
  • 6 koni uciągnie 1680 kg

Proponuję przyjąć w grze wartości z powyższych przykładów.

Cechy Konia


Mając powyższe dane, oraz informacje z moich pozostałych wpisów o tematyce końskiej, możemy śmiało stworzyć wiele unikalnych wierzchowców, koni jucznych i pociągowych. Będą się bowiem różnić:
  • masą, udźwigiem, uciągiem
  • prędkością
  • wytrzymałością
  • zdrowiem
  • odpornością na warunki pogodowe (większa odporność na temperaturę, opady itp)
  • posłuszeństwem (zdolnością do tresury)
  • odwagą (nie boi się wystrzałów/przejedzie obok gnijących zwłok)
  • narowistością (negatywnym stosunkiem do obcych, co świetnie zapobiega kradzieży)
Każda z tych cech może być poszukiwana (kiedy Gracze szukają wierzchowców na targu końskim), oraz rozwijania (jeśli MG pozwala przeznaczać Punkty Doświadczenia na rozwój wierzchowców). Stwarza to wiele ciekawych możliwości nagradzania Graczy ciekawszymi niż zwykłe wierzchowcami, które nie muszą od razu być magiczne, ani nawet "jedyne" w swoim rodzaju. Wystarczy, że będą lepsze niż przeciętne na tyle różnych sposobów, że otwiera się całe spektrum możliwości. 


Inne przydatne wpisy:

wtorek, 16 lutego 2021

Człowieczeństwo (Cyberpunk 2020)

Ideą utraty człowieczeństwa w skutek cyborgizacji jest nie tylko przeciążenie procesora wskutek podłączenia zbyt wielu podzespołów (w końcu ludzki mózg może zawiadywać ogromną ilością dodatków, czego dowodem jest to, że potrafimy prowadzić samochody, nawet te z manualną skrzynią biegów, obsługiwać skomplikowane urządzenia czy choćby sprzęt budowlany - koparki, zgarniarki). Potrafimy też (choć nie zawsze z pełnym skupieniem) wykonywać kilka czynności na raz (rozmawianie podczas prowadzenia auta), albo koordynować kończyny, gdy te poruszają się nie do końca wspólnym rytmem (gra na perkusji). Z tego względu dołączenie funkcji i zarządzanie nimi poprzez procesor, sterowany sygnałami prosto z mózgu nie powinno spowodować znacznego odczłowieczenia.

Odczłowieczenie powoduje coś innego. Wyobraźcie sobie, że ktoś decyduje się wydłubać sobie zdrowe oczy, by zastąpić je skomplikowanym układem kamer. Albo że ktoś odcina sobie sprawną rękę, by wstawić taką, która posiada wspomaganie. Albo, że ktoś dołącza sobie moduł, dzięki któremu staje się nieludzko uważny (słowo "nieludzko" jest tu kluczem). To są te działania, które odczłowieczają - albo ze względu na to, że okaleczamy swoje ciało z własnej woli, albo dlatego, że społeczeństwo zaczyna na nas dziwnie patrzeć, kiedy dysponujemy nadludzkim refleksem (co nie wygląda naturalnie). 

Dlatego właśnie proponuję takie rozgraniczenie:
Gdy postać zastępuje protezą (cyborgizacją) utraconą kończynę lub zdolność (wzrok, słuch), ta cyborgizacja powoduje minimalną utratę człowieczeństwa. Nie rzucamy za nią, ale przyjmujemy minimalną wartość, jaką możemy wylosować. Jeśli jednak bohater decyduje się na zmianę zdrowych części ciała, rzuca za utratę człowieczeństwa zgodnie z zasadami.

Przykład:
Richie stracił wzrok, wskutek napromieniowania. Teraz wstawia sobie nowe oczy i montuje w nich antyoślepiacz, podczerwień i celownik. Płaci jedynie minimalną liczbę punktów, ponieważ proteza jest mu niezbędna (a dodatkowe funkcje są jej częścią). Następna wymiana protezy lub montaż kolejnej funkcji także spowoduje minimalną utratę człowieczeństwa, bo Richie nie będzie ingerował w swój organizm, ale zamontowanie cyberaudio wymagać będzie rzutu za utratę człowieczeństwa zgodnie z zasadami.

Gunnar zdecydował, że potrzebuje celownika cybernetycznego i nie ma zamiaru zadowalać się goglami. Zdecydował się na zabieg i wymienił jedno zdrowe oko na cybernetyczną opcję. zarówno sama proteza, jak i każda dodatkowa jej funkcja powoduje pełną, zgodną z zasadami utratę człowieczeństwa, bo każda innowacja przypomina Gunnarowi, że decydując się na ten krok oderwał się od reszty zwykłych ludzi i stał kimś innym, półmaszyną. Kimś lepszym. Kimś, kto jest ponad ludzkością. Ponad człowieczeństwem. 

wtorek, 9 lutego 2021

Więzienie

Kiedy Gracz tworzy nową postać, losuje współczynniki, wybiera klasę czy profesję, rozdziela punkty na współczynniki, a nawet opisuje charakter, czy historię postaci, zawsze zostawia coś dla siebie. Olbrzymia część tworzenia bohatera odbywa się w jego głowie. Jest wiele rzeczy, o których nigdy nie informuje Mistrza Gry. Czasem są to sprawy bardzo istotne, mające wpływ na zachowanie postaci, ale także na stosunek innych , niezależnych bohaterów do tej postaci. Nie jest to w żadnym razie złośliwość ze strony Gracza - po prostu w jego świadomości osoba, którą odgrywa istnieje i jest o wiele bardziej realna niż dla Mistrza Gry, który ma w głowie wiele osobowości i osobliwości, które musi odtwarzać na sesji. Często wynikają z tego sytuacje kłopotliwe.

Drodzy Mistrzowie Gry. Jest wiele rzeczy, o które warto zapytać Graczy podczas losowania postaci, a których nie ma na karcie. Poczynając od wyglądu (kolor i długość włosów, czy nosi okulary, znaki szczególne, takie jak blizny i tatuaże i wiele innych), poprzez cechy charakteru a na historii kończąc. Oczywiście dobry Gracz zawczasu poinformuje swojego Mistrza Gry o ważnym szczególe dotyczącym jego bohatera, ale warto mieć do wszystkich Graczy listę pytań szczególnie ważnych dla scenariusza. 

Według mnie czymś, o co zawsze warto zapytać Gracza, jest jego historia zatargów z prawem. Niezależnie od systemu i scenariusza, ta wiedza zawsze jest bardzo użyteczna. Sesja, na której Gracze zrobią coś złego, niezgodnego z prawem, obyczajem, czasem coś brutalnego i niezrozumiałego prędzej czy później nadejdzie w trakcie kampanii. Historia zatargów z prawem może tłumaczyć takie zachowania (albo kontakty), ale być także przysłowiowym gwoździem do trumny. Zależnie od systemu i okoliczności. Każdy kij ma bowiem dwa końce.

W tym względzie konieczne pytania kształtują się tak:
- Czy zrobiłeś coś niezgodnego z prawem? Co to było?
- Co z tego wynikło?
- Czy zostałeś przyłapany?
- Czy poniosłeś karę? Jaką?
oraz (niezależnie od powyższego)
- Czy siedziałeś w więzieniu?
- Ile i za co?
- Czy byłeś winny (jeśli nie wynika to z pierwszej serii pytań)
- Jeśli byłeś winny, to czy uważasz się za winnego?

Ta seria pytań jest bardzo istotna. 
  • Postać, która zrobiła coś złego, ale nie została przyłapana i nie zauważyła żadnych konsekwencji może zrobić to ponownie. Ale mogła też przeżyć mocno swój czyn i więcej tego nie powtórzy. 
  • Przyłapana postać, niezależnie czy poniosła karę, czy nie, będzie figurować w kartotekach (jeśli takowe istnieją)
  • Ktoś, kto był w sądzie, zapewne miał adwokata, który może być godny zaufania, ale może też być jedynym świadkiem (szantaż, zemsta).
  • Ktoś, kto siedział w więzieniu, zapewne zrobił tam sobie przyjaciół, albo wrogów (często i to i to), wie jak tam jest i albo już się tego nie boi, albo przeciwnie - nie chce tam wracać.
  • Konsekwencje tego, że ktoś odsiedział karę mimo tego, że był niewinny mogą być różne. Tak samo jak te, kiedy ktoś uważa się za niewinnego.
  • Gracz, który wyszedł z więzienia, następnym razem może ponieść dotkliwszą karę z uwagi na recydywę.

Słowem - odpowiedzi na te pytania dają Mistrzowi Gry wiedzę nie tylko na temat charakteru Gracza, ale także na temat jego przeszłości, znajomych, światopoglądu, a także psychiki. Według mnie pytanie o historię zatargów z prawem jest o wiele bardziej istotne niż pytanie o to, co dany bohater lubi czy o jego rodzinę. Dowiadujemy się bardzo dużo i wyjaśniamy sobie do końca jeden, konkretny temat - maksymalna wydajność.

wtorek, 2 lutego 2021

Szczęście (Cyberpunk)

Zawsze, kiedy gramy w Cyberpunka 2020, mamy problem z cechą "Szczęście". W gruncie rzeczy, to zawsze były zmarnowane punkty, które można było wykorzystać tylko raz na sesję. Skoro można zadeklarować używanie szczęścia przed rzutem, to prawdopodobnie, kiedy będziemy potrzebowali wspomagania, użyjemy pełnej puli. Cecha do wykorzystania raz na sesję - to brzmiało źle.

Nie można jednak umożliwić Graczom deklarowania dodatkowych punktów już po rzucie, bo z kolei w takim przypadku cecha "Szczęście" byłaby zbyt potężna. Podjąłem więc próbę znalezienia półśrodka, który nie osłabiałby dotychczasowych możliwości "Szczęścia", ale sprawiałby, że stałoby się ono nieco bardziej uniwersalne.

Szczęście bardziej uniwersalne


Mój pomysł polega na tym, że:
  • Wciąż można użyć tej cechy tak, jak mówi podręcznik - by zadeklarować przed rzutem ilość punktów, które dodamy do rzutu (krytyczny pech to nadal krytyczny pech).
  • Już po rzucie możemy zadeklarować, że używamy 1 punkt (i tylko jeden), aby poprawić rzut o 1 (i tylko jeden). Jest to zatem wspomaganie rzutu, który nie wyszedł "o włos" (krytyczny pech to nadal pech), LUB
  • Już po rzucie możemy za 2 punkty kupić przerzut - ignorujemy wynik pierwszego rzutu i wykonujemy ponowny, którego rezultat musimy zaakceptować (krytyczny pech w którymkolwiek z tych rzutów, to pech), LUB
  • Już po rzucie możemy zadeklarować przerzut z modyfikatorem +1 (za 3 punkty), który także nie niweluje krytycznego pecha.
W ten sposób cecha "Szczęście" jest bardziej uniwersalna i, nie ukrywajmy, potężniejsza, ale nadal wystarczająco zbilansowana.

Myślę także nad tym, by dać Graczom możliwość raz na sesję zignorowania krytycznego pecha (w końcu "Szczęście" powinno niwelować pecha), jeśli zdecydują się stracić całą dostępną w danym momencie pulę szczęścia. To może przynieść pozytywne skutki w przypadku Graczy, którzy ciągle marudzą, że mają pecha w rzutach kostką. Nie ukrywam, że 10% szansa na krytycznego pecha w Cyberpunku to dosyć sporo.

Dawno, dawno temu...


Ze swojego archiwum - kiedyś "Szczęścia" używałem tylko do niwelowania krytycznego pecha. Zawsze, gdy wypadała 1, prosiłem Gracza, by powtórzył rzut, który właśnie wykonał, bazując na "Szczęściu", a nie na cesze, na której bazował pierwotnie. Jeśli ten test wyszedł, szczęście zadziałało i krytyczny pech nie zadziałał (aczkolwiek czynność nie wyszła, tylko bez dodatkowych efektów). Jeśli jednak rzut nie wyszedł, krytycznie zły efekt wchodził w życie. Pozostawiam i tę opcję, gdyby ktoś chciał ją wcielić do swoich gier.